
Tutti i contenuti pubblicati da Ermenegildo2
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E' uscito Adventures in Middle-earth Player's Guide in versione PDF!
Penso sia un fenomeno assimilabile a quello che ha portato il Tome of Battle ad essere identificato con i manga, non importa se nella storia della scherma occidentale sono esistiti un sacco di tecniche con un nome figo, adesso se una tecnica ha un nome allora è da manga. Nei libri di Tolkien non c'è mai una dettagliata descrizione dei combattimenti o di arti marziali(intese come insieme di nozioni che riguardino il combattere), mancando questi particolari si è consolidata l'idea che nel fantasy di sapore occidentale una spadata è una spadata, non esiste distinzione su come si maneggia la spada tanto è tutto uguale. Il problema non è tanto nell'assenza di maestri di spada quanto nel fatto che i maestri di spada sono comunque visti come un "tizio che tira spadate", magari con una spada particolarmente bella e famosa oppure con un odio nei confroni di qualche razza. Da questo punto di vista non penso che i film abbiano aiutato particolarmente, non ci sono stati grandi duelli ma grandi battaglie con occasionali gag su di un elfo che fa skateboard... In oltre non bisogna dimentira la storia dello sviluppo dei dadi di superiorità: La prima volta compaiono come una capacità del solo guerriero e diventano la meccanica base attorna a cui viene sviluppato, risquotendo un grande successo Nel pacchetto successivo vengono estesi alle altre classi e sembra che la meccanica sarà la base del sistema di combattimento della 5° se non li hai vuol dire che non devi combattere. Probabilmente ci deve essere stata una reazione negativa a questo sviluppo. Terza incarnazione i dadi tornano ad essere solo del guerriero, le manovre non sono più una lista da cui scegliere liberamente ma sono rigidamente legate ai livelli sotto forma di scelta multipla. Rimangono ancora perno intorno a cui il guerriero è pensato. Quarta ed ultma incarnazione: diventano una cosa da sottoclasse C'è stata una progressiva disaffezione da parte degli sviluppatori rispetto all'idea dei dadi di speriorità che probabilmente è legata ai risultati dei sondaggi, probabilmente si preferisce l'idea di un guerriero semplice e lineare sia nello sviluppo che nel gioco. Poi questi sono tutti pensieri basati sulla mia percezione delle comunity quindi questa analisi lascia un pò il tempo che trova
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E' uscito Adventures in Middle-earth Player's Guide in versione PDF!
Penso perchè il battle master sia stato percepito come troppo orientale, una sorta di samurai camuffato... Molto interessante come sottoclasse, l'unica cosa mi lascia un pò perplesso è la presenza di soli bonus passivi che non va ad afforntare la scarsa varietà di opzioni a tempo di gioco.
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E' uscito Adventures in Middle-earth Player's Guide in versione PDF!
Il weaponmaster ottiene bonus fissi o da scegliere da una lista? Sono legati alla tipologia di arma che usa? Ha dei bonus numerici secchi? Di che entità? I bonus sono di natura statica o richiedono una qualche forma di decisione del giocatore o di impostazione tattica?
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Wushu Warrior
Ah ok allora non conoscendolo bene mi risulta un pò difficile =/ In generale le classi che modificano così pesantemente il sistema di combattimento sono molto difficili da costruire per due motivi: -Stonano con le altre classi, nel tuo caso monaco, guerriero e la tua classe pur condividendo molto da un punto di vista di immagine e si troverebbero a fare la stessa azione "parare" in maniera molto diversa meccanicamente parlando senza che ci sia una vera spiegazione, a parità di narazione le meccaniche non combaciano e questo non è un idea molto elegante. -Si trovano ad interagire con molte altre regole e quindi risulta difficile stabilire l'impatto sul bilanciamento, per esempio nel caso delle regole sulle parate c'è il problema del tiro per colpire "contrapposto" mentre idealmente il tiro per colpire deve solo essere bilanciato rispetto alla classe armatura. Per esempio il flowing monk usa meccaniche strettamente già esistenti per ottenere un effetto narrativamente simile a quello che vorresti tu oppure potresti guardare alcuni talenti della 3.5 che modficiavano la meccanica dell'attacco di opportunità applicandolo ad una classe più ampia di azioni
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Wushu Warrior
Immagino sia per la 3.5 Non mi convince molto, sembra scritto avendo un altro gioco in mente, le regole sembrano pensate per un altro sistema in cui c'è maggiore interazione tra attaccante difensore mentre in D&D questa interazione è minima (La parata è inclusa passivamente nella CA per esempio mentre te dedichi molto spazio a questa azione che risulta non prevista con tutti i problemi del caso). Se hai voglia potremmo ridiscutere l'idea di classe che ti eri fatto e cercare di produrre qualcosa di più integrato con il regolamento.
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Build guerriero
Esistono alcune guide in inglese sul tema, qui si può trovare molta roba http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?377491 In particolare a te possono interessare: http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?459344-Eldritch-Knight-Tactica-by-Nightsteel http://www.enworld.org/forum/showthread.php?468964-GUIDE-The-Art-of-War-A-Fighter-Guide&p=6705448#post6705448 ce ne era una più aggiornata e dettagliata ma non la trovo più : / Puoi valutare, se il master la concede, una dip nel ranger senza incantesimi per ottenere un pò di manovre aumentando le tue possibilità; avevo fatto una prova di build cavaliere arcano ranger però ora non ricordo i dettagli, se vuoi cerco di recuperarla.
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Arcani Rivelati: Giugno 2016
Magari ho capito male il senso di questo post oppure mi sono spiegato male io in quello precendete, però mi sembra che tu stia confermando quello che penso, le regole per il combattimento, le 9 nove paginine di regolamento, sono decisamente povere di opzioni e lasciano tutto nelle mani della classe; se la classe è ricca di opzioni il pg diventa vario e divertente se la classe base ha poche opzioni diventa una noia. Quando intendo regole che rendano il combattimento base più vario e interessante intendo regole tipo: "All'inizio di ogni combattimento il pg ottiene accesso a un numero di dadi superiorità (sempre d6) pari al suo bonus di competenza, il pg conosce 1 manovra al 1°livello e ne ottiene un aggiuntiva al 5° al 10° ecc ecc, i dadi possono essere usati solo se si sta utilizzando un arma in cui si è competenti" Una regola di questo genere aumenta le opzioni per tutti i combattenti (e lo fà in maniera tangibile non come mole opzioni base della 3.5 che tendevano ad essere inutili ad alti livelli o in assenza di talenti che le potenziassero), capisco che in D&D c'è sempre stata la tendenza di relegare le opzioni che rendono più vario il combattimento alla sfera dei talenti però non è sempre una buona idea. In aggiunta il sistema di bilanciamento degli incontri con spesa di PX dovrebbe rendere piuttosto semplice l'implementazione di regole che alzano le performance di tutti i pg in maniera "uniforme". Capisco la necessità di tenere le classi basic semplici ma non condivito la volonta di non offrire alternative coerenti con lo spirito dell'edizione.
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Arcani Rivelati: Giugno 2016
Corretto solo in parte attualmente il cap è 14, hanno inserito uno stile di combattimento con armi a distanza che da +1 al tpc e altre piccole cose Close Quarters Shooter in Light, Dark,Underdark, ok sono due fighting style però è comunque fattibile. =D I talenti mi piacciono, danno più opzioni in combattimento come potrebbero non piacermi, però mi sembrano terribilmente in contrasto con lo stile della 5° edizione almeno per come è uscita, penso sia in parte colpa dell'eccessiva dipendenza dei creatori da parte del feedback del pubblico, a volte il pubblico non sà bene cosa vuole o ha idee troppo disomogenee per essere di aiuto allo sviluppo di un gioco e ad oggi sembra che su guerriero e più in generale combattimento non magico ci siano parecchie visioni poco conciliabili, basti vedere come si è evoluto il guerriero durante il playtest oppure il fatto che la maggior parte delle sottoclassi uscite di recente si basino su stessa meccanica rimaneggiata in vari modi. Se questo è quello che pensano davvero gli sviluppatori allora non penso che riusciranno mai ad aiutare il champion, non è la sottoclasse del champion ad essere "noiosa" è la classe base del guerriero e il sistema base di combattimento ad esserlo, aggiungere talenti è solo un paliativo che potenzialmente altera l'equilibrio di gioco perchè le opzioni trasversali sono più difficili da bilanciare rispetto a quelle ristrette. Secondo me hanno un paio di possibilità per salvare tutto e farlo decisamente bene, presentare una versione alternativa al guerriero base che non soffra di "sindrome da diagramma di flusso" oppure sfruttare la modularità del sistema per introdurre varianti alle regole in combattimento che offrano più opzioni. Nel primo caso c'è il precedente del ranger che ad ora ha una variante di classe ed un accenno di rifacimento completo, sarebbe una buona occasione per sfruttare a pieno le potenzialità dei dadi di superiorità e eliminare per sempre le sottoclassi "moscie" tipo battle master, knight, scout, monster hunter. Nel secondo caso possono attingere ad alcune regole delle vecchie edizioni oppure guardare a tutti i prodotti scaturiti nel corso degli anni da D&D che offrono opzioni aggiuntive per il combattimento.
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Punti Liberi addizionali, quanti?
Dare punti esperienza favorisce l'eclettismo, dare i punti liberi la specializzazione. Detto questo dipende molto dal livello di potere del mondo, e quanto devono essere potenti rispetto al mondo.
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Archetipo costrutto applicato a PG, si può fare?
Costrutto incarnato è un archetipo per costrutti che li rende non più costrutti quindi non fà quello che vuoi te. Puoi risistemare il forgiato a livello narrativo senza toccare il piano regolistico facendolo coincidere con quello che avevi in mente oppure puoi cercare nella sconfinata mole del materiale di terze parti e vedere se trovi qualcosa che si avvicina alla tua idea. Se no puoi puntare ad un costrutto intelligente invece che ad un archetipo tipo il lestomatico sul manuale dei mostri due, ma a meno di una campagna con livello di potere basso non è una buona scelta.
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Campagna politica, come farla?
Il problema dei giochi di ruolo con la politica è tendono a rompere la barriera giocatore/personaggio, se il gioco non fornisce strumenti specifici per rappresentare le capacità politiche del personaggio quelle che appariranno saranno solo le capacità politiche del giocatore, e questo rende terribilmente complicato il lavoro del master perchè sarà lui a dover gestire il maggior numero di personaggi pur rimanendo un solo giocatore. In oltre il master godendo di una posizione privilegiata sarà costantemente sul filo del metagame. Quindi se il sistema non ha di per se un supporto a "gioco politico" ti conviene iniziare a farti una grossa cultura in merito, visto che il gioco è ambientato nell'antica roma ti conviene documentarti bene su come funzionava la politica romana sia da un punto di vista strettamente organizzativo sia da un punto di vista storico.
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Arcani Rivelati: Psionica e Mistico - Parte 2
Carino, un pò perplesso per l'equilibrio di alcuni poteri che ha qualche problema tipo mind thrust e thought spear però è una classe che vien voglia di provare, anche perchè apre scenari interessanti sopratutto con il multiclassing
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Draghi, oro ed oggetti magici
Ermenegildo2 ha risposto a Thorn Firestorm a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriI draghi per molti secoli sono stati simblo di malvagità, basti pensare alle associazioni con il diavolo presenti in molto storie, poichè l'avidità è considerata un peccato grave i draghi sono diventati anche simbolo di avidità e da questo sono nate, penso in ambito nordico, le storie sul favoloso tesoro dei draghi. Si è quindi formata un associazione draghi-tesoro che è stata ripresa nella meta-ambientazione di D&D.
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Dubbio etico sugli allineamenti
Se intervieni perdete un occasione per imparare qualcosa di importante sulla libertà intorno al tavolo e sulla necessità di comunicare bene prima di iniziare una campagna circa le aspettative e gli argomenti da affrontare. Detto questo sei il master e puoi giocartela un pò come vuoi da un intervento celestiale che impone un incantesimo di costrizione-cerca potenziato sui malvagi con l'obbligo di riparare al male compiuto a far risorgere il corciato(morto nello scontro con i due) come non morto privo dei ricordi del male compiuto per liberarlo però nessuna delle soluzioni sembrerà la naturale conseguenza degli eventi; senza contare il fatto che adesso i giocatori sembrano voler andare allo scontro mortale (almeno il crociato) per interpretare coerentemente la loro idea di personaggio e un tuo intervento diretto verrebbe, probabilmente, percepito negativamente.
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Cerco/Non Trovo/Esiste (12)
Ti servono proprio i gradi o bastano bonus senza nome alla prova sotto forma di aiuti da parte di altri?
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Arciere Guerriero/Bersagliatore (per ora)
C'è un problema , il bersagliatore (targgetter dragon 310) è una variante di classe del guerriero quindi non può multiclassare guerriero, è targgetter 9 e prende solo i talenti da targgetter. Le capacità di classe del targgetter sostituiscono i talenti bonus dello stesso, quindi c'è qualcosa che non va nei talenti.
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sistema di combattimento alternativo
Qual'è il problema dei turni? Perchè ti sembra poco realistico e troppo meccanico? Se è legato a problemi con l'idea di iniziativa e di coda di risoluzione delle azioni prova a dare un occhiata a questo http://www.spellboundkingdoms.com/SKCombatPrimerBW.pdf
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Aberrazioni e druidi
Non vorrei passare per pedante però il concetto di naturale in D&D è trattato in maniera semplicistica e superficiale e questo è un problema se c'è una classe che si basa in alcuni suoi aspetti su di di esso. Se il druido fosse stato un seguace di Madre Terra, con Madre Terrra ben definita e chiara (a m.t. non piace la tecnologia fino al livello tot, a m.t. non piacciono queste creature, a madre terra non piace questo tipo di magia) avrebbe funzionato, così in nome della presunta meta ambientazione si ha una classe che fà dei sottili accenni a queste questioni portandoli anche nelle regole (una scimitarra va bene alla natura mentre un armatura metallica no) senza che di fatto si dia un minimo di chiarezza a cosa sia naturale e come questo debba influenzare il comportamento del druido.
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Aberrazioni e druidi
Perchè i non morti dovrebbero essere contro natura? Se la magia esiste ed è naturale allora i suoi prodotti sono naturali non-morti inclusi, basti pensare che alcuni non morti sono creazioni spontanee legate a persone che hanno sofferto in vita e sono morte in brutti modi oppure che sono state malvagie.
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Aberrazioni e druidi
La classe del druido è costruita su una serie di stereotipi che compredono l'essere campione/protettore della Natura, il problema nasce quando si vuole decidere cosa sia la Natura, cosa sia naturale e cosa sia contro l'ordine della natura. Se nel mondo di gioco c'è la magia, essa e i suoi prodotti saranno naturali tanto quanto le piante e i piccoli animaletti del bosco che piacciono tanto ai druidi stereotipati. Tra i prodotti della magia ci sono i non-morti ed alcuni tipi di aberrazioni, che diventano figli legittimi della Natura e bisognosi della portezione dei druidi così come gli scoiattoli. Analoghe considerazioni possono essere fatte per i armi ed armature di metallo, però farebbe poco verde ed ecologista un druido coperto di acciaio da testa ai piedi si è preferito semplificare trasformando il druido in una accrocchio di stereotipi messo insieme alla bene. Infine le aberrazioni sono descritte come creature troppo distanti dal resto delle creature del mondo di gioco, da risultare sorprendenti e strane anche per chi è abituato a draghi ed unicorni; è più una questione di come sono percepite che non una questione legata alla loro origine.
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Arcani Rivelati: I kit di un tempo
A scanso di equivoci ribadisco la mia posizione: a me non piace che abbiano fatto classi semplici rispetto alla complessità di alcune edizioni passate, soprattutto dopo aver detto che il sistema era modulare, perchè quella complessità non hanno nemmeno provato a riproporla nelle regole modulari. Questo è il motivo per cui non mi piace la 5°. La critica particolare e più oggettiva, quello di prima è un giudizio di gusto, è che hanno diviso il gioco in Basic e Advanced ma al momento di fare le classi la metà di quelle del Basic risultano essere tra le più complesse anche considerando quelle dell'advanced, una pessima scelta di design perchè rende non uniforme la difficoltà di accesso al gioco e in particolare lo fà precludento completamente l'accesso alle classi magiche (perchè le classi non incantatrici del basic non hanno alcuna forma di acesso alla magia o al soprannaturale). @Dracomilan: si è parlato di obbiettivi di design del guerriero, mi sembra che quell'articolo ne parli in maniera decisamente esplicita, e nessuno di quei punti riguardava la semplicità del guerriero, quindi la semplicità del guerriero non era tra gli obbiettivi di design.Che abbiano cambiato idea in corso d'opera è assolutamente possibile però non mi sembra ci siano stati altri articoli ufficiali che discutessero del guerriero con una tale precisione e puntualità. Se le classi semplici fossero state il mago e il chierico invece che il guerriero ed il ladro non sarebbe cambiato nulla rispetto agli obbiettivi di design perchè la semplicità non era tra quelli del guerriero e non tutte le classi sarebbero state semplici ed accessibili quindi quel punto non sarebbe stato realizato. @greymatter: scusa devo essere stato poco chiaro, la cosa che ritengo un fattore positivo e di buon design è che parti del sistema che affrontano lo stesso argomento abbiano un livello di dettaglio e complessità il più simile possibile, in effetti trovo poco chiaro parlare di classe complessa o semplice senza termine di pargagone, tipo la 5° ha mago e chierico nella stessa fascia di complessità, qualcosa di analogo vale per guerriero e ladro, mentre non vale assolutamente per mago e guerriero, questa secondo me è una cattiva scelta di design se si vuole fare un gioco, a maggior ragione se il gioco vuole essere semplice ed accessibile perchè metà delle classi è molto meno accessibile dell'altra, tutto questo senza che facesse parte degli obiettivi di design, se voglio creare un gioco di soli maghi allora la magia sarà il punto fondamentale, in un gioco basato sul mondo di Harry Potter proabilmente non dedicherei più di una pagina al combattimento senza magia (anche se più di una situazione è stata risolta con la spada di Grifondoro ). In questo caso più che di cerchio bottismo possiamo parlare di pigrizia (eventualmente dopo la 4° anche di paura), avevano un gioco Basic ed uno Advanced, bastava che le classi del basic fossero tutte ugualmente accessibili e che quelle del advanced fossero uniformentente più complesse e avrebbero avuto un risultato migliore rispetto ad un gioco Basic che ha metà classi molto più complesse delle altre, come detto non smetto di sperare in un guerriero con classe base più complessa perchè hanno già mostrato di non farsi troppi problemi a giocare con le classi base (per ora il ranger). No la 5° ha cambiato un mucchio di cose solo che essendo poco importanti per te non le hai notate, il sistema è un ibrido vanciano/punti potere c'è un libro degli incantesimi si hanno degli incantesimi conosciuti ma si sceglie con che slot lanciarli, molto più semplice che in 2° e in 3°, una tradizione buttata a mare (senza che ci versi una lacrima =D). Personalmente non ritengo una cosa positiva solo perchè è una tradizione, stavo solo facendo notare che di tradizioni ne sono cambiate tantissime eppure lo si dimentica. A scanso di equivoci io non ho nulla contro il Campione, ho molto contro la classe base del guerriero, il campione è ben fatto e rappresenta bene l'idea del eroe epico che pur senza effetti palesemente sovraumani fà meglio dell'umano medio, colpi più potenti, prove di fisicità ecc.ecc. quello che mi fà rabbia è la piattezza del sistema di combattimento del guerriero base rispetto a quanto visto per diversi pacchetti del playtest (c'è stato un momento in cui i dadi di superiorità sono finiti pure al ladro da quanto sembravano importanti). @SilentWolf: mage è un gioco che gira intorno all'essere capaci, con la propria volontà di cambiare il mondo e di farlo a livelli arbitrari, posto che il paradosso non ti divori e che tu abbia le giuste risorse, è un gioco costrito intorno all'idea di "la magia può potenzialmente fare tutto ciò che il giocatore vuole e per potenzialmente si intende che è previsto che i giocatori lo facciano durante una cornaca standard usando regole standard", non mi sembra che D&D sia costruito con gli stessi presupposti quindi la magia in D&D potrebbe essere un filo più limitata senza che succeda nulla. Curioso anche notare che la white wolf abbia fatto uscire un supplemento di 112 sul combattimento che cercava di tirare al limite le possibilità dello storyteller system oppure che mage 20th è tra i vari 20 th quello con le regole più dettagliate per il combattimento. La magia non pone limiti agli effetti (anche se poi diventa più difficile creare mondi coerenti) ma la complessità meccanica è legata solo in minima parte agli effetti sopratutto se non c'è alcuna velleità simulazionista. La complessità meccanica di D&D è legata al grande numero di incantesimi che fanno cose molto simili ma con nome diverso, Teoricamente il creatore del gioco o lo scrittore con la magia può fare tutto, il giocatore può fare solo quello che è previsto dal regolamento. Per esempio Dungeon world e 13 age presentano maghi e sistemi magici più semplici di D&D e danno comunque l'impressione di essere D&D. La 4° edizione ha mostrato che se si vuole la complessità dietro a "prendi la spada e combatti" è uguale a "lancia la magia e combatti", facendo ciò la magia resta magia e la spada rimane una spada. Riassumendo: Hanno diviso il gioco in Basic e Advanced Se il guerriero è una classe base con la giusta complessità per il basic allora il mago non lo è perchè è molto complesso e il Basic doveva essere semplice Se il mago ha la giusta complessità per l'Advanced allora il guerriero non ce l'ha e questo è brutto perchè l'advanced doveva essere "avanzato" Tutto ciò non è completamente OT perchè era partito dalla mia considerazione che se il guerriero come classe base avesse avuto i dadi superiorità sarebbe bastato usare le manovre per rappresentare diverse tipologi di guerrieri che invece ora avranno una sotto classe che usa i dadi superiorità, già ad oggi la metà delle sotto-classi usa i dadi superiorità probabilmente in futuro la cosa peggiorerà visto che non hanno ancora tirato fuori il gladiatore visto nelle ultime fasi del playtest.
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Arcani Rivelati: I kit di un tempo
Questo è l'articolo sugli obiettivi di design per il guerriero, nessuno di questi è "essere la classe piatta della 5°edizione per rendere D&D Basic accessibile a quasi tutti". Se l'obiettivo fosse stato rendere il Basic accessibile allora sarebbe un fallimento perchè la metà delle classi non è accessibile e c'è una spaccatura profonda tra la complessità delle classi magiche e di quelle non magiche dovute ai limiti intriseci del sistema di combattimento "tradizionale" e quello di magico, è "brutto" che le meccaniche che condividono uno scopo (per esempio sconfiggere i mostri) abbiano un diverso livello di complessità se non c'è la dichiarata volontà di rendere questa differenza per ottenere un particolare effetto. D&D 5° edizione ha mandato a mare più di una tradizione(prima tra tutte il sistema di incantesimi vanciano), il motivo per il quale si è mantenuta la differenza di complessità tra classi incantatrici e non è legata all'incapacità di produrre un sistema magico ed un sistema di combattimento che supportassero lo stesso livello di dettaglio senza che fossero percepiti come lenti e pesanti, già che avevano fatto 30 potevano fare 31 e semplificare ulteriormente il sistema magico avvicinandosi ulteriormente al livello di complessità del sistema di combattimento. Perchè il problema nasce da 2 assunti non necessari su cui tutto si basa: -la magia fà in diversi modi la stesssa cosa e ogni volta ha bisogno di un incantesimo separato, mentre tutte le armi si usano allo stesso modo e tutti i colpi sono uguali(da questo nasce la proliferazione degli incantesimi e l'esistenza dei livelli di incantesimo) -la magia è una risorsa finita mentre la resistenza fisica di un guerriero no, quindi la prima ha bisogno di un sistema (da qui nasce tutto il bookkeeping dietro al mago) Nessuno di questi due assunti è necessario, anche perchè servono a rappresentare qualcosa che non esiste e che quindi lascerebbe il più ampio spazio possibile alle regole, non c'è da simulare/rappresentare qualcosa che i giocatori conoscono e che potrebbe causare un effetto di straniamento in caso di allontanamento della realtà, con un pò di buona volontà, se l'obbiettivo fosse stato un gioco davvero accessibile, avrebbero potuto fare un mago con la stessa complessità del guerriero. Il discorso sul guerriero dal concept semplice è fuorviante, se il guerriero è "prendi un arma e combatti" allora il mago è "lancia incantesimi e combatti", ugualmente banale e semplice.
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Arcani Rivelati: I kit di un tempo
Un mago nella sua carriera sceglie da 1 a 25 magie e deve gestire fino a 22 livelli di magia e 5 cantrip, il guerriero dovrebbe gestire 6 dadi di superiorità e 9 manovre se ricalcasse il battlemaster, davvero credete che diventi più complesso di un mago? Scegliere una manovra e tirare un dado è davvero più complesso che scegliere un incantesimo e decidere a che livello lanciarlo? In oltre tenere il conto dei dadi è molto più semplice che quello dei livelli sono sei e possono essere tranquillamente dadi fisici che il giocatore tiene in un contenitore, gli effetti di tutte le manovre sono riassumibili in una pagina. Non mi sembrava che tra gli obbiettivi di design per il guerriero ci fosse l'essere la classe dei ritardatari o degli ultimi venuti, avranno cambiato idea in corso d'opera però non mi sembra una buona idea.
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Arcani Rivelati: I kit di un tempo
Non sono d'accordo, nel basic ci sono sia il chierico che il mago che tutto sono tranne che in linea con la piattezza del guerriero e del ladro. Non c'è alcun motivo per cui le classi non incantatrici debbano essere povere di opzioni di sviluppo e di azione rispetto a quelle incantatrici, se il chierico e il mago possono fare parte del basic allora il guerriero poteva essere basato sui dadi di superiorità.
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Arcani Rivelati: I kit di un tempo
Penso che proprio l'UA pessimo su eberron abbia spinto a cambiare il tema delle uscite, queste sono cose molto focalizate come argomento (difficile che uno abbia un opinione forte e predefinita su una sottoclasse o sul combattere al buio) mentre un ambientazione chiama in causa tutti i suoi ammiratori e detrattori, quindi richiede più cura ed è più esposta a figuracce. In più penso che per decidere il piano di uscite si siano appoggiati molto ai vari sondaggi. Lo scout mi piace molto perchè completa il quadro sul rapporto ranger-guerriero (in realtà manca ancora un talento che "trasformi" qualsiasi classe nella versione "delle terre selvagge"), abbiamo sia il ranger come classe a se stante (con tanto di variante guerriera se si usa quello senza incantesimi) sia la versione come sottoclasse del guerriero; penso sia la prima volta che fanno una cosa come volevo io da quando è uscita la 5° sono commosso Mi piace che stiano usando e approfondendo l'idea di dado di superiorità perchè è una delle meccaniche più belle di questa edizione e ciò mi fà sperare che rimedieranno al torto di aver creato un guerriero base senza (se hanno presentato una nuova versione del ranger c'è speranza). L'unica cosa che un pò mi lascia l'amaro in bocca è il senso di possibilità sprecata, se il guerriero base avesse avuto i dadi di superiorità si potevano supportare diverse idee di guerriero senza dover ricorrere alle sottoclassi, legando le sottoclassi a modifiche più radicali della classe; cose come l'oplita, lo scout, il ninja(versione super combattente non quello storicamente accurato), l'esperto di arti marziali, il samurai, il cavaliere, qualsiasi altra idea di combattente storico potevano essere fatti scegliendo accuratamente le manovre le cose più "magiche" sarebbero state legate alla sottoclasse, il cavaliere magico, lo spadaccino spirituale, il mutante da guerra, il cacciatore di maghi, l'eroe epico ecc.ecc.