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Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
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  1. Ermenegildo2

    Armi doppie

    Gestire tutto a livello di fuffa perchè le meccaniche non sono in grado di supportare un livello di dettaglio tale da rendere necessario regole apposite per le armi doppie. Le regole da te proposte rendono un arma doppia migliore di due armi "piccole" equivalenti perchè offre più opzioni senza chiedere niente in cambio, in particolare permette di utilizzare diversamente l'azione bonus senza avere grosse penalità ai danni (cosa che succederebbe se si usassero due armi "piccole") offre in oltre la possibilità di effettuare attacchi singolarmente più potenti in caso in cui si abbia a che fare contro nemici che riducano i danni con numero fisso(non dovrebbero essere molto comuni però possono esistere).
  2. Ermenegildo2

    Armi doppie

    Come hanno sempre funzionato immagino, anche se le modifiche alle regole per il combattimento con due armi rendono meno evidente il vantaggio nell'usarle. Ora come prima permetteranno di combattere, incorrendo nella minor penalità possibile, con armi che normalmente si userebbero ad una mano. La spada doppia sarà qualcosa del tipo 1d8/1d8. Se la struttura dell'arma lo consente potrebbe avere senso la presenza della regola versatile. Impostate così pongono problemi di bilanciamento perchè danno "gratis" qualcosa che verrebbe assunto come capacità fornita da un talento, in quest'ottica quindi avrebbe senso limitarsi a solo armi leggere per le estremità, tipo la doppia spada sarebbe formata da spade corte. ma a questo punto ci si chiederebbe il senso di tale oggetto. In definitiva il sistema attuale mal sopporta l'introduzione di armi doppie, perchè supporta male l'introduzione di armi più forti ma che richiedano un prezzo per l'utilizzo, sia esso un talento o una penalità a qualcosa. In oltre le regole base per le armi non sono così dettagliate da permettere un bilanciamento "naturale" delle armi doppie. Tanto per dire mi aspetterei che un arma doppia sia più semplice da usare rispetto a due armi separate (in quanto la cordinazione tra le due braccia è forzata) ed infliga più danni ma sia anche più lenta, e che dia meno possibilità sia in attacco che in difesa perchè si può usare solo un estramità alla volta.
  3. Questo però funziona solo prima del 1° attacco bonus, dopo di quello l'alabarda perde i suoi vantaggi.
  4. Puoi sempre ricorre ad una spada in legno bronzeo (manuale di ambientazione di ebberon) lanciarci sopra spine (ora la spada infligge danni contundenti e perforanti) e quindi dovrebbe essere un bersaglio valido. Se no usi direttamente un arma contundente come il flagello a due mani.
  5. hai provato a vedere la capacità di shapeshift presentata sul manuale del giocatore 2 potrebbe farti da guida per il potere forma bestiale?
  6. L'unica grossa differenza con il battlemaster era che il suo pool di dadi si riempiva ad ogni turno e che la maggior parte delle manovre non infliggeva danni bonus perchè la matematica dei danni in quella fase del playtest era un pò diversa. Se vogliamo un ulteriore fonte di ispirazione potrebbe essere, almeno concettualmente il warblade di 3° edizione. Tipo il guerriero ha tot dadi per round (è più semplice visto che non c'è da tenere in conto nulla e non c'è il rischio che vada in "nova" perchè non ha una risorsa da gestire tra i vari round ma solo all'interno del round) e può allocarli tra varie manovre(si potrebbero dividere in livelli volendo) più dadi investe più la manovra diventa potente. Tipo la manovra scatto fulmineo da 2 dadi permette di correre sulle pareti o superfici piccole/istabili quella da 3 correre sull'acqua calma.
  7. Si concettualmente si tratta di rifare la classe base (quanto meno una grossa parte) e tenere/ampliare le sottoclassi. Potrebbe avere senso riprendere il guerriero di metà playtest che era costruito intorno alle manovre ed ampliarlo.
  8. L'idea originale era di togliere le capacità base della classe del guerriero e sostituirle con delle meccaniche simili a quelle del battlemaster. Le cose che avrei tolto sono second wind, action surge, indomitable, qualche incremento di caratteristica e forse spostando l'acquisizione del terzo attacco ad un livello più alto. In cambio introduzione di manovre e dadi, con la differenza che i dadi si ripristinano ad ogni turno e che ci saranno piccole variazioni sul tema.
  9. Stavo pensando di buttare giù due righe per un ambientazione, non troppo originale, a tema orientale. Visto il mio profondo odio nei confronti delle capacità di classe del guerriero pensavo di provare a scriverne una versione alternativa che usasse come meccanica centrale manovre e dadi expertisse. Secondo voi è fattibile? qualcuno ci ha già provato?
  10. Sì le componenti non erano una capacità raziale in senso stretto però mi sarei aspettato qualcosa su quel versante o sulla modifica del corpo. Tanto per dire potevano usare le sottorazze per assolvere a questa funzione, sottorazza da guerra arma innestata, sottorazza studiosa, componente che dava accesso ad informazioni aggiuntive e linguaggi bonus, sottorazza abile ottiene una competenza in un set di attrezzi e la possibilità di innestarseli sul corpo. Così come è ora potrebbe tranquillamente essere una pianta antropomorfa o un interpretazione un pò più elementale del goliat; mi sembra che manchino le cose che rendevano il forgiato una razza unica e che davano la sensazione di giocare un mezzo costrutto, qualcosa a metà tra l'essere vivente e l'oggetto. Ok che le regole sono abbozate, gratis e quant'altro, però penso si potesse fare di meglio con poco sforzo.
  11. Ci sono rimasto un pò male, i forgiati hanno perso le cose che più li caratterizzavano, le componenti e l'armatura "innestata". L'artefice mi sembra che c'entri davvero poco con quello di eberron. Il resto sembra fatto bene ma dei cangianti non me ne è mai interessato molto
  12. Giusto per completezza. Il discepolo di dispater richiede bab 6 per entrare e ne servono 8 per triplicare il critico. Il maestro d'armi(da il pungo e la spada) richiede bab 5 e servono 7 livelli per avere quello che serve. In oltre servono 8 talenti(perchè attacco turbinante richiede spring attack che non è tra i talenti già richiesti). Quindi non era una combinazione fattibile prima dei livelli epici.
  13. Poi c'è l'incatesimo di 9 del dominio dei senza morte http://kmalloy.cloudapp.net/dndtools.eu/spells/eberron-campaign-setting--12/heros-blade--4887/index.html che somma esplicitamente con qualsiasi cosa che non sia estremità affilata. Se non ricordo male non era possibile di base prendere contemporaneamente discepolo di dispater e maestro d'armi perchè non ci si entrava entro il 20 livello con i requisiti perchè non si riusciva a prendere abbastanza talenti.
  14. Non esiste un talento che permette di effettuare attacchi bonus in caso di critico con un arma a due mani? In quel caso l'arma a due mani dovrebbe recuperare qualcosa.
  15. Questa cosa dovrebbe funzionare meglio sul piano elementare della terra che è ricco di metalli anche preziosi, se non ricordo male. Tieni presente che in un ambientazione in cui esista un sistema monetario stabile si può dare abbastanza per scontato che la maggior parte delle miniere in cui l'oro è facilmente accessibile siano già conosciute ed utilizzate, e quelle che non lo sono hanno probabilmente qualche problema. Infine benché questa sia una tua idea niente vieta al master di farla propria e sostenere che questa pratica sia sufficentemente diffusa da rendere molto raro il ritrovamento dell'oro in questione. In definitiva questo metodo può funzionare ma è molto legato a quanto il DM voglia fartelo fare.
  16. Io ho provato a fare una cosa simile e alla fine ero giunto alla conclusione che la cosa migliore era lasciare al buon senso dei giocatori e del master perchè c'erano semplicemente troppi casi e circostanze da tenere in considerazione. Il mio consiglio è quindi quello di avere un approccio molto "bianco o nero", costruire una scala base molto manichea numerando le azioni da 1 a 10 e poi fare una tabellina con piccoli modificatori in base alle circostanze. Rimangono così da stabilire alcune piccole cose tipo "il fine giustifica i mezzi" o simili. Ovviamente si può aumentare i valori numerici così da ottenere un maggior dettaglio. Tipo se 10 è il massimo della bontà, il furto potrebbe essere 5, l'uccisione di una creatura intelligente 5(4)[per esempio potrebbe dipendere dal tipo di creatura], l'evocazione di un demone potrebbe essere 2, la creazione di un non morto 3, la distruzione di un artefatto del bene 1, il lancio di un incantesimo malvagio 4, infliggere danni infami 3, torturare 4 dominazione mentale 4 ecc.ecc. ovviamente le cose dipendono molto dall'ambientazione tipo se si usasse una morale d'ispirazione cristiana l'uccisione di un uomo o il suo controllo mentale sarebbero entrambi atti gravissimi in quanto si andrebbe a privare la creatura dei doni della dività. Attenutanti di vario genere: agiva sulla base di un inganno dopo aver fatto appropriate verifiche, uccide una creatura irrimediabilmente malvagia, rubare ad un ladro, non è nel pieno possesso delle facoltà(per cause a lui non imputabili), l'atto avviene senza un esplicita volontà di fare del male, ecc. ecc. Anche qui dipende molto dallo stile che si vuol dare all'ambientazione. Si potrebbe pensare a bonus variabili. Spero di essere stato vagamente utile anche se forse sono stato un pò troppo generico ed OT, in qual caso me ne scuso.
  17. Le diverse tipologie di scudi sono state sacrificate sull'altare del semplicismo. Ovviamente la cosa è abbastanza sensata visto che la Ca è un parametro molto statico e i numeri sono piccini, se anche si fosse scelto di dividere gli scudi in 3 classi quelli pesanti avrebbero avuto al minimo un +3 alla Ca e questo avrebbe potenzialmente creato problemi di bilanciamento visto che le Ca sono abbastanza statiche. Le alternative, contrarie allo spirito di semplicità dell'edizione erano di fornire un bonus statico di +2 anche per gli scudi "grossi" e aggiungere dei bonus situazionali o attivabili consumando azioni. Tipo puoi nascondertici dietro oppure lo scudo da un bonus alla Ca più alto contro gli attacchi a distanza oppure lo scudo da un bonus ai ts sui riflessi ecc. ecc. cose che non erano in linea con lo spirito dell'edizione. Ovviamente tutto ciò è basato sulle scarse conoscenze dell'edizione che al momento posseggo.
  18. Ermenegildo2

    Veleni

    Beh il veleno eterno dell'assassino non è replicabile dai pg che si limitano al poterlo usare per 1 minuto. La differenza è piccola ma c'è, di fatto l'assassino png usa una capacità che i giocatori non possono replicare. Ed è proprio questo che ha lasciato perplessi i giocatori.
  19. Ermenegildo2

    Veleni

    Il problema è che il bilanciamento dell'assassino è stato fatto pensando che usasse il veleno sempre. Per il resto le asimmetrie tra cosa facciano i pg e png hanno senso se sono ben motivate e se i pg continuano a sentirsi unici, se ci fosse un giocatore che voleva incentrarsi sui veleni ma ha rinunciato perchè risultava per lui difficile costruire un personaggio intorno a queste meccaniche vedersi contro l'assassino sarebbe stato potenzialmente spiacevole. Un esempio di buona motivazione, per me, è che l'assassino sì è sottoposto ad una serie di rituali magici che hanno trasformato il suo sangue in veleno e ha imparato uno stile di combattimento che gli permette di ricoprire le lame con il suo sangue ogni volta che attacca. Il rituale non è accessibile al pg per motivi sensati da definire in base al pg e alle circostanze, la cosa più semplice sarebbe un qualche collegamento con il divino.
  20. Ermenegildo2

    Veleni

    Penso che da un punto di vista delle meccaniche il png assassino possa usare il veleno tutte le volte che vuole, ne più ne meno di un mostro. Da questo punto di vista le diversità meccaniche tra png e pg creano qualche problema ai tuoi giocatori, perchè vedono usare delle opzioni che loro non hanno senza un motivo valido. O provi a fornire questo motivo "in gioco" oppure cerchi di spiegarli che è per ragioni di bilanciamento e che servirebbe un pò di sospensione dell'incredulità da parte loro oppure un mix delle due che probabilmente funziona meglio.
  21. Forse potrebbe interessarti hyperaction,gli detti un occhiata superficiale un paio di anni fà e mi sembra di ricordare una certa attinenza con i tuoi desideri. Ovviamente potrei sbagliarmi di parecchio.
  22. Indubbiamente non esistono le catene di talenti ma forse è un sistema più efficace per rappresentare l'idea dietro al templare per come esposta nel primo post, d'altronde neppure il templare esiste come sotto classe, così come la meccanica dei punti dissoluzione; visto che si sta già facendo tanta strada forse varrebbe la pena farne un altro poco. Il problema come è stato detto è che la sotto classe è un elemento fortemente caratterizzante per il personaggio e se la sotto classe risulta troppo specializata si rischia di avere un personaggio estremamente specializato che può comportare problemi di bilanciamento per quanto riguarda il suo utilizzo in un avventura generica. Se per tutta l'avventura ruotasse intorno alla caccia di alcuni cantori di lama traditori allora si avrebbe la certezza che in ogni incontro il nemico ha accesso contemporamenamente a modalitta di attacco magico e modalità di attacco "standard" così che non ci si trovi mai ad essere inutili o eccessivamente potenti. Vice versa i talenti influenzano in maniera minore lo sviluppo del personaggio e quindi andrebbero ad intaccare in maniera minore il bilanciamento complessivo del personaggio. In particolare secondo me si può fare un talento "base" che da la capacità di individuare e contrastare la magia, un talento che dà la capacità tipo colpo dissolvente e un talento che aumenti la resistenza passiva alla magia a chi c'è nei dintorni. Se si vuole invece sviluppare una sottoclasse probabilmente si dovrebbe ridurre la specificità introducendo delle capacità più generali, da questo punto di vista sarebbe interessante capire se il templare debba ricalcare in maniera accurata quello presentato nel gioco o possa distanziarvisi andando verso un idea originale. Secondo me uno dei problemi per il bilanciamento della classe deriva dal fatto che si ha accesso a capacità che funzionano automaticamente purchè ci si spenda abbastanza punti dissoluzione, per esempio un globo di invulnerabilità lanciato con 9 punti dissoluzione è decisamente risolutivo per la maggior parte degli incontri che coinvolgano incantatori. Analogamente controincantesimo e dissolvi magie automatici sono abbastanza brutti perchè bloccano completamente un azione del nemico in maniera automatica, hanno senso su un mago che ha pochi slot e tante opzioni e quindi richiede dei sacrifici e della pianificazione ma qui i punti si ricaricano ad ogni riposo e se ne ha abbastanza da bruciare le carte migliori del nemico per un paio di turni.
  23. Quanto sarebbe sbilanciante per il gioco trattare la presenza del demone come una normale possessione demoniaca o come un oggetto intelligente con il quale interagire? Così su due piedi mi sembra piuttosto sbilanciante, no?
  24. Se invece di usare la meccanica della sotto classe per gestire l'idea di templare usassi una catena di talenti? Dovresti sicuramente rivedere la potenza di alcuni privilegi e forse si allontanerebbe un poco dall'idea dietro ad alcuni talenti però sarebbe più flessibile e più semplice da bilanciare perchè l'impatto del singolo talento sul bilanciamento complessivo della classe è più basso.
  25. Posso capire che usare il modificatore di destrezza per TS e numero di volte serva a ridurre il mad, però è un pò contro le meccaniche base del gioco. Seconda cosa si entra come incantatori ma non si progredisce, questo è abbastanza brutto, potresti mettere una progressione bassa oppure una lista di incantesimi propria. Come mai tiro infallibile è una capacità straordinaria? Alla capacità di freccia incantata aggiungerei la possibilità di replicare capacità di armi che hanno il prezzo espresso direttamente in monente d'oro, riprendendo gli incantesimi dell'artefice si otterebbe +1=10000 +2= +3=70000 +4= +5=200000 che sembrano messi un pò a caso e quindi forse è meglio ripartire da zero. Io aggiungerei alcune cose, una freccia che permette di controllare la mente, una che fà vedere e sentire da dove atterra, una per permetta di teletrasportarsi, una che permetta di inondare il campo di battagia di frecce, in definitiva delle frecce che riproducano in maniera più ampia le capacità di un mago, tipo il controllo del territorio tramite frecce che evochino muri o collochino interdizioni e trappole magiche. Potrebbero anche essere oggetti magici da costruire tipo pergamente che lui attiva tirandole come frecce.
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