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Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
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  1. @SilentWolf Penso che esistano due principali problemi da affrontare per una buona resa dell'esplorazione: Alla fin fine qualsiasi esplorazione consiste nell'andare da un punto A ad un punto B, anche in assenza di una mappa gli esploratori "seguono" un percorso indicato da degli elementi ambientali "seguo il fiume" oppure "risalgo il pendio" possono essere facilmente ricondotti alla meccanica di un tiro su sopravvivenza. Ciò che rende epica e avventurosa nel mondo reale l'esplorazione è, in parte, l'incremento di difficoltà anche delle cose che si danno per scontato nella vita civilizzata attività come bere e mangiare diventano improvvisamente più complesse anche per l'esploratore più organizzato così come montare bene il campo diventa di fondamentale importanza per la sopravvivenza. Però il sistema di D&D non offre grande supporto per questo genere di attività se non tramutarle in un tiro di dado, in oltre la caccia alla lepre per sfamarti perde molto del suo fascino se la settimana prima hai affrontato un drago bianco o se sei un forgiato.
  2. Visto che ho quasi sempre fatto il master direi che la cosa è molto semplice XD Per il resto sicuramente ho molto da migliorare come master, sopratutto per quanto riguarda la gestione degli PNG durante i dialoghi
  3. già trasformare l'esplorazione in una serie di prove di dado sarebbe un buon risultato visto che spingerebbe i giocatori a guardarla con un minimo di interesse in più rispetto a gestire tutto con un unico tiro di dado. Comunque penso si possa gioire con l'aggiunta di ben 2 pagine e qualcosina il pilastro dell'esplorazione balza decisamente al secondo posto tra i 3 pilastri anche se ben lontano dal pilastro del combattimento
  4. Almeno 5000px
  5. Non ne ho la più pallida idea ma di solito nelle avventure le statistiche dei mostri non presenti nel manuale dei mostri 1 sono riportate o in appendice o dove compaiono quei mostri
  6. Se il regolamento è completamente sviluppato e mi piace sì, se no difficilmente, così come è difficile che compri manuali con pochissimo regolamento e tanta ambientazione, ho un ricordo molto negativo dei libri della WW per il mondo di tenebra. Comunque forse dovresti provare a cercare informazioni sul modello editoriali di pathfinder che di fatto ha un regolamento completamente accessibile su internet e produce quindi libri che vendono anche "senza" regolamento (ok i libri hanno regole dentro ma sono accessibili anche in un altro formato)
  7. Buon giorno, oggi mi interrogavo su come gestire la creatività dei giocatori o del master stesso. In particolare cosa fare quando un giocatore ha un idea per migliorare un oggetto non magico o per crearne uno nuovo dal nulla. Per fare un paio di esempi: Una great crossbow a ripetizione, oppure una balestra a ripetizione doppia oppure cosa succede se modifico un armatura aggiungedo dei pezzi? Per quanto riguarda gli oggetti magici esistono regole ben definite ma per oggetti non magici? Qualuno ha mai scritto del HR decenti(In AD&D c'era qualcosa per mischiare i pezzi di armatura)? Idee, pensieri e opinioni sono ben accetti.
  8. Io non li vedrei molto bene per diversi motivi: Solitamente mi è più facile pensare un ambientazione passabile che non delle regole bilanciate, quindi preferisco leggere manuali con regole ben scritte e testate perchè è qualcosa che mi risparmia una grossa quantità di lavoro. Nella mia esperienza, anceh nei gruppi affiatati, è più facile proporre ambientazioni fatte in casa che non modifiche alle regole, l'uso di una fonte di autorità (come un manuale) aiuta a facilitare l'introduzione di nuove regole mentre per l'ambientazione non ci sono mai stati problemi. Faccio fatica a separare l'idea di un ambientazione dal regolamento con cui essa viene giocata, per esempio le regole che sottostanno alla magia cambiano completamente il mondo. Come punto a favore sono spesso alla ricerca di spunti per la mia immaginazione quindi potenzialmente poteri essere interessato ad un libro di sola ambientazione però non sarei disposto a pagarlo molto perchè ad oggi su internet si trovano una miriade di wiki su mondi letterari o videogiochi che forniscono gratuitamente un enorme quantità di spunti e "ambientazioni".
  9. Attenzione il manuale dei mostri 2 è a cavallo tra la 3.0 e la 3.5, nel senso che è scritto tutto per la 3.0 ma continene le correzioni per la 3.5 alla fine del libro. Cerca di non mischiare le due edizioni perchè ci sono un pò di cose nei mostri (tipo la RD) che sono completamente diverse.
  10. Fuori i forconi e le torce qualcuno osa ottimizzare e usare le regole così come sono scritte. Per quanto riguarda il topic strettamente in esame il brawler è una classe non ufficiale, fatti dire dove l'ha trovata e valuta se la fonte ti sembra decente o meno. Questo è potenzialmente un grosso problema perchè i bonus senza nome si sommano solo se vengono da capacità diverse, se la classe fosse ufficiale e se le abilità avessero lo stesso nome allora i bonus non si sommerebbero (per esempio un ninja monaco non somma due volte la saggezza ai danni), da un punto di vista di regole non basta che le due capacità abbiano la stessa descrizione ma serve proprio lo stesso nome, questo chiaramente crea problemi perchè non solo gli autori di HR ma anche gli stessi autori dei manuali ufficiali non sempre pongono sufficente attenzione alla scelta delle parole per la parte regolistica. Il mio consiglio sulla questione in esame è: Valuta se il personaggio è forte o sbilanciato rispetto al livello di potere del gruppo Controlla che non "rompa" niente a livello di mondo di gioco creando delle situazioni incoerenti o rendendo superflui alcuni dei temi della campagna Controlla che la classe del brawler sia scritta bene, non c'è davvero nulla di male nel usare classi HR basta solo che siano sensate Se decidi di bocciare il personaggio aiutalo a modificarlo, per esempio due livelli di deepwarden permettono di sommare la costituzione alla CA al posto della destrezza e sommano con il fist of the forest oppure vienigli incontro facendo qualche modifica alla classe del brawler tipo dando un nome al tipo di bonus o qualche altra limitazione. L'importante è che tu gli faccia capire che la questione non è un confronto di potere ma un tentativo di trovare una soluzione migliore per tutti e che sei disposto a lavorare con lui ad una soluzione.
  11. Ermenegildo2

    1v1

    Penso tu non ci possa fare molto, il gioco è costruito per funzionare con combattimenti tutto sommato brevi per permettere un ritmo di gioco piuttosto veloce, così che i giocatori possano affrontare diversi incontri e progredire rapidamente sia nei livelli che nella storia (sopratutto se si pensa ad un impostazione tipo dungeon crawl). Se hai voglia di lavorare parecchio a livello di HR esistevano per la 2ed di AD&D delle regole specifiche per i duelli che aumentavano la profondità dei combattimenti 1v1 però potrebbe non essere scontata un immediata conversione.
  12. google in queste cose è tuo amico Per quanto riguarda I Signori dei draghi di Melniboné Ho trovato questo sito che la chiama ambientazione http://digilander.libero.it/Dragonlord Probabilmente è un libro prodotto sotto OGL (una licenza che permetteva la pubblicazione di materiale per giocare a D&D senza essere la Wizard) Per quanto riguarda Ragnarok! Racconti delle Divinità Nordiche Sembra essere un manuale di ambientazione ma non è chiarissimo, anche lui prodotto per la 3.5 sotto OGL
  13. No meglio questo https://www.ebay.it/itm/AMBIENTAZIONE-CON-MAPPA-Dungeons-Dragons-FORGOTTEN-REALMS-D-D-3-5-3-0-6100/282794513081?hash=item41d7ddd2b9:g:SYcAAOSwY~laEVLq che è della 3, però costa una sassata quindi se non hai particolari problemi con i manuali in formato digitale ti consiglio di comprare il pdf in inglese (se ricordo bene è disponibile)
  14. Per fare quello che vuoi tu devi prendere il talento "compagno animale eroico" (dal libro delle imprese eroiche) e prendere un animale celestiale come compagno, dopo di che portrai far prendere al tuo compagno animale il talento voto sacro e poi voto di povertà. RAW voto di povertà conta solo i livelli del personaggio e non i dadi vita quindi il compagno animale non avrebbe benefici dal voto di povertà.
  15. Boh a me come idea non torna molto, sforzandomi di trovare una giustificazione penso che sia una cosa tipo: In uno scontro in tempo reale è difficile condividere lo stesso quadretto di un altra creatura se non se ne può limitare il movimento in qualche maniera mentre in una situazione a turni è quasi fin troppo semplice perchè risulta ferma nel quadretto se non nel suo turno. Però a me questa regola convince poco sopratutto nel caso di creature con forte disparità di taglia.
  16. Sì sì era voluto, nel caso in cui entrambe le creature abbiano la stessa taglia la corporea riceve occultamento mentre l'incorporea riceve copertura. Per poter entrare nel quadretto la creatura incorporea deve effettuare un attacco a contatto che non infligge danno e che provoca un attacco di opportunità
  17. Sul rules compendium c'è una simpatica tabella che indica cosa succede se una creatura incorporea condivide i quadretti con un altra creatura in base al rapporto delle taglie. Grosso modo funziona così: se l'incorporeo è o della stessa taglia o più piccolo riceve copertura, se la creatura corporea è della stessa taglia o più piccola riceve occultamento. E per entrare nel quadretto è necessario un attacco a contatto. Boh sinceramente queste regole mi lasciano un pò perplesso, se ti interessa posso riportare il paragrafo più dettagliatamente.
  18. Se vuoi che le pozioni abbiano un ruolo centrale all'interno della tua partita è importante che abbiano delle regole sufficientemente complesse da farle notare ai giocatori, se sono semplicemente degli Hp persi la cosa passa molto in secondo piano perchè i giocatori non solo si sentiranno disincentivati a usare le pozioni ma troveranno poco soddisfacente la preparazione degli incontri. Il sistema con punti tossicità, gradi esaurimento e dadi vita invece fornisce di base l'accesso a delle meccaniche aggiuntive senza costi aggiuntivi per il pg e quindi il giocatore sarà incentivato a spendere tempo per indagare questa nuova possibilità inoltre ricorda molto il feeling delle pozioni nei giochi di The Witcher dove la scelta della combinazione migliore di pozioni prima di uno scontro era molto divertente =). Infine se proprio l'incremento di parametri da tenere sotto controllo turba i tuoi giocatori poi sempre elaborare delle strategie per ridurre questo peso in base all'imput che ricevi dai tuoi giocatori
  19. Di solito la prima domanda che mi pongo è: " che meccaniche mi da il gioco? " a partire da questo cerco di costruire un personaggio che mi piacerebbe giocare, solo alla fine mi chiedo come le sue capacità abbiano influito sulla sua storia e cosa può essere successo per portarlo ad essere come è ora.
  20. Non succede niente non è prevista una progressione oltre il 2d10, succede la stessa cosa ad un monaco puro con citura del monaco.
  21. Si può tranquillamente scrivere in prima persona addottando un punto di vista da narratore onniscente onesto: la prima persona è semplicemente uno strumento per facilitare la scrittura perchè spinge a fare frasi con una struttura più semplice e ad adottare una prosa più leggera. Rende anche molto evidente quando si sta facendo dell'infodump. Non si tratta di scrivere una storia su lui che racconta la sua vita ma di raccontare la sua vita in prima persona. In ogni caso il bg del personaggio dato al master e quello che si condivide con gli altri giocatori non può essere lo stesso perchè se no si mischiano elementi della storia (quello che gli altri personaggi sanno) con elementi del "gioco" (quello che il giocatore e il master sanno) dando luogo ad un concreto rischio di meta-gaming.
  22. Fossi in te proverei a scriverla in prima persona come se fosse il personaggio a raccontarla e immagina di essere proprio te a doverla raccontare a qualcuno su cui vuoi fare colpo ma che sai che non ha molto tempo per ascoltare. Il passaggio alla prima persona riduce il rischio di sommergere il lettore con particolari poco utili, in oltre ti può aiutare a ottenere una prosa più leggera e scorrevole perchè quella attuale è un pò legnosa. Per esempio questo pezzetto: "Sekhmet nacque in una regione desertica al limite delle terre di Animer. Distese di sabbia a perdita d’occhio circondano piccoli villaggi piuttosto poveri sovrastati dagli enormi edifici attribuiti a templi ed allo stesso tempo a tombe. Egli venne trovato ai piedi di una di queste costruzioni, avvolto da degli stracci logori, venne preso dai monaci ed iniziato al loro culto." Potrebbe diventare: " Sono nato nelle sui confini di Animer, in una regione di piccoli villaggi assediati dalla sabbia. L'unico segno di un passato ricco e glorioso erano i colossali templi funibri che interrompevano a tratti il deserto. Proprio in uno di questi templi sono cresciuto accolto dai monaci che mi hanno educato. L'unico segno del mio passato gli stracci logori in cui ero avvolto quando i monaci mi hanno trovato." Evita anche le frasi come "Ciò che i monaci non sapevano era che Sekhmet era quel nascituro, quel bambino dentro il quale ella decide di manifestarsi una volta ogni mille anni." perchè sembra una mega strizzata d'occhi per sottolineare che sekhmet è "SPECIALE SPECIALE" e che nessuno se lo sarebbe aspettato.
  23. sfogliandolo al volo non sembra molto bilanciato però probabilmente come tutto il materiale home made è possibile usarlo per costruire una build bilanciata anche se parte del materiale può essere usata per fare dei personaggi completamente sbilanciati. Prova a buttare giù il personaggio che volevi usare te così che sia più semplice capire il suo livello di potere e magari aiutarti ad adattarlo alla campagna in cui dovrà essere giocato
  24. Beh diventa un must have perchè il sistema base fornisce poche opzioni per un combattente che sia costretto ad usare solo un azione standard per attaccare. Inoltre sarebbe un must have solo per i guerrieri puri di 16 livelli quindi un pò una nicchia nella nicchia ed anche in quel caso non sarebbe la forma di attacco più potente del guerriero ma solo un miglioramento situazionale perchè in molti casi sarebbe inferiore all'attacco completo.
  25. Infatti secondo me per bilanciare la cosa basta includere la progressione in un unico talento, però tenendolo separato su 3 talenti mi sembrava che svalutasse la questione. Come talento diventa decisamente forte solo se si può cambiare la propria taglia perchè a quel punto si raggiungono valori di danno davvero alti, sarebbe quindi uno strumento molto valido per esempio per i monaci o per i gish.
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