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Elon Musk contro WotC: dalla critica all'ombra dell'acquisizione?
🐸🐸 Do not feed the troll 🐸🐸 Musk è un troll (più o meno consapevolemente) e essendo un troll con un patrimonio dell'ordine dei migliardi di dollari fa potenzialmente molti danni. Musk non ha nessuna idea di quanto fosse o meno misogeno Gygax, ne gli interessa. E onestamente non interessa manco a me. Confesso che lo seguo poco, ma se non sbaglio non ha mai detto una parola in difesa della OGL quando Hasbro ha cercato di farla sparire, giusto? Se gliene fosse mai fregato qualcosa della libertà di espressione e di D&D avrebbe speso due parole in difesa di un'importante licensa open che è nata prima della licenza creative common. @Grimorio Mi fa piacere che tu abbia sviluppato una nuova sensibilità per trovare inrispettoso le etichette dispregiative di soggetti più o meno specificati (tipo troll), da oggi smetterai di etichettare vari attivisti (mai identificati) come SJW o la "sinistra woke" e i fantomatici "sputatori di veleno"? Perderai due secondi per indicare chiaramente con chi sei in disaccordo e su quali idee? Oh per dire in questo caso si parlava del fatto che Gygax sono o meno misogeno, pare che diverse fonti (scritti dello stesso e racconti di testimoni) attestino un certo grado di misogenia (non a livelli da Talebano Afgano ovviamente). Ti risulta anche a te oppure è tutto "veleno sputato"? Vuoi fare un discorso serio su questo argomento citando fonti oppure continuare a parlare di elefanti nella cristalleria che devono portare rispetto? oppure la butterai in caciara come hai sempre fatto negli ultimi anni? oh poi alla faccia della coda di paglia mica parlavo di te prima, parlavo di Musk eh Ergo 🐸🐸 Do not feed the troll 🐸🐸 e chi gli va appresso trollando
- Ma voi li guardate i "programmi" dove si gioca a D&D?
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Elon Musk contro WotC: dalla critica all'ombra dell'acquisizione?
🐸🐸 Do not feed the troll 🐸🐸 Twitter è peggiorato in funzionalità, per un lurker, da quando è stato acquisito. Usarlo senza account è diventato complesso, i feed sono poco navigabili e non in ordine temporale. Ad oggi la maniera migliore è usare Thread Reader app ma ovviamente si perdono le interazioni tra utenti e quindi non è per niente il massimo. Lo scopo è stato minimizzare la fruizione libera dei contenuti e controllare il flusso d'informazione. Pura economia dell'attenzione... Peccato era diventato un'ottimo strumento per seguire l'invasione dell'Ukraina. Non è detto: 1) le licenze per pubblicare materiale per D&D esistono quindi ci sarà gente che pubblicherà roba per D&D 3.5 o 5ed per il solo gusto di rompergli le scatole. Contenuti volutamente provocatori nei suoi confronti e non ci potrà fare nulla perchè la srd è in CC ora. 2) non gestirà mai direttamente la cosa perchè non ha idea di come farlo ne è mai stato un'appassionato di GDR ci metterà una persona scelta o sulla base dell'acclamazione popolare o sulla base di un solido piano economico. Più la due che la uno.
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Wound Point, movimento e caratteristiche
Perchè di solito gli accomodamenti che trovi sono super arbitrari, parti con un'idea e finisci con un'altra e non si capisce mai perchè voi cambiare alcune cose e mantenerne altre. Questo sarà almeno il terzo post in cui chiedi consigli su come modifica un'aspetto del sistema dei punti ferità danni e conseguenze delle ferite. Tutte le volte vuoi modificare un pezzo diverso senza alcun piano (esplicitato poi magari hai pagine di note su un quaderno) generale di cosa vuoi ottenere. Più di una volta ti ho suggerito non solo giochi diversi ma anche materiale di terze parti per D&D, tipo Trauma 2ed, che si pongono problemi molto simili e li supportano in maniera coerente e comprensibile. Hai mai provato a guardare uno di questi regolamenti? Tutte le volte sembra che tu voglia forzatamente ripartire da zero come se negli ultimi 20 anni nessuno si fosse mai posto i tuoi stessi dubbi e non abbia trovato nuove risposte. E mai una volta che tu fossi soddisfatto di una HR che proponi o di una meccanica del gioco che usi, sempre un continuo flusso di lamentele sul come il sistema di gioco non faccia ciò che vuoi. Al che risulta naturale farti presente che non sei obbligato a giocare con qualcosa che non ti piace. Per esempio da poco hai aperto un post sulla carica, ne avevi aperto uno simile l'anno scorso su tematiche simili. Da fuori sembra che ci sia qualcosa che non vada nel tuo rapporto con il regolamento.
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Revisione della carica
No ne morso ne artigli beneficerebbero dei danni da un punto di vista della fisica. La direzione di attacco è semplicemente sbagliata. Sono ragionevolmente sicuro che un gheparto abbia una bassa velocità relativa rispetto al suo bersaglio perchè di solito punta ad antilopi che vanno a 80km orari. Se vuoi bonus ai danni devi considerare creature che attaccano come un caprone o un pesce spada. Già un bufalo contro bersaglio statico tende a rallentare prima del contatto e ad incornare con un movimento del collo. Potrà sembrarti strano ma questa cosa è già inclusa nelle regole base della 3.5, per esempio vedi carica possente del minotauro. Seconda cosa non ha senso considerare solo la velocità dovresti considerare anche la massa, abbiamo già fatto questo discorso e l'ultima volta hai rinunciato a considerare la massa della cavalcatura per calcolare i danni causati dal cavaliere perchè la cosa è tutto tranne che automatico. In questo caso sarebbe un pò più semplice perchè si parla dei danni della creatura stessa. Però rimane il problema di fondo per cui se non si hanno strumenti specifici (leggi armi manufatte o strutture corporee ad hoc) la carica per come la intendi te nel mondo naturale quasi non esiste. Al massimo esiste il calpestare/travolgere. Per quanto riguarda la direzione di attacco. Sicuramente è un fattore importante ma non al punto da dove bandire tutte le armi che non siano da taglio. Per esempio esistono diversi trattati di spada a cavallo. E spada a cavallo è completamente diversa da quella a piedi perchè per ovvi motivi cambia la biomeccanica del colpo e diventa difficile usare la muscolatura del tronco per supportare i colpi senza dare indicazioni al cavallo che è solitamente addestrato a rispodendere alle sollecitazioni fisiche del cavaliere anche senza le briglie. Quindi se vorresti essere preciso dovresti cambiare il modificatore di forza quando si è a cavallo perchè non si può colpire con tutto il corpo come quando si è a piedi.
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Punire il male
Questo è semplicemente risolvibile facendo consumare il tentativo solo il caso di colpo riuscito
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Revisione della carica
Devi valutare quali talenti e capacità di classe includi, ci sono già diversi modi di alzare i danni o migliorare in altri modi la carica. Se non usi nessuno di quelli probabilmente la tua HR funziona anche con i danni extra (occhio però ai ghepardi che distruggono qualsiasi cosa nel turno di carica con il loro +8 al danno e al BA). Più cose concedi peggio diventa perchè i bonus di velocità non sono esattamente l'aspetto su cui si è concentrata l'attenzione fino ad oggi e probabilmente ci sono molti modi per sfruttare la cosa a cui manco riesco a pensare al momento.
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Wound Point, movimento e caratteristiche
Se lo scopo è semplicemente spalmare nel tempo i malus non sembra una cattiva idea. Però come al solito rimane la domanda, perchè fare tutta questa fatica partendo da D&D quando ci sono giochi che queste meccaniche ce le hanno già dentro di base(il termine con cui ci si riferisce a questo tipo di meccaniche è death spiral, più sei ferito peggio stai e quindi è più probabile che tu muoia)? Qual'è per te il beneficio visto che manco usi tutto il materiale della 3.5 perchè un sacco di cose non le usi? C'era un pò di tempo fà un pdf di HR sul tema dei WP per rendere il gioco più "crudo" se ti interessa vedo se riesco a recuperarlo da qualche parte era una roba amatoriale ma fatta bene.
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Punire il male
Non credo sia un grosso problema, il paladino è un pò moscio di suo. Come output di danno/flessibilità penso rimanga comunque sotto ad un warblade o un crusader ben fatto quindi non penso tu stia rompendo il gioco. Un pò di domande: 1) Il giocatore sà quanto tempo rimane alla prossima attivazione? 2) Un'idea potrebbe essere che più l'abilità viene usata più si allunga il cooldown fino a che non si ferma a pregare e meditare per un certo tempo 3) Visto che tanto fai tutto in background con il tuo software, oltre a tirare per vedere quanto tempo ci mette a ricaricarsi ogni volta che usi l'abilità tiri un dato (tipo parti da d8) e se fai 1 il dato scala di una taglia (da d8 a d6), quando scendi sotto il d4 o il d3 non puoi più usare la capacità fino a che non ti fermi a pregare per tot ore. 4) Se il giocatore non sà quando sarà di nuovo disponibile l'abilità, si può introdurre come azione gratuita la possibilità di spendere una risorsa da definire(vita? slot incantesimi? prendere uno status negativo?) per accorciare di un tot il tempo di recupero. 5) Se l'idea è di spostarsi verso l'uso frequente dell'abilità puoi pensare di renderla più casuale sia nel danno che nel bonus al tiro per colpire e mettere un meccanismo di modifica della distribuzione così che oscilli nel tempo compensando eccessi di fortuna. Però non è chiaro il razionale di questa modifica, si tratta solo di sistemare il paladino o vuoi ottenere un effetto preciso? Vuoi dare più cose da fare al giocatore? Vuoi dare più scelte(allora dovresti forse valutare l'aggiunta di effetti secondari all'attacco tipo pugno di raziel)? Vuoi evocare un sentimento/stile particolare?
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Corsa e bonus Dex
Sembra una cosa molto di nicchia. C'è esattamente un motivo per cui vuoi implementare questo combiamento? Perchè a naso non sembra così banale. I bersagli in movimento sono più difficili da colpire rispetto a quelli fermi. Sia con attacchi a distanza che in mischia, dipende molto da quanto va veloce il bersaglio. GURPS per esempio una specifica tabella per la difficoltà introdotta dalla velocità di movimento del bersaglio
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Richiesta chiarimento su Deadly Defense
Perchè usi l'azione di combattere sulla difensiva. Prendi un malus al tiro per colpire ma aumenti CA e danni. Il ruolo dell'opzione è rendere più appetibile un azione poco usata nelle partite standard. Volendo forzare l'interpretazione potrebbe essere pensata come un modo per conpensare gli svantaggi delle armi leggere nell'usare il talento attacco poderoso che è uno dei sistemi più efficaci per aumentare i danni da un certo livello in poi e con un certo tipo di build.
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Great Cleave
Oppure quando soddisfi i requisiti per Great Cleave rimuovi la limitazione sul numero di attacchi. Molti talenti scarsi della 3.5 possono essere raggruppati fino ad ottenere dei talenti decenti oppure aggiunti come contenuto bonus a talenti già dignitosi, è un pò la filosofia dei talenti tattici.
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Offerta 7th sea 2ed
Ok non sembra adatto ai miei gusti. 🐸 Cioè magari è pure interessante perchè sembra sicuramente un modo particolare di scrivere un GDR però sarebbe più una lettura per cultura personale che "spero un giorno di giocarlo". Tipo per vedere le cose da un POV molto diverso da quello che ho di solito. @D8r_Wolfman Ok non avevo idea che Das Schwarze Auge si traducesse in italiano in maniera diversa dall'inglese the dark eye. Questo è un'altro gioco sulla mia lista del "aspetta che sia in sconto e prendilo" mi sto ancora mangiando le mani per non aver approfittato dell'offerta di Bundleofholding di qualche tempo fà. Il riferimento è utile per capire che genere di giochi possa piacerti e capire meglio la tua posizione su 7th sea.
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Offerta 7th sea 2ed
Ok questo sembra molto in contrasto con quanto sentito fino ad ora, ti ricordi mica qualcosa che ti ha fatto particolarmente cattiva impressione?
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Offerta 7th sea 2ed
Pare che Chaosium abbia scoperto le gioie di humblebundle e di recente ha lanciato diverse offerte. Questa volta è il turno di 7th sea 2ed https://www.humblebundle.com/books/7th-sea-rpg-collection-chaosium-books Il bundle più grande sono 35 libri a 16.64 Sembrano esserci tutti i source book, un buon numero di avventure e due libri di fiction. Ne vale la pena? Cioè che caratteristiche interessanti ha 7th sea rispetto ad altri giochi? Cosa fà bene e cosa male? Ne ho sempre sentito parlare ma non ho mai approfondito nel dettaglio, c'è qualche meccanica particolarmente azzeccata che può essere usata come ispirazione per altri giochi?
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Movimento e armi da lancio
Il giavellotto si tira benissimo anche da fermo, semplicemente va meno lontano ma ne guadagna molto in precisione. La tecnica di tiro del giavellotto olimpico non è un buon proxy per come si lanciava nell'antichità a causa della mancanza di uno scudo e dell'armatura o di una formazione di altri combattenti. Vedi per esempio: Correre aiuta con la velocità di partenza dell'arma e sicuramente aumenta il danno, probabilmente dovrebbe ridurre l'accuratezza. L'armatura da una penalità perchè riduce la velocità di movimento o impedisce se rigida l'attivazione ottimale della spalla nel lancio. Lo scudo torre manda tutta la qualità tecnica (lancio del giavellotto olimpico) del gesto in vacca e da enormi penalità. Ovviamente parte del problema è nella scelta del gesto motorio che non è quello corretto. Basandomi sull'esperienza come giavellottista scarso, credo che il lancio debba essere più frontale e l'arma debba stare "più avanti". Credo che si debba prendere spunto da come venivano usate le lance ad una mano con impugnatura sopra la spalla. Però sarei curioso di sapere se abbiamo fonti sull'uso del giavellotto oppure se era una cosa considerata così ovvia da non necessitare un commento.
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Conoscenza dei troll
Sono d'accordo che sia una semplificazione ma perchè i dadi vita e non altro? Tipo il GS? I dadi vita non sono più reali del GS in D&D sono entrambe "meta-caratteristiche" che tentano di astrarre tutta una serie di cose complesse e ricondurle a qualcosa di più semplice. Mi sembrava di ricordare qualcosa di simile, infatti il manuale dei mostri 5 ha una tabella per ogni mostro che descrive cosa sà uno con un tiro di conoscenze. che è 10+GS (dove notano che è diverso da quello che sta scritto nel manuale). C'è anche scritto che se una creatura fà parte di un gruppo ben specificato tipo è un tanar'ri basta un test con CD 15 per sapere le informazioni legate al sottotipo o al tipo. La cosa che manca a questa meccanica è che non ci può essere un effetto brainstorming se più persone hanno la stessa abilità conoscenze. Uno dovrebbe dividere le conoscenze sulla cretura in più voci e mettere tutto in una tabella. Sulla base del risultato della prova si determina quanti tiri fare sulla tabella. Così se ci sono più personaggi con la stessa conoscenza invece di tirare due volte ed avere risultati simili oppure di usare l'opzione aiutare un'altro, si hanno più tiri sulla tabella e mano a mano che i personaggi condividono le loro conoscenze si forma un quadro chiaro sul mostro. Questo replicherebbe abbastanza il tipico brainstoriming che si fà all'inizio di ogni progetto di ricerca.
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Conoscenza dei troll
Sono l'unico che trova strano che siano i DV del mostro a contare? Perchè sapere qualcosa di un ragno gigante dovrebbe essere enormemente più difficile che sapere qualcosa di un diavolo della fossa? In secondo luogo mi aspetterei che i mostri più potenti ed evocativi siano quelli più noti. Probabilmente dovrebbero esserci dei modificatori di circostanza legati a fattori culturali e storici.
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HR diversificare meglio le armi
Non si capisce nulla. Parti da una cosa comprensibile, voler distinguere meglio diversi tipi di arma, passi ad un esempio pratico (distinguere mazze da sciabole per come interagiscono con le armature) e poi butti via tutto ed inizi a parlare di formule che comprendono la taglia delle creature e considerazioni poco chiare. Per inciso la relazione tra capacità di perforare le armature e dimensione della creatura che impugna l'arma mi sembra totalmente random: 1) All'aumentare della superficie d'impatto la capacità di penetrare un'armatura diminuisce non aumenta. Questo vale per tutte le tipologie di armi. 2) L'aumento di peso causa un'aumento del danno potenziale 3) Creature grosse hanno più forza che si somma al danno. Le regole base tengono in considerazione già 2 e 3, la tua regola va in direzione opposta all punto 1. Quindi stai sovrastimando la capacità di penetrazione in relazione alla taglia. Il coefficiente 1 varia in relazione alla geometria dell'arma ma credo sia semplicemente proporzionale all'aumento di superficie e quindi dovrebbe essere piuttosto uniforme per quanto rigurda la tipologia di danno inflitto. Una laccia a superficie doppia aumenta in proporzione la difficoltà di penetrare allo stesso modo di una spada di doppia superficie (Più o meno.) Rimanendo sui consigli semplici: 1) Scaricati https://www.drivethrurpg.com/en/product/393834/halls-of-ringing-steel è un paga quanto vuoi quindi anche zero. Ha delle buone e semplici regole per distinguere armi in contesto d20. Nulla di super sofisticato ma rende l'idea. 2) Se vuoi altre idee ci sono due libri della kobold press per la 5° che aggiungono opzioni a tempo di gioco sulla base delle armi usate, si possono facilmente adattare alla 3.5 se vuoi saperne di più me li cerco di nuovo 3) Se vuoi fare le cose per bene comprati il codex martialis, https://codexintegrum.com/resources/quick-start-guide/ qui c'è la corposa preview. Fà tutto quello che vuoi e anche di più (Per esempio distingue tra armi che fanno slashing damage and cutting damage) . Ottime recensioni da parte delle persone a cui piacciono regole complesse e corpose. 4) Se vuoi approfondire l'effetto delle ferite sul combattimento comprati Trauma 2°ed sono 200 pagine di regole su come uno si può far male in un GDR. Fatto molto bene c'è pure un pdf per adattarlo alla 3.5. In questo modo senza dover inventare mille regole strane ci sarebbero differenze sostanziali nel come una mazza ed una lancia infliggono danni. 5) Cambia sistema di gioco, là fuori ci sono giochi che ti darebbero molta più soddisfazione. Harnmaster, GURPS, i The Riddle of the Steel-like, CORPS, probabilemente metal magic and lore(è nella reading list ma non l'ho ancora comprato), ecc.ecc. 6) Se proprio non vuoi cambiare sistema, fai un investimento comprati qualche libro di quei giochi e guarda come hanno risolto gli stessi problemi che vuoi risolvere te in maniera spesso più elegante o coerente.
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Bilanciamento in D&D: sopravvalutato o no?
Stai invertendo la relazione di causalità. Il percorso non è: 1) Includo la griglia 2) aumenta la richiesta di bilanciamento Il processo è: 1) aumento opzioni a tempo di gioco (con meccaniche legate a posizioni spaziali precise tipo Ado) e di creazione del personaggio quindi succedono due cose in contemporanea: 2a) la griglia diventa ancora più utile per gestire e supportare tutta una serie di meccaniche come Ado coperture ecc.ecc. 2b) l'aumento delle scelte e delle possibili combinazioni crea sbilanciamenti dai cui l'interesse per il bilanciamento La comparsa della griglia come "necessaria" e l'interesse per il bilanciamento sono correlati, perchè sono entrambi causati dall'aumento delle opzioni, ma non c'è un nesso causale tra i due perchè la 3.5 rimane sbilanciata anche se togli il la griglia.
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Bilanciamento in D&D: sopravvalutato o no?
Piccola nota, non sono miniature e griglie a protare la questione del bilanciamento in 3.x ma l'enorme quantità di materiale prodotto e di liberta nella creazione dei personaggi e degli incontri. Quando hai centinaia di possibili opzioni per creare gli incontri inizi a chiederti "qual'è l'incontro più divertente che posso creare senza rischiare di ucciderli tutti o di perdere in un solo round a causa di un'ottima combo da parte dei PG?". Se hai poche opzioni è tutto più semplice a livello di creazione e gioco.
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Mike Mearls si unisce alla Chaosium
Già, i giochi Chaosium sono (solitamente) decisamente meno astratti di D&D, sarà interessante vedere come si interfaccerà Mearls con quei regolamenti visto la sua predilezione per meccaniche si complesse ma solitamente molto astratte.
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Ars Magica 5 bundle
Ci sono attualmente 4 bundle per Ars Magica 5° edizione su Bundel of holding https://bundleofholding.com/presents/ArM5-2024 https://bundleofholding.com/presents/ArM5More2024 https://bundleofholding.com/presents/ArM5Wizards2024 https://bundleofholding.com/presents/ArM5Europe2024 Bundle of holding vende piccole raccolte di PDF (senza DRM =D) a prezzi scontati(~il 75% di sconto sul prezzo di copertina a volte anche di più), di solito le offerte hanno due livelli una a prezzo fisso che contiene dei libri "base" e una a prezzo variabile che aggiunge dei libri extra. In questo caso l'offerta a prezzo fisso è tra i 12$ e i 15$ a seconda del bundle mentre l'offerta a prezzo variabile è intorno ai 25$ ora ma probabilmente salirà.
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Trauma [Recensione]
Il libro in teoria si appoggia ad un regolamento FantasyDice (https://preview.drivethrurpg.com/en/product/104345/fantasy-dice) specifico, se siete interessati ci sono gratis due primer da 1 pagina (https://preview.drivethrurpg.com/en/product/104792/fantasy-dice-one-page-combat-primer https://preview.drivethrurpg.com/en/product/94952/fantasy-dice-one-page-primer) ed una versione ridotta (https://preview.drivethrurpg.com/en/product/115280/turbo-dice) dello stesso, ma in pratica il sistema è descritto in maniera così astratta da poter essere applicato a qualsiasi sistema o quasi. Questo perchè nonostante siano presenti 50 locazioni corporee e 20 tipologie di "ferite" in realtà gli elementi base del sistema sono molto astratti. Prima di tutto c'è una scala di 6 difficoltà easy, tricky, hard, severe, extreme and insane easy dovrebbe essere praticamente impossibile da fallire e insame praticamente impossibile da superare. Poi ci sono le penalità, visto che il gioco base è basato su lancio di più dadi le penalità si misurano come numero di dadi persi e vanno da 1 a 3 dove 3 è una penalità davvero molto importante. Ci sono anche 4 livelli di fatica, da riposato a svuotato, solo gli ultimi due livelli danno penalità, rispettivamente -1 per il terzo livello di fatica e -2 per il quarto. Le regole per il recupero dalla fatica sono molto generiche e si basano sul riposare per un certo numero di giorni. In totale esistono 6 livelli possibili di trauma da ferità superficiale a completa distruzione del corpo. E sostanzialmente questa è l'intera struttura meccanica del sistema, il resto sono molte indicazioni su come mettere insieme questi pezzi per simulare le conseguenze di una certa tipologia di trauma. In questo senso ogni trauma è caratterizzato dalla difficoltà nel diagnosticarlo e trattarlo e dalla conseguenza in termini di penalità che infligge. Questo sistema può sostanzialmente essere mappato su qualsiasi GDR che abbia i concentti di scala di difficoltà per compiere un azione, di penalità e di diversi gradi di ferite. Come acccenato nel primo post la determinazione del trauma avviene alla fine del combattimento, durante il combattimento si usano le normali regole del GDR di partenza. In linea di principio si possono usare queste regole per gestire le conseguenze di ogni colpo, ma viene notato che così facendo si rallenta molto il gioco soprattutto se i combattimenti prevedono un gran numero di nemici minori il cui unico ruolo è sostanzialmente morire. Le ferite quindi vengono divise in traumi immediati cioè come si conteggiano le ferite durante il combattimento e traumi successivi cioè dove intervengono le regole del libro per quantificare le conseguenze a lungo termine delle ferite. Il libro contiene diverse considerazioni di come gestire la transizione da trauma immediato a trauma successivo qualora dovessero verificarsi delle incongruenze. Va detto che, solitamente, tutto fluisce in maniera piuttosto liscia perchè il gioco base, Fantasy Dice, tiene traccia solo della ferità più grave e prevede una penalità ai tiri sulla base della gravità delle ferite. In pratica il sistema funziona così: 1) Si risolve il combattimento con le regole standard 2) Si identifica il tipo di trauma: tagliente, perforante, contundente, ecc.ecc. 3) Si identifica la parte colpita 4) Si identifica la gravità della ferita 5) Si tira sull'apposita tabella, se il DM vuole rendere la parte di diagnosi e cura pià importante può tirare in segreto. 6) Si controlla che tutto abbia senso ed eventualmente il DM interviene per sanare incongruenze Il suggerimento è di applicare queste regole solo ai PC e ai PNG più importanti. Sostanzialmente questo è tutto il sistema, il resto sono dettagli, ovviamente molto importanti ma sostanzialmente dettagli. Per esempio c'è un intera sezione dedicata alla chirurgia con le regole per la gestione delle infezioni, oppure le regole per la febbre o la disidratazione o una tabella meravigliosamente dettagliata sull'avelenamento da monossido di carbonio con 10 livelli diversi. Prossimamente qualche esempio sui dettagli offerti.
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Trauma [Recensione]
Parte 1: introduzione e indice del libro Trauma è un simpatico supplemento per capire quali sono le conseguenze fisiche di un combattimento. Si trova su DrivetrueRPG (https://preview.drivethrurpg.com/en/product/92589/trauma) al prezzo di 9$ in formato pdf ma spesso è in sconto fino al 40%. TLDR: Il supplemento è perfetto sia per giocatori con un'impostazione simulazionistica che narrativa perchè risponde egregiamente alla domanda "Quale è il costo fisico della violenza?". Per farlo esegue una dettagliata analisi delle conseguenze fisiche di un colpo. Tuttavia risulta molto facile e veloce da utilizzare perchè le conseguenze dei colpi si calcolano solo alla fine del combattimento. Questa scelta di design oltre a velocizzare e semplificare il processo di quantificazione delle ferite rende il supplemento facilmente adattabile a sostanzialmente qualsiasi sistema di gioco che in una qualche misura tenga traccia dello stato di salute del personaggio. C'è un pdf gratis aggiuntivo che offre supporto per il d20 3.x, GURPS, The Riddle of Steel e Storytelling System. Struttura Il libro ha 189 pagine in bianco e nero, divise in 15 capitoli. I capitoli sono: Trauma 2nd edition (2 pagine) Svolge il ruolo d'introduzione fornendo una breve guida ad alcuni temi comuni al resto dell'opera tra cui tipologia di trattamenti medici (divisi in medioevali, moderni, futuristici), la scala di difficioltà usata nel libro, i livelli di penalià e come funziona la fatica in questo set di regole. Tutto in termini molto generici ed adattabile ad altri sistemi Post trauma (3 pagine) Introduce il concetto di trauma immediato e di post trauma. Il primo è come il sistema di gioco traccia i danni durante il combattimento, il secondo come il gioco gestisce il danno post combattimento. Il resto del manuale è sostanzialmente dedicato alla gestione del danno post combattimento Trattamenti (1 pagina) Riprende ed espande quanto detto prima sulle tipologie di trattamenti disponibili al variare dei setting Diagnosi (6 pagine) Descrive diversi strumenti diagnostici per i diversi livelli di trattamento Chirurgia (8 pagine) Descrive diverse macro categorie di interventi chirurgici e come si possono modellizzare. Trami spiegati (28 pagine) Descrive 20 macrocategorie di traumi tipo bruciature, infezioni, sanguinamento, fratture ecc.ecc. Testa (27 pagine) Descrive 10 "componenti" della testa e cosa succede a questi in caso di danni Torace (16 pagine) Descrive 12 "componenti" del torace e/o traumi associati Addome (20 pagine) Descrive 15 "componenti" del torace e/o traumi associati Braccia (15 pagine) Descrive 7 "componenti" del torace e/o traumi associati Gambe (17pagine) Descrive 6 "componenti" del torace e/o traumi associati Tabelle dei traumi (26 pagine) 25 tabelle per generare casualmente i danni, sono 5 per ogni regione corporea per ferite, una per ogni livello gravità delle ferite da supperficiale a mortale. Ogni tabella ha 6 righe(diversi livelli di gravità delle ferita) e 3 colonne (per 3 tipologie di danni taglienti, perforanti e contundenti). Bruciature da elettricità (3 pagine) due tabelle solo per le ferite più gravi causate da elettricità Ali (3 pagine) due tabelle per le ferite alle ali. Prossimamente: come funziona il sistema