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Schivare senza forza
Puoi aggiungere come HR del tipo: Se il personaggio trasporta un carico superiore al doppio del carico pesante allora somma sia il malus alle prove di abilità derivante dal carico pesante sia quello proprio dell'armatura che indossa. Questo nuovo malus verrà applicato anche a tiri per colpire, CA e altri tiri che presumono una certa mobilità. Questo fa si che le armature standard diventino quasi inutili e aggiunge un più che dignotoso -6 alla CA che compensa la maggior parte delle difese attive che può eseguire un personaggio "normale". A me sembra una cosa superflua però dovrebbe funzionare, a piacere si può imporre che qualora si superi 2 volte il doppio del carico pesante si cada proni.
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Adesso su Kickstarter #1: Song of Swords
Un pò di considerazioni sparse sul gioco dopo una lettura un pò più attenta della beta 1.9.9 Purtroppo mi sembra che la mia prima impressione fosse corretta, per quanto il gioco abbia un dettagliato e affascinante sistema di combattimento il resto è gestito in maniera molto più superficiale ed insoddisfacente, allontanandolo dagli stessi obbiettivi che sembra porsi di creare qualcosa di adatto a giocare campagne che trasmettano una sensazione di "Signore degli anelli" oppure di "Cronache del ghiaccio e del fuoco". Manca un sistema per risolvere i conflitti di "opinione" tra i personaggi rendendo insoddisfacente la gestione di conflitti diplomatici, così come manca un sistema di gestione degli intrighi oppure qualcosa per la gestione di un dominio o di un esercito. Viene a mancare l'idea di dare al giocatore una più ampia varietà di opzioni. Per esempio Burning wheel ha un sistema di risoluzione per i conflitti dialettici che rende possibile diversi approcci. Discorsi analoghi possono essere fatti per quanto riguarda la gestione di un castello/regno/possedimento o di un esercito. Un altra cosa che penso manchi è una serie di regole che permetta di gestire in maniera semplice e non completamente narrativa la creazione di un intrigo. Per ora mi sembra un regolamento inadatto a giocare campagne alla "Cronache del ghiaccio e del fuoco" perchè tutto ciò che non è combattimento (più del 70% del libro) risulta da risolvere con lancio secco di dadi senza che vi siano grandi possibilità di scelta da parte del giocatore.
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Adesso su Kickstarter #1: Song of Swords
In almeno 2 posti =) http://media.wix.com/ugd/012b7b_c4b2ff5696884a25a9703abddb0c1e30.pdf sito ufficiale versione 1.2 http://archive.4plebs.org/dl/tg/image/1483/82/1483823070360.pdf versione 1.9.9
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Adesso su Kickstarter #1: Song of Swords
Parziale rettifica, nella beta 1.2 scaricabile dal sito è presente il problema che segnalavo prima, in una beta successiva 1.9.9 la cosa è stata modificata in una direzione di maggior coerenza tra la fase di creazione e quella di sviluppo, questo gioco sta guadagnadosi una sua identità indipendente da the riddle of the steel =), magari hanno anche sistemato altro. Invece sì sta scritto a pagina 9 della pdf della beta: "In order to ensure a fun and balanced game for everyone, all characters are created using a system called Character Creation." e ancora "In Character Creation, the GM establishes whether the campaign will be a fantasy or historical campaign, and sets the power level of the campaign (Campaign Power), which allows players to balance their characters relative to one another. " Quindi il bilanciamento tra personaggi è riconosciuto come importante quanto il divertimento ai fini del gioco.
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Adesso su Kickstarter #1: Song of Swords
Qui non si tratta di bilanciamento a tutti costi si tratta di una cosa che dovrebbe capire anche un bambino di 5 anni, se il gioco è bilanciato in fase di creazione facendo acquisire le capacità su base 1 a 1 allora per essere bilanciato in fase di gioco le capacità devono progredire su base 1 a 1 anche con l'acquisto di punti esperienza, se no si stanno volutamente introducendo degli errori di bilanciamento. Sono errori perchè non c'è scritto da nessuna parte che i personaggi sono volutamente sbilanciati e non vengono discusse da nessuna parte queste forme di sbilanciamento. Per inciso il sistema unico è anche più semplice perchè invece di avere regole di creazione e regole di sviluppo si ha un unico set di regole che gestire coerentemente sia la creazione che lo sviluppo del personggio.
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Adesso su Kickstarter #1: Song of Swords
No infatti è roba che si sà che funziona male ed è sbilanciata almeno dall'edizione revisited di Vampiri dove venivano proposti sistemi alternativi sulla guida al narratore, mai implementati perchè il giocatore di giochi di ruolo medio è terribilmente conservatore. In teoria sì un gioco del genere dovrebbe curarsi del bilanciamento perchè il sistema di creazione sembrava fatto per creare personaggi con un livello di potere ben definito e cerca di bilanciare anche fattori difficili da pesare tipo lo status e la ricchezza. Anche perchè una parte del divertimento in questi giochi deriva dal fatto che il sistema di combattimento è in grado di far emergere la bravura del giocatore non solo in fase di creazione ma anche durante il gioco, quindi c'è una componente "competitiva" che potrebbe essere frustrata da personaggi apparentemente uguali ma che risultano di diverso potere.
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Adesso su Kickstarter #1: Song of Swords
Quando ho un momento di tempo posto più nel dettaglio. Non sono in grado di procurarmi the riddle of the steel però mi sono procurato le beta dei 3 cloni citati in questo topic. Ho iniziato a fare una lettura comparata e l'impressione è proprio che si siano concentrati sulle piccole cose quando probabilmente i problemi su cui agire erano più a monte. Per esempio per incrementare una caratteristica di qualsiasi genere in fase di creazione si spendono punti su base 1 a 1 mentre per l'avanzamento tramite punti esperienza più una caratteristica è alta più è necessario pagare. Questa non è un'impostazione molto sensata perchè a seconda delle scelte fatte in fase di creazione due personaggi con caratteristiche identiche possono essere ottenuti spendendo una diversa quantità di punti esperienza creando quindi sbilanciamenti assolutamente insensati.
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Adesso su Kickstarter #1: Song of Swords
Dato una lettura "veloce" alla beta. Effettivamente il regolamento si porta dietro tutta una serie di magagne e dubbi a livello di impostazione del gioco che lo accomunano a tutta una serie di regolamenti riconducibili all'idea di "Combattimento super particolareggiato ed il resto si frigga". L'eccessiva biforcazione dei progetti editoriali piò non essere un bene perchè favoriscela formazione di nicchie sempre più piccole ed isolate invece che spingere per una comunità attiva e capace di sostenere un progetto editoriale di più ampio respiro dove ci sia spazio per regole opzionali ben scritte e per dei tentativi di innovazione. Sembra che ognuno si stia reinventando la ruota cambiando giusto qualche decorazione.
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Trappole Rivisitate e Sondaggio sul Combattimento di Massa
Materiale di qualità superiore rispetto al resto degli UA usciti nell'ultimo periodo.
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Retrospettiva: Vampiri il Requiem, Seconda Edizione
Secondo me potevano calcare maggiormente la mano sulla resistenza al sole spingendosi maggiormente verso il dracula letterario, e legando la presenza del sole ad una debilitazione sia a breve che a lungo termine così da rendere il vampiro cauto nei confronti del sole ma in grado di difendersi in caso di necessità, per evitare di dover passare la maggior parte del tempo a inventarsi complessi metodi per difendersi durante il giorno che poco hanno a che fare con l'horror personale.
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Combattimento di Massa e Sondaggio su Warlock e Mago
In realtà se il mostro ha attacchi ad area e una buona mobilità è probabile che i 60 goblin facciano una fine molto triste se devono agire come unità stando vicini in formazione. Detto questo il sistema non è bilanciato e questo è sicuramente legato alla riduzione di complessità che si ha passando dal regolamento normale che funziona abbastanza bene ad un regolamento molto più astratto che perde molti dei fattori equilibranti.
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Orientatemi verso la mia scelta... D&D 5e o Pathfinder?
Pathfinder ha la parte del regolamento completamente gratuita, sia in italiano che in inglese, e ha del materiale di ambientazione condensato sempre gratuito. Per quanto riguarda la matematica mi sembra la si stia facendo più complicata del necessario. La 5° edizione ha poco materiale sottoposto a playtest uscito quindi rende la creazione del personaggio più semplice ma riduce molto anche le possibilità, sono abbastanza sicuro che esistano più opzioni valide per una singola classe di pathfinder che per tutte le classi base della 5° edizione. Pathfinder richiede indubbiamente più impegno per creare il proprio personaggio però essendo questo uno dei sui punti di forza si è sviluppata, nella comunità dei giocatori, molta attenzione a questo aspetto; si possono trovare facilmente guide a come costruire personaggi che ottengano determinati risultati dalle varie classi o per ricreare certi archetipi fantasy. In oltre buona parte dei bonus sono fissi e quindi la maggior parte dei conti dovrai farli quando passi di livello e aggiorni la scheda. Per quanto riguarda i bonus a durata limitata basta prepararsi una seconda scheda con i bonus già calcolati, da questo punto di vista le schede del personaggio su foglio di calcolo sono molto utili per la facilità con cui si modificano i modificatori. Alla fine il tipico tiro di pathfinder diventa dado+modificatore statico (formato da molti bonus ma essenzialmente statico finchè non cambi livello)+modificatore situazionale. che è esattamente quello che succede in 5° la differenza grossa è che il modificatore stati è più fatto da meno termini e quello situazionale è più raro per alcune classi.
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Warlock, Mago e Sondaggio sullo Stregone
A me invece pare strana e mi da molto fastidio, non è lo strano buono che accende la curiosità e crea il senso di fantastico che è alla base del fantasy mi crea una sensazione di fastidio perchè non si capisce se la regola è lì perchè serve per caratterizzare la sotto classe o se è lì perchè non sono riusciti a gestire in una maniera dignitosa il problema del MAD. Quella regola mi distoglie completamente dai fantastico e mi fà concentrare sull'aspetto puramente meccanico e su tutti i classici problemi(con questa locuzione intendo problemi presenti in più di un edizione) di D&D che sono stati riproposti senza manco spenderci due parole di riflessione. Nello specifico sì una cosa deve essere razionale, se io impugno la spada mi aspetto che la mia forza e la mia destrezza contino qualcosa, se non lo fanno serve una buona motivazione, che non sia "il warlock soffre di MAD quindi abbiamo deciso di fargli tirare carisma sugli attacchi". Due versioni alternative di questa regola che mi sarebbero piaciute di più Potenza arcana fuffa: Il warlock diventa un tramite per il potere di "nome del patrono opportuno" che guida la sua mano con le conoscenze di centinaia di haxblade del passato, tanto più la sua personalità sarà forte quanto più potrà attingere a questa conoscenza. sistema: Quando effettua un attacco il giocatore può distruibuire il suo modificatore del carisma tra il modificatore di caratteristica del tiro per colpire e quello per i danni, in nessuno dei due casi il nuovo modificatore può superare +5. consigli: se siete giocatori pigri assegnate una volta solo questo modificatore e segnatelo direttamente nella scheda (eventualmente usando una matita di colore diverso) così dovrete aggiornalo solo quando vengono modificate le caratteristiche. Se siete un pò meno pigri/disordinati usate due dadi a 6 facce di colore diverso per tenere il conto. Oppure Arma danzante: fuffa: Il warlock diventa capace di animare la sua arma e di farla combattere al suo posto incanalando l'esperienza di "nome del patrono opportuno". sistema: La lama si anima e si può muovere fino a 3m dal giocatore, come azione il giocatore può ordinare alla lama di attaccare, essa eseguirà un attacco proprio come se fosse impugnata dal personaggio solo che come modificatore di carateristica per il tiro per colpire e per i danni utilizza il carisma. Se il giocatore fà un azione di movimento la lama lo segue mantendo la distanza. consigli: regola scritta al volo su due piedi, non mi vengono in mente modi per abusarne ma ci sta che ci siano quindi probabilmente ha bisogno di playtesting. L'unica cosa che mi viene in mente è attivare la spada combattente e poi chiuderla nella stanza con i nemici, quindi probabilmente bisogna pensare a dei contrappesi adeguati.
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Warlock, Mago e Sondaggio sullo Stregone
Questo sarebbe rappresentato da un bonus aggiuntivo al tiro per colpire o al danno, in questo caso tiri carisma al posto di forza o destrezza sia per i danni che per il tiro per colpire. Se seguissimo la tua spiegazione il potere innato muove la lama in maniera assolutamente indipendente dal tuo corpo. Io faccio davvero fatica a capire cosa succeda. Trovo molto più spiegabile , pur trovandolo fuori luogo, usare l'intelligenza nel tiro per l'iniziativa.
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Warlock, Mago e Sondaggio sullo Stregone
Spiace molto l'andazzo per cui si sostituisce una caratteristica sensata ad un tiro con un altra caratteristica che non c'entra nulla, come diavolo si fà a tirare carisma sul tiro per colpire e i danni...
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Ambientazioni fantasy
Penso che spesso si confonda per una differenza tra realismo verosimiglianza la coerenza interna ad un ambientazione/gioco. Spesso con la scusa dell'essere un mondo fantasy si fanno scelte assolutamente incoerenti ed illogiche dettate dalla pigrizia di non indagare a sufficenza le conseguenze delle proprie scelte. Se questo è vero in generale nel caso dei giochi di ruolo la cosa raggiunge dei livelli molto più elevati visto la presenza di un regolamento che dovrebbe fissare dei punti fermi. Un esempio classico è l'impatto della magia sul mondo che spesso è gestito a suon di cliché. Altro fenomeno comune è l'introduzione di elementi presi dalla storia reale, non capiti, e inseriti con errori nel mondo fantastico dove la loro presenza spesso da luogo a violazioni locali di leggi fisiche con effetti assolutamente estranianti se si conosce la controparte reale. In sostanza, se si vuole creare un ambientazione che non estranei i giocatori che la vivono a cervello accesso è necessario molto tempo e delle ricerche, soprattutto e necessario controllare le interazioni del regolamento con l'ambientazione, sopratutto se il regolamento ha delle pretese generaliste(se un gioco presenta delle regole di tipo gestionale allora queste vanno usate anche in fase di creazione da parte del master).
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Non so da dove iniziare
Per la griglia io usavo un quaderno a quadretti da 1cm, era molto comodo perchè potevo disegnare le mappe in anticipo dividendole tra le varie pagine, se no esistono diversi programmi per la creazione di mappe al pc (spesso si usano per il gioco on-line) che sono molto comode. Se vuoi qualcosa di gratis e in italiano valuta pathfinder (è una versione modificata del sistema 3.5)visto che esiste una versione digitale del regolamento in italiano e gratuitamente consultabile, contiene solo le regole però è completa e indicizzata http://prd.5clone.com/ Oppure qui ci sono anche delle inormazioni sull'ambientazione base ma non sò quanto sia completa http://golarion.altervista.org/wiki/Pagina_principale Dovrebbe pure esistere una scatola per iniziare a giocare con mappe, pedine e parte del regolamento (penso manchino alcune delle opzioni però puoi integrarlo con i regolamenti on-line senza spendere nulla). Riassumendo ad oggi l'opzione più economica per giocare ad un D&D, in italiano, è Pathfinder.
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Mearls conferma definitivamente la natura modulare di D&D 5e
@SilentWolf: La modularità ha a che fare con il presentare regole che possono andare a sostituire regole già esistenti alterando il gioco, per esempio le diverse regole per la cura, le regole per la sanità mentale non sono regole modulari perchè non sostiuiscono niente o se preferisci se vuoi considerare queste come regole modulari allora qualsiasi espansione del regolamento di un gioco di ruolo è una regola modulare. Per chiarire meglio la mia posizione: un regolamento modulare è un regolamento in cui sono presentate delle regole alternative a quelle base la cui integrazione nel gioco non comporta interventi da parte del gruppo per bilanciarle o integrarle nel gioco, devono quindi essere compatibili con tutto il materiale che non è dipendente dalla regola modificata. Si può cambiare genere senza dover presentare un regolamento modulare perchè il cambio di genere non richiede la compatibilità con tutto il materiale pubblicato ne richiede che il materiale pubblicato in futuro sia compatibile con esso, spesso il cambio di genere comporta l'incompatibilità con gran parte del materiale di espansione. Le regole da te citate per la campagna horror non sono modulari, sono solo regole aggiuntive che vanno a coprire dei buchi del regoalmento base ereditati dalla strana gestione della psicologia del personaggio in D&D. Il modulo di combattimento narrativo di cui parlavano durante il play test sarebbe, qualora fosse veramente compatibile, un ottimo esempio di regolamento modulare perchè modificherebbe le regole base di attacco e sarebbe potenzialmente compatibile con tutto il materiale uscito e che uscirà. Non vorrei lanciarmi in una disquisizione su cosa sia o meno la fantascienza tuttavia vorrei fare una puntualizzazione; per parlare di fantascienza è necessario rimanere nel campo del fisicamete probabile, se la tecnologia viene usata come una sorta di scappatoia per giustificare quasisasi cosa (rendendola indistinguibile dalla magia) allora stiamo parlando di fantasy anche se ci sono motori a vapore, apocalissi nucleari e navi spaziali.
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Mearls conferma definitivamente la natura modulare di D&D 5e
Il titolo è sbagliato, non sta parlando di modularità supportate ma di generi supportati, della modularità promessa in fase di sviluppo abbiamo visto pochissimo (solo le regole per diversificare il processo naturale di guarigione). In più ho seri dubbi che propongano davvero un ambientazione fantascientifica, probabilmente proporrano una Space Opera visto che è decisamente più semplice adattare un regolamento spiccatamente epic-fantasy ad una Space Opera che ad una fantascientifica.
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Van Shir, il Berserker
La prima idea è: quello che vuoi 5/blood stormblade 4/ warmind 10/quello che vuoi 1 non è sicuramente la cosa più ottimizzata dal mondo però può essere carina perchè da accesso ad una serie di interessanti possibilità tramite oggetti magici. Se no darei un occhiata alla guida al gish, presente sul forum, per cercare se si trova qualcosa di carino tra le classi di prestigio con lista di incantesimi, concettualmente hai 11 livelli liberi se vuoi un bloodstorm blade funzionante. Se no qui ci sono un paio di costruzioni molto interessanti http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?88848-Bloodstorm-Blade
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Van Shir, il Berserker
Io valuterei un diverso approccio, ai livelli epici fare un combattente puro potrebbe non essere la soluzione più performante, hai valutato l'ipotesi di prendere una classe con accesso ad effetti magici? Giusto per non rischiare di trovarti nemici volanti o situazioni simili che possono essere molto fastidiose. Valuta anche di avere un qualche piano di riserva in caso qualche nemico usi muro di vento.
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Van Shir, il Berserker
Non penso che venga fuori nulla di particolarmente ottimizzato con il Rakshasa, avrai pochi livelli di classe, e non sfrutterai a pieno gli incantesimi da stregone che otterrai con il Rakshasa. Il bloodstorm blade può essere tranquillamente interrotto al 4° livello, 5 livelli di maestro tiratore potrebbero non servirti visto che sei di taglia media rischi di trovare poco utile la capacità che ti permette di colpire a contatto creature più grandi di te.
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Van Shir, il Berserker
A che materiale hai accesso, più nel dettaglio? Se usi solo manuali 3.5 c'è poca roba per i lanciatori di armi, se puoi usare anche altro materiale aumentano decisamente le possibilità. In generale un personaggio genere rischia di trovarsi a dover tenere alta sia forza che destrezza, per evitare questo esistono due strade. Se si vuole puntare tutto sulla forza esiste un talento del perfetto avventuriero che fà tirare i tiri per colpire delle armi da lancio su forza invece che destrezza oppure il bloodstorm blade che fà contare gli attacchi a distanza come attacchi in mischia. Se si vuole puntare sulla destrezza c'è un talento che permette di infliggere danni bonus da precisione(non funzionano su chi è immune ai danni critici ed in altre circostanze) pari al modificatore di destrezza oppure la variante del guerriero Targgetter (dragon 310) che permette di sostiuire la forza con il modificatore di destrezza, le due soluzioni si possono sommare.
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Il Caotico Malvagio
Non sono d'accordo con nessuna delle due proposte. Il filosofo è chiaramente LM, si fà una legge che gli piace e che gli torna comoda e la segue, non c'è niente di caotico in lui. Vice versa il senza limiti è solo un malvagio senza una specifica connotazione sull'asse legale caotico, è semplicemente la presa di coscienza di non dover fare il bene perchè qualcuno potrebbe punirti quindi fai ciò che vuoi e dell'essere sufficentemente potente da poter essere esso stesso il perno di un patto sociale. Penso che l'esempio su Jeoffrey sia molto interessante ed è il sintomo della diffcoltà di sviluppare un cattivo caotico malvagio. Jeoffrey è palesemente di indole caotica malvagia indipendentemente dal suo essere re, lo sprezzo per le leggi e la tendenza all'incoerenza lo configurano chiaramente come caotico, tuttavia la sua posizione di essere la "Legge" e il suo garante crea un affascinante contrasto. C'è da parte sua il continuo tentativo di apparire legale e inserito nella legge, ma vista la sua natura è un continuo inseguimento di qualcosa che non riesce ad avere e a soddisfare, più cerca di imporre la sua legge più la stravolge e la rinnega. Se non fosse stato un re Joeffrey sarebbe stato solo un bambino crudele e traditore pieno di rancore verso la legge e chi la cerca di imporla. In generale un caotico deve avere qualcosa contro la legge in quanto tale e non solo contro la legge imposta dagli altri, a meno che non si intenda il caotico malvagio come una fase "adolescenziale" del legale malvagio.
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Chierico D&D 5: Archetipi perché no?
Non mi sembra di aver scritto che la 5° edizione abbia preso gli archetipi (che non ha) da pathfinder, ma sicuramente Zaorn sì. Il senso della mia frase da te citata era legato a quella precedente, riformulo per una migliore comprensione: Se uscissero più capacità di classe alternative, avremmo un sistema che scarica sulla classe base parte della personalizzazione, avremmo quindi qualcosa che è equivalente agli archetipi di pathfinder (che altro non sono che una lista di capacità di classe alternative con sostituzione multipla), tuttavia anche in presenza di questi protoarchetipi (e il ranger senza incantesimi ne è un perfetto esempio) essi non sarebbero chiamati tali perchè "archetipi" è un nome usato in pathfinder mentre in D&D si chiamano capacità di classe alternative. Sulla questione editon war e 3.x vorrei ricordare che è stato il tuo primo post in questa discussione a tirare in mezzo la 3.x al grido di " i giocatori non vogliono le cose come le cdp in 5° " cosa per altro non troppo esatta (http://dnd.wizards.com/articles/features/2016-february-survey), così come i domini della 3.x tirati in ballo da te. Sul discorso dell'interpretazione non sono minimamente d'accordo, esistono meccaniche che influenzano direttamente il roleplay e D&D non è provvisto (non ne ha mai avute e probabilmente fà parte delle sue caratteristiche). Il dominio di cui ho citato la descrizione è quello della vita, e come già detto trovo che la descrizione non aggiunga niente all'idea che uno si poteva fare semplicemnte leggendo le capacità conferite ed il nome, non c'è nessuno spunto originale. Non penso esista una qualche relazione tra numero di capacità e roleplay perchè se no ci sarebbero un sacco di effetti particolari come l'incremento del roleplay all'aumentare dei livelli oppure il fatto che i maghi siano più semplici da ruolare dei guerrieri ecc.ecc. In generale gli spunti narrativi non sono forniti dalle capacità, anche perchè stiamo parlando di meccaniche come fare un attacco bonus o aggiungere 2d8 di danni radianti. Gli spunti narrativi sono forniti dalla situazioni e D&D non ha mecaniche che permettano ai giocatori di costruire situazioni dal nulla, possono solo interagire con quelle fornite dal master, il che ha perfettamente senso. Prendiamo in famoso chierico con il dominio della conoscenza, al 17°, particolare non trascurabile visto che molti giocano a livelli bassi, ottiene un abilità piuttosto caratterizzante: può meditare su un oggetto o su un luogo per ottenre delle informazioni. Questa attività non crea spunti narrativi per il giocatore, questa meccanica chiede al master di raccontare quello che è successo, in oltre la forma stessa dell'attività favorisce il raccontare rispetto al mostrare perchè i giocatori non sono presenti in quello da comunicare e quindi il DM si metterà a raccontare da un POV esterno delle informazioni su quanto accaduto in quei luoghi. Faccio notare che il ruolo di intermediario tra la divinità e il mondo il chierico lo mostra ampiamente nella classe base, con almeno due capacità e con il lanciare incantesimi. Infine sulla questione dell'oggettività: La presenza di 5 righe di testo di descrizione dei domini è un fatto oggettivo. L'utilità di dette linee non è un fatto oggettivo. Io le ho trovate poco utili perchè non espandono in alcun modo l'idea del dominio che mi posso essere fatto a seguito della lettura delle capacità e dannose perchè ripropongono stereotipi tanatofobici non necessari.