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Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
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  1. A che materiale hai accesso, più nel dettaglio? Se usi solo manuali 3.5 c'è poca roba per i lanciatori di armi, se puoi usare anche altro materiale aumentano decisamente le possibilità. In generale un personaggio genere rischia di trovarsi a dover tenere alta sia forza che destrezza, per evitare questo esistono due strade. Se si vuole puntare tutto sulla forza esiste un talento del perfetto avventuriero che fà tirare i tiri per colpire delle armi da lancio su forza invece che destrezza oppure il bloodstorm blade che fà contare gli attacchi a distanza come attacchi in mischia. Se si vuole puntare sulla destrezza c'è un talento che permette di infliggere danni bonus da precisione(non funzionano su chi è immune ai danni critici ed in altre circostanze) pari al modificatore di destrezza oppure la variante del guerriero Targgetter (dragon 310) che permette di sostiuire la forza con il modificatore di destrezza, le due soluzioni si possono sommare.
  2. Non sono d'accordo con nessuna delle due proposte. Il filosofo è chiaramente LM, si fà una legge che gli piace e che gli torna comoda e la segue, non c'è niente di caotico in lui. Vice versa il senza limiti è solo un malvagio senza una specifica connotazione sull'asse legale caotico, è semplicemente la presa di coscienza di non dover fare il bene perchè qualcuno potrebbe punirti quindi fai ciò che vuoi e dell'essere sufficentemente potente da poter essere esso stesso il perno di un patto sociale. Penso che l'esempio su Jeoffrey sia molto interessante ed è il sintomo della diffcoltà di sviluppare un cattivo caotico malvagio. Jeoffrey è palesemente di indole caotica malvagia indipendentemente dal suo essere re, lo sprezzo per le leggi e la tendenza all'incoerenza lo configurano chiaramente come caotico, tuttavia la sua posizione di essere la "Legge" e il suo garante crea un affascinante contrasto. C'è da parte sua il continuo tentativo di apparire legale e inserito nella legge, ma vista la sua natura è un continuo inseguimento di qualcosa che non riesce ad avere e a soddisfare, più cerca di imporre la sua legge più la stravolge e la rinnega. Se non fosse stato un re Joeffrey sarebbe stato solo un bambino crudele e traditore pieno di rancore verso la legge e chi la cerca di imporla. In generale un caotico deve avere qualcosa contro la legge in quanto tale e non solo contro la legge imposta dagli altri, a meno che non si intenda il caotico malvagio come una fase "adolescenziale" del legale malvagio.
  3. Ermenegildo2 ha risposto a Zaorn a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Non mi sembra di aver scritto che la 5° edizione abbia preso gli archetipi (che non ha) da pathfinder, ma sicuramente Zaorn sì. Il senso della mia frase da te citata era legato a quella precedente, riformulo per una migliore comprensione: Se uscissero più capacità di classe alternative, avremmo un sistema che scarica sulla classe base parte della personalizzazione, avremmo quindi qualcosa che è equivalente agli archetipi di pathfinder (che altro non sono che una lista di capacità di classe alternative con sostituzione multipla), tuttavia anche in presenza di questi protoarchetipi (e il ranger senza incantesimi ne è un perfetto esempio) essi non sarebbero chiamati tali perchè "archetipi" è un nome usato in pathfinder mentre in D&D si chiamano capacità di classe alternative. Sulla questione editon war e 3.x vorrei ricordare che è stato il tuo primo post in questa discussione a tirare in mezzo la 3.x al grido di " i giocatori non vogliono le cose come le cdp in 5° " cosa per altro non troppo esatta (http://dnd.wizards.com/articles/features/2016-february-survey), così come i domini della 3.x tirati in ballo da te. Sul discorso dell'interpretazione non sono minimamente d'accordo, esistono meccaniche che influenzano direttamente il roleplay e D&D non è provvisto (non ne ha mai avute e probabilmente fà parte delle sue caratteristiche). Il dominio di cui ho citato la descrizione è quello della vita, e come già detto trovo che la descrizione non aggiunga niente all'idea che uno si poteva fare semplicemnte leggendo le capacità conferite ed il nome, non c'è nessuno spunto originale. Non penso esista una qualche relazione tra numero di capacità e roleplay perchè se no ci sarebbero un sacco di effetti particolari come l'incremento del roleplay all'aumentare dei livelli oppure il fatto che i maghi siano più semplici da ruolare dei guerrieri ecc.ecc. In generale gli spunti narrativi non sono forniti dalle capacità, anche perchè stiamo parlando di meccaniche come fare un attacco bonus o aggiungere 2d8 di danni radianti. Gli spunti narrativi sono forniti dalla situazioni e D&D non ha mecaniche che permettano ai giocatori di costruire situazioni dal nulla, possono solo interagire con quelle fornite dal master, il che ha perfettamente senso. Prendiamo in famoso chierico con il dominio della conoscenza, al 17°, particolare non trascurabile visto che molti giocano a livelli bassi, ottiene un abilità piuttosto caratterizzante: può meditare su un oggetto o su un luogo per ottenre delle informazioni. Questa attività non crea spunti narrativi per il giocatore, questa meccanica chiede al master di raccontare quello che è successo, in oltre la forma stessa dell'attività favorisce il raccontare rispetto al mostrare perchè i giocatori non sono presenti in quello da comunicare e quindi il DM si metterà a raccontare da un POV esterno delle informazioni su quanto accaduto in quei luoghi. Faccio notare che il ruolo di intermediario tra la divinità e il mondo il chierico lo mostra ampiamente nella classe base, con almeno due capacità e con il lanciare incantesimi. Infine sulla questione dell'oggettività: La presenza di 5 righe di testo di descrizione dei domini è un fatto oggettivo. L'utilità di dette linee non è un fatto oggettivo. Io le ho trovate poco utili perchè non espandono in alcun modo l'idea del dominio che mi posso essere fatto a seguito della lettura delle capacità e dannose perchè ripropongono stereotipi tanatofobici non necessari.
  4. Ermenegildo2 ha risposto a Krystal_Dark_Ice a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Come ti è stato detto il sistema di D&D non è particolarmente efficace nel simulare le cose. Ti conviene considerare dei sistemi più orientati alla simulazione rispetto a D&D come GURPS o hero system. Questo è un simpatico esempio di un gioco simulativo realistico https://forums.sufficientvelocity.com/threads/eukies-phoenix-command-retroclone-development.15260/ Anche questo gioco ha un sistema piuttosto dettagliato per il combattimento corpo a corpo https://en.wikipedia.org/wiki/The_Riddle_of_Steel purtroppo questi giochi non godono di grande fortuna e notorietà quindi risultano piuttosto rari.
  5. Ermenegildo2 ha risposto a Zaorn a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Oppure si introducono gli archetipi che modificano la classe base del chierico rendedola più varia, se si possono presentare capacità di classe alternative per il ranger e per il druido si potrà fare pure per il chierico. Io non vedo come una sottoclasse dominio possa arricchire il roleplay più delle meccaniche della 3.5.Davvero non capisco come fare danni bonus a certi livelli arricchisca il roleplay...
  6. Ermenegildo2 ha risposto a Ikares a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Comunque per quanto la 5° sia più semplice della 3.5 non è che questa sia incomprensibile o impossibile da imparare. Io ho trovato il regolamento della 3.5 semplice da imparare e giocare, immagino che pathfider sia anche più semplice visto la simpatica srd interattiva. In più il grande numero di guide e materiale di supporto prodotto dovrebbe permettere anche a dei giocatori inesperti di orientarsi.
  7. Ermenegildo2 ha risposto a Zaorn a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Se le capacità di classe sono fatte male è bene che vengano presentate delle correzioni, se le capacità sono fatte bene basta presentare negli archetipi una capacità di classe alternativa che sia di uguale potenza. Comunque anche con le sottoclassi c'è il rischio che in futuro esca una sottoclasse mal bilanciata che è meccanicamente superiore ad una già uscita e che la soppianti perchè c'è una parziale sovrapposizione di temi e meccaniche. Facevo un esempio dalla 3.5
  8. Ermenegildo2 ha risposto a Zaorn a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Gli svilppatori mettono un abilità, il movimento bonus, che dovrebbbe aumentare la mobilità del barbaro che ha molti problemi, pur non essendo inutile: -è statico -impedisce l'attaco completo e le alternative ad esso sono pietose -è facilmente ottenibile qualcosa di analogo con la magia E successivamente presentano una abilità di classe alternativa che: -Permette di muoversi e fare attacco completo in carica, aumentando di efficacia con il passare del tempo -interagisce perfettamente con le regole già poco bilanciate dell'attacco poderoso -è una capacità difficilmente ottenibile Direi che è un perfetto esempio di quello che dicevo cattiva progettazione iniziale seguita da una toppa che è peggio del buco.
  9. Ermenegildo2 ha risposto a Zaorn a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    In pratica se gli sviluppatori commettono due errori di seguito scrivendo prima una capacità inutile e poi una che la può sostituire molto utile e forte il sistema degli archetipi va a rotoli. Però questo vale per qualsiasi cosa se gli sviluppatori fanno un cattivo lavoro poi tocca al gruppo rimediare.
  10. Io sinceramente non avevo percepito questa grande diversità tra queste sottoclassi e quelle uscite precedentemente, forse sarà perchè l'idea della sottoclasse come perno dello sviluppo dell'edizione non mi ha mai convinto, ed ero alquanto felice quando è stata presentata una classe di prestigio. Anche perchè alla fin fine il personaggio è caratterizato da cosa fà in gioco e questo è dettato anche in buona parte dalle meccaniche. Introdurre una modifica ad una classe oppure un talento richiede una maggior attenzione al bilanciamento, così come modificare le regole base richiede ancora più cura. Non dico che sia imposibile, solo è più complesso se si vuole creare qualcosa di molto equilibrato senza usare un approccio da 4°edizione. Non penso si possa slegare lo sviluppo delle meccaniche dall'ambientazione, se in un ambietazione i maghi comandare gli elementi vanno riviste completamente le liste degli incantesimi e probabilmente anche la classe del mago per compensare il calo di opzioni e possibilità. Facendo un esempio legato all'argomento samurai a seconda di quanto spazio abbia l'idea di samurai nell'ambientazioni sarebbe possibile inserirlo in vari modi: - Il personaggio viene da un continente lontano ed esotico: solo adattamenti di fuffa -Il personaggio viene da fuori e ha delle peculiarità proprie: fuffa+talenti o sottoclasse -L'avventura si svogle nel paese dei samurai che sono un punto fondamentale dell'ambientazione: classe a se o sottoclassi e talenti -L'essere samurai è il fulcro dell'avventura e dell'ambientazione: modifiche a tutte le classi+talenti Nel momento in cui gli sviluppatori includeranno se vorrano il samurai sceglieranno uno specifico metodo per farlo che sarà condizionato da tutta una serie di ragioni tra cui questioni puramente di marketing. Io come già detto da altre parti sarei per la proliferazione del materiale così che ognuno scelga cosa si adatta meglio all'avventura che si sta giocando, però magari dovrei orientarmi verso giochi con una costruzione del personaggio più libera costatando che oramai il modello a classi mi sta stretto. Il sistema base è molto flessibile ma per ora si limitano a presentare sottoclassi piuttosto conservatrici sul versante delle meccaniche. Ok che il gioco è facilmente modificabile però se ognuno si deve invetare le sue regole diventa faticoso.
  11. Ermenegildo2 ha risposto a Zaorn a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Mi piace lo spirito =) Per la parte tecnica ho troppa poca familiarità con il chierico della 5° per esprimerimi. Così ad occhio crociato e pugno sacro dovrebbero essere facilmente confrontabili con dei multiclasse per valutare il bilanciamento.
  12. Penso che il problema sia legato alla presenza di troppe variabili da gestire da parte degli sviluppartori, senza che esista una classificazione semplice ed univoca. Ad oggi per introdurre una nuova meccanica sono presenti tre opzioni, in ordine crescente di accessibilità: -Sottoclasse -Classe base/razze -Talento -Regola base La maggior parte delle opzioni uscite fin ora sono ad accessibilità estremamente ridotta e a carico di sottoclassi. La scelta di attribuire una meccanica ad una delle diverse opzioni è legata alle necessità di ambientazione (o meta-ambientazione), al gusto personale e a obbiettivi di bilanciamento. Questa eccessiva libertà di scelta in un costesto così delicato e legato ai gusti personali può portare a soluzioni insoddisfacenti.
  13. Ermenegildo2 ha risposto a Krystal_Dark_Ice a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Il d20 sistem è troppo astratto per supportare in maniera bilanciata questo genere di modifiche. Si trovano regole sull'argomento in molti manuali di editori terzi oppure su blog vari, l'unica fonte che mi è rimasta impressa tra quelle che avevo visto era nel "The Quintessential Fighter" , non ricordo se 1 o 2, della mongoose. Visto che è un lavoro pubblicato (in parte) sotto OGL se hai fortuna puoi trovarlo su internet da qualche parte in maniera legale, un tempo esisteva una grand OGL wiki che conteneva diversi prodotti pubblicati sotto OGL.
  14. Penso sia una diretta conseguenza della scelta di legare la maggior parte della personalizzazione alla scelta della sottoclasse. Probabilmente avremo (ed in parte abbiamo già) una proliferazione di sottoclassi più o meno ispirate che servono esclusivamente come contenitori di meccaniche.
  15. Io ho sempre sentito che esiste una qualche forma di tutela per chi decide di fare una copia (cartacea o digitale) di un prodotto coperto da diritto di autore (o leggi simili) di cui è legalmente propietario se è stata fatta per tutelarsi in caso di danno o smarrimento del prodotto. Penso sia legato al fatto che trattandosi di una proprietà intellettuale qualora andasse perso/danneggiato il supporto su cui essa è stata acquistata non si perda comunque il diritto di accedervi. Se questo fosse vero si applicherebbe solo a copie cartacee o a scansioni di qualche genere. Se i OEF hanno subito modifiche rispetto al libro cartaceo ed è registrato come una differente proprietà intelletuale allora il possesso della copia fisica non darebbe alcun vantaggio. Però non ho indicazioni legali in merito.
  16. Sbaglio o è la prima eccezione al non avere malus alle caratteristiche delle razze con classe, interessante.
  17. Io non è che veda tutta questa personalità nella pagina qui postata, metà della pagina sono le capacità della razza e queste sono più o meno quelle del voadkyn: era molto intelligente per essere un gigante era piccolo per essere un gigante (9 piedi) era molto furtivo (qui ha la possibilità di diventare invisibile) Poteva cambiare taglia magicamente per sembrare un altro umanoide stava nei boschi ed aveva tratti fatati Sicuramente assomiglia più al voadkyn che non al vecchio firbolg Per il resto non ti seguo proprio, secondo te hanno deciso di sfruttare la popolarità dei troll di Frozzen, che, tra le varie incarnazioni del fatato, appartengono al Piccolo Popolo, introducendo una razza giocabile di giganti in un manuale che parla di giganti usando un nome che non è associato alla fate(ne in D&D ne nella mitologia) e che se cerchi su google non porta assolutamente a qualcosa di vagamente collegato al piccolo popolo, ho capito bene?
  18. Questa razza è praticamente uguale al Voadkyn, potevano chiamarlo Voadkyn e lasciare i firbolg come non giocabili e nessuno si sarebbe lamentato. Giustificare una cosa dicendo che è già successa è una fallacia logica decisamente grossa. Per fare un esempio di cambiamento sensato l'evoluzione degli gnomi nel tempo è stata una conseguenza di come si sia modificata l'idea di gnomo nel giocatore medio in seguito ad una serie di gnomi con caratteristiche particolari presentati nel corso del tempo in altri mondi fantastici (probabilmente succederà qualcosa di simile anche con i goblin ed orchi nel giro di qualche anno).
  19. Inizialmente era una razza di nicchia che interessava solo a chi vi era particolarmente affezionato. Penso che rimarranno una razza di nicchia e continueranno a interessare solo a chi ci era affezionato che se li trova cambiati senza un vero motivo. Nel caso delle razze famose le modifiche sono percepite come una precisa scelta di sviluppo, in questo caso sembra che abbiano preso un nome famoso, che aveva un suo piccolo seguito di appassionati (il pubblico dei gdr tende ad essere molto conservatore), e che l'abbiano ampiamente modificato senza che ci fosse veramente la necessità di farlo: non c'era l'esigenza di avere i firbolg come razza giocabile quindi se il sistema non supporta personaggi di taglia grande come giocatori si poteva quindi cercare un altra soluzione al inserire una razza "gigantosa" tra quelle giocabili.
  20. Ermenegildo2 ha risposto a Anderas II a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Ho riletto meglio il tuo messaggio, scusa se ti riempio sempre di domande ma mi serve per non far prendere ai miei gusti e alle mie esperienze il sopravvento sui dubbi del vostro gruppo. Il problema dei tuoi giocatori è negli scontri troppo lunghi o nel fatto che non hanno abbastanza opzioni per rendere interessante ogni turno degli scontri? Perchè se il problema è il secondo allora te la puoi cavare "solo" modificando le classi oppure cercare delle HR che ti soddisfino in questo ambito. Tutti i giocatori si divertono poco oppure è una cosa legata alla classe?
  21. Ermenegildo2 ha risposto a Anderas II a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Ok se il problema è la lunghezza degli incontri semplicemente diminuisci i pf di tutti e otterrai un sistema più letale e veloce di risolvere l'incontro. Se vuoi renderlo solo più veloce diminuisci solo i pf dei mostri. Oppure modificare il numero di danni che fai con il proseguire dei turni. Tieni comunque presente che sono comunque modifiche grosse ad aspetti centrali del sistema di combattimento, se non ricordo male 13th age ha di base un sistema che rappresenta l'incremento della letalità del combattimento con il passare del tempo, oppure altri sistemi che prevedono lo sblocco di opzioni aggiuntive con il proseguire del combattimento ma che sono molto diversi da D&D.
  22. Ermenegildo2 ha risposto a Anderas II a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Ma i tuoi giocatori preferiscono un approccio narrativo al combattimento o qualcosa di più meccanico? Trovano il combattimento noioso perchè sentono di avere poche opzioni? Hanno indicato dei giochi in cui il combattimento era divertente? Senza capire bene cosa piace ai tuoi giocatori diventa difficile aiutarti. Per fare un esempio di gusti diversi dal solito, io trovo poco interessanti la maggior parte delle soluzioni proposte in questo topic perchè richiedono il costante intervento del dungeon master. Se ogni combattimento deve richiedere una complessa interazione ambientale o la continua impovvisazione dal punto di vista meccanico allora forse il sistema di quel gioco non è in accordo ai gusti del giocatore. Leggendo i tuoi post mi sembra che potresti valutare un approccio più narrativo al combattimento usando un gioco che fornisca delle regole per narrare un combattimento così che anche i tuoi giocatori più legati alle regole si trovino a loro agio. Potresti guardare a Dungeon World ( http://www.dungeonworld.it/ ) per farti un idea di come creare un combattimento più astratto senza cestinare tutte le capacità di classe.
  23. Ermenegildo2 ha risposto a Anderas II a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    I combattimenti sono percepiti noiosi perchè tendono ad essere i personaggi tendono a compiere azioni ripetive o noiosi perchè interessano poco ai giocatori? Se il problema è la ripetitività probabilmente la 5e non è la scelta ideale e quindi pò valer la pena cambiare gioco o edizione di D&D. Se invece i giocatori non hanno molto interesse per il combattimento meglio gestire tutto ad un livello di astrazione maggiore, ed eventualmente cambiare gioco.
  24. Posto che quanto scritto nell'articolo riguardo a monopoli e ticket to ride sia vero allora la conclusione è ineccepibile, lo scopo è spostare il brand D&D su prodotti potenzialmente più reditizi, tra cui film, videogiochi e giochi da tavolo. Ho l'impressione che tra tutti gli ambiti in cui poter sfruttare un marchio fantasy quello dei giochi di ruolo sia di gran lunga il meno remunerativo.