Vai al contenuto

Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    1.777
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    11

Tutti i contenuti di Ermenegildo2

  1. La srd di blade è gratis, poi ci sono diverse declinazioni tematiche sviluppate a partire da blade in the darkness.
  2. Nei giochi basati su blade in the dark c'è una meccanica che permette di consumare una risorsa per generare un flashback. In pratica se i giocatori si trovano davanti un ostacolo a cui avrebbero dovuto pensare ma a cui di fatto non hanno pensato possono consumare una risorsa narrativa per giocare una scena che può rimuovere l'ostacolo. L'idea è da una parte poter ricreare meglio una storia tipo ocean's 11 dall'altra sopperire alle mancanze del giocatore che chiaramente non ha le stesse competenze del proprio personaggio. Non è così estremo rispetto a quanto hai proposto però è pensato per non rompere la causalità nella storia per lasciando ampi margini di libertà ai giocatori.
  3. Dipende, se i giocatori hanno capacità la cui efficacia dipende dal sapere la CA del bersaglio di solito non dò l'informazione.
  4. Quanto sono frequenti gli animali o i parassiti nella campagna?
  5. Sì come conseguenza della capacità spell rage del mago iracondo, forse sono stato poco chiaro.
  6. Perchè non prendere dei livelli da Abiurant Champion? Puoi usare incantesimi d'abiurazione quando sei in ira. I requisiti sono praticamente gratis. Bab pieno e CL pieno. Ti da incantesimi estesi su tutte le abiurazioni e incantesimi rapidi su tutte le magie fino a livello di Abjurant Champion/2.
  7. Ok non avevo capito che ti riferissi sostanzialmente alle avventure. Io sono sempre stato più interessato ai moduli tipo Bracalonia o Avventure nella Terra di Mezzo che non all'avventure, quindi guardavo a quel lato.
  8. Onestamente non penso che gli importi nulla della questione "inclusività" e "giustizia sociale", sono solo spaventati dal "dramma" e dal rischio di "controversie" sia con i fan storici sia dalle folle dei social network. Perchè se avessero chiari i problemi alla base della "rappresentazione" allora dovrebbero essere in grado di distinguere la rappresentazione del razzismo da una rappresentazione razzista. La prima è quasi sempre innocua e potenzialmente molto utile. La seconda è decisamente più problematica e se anche se fatta a scopo di satira contro i razisti può finire per alimentare il razismo stesso (non trovo il riferimento al momento ma avevo letto qualcosa di interessante in proposito alla satira tedesca contro il nazismo durante la reppubblica di Weimar). Lo stesso discorso può essere fatto per qualsiasi discorso sensibile. Per fare un esempio pratico, la rappresentazione degli Edema Ruh nelle cronache dell'assassino di re è chiaramente diversa dalla rappresentazione dei Vistani nella Maledizione di Strhad, indovinate quale delle due rappresentazioni ha avuto più critiche e quale delle due fosse soggetta a critiche meglio argomentate sul perchè fosse un problema?
  9. Che noia il grande sistema unico. Questa è secondo me la cosa peggiore che possa capitare e il fatto che questo rischio sia stato scongiurato è l'aspetto più positivo di tutta la storia del OGL. Anche perchè alla fine la compatibilità tra i prodotti della 5ed era vera solo se si guardava superficialmente. Tutte le volte che è uscito qualcosa di un poco ambizioso (cioè qualcosa che andasse a modificare significativamente il sistema di regole e non solo introdurre una nuova classe) la compatibilità ha scricchiolato di brutto. Questo perchè la compatibilità (intesa in senso più generale possibile come aggiungo qualcosa che non rompa il gioco) non gode della proprietà transitiva. Se il supplemento A non rompe il gioco e neppure il supplemento B rompe il gioco non è comunque detto che usare entrambi contemporaneamente rompa il gioco. Per esempio possono romperlo perchè entrambi agiscono sulle stesse regole in maniera diversa. Ora, sicuramente ogni master può aggiustare le incompatibilità e superare ogni problema però a quel punto ogni tavolo gioca la sua versione e quindi l'idea della compatibilità salta completamente. In secondo luogo nessun prodotto singolo potrà mai soddisfare l'esigenze di tutti i giocatori, avere un unico gioco significa avere una buona fetta di giocatori insoddisfatti che spesso non capiscono nemmeno le ragioni della loro insoddisfazione. Non sempre i giocatori riescono a focalizzare e definire i propri gusti in assenza di esempi positivi. Più si è esposti a giochi diversi più si capisce meglio cosa si vuole dal proprio gioco.
  10. Non funzionerà mai, stai cercando nelle regole la soluzione alla trama del tuo master (se ho capito bene cercando di coglierlo di sorpresa), di solito non ne viene nulla di buono. Quello che puoi fare è parlarne con lui e gli altri e convincerli che questa idea è così buona da dover essere inclusa nella trama, a quel punto invece di fare una serie di incontri per affrontare bel all'inferno farete una serie di incontri per trovare un modo di evocarlo sul piano materiale in modo controllato e poi ucciderlo.
  11. Per come è scritto qualsiasi forma di fatica e affaticamento. Nulla vieta di cambiarlo con un HR, però sia RAW che RAI il talento non ammette eccezioni.
  12. Il testo è stranamente chiaro e netto 🐸, non si può mai diventare esausti, invece di diventare esausti si diventa affaticati, invece di diventare affaticati non succede nulla. In D&D normale non è una capacità così utile o potente. Nella tua versione del gioco sicuramente è più importante.
  13. Perchè non guardi come funziona lightmaster per la risoluzione degli attacchi? è un ibrido tra rolemaster e D&D, probabilmente è in grado di darti delle soddisfazioni da questo desiderio di aumentare il realismo delle ferite in D&D. Se non sbaglio puoi vederlo gratis Alternativamente c'è sempre Trauma di Radical Approach che ha un sistema piuttosto dettagliato di gestione dei danni. Nasce per un'altro gioco ma è abbastanza agnostico ed esiste un modulo di adattamento per la 3.5 che si può ottenere scrivendo via mail a Radical Approach. Il documento compre D20, Gurps, The Riddle of The Steel (e derivati), e lo Storyteller System. Se non risolvi i tuoi problemi di verosimiglianza con la meccanica base degli attacchi ogni tot mesi ti troverai a risolvere un problema legato ad una variante o sottomeccanica associata.
  14. Su bundle of holding c'è un ottima offerta per chi fosse interessanto a provare HEROsystem 6° edizione. TLDR: comprate la versione minore se siete persone in generale curiose e desiderose di vedere qualcosa di diverso da D&D e dall maggior parte dei giocatori, costa meno di 10 euro, contiene un'enorme quantità di materiale ed una parte dei soldi va in beneficienza. C'è un offerta (https://bundleofholding.com/presents/Hero6-2023#core-bundle) sul sistema base che comprende gioco base (sono 926 pagine divisi su 3 libri e probabilmente più regole di quante non sevano alla maggior parte delle persone sono tipo 85% del gioco e tutti gli altri libri sono poco più che applicazioni dirette delle regole presentate in questo libro o hack di sottosistemi descritti o accennati in questi libri) a 9.95$ La versione avanzata del budle per una 40-ina di euro (il prezzo varia nel tempo) contiene le due advanced player's guide (326 pagine) di opzioni aggiuntive per modificare il gioco base e un paio di poteri che non sono presente nel gioco base perchè ritenuti troppo di nicchia. La guida all'equipaggiamento, alla magia e il bestiario, che sono sostanzialmente cataloghi di oggetti/magie/mostri costruiti con le regole base. I manuali per gestire avventure fantasy e fantascientifiche. Un libro sulle arti maziali che è metà catalogo e metà espansione delle regole sul combattimento. Un libro su basi e regni (non chiedetemi perchè hanno unito le due cose) che probabilmente è la cosa più nuova della 6°ed rispetto alla 5° -------------------------------------------------------------------------------------- Esite anche un'offerta su champion 6°ed che è sostanzialmente la loro ambientazione base per i super eroi. In questo caso ci sono molte meno regole e molto più materiale d'ambientazione. La 6° ed è l'ultima del gioco e ha introdotto piccole modifiche rispetto alla 5° quindi se avete preso l'ultimo bundle dallo stesso sito che conteneva praticamente tutta la 5° ed e potrebbe non valerne la pena (Almeno questo è quello che mi dico per non comprare l'ennesimo migliaio di pagine di pdf che poi non avrò praticamente tempo di giocare XD). In breve HEROsystem è un gioco pensato principalmente per rappresentare i super eroi, ha un sistema dettagliatissimo di creazione dei poteri ed un sistema di gioco abbastanza flessibile per cui si può regolare il livello di dettaglio desiderato passando dal moderatamente astratto al piuttosto dettagliato(volendo è possibile modificare il gioco per renderlo ulteriormente astratto e semplificato oppure aumentando decisamente la granularità ed il dettaglio). Col tempo sono stati proposti diversi supplementi per adattarlo ad altri generi. I libri sono decisamente "corposi" perchè accumulano una trentina d'anni di sviluppo e contengono un sacco di informazioni sul perchè una regola è scritta in un certo modo e cosa succede se si cambia. Questo rende abbastanza semplice capire quando qualcosa è sbilanciato e spesso vengono proposte delle alternative per rendere tutto più semplice o complesso a seconda dei desideri dei giocatori. Il gioco nasce esplicitamente per giocare sulla scala di potere dei "supereroi" quindi perde un pò di granularità quando si gioca solo ed esclusivamente a livello "eroico" o "persone normali". Tuttavia gli sviluppatori sono coscienti della cosa e propongono delle soluzioni se qualcuno fosse veramente turbato. Contrariamente a GURPS c'è una netta volontà di raccogliere quanto più possibile di separare le regole dalle collezioni di "poteri" template e affini.
      • 1
      • Miaoo
  15. Speriamo solo che questo gesto sia l'inizio di un approccio un pò davvero più Open al OGL, perchè da quando è morta la Grand OGL Wiki l'idea che il materiale pubblicato sotto OGL fosse davvero open è decisamente poco sostenuto. Fatto salvo un tentativo di dedwiki di archiviare un pò del materiale e le SRD di alcuni dei giochi sviluppati con OGL non c'è molto supporto per la parte open del OGL. Trovo molto triste che sia più semplice trovare materiale "chiuso" (lasciamo un'attimo perdere la questione del copyright sulle regole, il fair use e l'attuale lunghezza dei diritti d'autore ecc.ecc.) usando siti tipo D&Dtool che non materiale "aperto" pubblicato sotto OGL.
  16. In generale no, per far si che la prova abbia successo la metà delle volte quello che conta non è la media ma la mediana. Se una distribuzione è simmetrica le due quantità coincidono. Però in generale la mediana è il punto della distribuzione tale per cui la probabilità di estrarre un numero casualmente che sia più ato coincide con quello che sia più basso. Se vai sulla pagina wikipedia inglese per distribuzione normale, (https://en.wikipedia.org/wiki/Normal_distribution) in alto a destra trovi due grafici il primo è la distribuzione di probabilità, il secondo è la probabilità comulativa che è sostanzialmente la probabilità (asse verticale )di fare almeno x (asse orizzontale). Se guardi le tre gaussiane con la stessa media ma diversa deviazione standard(linea blu, rossa e arancione) le curve si incrociano nello stesso punto ma poi divergono. a seconda della deviazione standard la probabilità di avere successo sui tiri alti o bassi è diversa.
  17. Quale grafico o cosa non ti torna? La probabilità di successo non è solo legata al valor medio del tiro ma più in generale alla funzione di ripartizione (cdf in inglese).
  18. La clausola sui contenuti contrari alla linea inclusiva di D&D non se ne andrà mai. Potranno modificare la natura esatta del procedimento ma vorranno uan qualche forma di bottone che gli permetta di mettere fine a qualsiasi problema nasca da una pubblicazione scomoda. Semplicemente serve a proteggere il valore del brand. Sicuramente è possibile che siano in malafede e vogliano semplicemente avere uno strumento di censura mascherato.
  19. Non ne avevo idea allora si può usare solamente 3d30 e spostare il TN a 41+CAR, la mia prima soluzione prevedeva l'uso di 3d30, ma non tornava nulla nella curva secca perchè era enormemente spostata a favore del giocatore infatti qui dobbiamo dare una penalità di 4 al tiro aumentando la difficoltà. Cambia un pò nel fare i tiri praticamente impossibili e permette ovviamente di scendere ulteriormente con i malus prima di saturare il dado. In un range di caratteristiche più sensato sembra ridurre di poco la probabilità di successo. In definitiva avvantaggia i giocatori nei tiri difficili e li svantaggia in quelli facili. In entrambi i casi l'effetto è molto piccolo. Mi chiedo se non possa essere interessante aumentare questo effetto volutamente per creare un gioco più "eccessivo". Un pò come quelle storie in cui c'è sempre un "rilancio" nella trama tipo dove i personaggi principli affrontano sempre sfide più grandi perchè contemporanemente tutto quello che può andare storto va storto ma allo stesso tempo i personaggi riescono sempre nelle loro imprese per quanto disperate. Da pensare. Sicuramente con i 3d30 è usabile in qualsiasi partita. Nota a margine, non è solo un problema di medie ma anche di deviazioni standard e di densità di probabilità. Modificare i sistemi con tiro secco di singolo dato è mille volte più semplice che non modificare quelli con dadi multipli perchè le funzione di densità di probabilità è molto più complessa.
  20. Questa non è una HR propriamente detta è più un piccolo gioco sulla probabilità e la statistica. Non credo mai di usarla ad un tavolo perchè non credo che riuscirò mai a trovare un gruppo che possa ritenerla interessante. Problema: HEROsystem ha un sistema di risoluzione dei tiri di abilità che è lancio 3d6 e devo tirare uguale o sotto a (9+CAR/5) arrotondando per eccesso(quando in favore del giocatore). Questo fa si che un soggetto con caratteristica 13 il targhet è Targett Number 12- con 18 TN 13- e così via. Il peggior tiro effettivo possibile è 3- ed il migliore è 18-. Oltre ad avere caratteristiche altissime o bassissime ci sono anche dei modificatori dovuti all'abilità del personaggio (che si comprano pagando punti personaggio) o alle condizioni esterne. Il limite per un essere umano "normale" per tutte le caratteristiche è 20. Questo grosso modo funziona perchè il focus del gioco non è sulle caratteristiche ma sui poteri e perchè il genere di riferimento principale è quello dei supereroi con livello di potere medio alto. A questo livello di potere le caratteristiche supereroiche sono ben distinguibili. Tuttavia ci sono dei discreti salti e quindi se un giocatore fà un pò di conti avere caratteristiche che finiscono con la cifra 8 e 3 è molto meglio di qualsiasi altra opzione per quanto riguarda i tiri di abilità. Ci sono altre quantità che vengono calcolate diversamente e quindi l'effetto scalino si riduce però non sparisce affatto. Questo potrebbe essere percepito come un problema perchè riduce decisamente la granularità dei dettagli rapprentabili dal gioco, soprattutto se si giocano esseri umani normali con caratteristiche standard quindi <20, rischia di appiattirsi tutto sugli stessi bonus. Ci sono alcuni metodi proposti dal gioco stesso per ridurre questo effetto, per esempio costruire i bonus come circostanziali che si applicano solo quando l'abilità è usata per determinate azioni e cose simili. Lo scopo di questa HR è di aumentare decisamente il range dei possibili valori di Targett Number, invece di usare 9+CAR/5 si usa 45+CAR, In questo modo ogni singolo punto di caratteristica conta. Tutti i bonus e i malus dati da altre capacità devono essere moltiplicati per 5. Il problema adesso è trovare la giusta distribuzione di dadi per ottenere una curva di risultati che assomigli abbstanza alla curva originale da non dover creare preoccupazioni per il livello di bilanciamento del gioco. Sto volutamente ignorando successi automatici con il lancio di 3 e i fallimenti automatici per il lancio di 18. La curva standard di probabilità di successo di fatto è una curva a gradini, per esempio 8,9,10,11,12 hanno tutti un TN di 11-. La mia idea è che la nuova curva debba essere sempre cresente e che la probabilità di successo per la caratteristica centrale, nel esempio 10, debba essere il più simile possibile tra la vecchia curva e la nuova, nel caso di una caratteristica uguale a 10 la probabilità di successo deve essere molto simile al 62.5% Ogni TN originale è associato a 5 livelli di caratteristica diversi. La mia idea è di minimizzare la differenza tra la probabilità di successo per il livello di caratteristica. Di seguito il grafico che mostra, in scala logaritmica, la percentuale di successo associata ad ogni caratteristica per la curva vecchia e per quella nuova. Qui ho incluso le caratteristiche negative fino a -38, per rappresentare i tiri con forti penalità, in realtà è molto difficile avere un modificatore negativo di caratteristica di -38 però è possibile cumulare penalità negative se si vogliono fare cose molto molto difficili. La curva vecchia sparisce a -32 perchè corisponde ad un lancio inferiore a 3- che quindi non può essere ottenuto (ignoro regola successo automatico per ora), mentre la nuova curva è più granulare e arriva fino a -37 prima di sparire. Complessivamente la nuova curva interseca soddisfacentemente la vecchia curva. La prossima figura mostra cosa succede se ci focalizziamo sui dati compresi tra 6 e 20 (potenziale per l'essere umano "realistico" per le caratteristiche) Anche in questo caso si nota un ottimo accordo tra le due curve le punto mediano dei plateau di caratteristica (5,10,15,20) Per ottenere questa distribuzione è necessario tirare 2d29+1d30+5, cosa che non è assolutamente pratica a meno di non simulare il lancio dei dati con un programma invece che tirandoli materialmente(Cosa comunque molto sensata quando si gioca con HERO, l'uso di supporti elettronici per semplificare la risoluzione delle azioni e del combattimento è secondo me molto consigliata). Nota: trovo piuttosto strana la forma dei dadi da tirare ma non così strana da risultare incredibile. Conclusioni: questa HR interessa probabilmente a pochissime persone però trovo sia un interessante esperimento di upscaling dei dadi di un gioco. Se il sistema è a lancio singolo tipo convertire d20 in d100, la cosa dovrebbe essere super semplice, se si usano lanci compositi tipo 3d6 e affini le cose ovviamente si complicano.
  21. Sì perchè il mercato dei GDR è in crescita e sta raggiungendo più persone di quante non abbiano mai giocato prima. I piccoli produttori di terze parti che fanno cose che supportano le vendite dirette di wizard sono utili, i medi sviluppatori che producono materiale che concorre direttamente con quello che sta pubblicando wizard sono la concorrenza. Se non paghi una licenza alla wizard, dal loro punto di vista, stai pagandoli in visibilità. E a nessuno piace essere pagato in visibilità. Ogni volta che esce un libro di ambientazione con qualche regola sta rubando spazio ad uno dei principali prodotti di questa edizione che non vive di splatbook (tipo 3.5) ma di avventure camuffate da ambientazioni con 3-5 paginette di regole. Io non credo che l'OGL abbia salvato D&D in senso lato, cioè ha ridotto la dispersione dei giocatori ok ma quello che ha salvato D&D è stato il progressivo spostamento verso le tematiche "fantasy" e "nerd" dell'intero comparto dell'intrattenimento. Tutto o quasi quello che riguarda il fantasy o le cose da nerd è aumentato negli ultimi 20 anni e questo ha aumentato il bacino di utenza. Facendo un esempio alternativo, Mondo di Tenebra non aveva la OGL e quando è uscita una nuova edizione che cambiava tutto c'è stata una scissione della base dei giocatori. L'assenza di un OGL ha impedito ad altre aziende di subentrare liberamente nel mercato ma non ha ucciso il Vecchio Mondo di Tenebra. Quando è uscita un'edizione che riprendeva i vecchi contenuti con qualche aggiornamento la fanbase si è "scongelata" e ha supportato il nuovo prodotto.
  22. Cmq le azioni Hasbro non sono scese in questi giorni, hanno fatto quasi il 10% da inizio anno. Come diceva qualcuno di cui non ricordo il nome su un forum in lingua inglese, oggi l'unico modo rapido per mandare un messaggio alla wizard è interrompere tutte le sottoscrizioni ai loro servizi con abbonamento tipo D&Dbeyond. Se non avete l'abbonamento/sottoscrizione non siete la fetta di pubblico che gli interessa (maggiormente). Gli abbonamenti gli danno una sicurezza economica che non può essere sostituita con la prospettiva di fare il botto con il prossimo libro. Avere un flusso di cassa quasi costante (abbonamenti meglio se annuali) aiuta a pianificare meglio le spese e a gestire i problemi e gli imprevisti. Da qualche parte avevo letto una considerazione un pò più estesa di uno sviluppatore sul perchè i kickstart fossero buoni ma i servizi tipo patreon fossero ancora meglio perchè garantivano costanza nelle entrate cosa molto utile quando devi pagare degli stipendi ai tuoi collaboratori.
  23. La loro vittoria è aver spinto fuori dal sistema D&D tutti gli sviluppatori grossi che potevano essere una minaccia tipo con kickstart grossi e cose simili. Ripeto loro sono convinti che qualcuno si stia arricchendo alle loro spalle sfruttando la loro IP cacciare la gente a loro va tanto bene quanto imporgli di pagare una percentuale. Il secondo punto su cui probabilmente non arretreranno di un millimetro è il fatto che la OGL1.0 vale solo per il cartaceo e i PDF. Sono convinti che i soldi veri stiano nella parte intrattenimento passivo e digitale, il che probabilmente è vero. E su questa cosa non credo arretreranno a meno che non perdano una causa. perchè potenzialmente ci sono i milioni tipo Marvel e MCU.
  24. Mi sa che faccio confusione con Mutants & Masterminds, che pensavo fosse costruito su True20 e mi sembrava non avesse le classi ma un sistema di costruzione abbastanza libero a punti. Grazie per il chiarimento
  25. Aspetta però io penso che ci sia un'ulteriore possibilità cioè che possa perdere alcuni dei vantaggi dei sistemi classless per minimizzare il costo sul gameplay. Cioè non devo sono scegliere se pagare o meno ma posso scegliere anche il prezzo da pagare a seconda di quanti benefici dei sistemi classless sono pronto a sacrificare che direi possono essere descritti lungo 3 assi: -flessibilità -bilanciamento -unifromità meccanica Come estrema ratio potrei sacrificare la quasi totalità dei benefici di un sistema classless per avere un approccio tipo quello riportato da @Hero81 (che avevo visto di sfuggita qualche mese fà) oppure Player's Option: Skills & Powersplayer's option Skill and Abilities per AD&D 2ed. In cui di fatto ho da un set limitato e poco modificabile di capacità che vengono composte in classi. In un certo senso è un pò l'approccio del True20 se ho capito bene. Di fatto questi sono dei sistemi in cui si è dato ex-post un prezzo alle capacità di classe così da poter ricostruire pari pari il gioco originale. Sono ancora possibili delle modifiche al gioco adottando questo metodo ma si hanno davvero pochi benefici sul versante del bilanciamento/equilibrio.
×
×
  • Crea nuovo...