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Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
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  1. Se sono un non morto e mi lanciano(lancio) addosso l'incatesimo Vile Undeth cosa succede? Divento un png? http://kmalloy.cloudapp.net/dndtools.eu/spells/spell-compendium--86/vile-death--4731/index.html
  2. Avere un padre mezzo drago è sinomimo di bg scadente o indice dell'incapacità di giocare di ruolo? Per il resto mi sembra che il problema possa esseri ricollegato, più che a cavalli di razza a difficolta di comunicazione all'interno del gruppo e/o a difficoltà a capire quali sono i temi che vengono meglio supportati dai vari giochi. Giocare il figlio di un re o il re stesso, indipendentemente che questo avvenga per cause di Bg o di gioco, in un gioco tipo D&D(3.5) è molto simile al piantare un chiodo con il cacciavite. Se i giocatori sembrano incapaci di rendere originali al di fuori del proprio bg magari è colpa del master che non è in grado di fornire spunti adeguati, qui si ritorna al punto precedente della mancanza di dialogo, se il master non sa cosa vogliono i suoi giocatori difficilmente sarà in grado di supportare i loro slanci soprattuto se si vuole qualcosa che abbia un riflesso meccanico.
  3. Cosa intendi con "deragliare da se stesso" ? non riesco proprio a capirlo
  4. Dipende da cosa vuole il tuo gruppo, le varie edizioni di D&D sono molto diverse e a volte nel giro di due edizioni si hanno giochi completamente diversi.
  5. Dovrebbe esistere una maniera, sul perfetto avventuriero, per infilare le bacchette nelle impugnature delle armi così da poterle usare senza problemi.
  6. Gestire la cosa a livello narrativo? Nel senso l'incantesimo non costa niente se non tempo per essere lanciato, si può presumere quindi che possiate lanciarne a sufficenza da coprire tutte le azioni che vi sembra necessario censurare. A meno che non serva specificatamente per il proseguo della storia possiamo assumere che siate in grando di imporre condizioni tali da coprire tutti gli ambiti necessari, senza stare ad elencarli punto per punto, avendo l'equivalente di non "commetere atti malvagi" a seconda di cosa questo significhi nella vostra ambientazione.
  7. http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?148101-3-x-Shax-s-Indispensible-Haversack-%28Equipment-Handbook%29 Dai un occhiata c'è un mucchio di cose interessanti.
  8. Come mai l'incantesimo explosive pinecone (the forge of war) non è segnalato tra gli incantesimi interessanti? Fa danni senza ts ne RI su bersaglio singolo, danni ad area minori e da un piccolo effetto di controllo del territorio. Mi sto perdendo qualcosa? Tipo il non aver nulla a che fare con il ruolo tipico del druido.
  9. Io fossi in te prima sentirei i desideri dei giocatori. Se no mi baserei sull'idea che ti sei fatto dei personaggi per come sono stati giocati. Infine se proprio vuoi complicarti la vita potresti produrre un bel pò poteri e associarli a delle imprese che potrebbero compiere in un avventura ad hoc e in base a come si comportano assegnare il potere più adatto. Tipo l'arco di cui parlavi potrebbe essere dato a chi porta la luce in un puzzle ambientale in cui alcuni non morti si concentrano maggiormente su chi porta la luce sacra che serve ad aprire la porta. Ovviamente loro non saprebbero nulla fino alla fine dell'aventura.
  10. Perchè la magia arcana dovrebbe non andare bene ai druidi? C'è qualcosa a livello della vostra ambientazione?
  11. Io le tratterei come dardi, costano meno dei pugali non si possono usare in corpo a corpo e pesano pure meno, mi sembra più vicino a quello che potrebbe fare un ipotetica "carta da guerra"
  12. Potresti combinare le cose, la versione base da attacco turbinante e un bonus alla CA progressivo se si è fiancheggiati massimo +4 forse meglio +3 che rappresenta il progressivo miglioramento dello strigo nel difendersi fino allo spingere i nemici ad intralciarsi tra di loro. Se no si potrebbe valutare direttamente schivare prodigioso migliorato inglobandolo nello stile invece che lasciandolo libero. Piccola curiosità, ma lo studio dei diversi stili per uno strigo non fà parte dell'addestramento base che dovrebbe riguradare tutti? conoscendo solo tramite video giochi ho avuto questa impressione.
  13. Dipende un pò da cosa si vuole ottenere e da quale sono le caratteristiche dello stile che si cerca di replicare. Se è molto mobile allora va bene usarlo come azione standard(si potrebbe addirittura pensare di usare i talenti che vennero scritti per permettere di giocare la tempesta di spade del meastro d'armi nel gdr su warcraft), se invece è specializzato nel uccidere tanti nemici scarsi allora due attacchi a tutti infine se è pensata per opporsi ad un nemico forte che guida un gruppo di nemici più deboli allora meglio la versione che ho proposto io.
  14. Attacco turbinante come talento bonus ad alti livelli è un pò scarsino, potresti metterci la versione migliorata si trova su un dragon e permette di effettuare un attacco contro tutti i nemici minacciati al massimo bab e poi si prosegue con gli attacchi iterativi come se fosse un normale attacco completo.
  15. Trall'altro il drago è un avversario intelligente e quindi si presume che sia in grado di eliminare la minaccia più grossa e usare tattiche complesse.
  16. Siamo sicuri che un esercito costi meno di un mago? Il mago sicuramente ha meno spese di mantenimento, dipende quindi più che altro da quanto vuole guadagnare, se pensa di poter fare concorrenza ad un esercito offrirà i suoi servigi ad un prezzo tale da far concorrenza e non metterà cifre astronomiche proprio perchè può risparmiare sui costi. Tuttavia vorrei spezzare una lancia a favore degli eserciti in senso lato, da un punto di vista teorico un esercito non di leva potrebbe esseguire addestramenti brutalmente realistici con l'aiuto della magia, la presenza di incantesi mi tipo scudo su altri e le cure varie rendono molto meno letale il combattimento rispetto al mondo a cui siamo abituati, così come l'esistenza degli incantesimi di evocazione permetterebbe di allenarsi anche contro creature esotiche. Non riterrei impossibile l'esistenza di eserciti di png di livello abbastanza alto tipo livello minimo 3 e massimo 6 (generale/stato maggiore escluso) con qualche migliaio di uomini, probabilmente saranno equipaggiati male dal punto di vista magico (a meno di non includere artefici).
  17. Colpa mia l'incatamento si chiama ferità di uscita e si trova sul manuale del perfetto combattente. Con un 20 naturale ci sono ottime possibilità di spazzare via un intera fila dell'esercito anche se i nemici sono di livello superiore a 1.
  18. Segnalo un possibile rimedio non magico agli eserciti estesi disposti in fila. Un arco con il potenziamento foro di uscita e un numero di attacchi sufficentemente elevato da non dover aspettare tanto tempo per ottenere 20 naturale sul tiro per colpire. Immagino si possa fare molto meglio.
  19. Magari me lo sono perso ma c'è una questione molto importate che forse è passata sotto silenzio, i personaggi di alto livello consumano poche risorse di un territorio così come sono molto meno soggetti a malattie e pericoli naturali, questo li rende superiori a qualsiasi esercito per facilità di utilizzo in ambienti ostili, non tutte le campagne militari si combattono in pianure sterminate ricche di fauna e flora, con una temperatura piacevole e sole splendente.
  20. Sì questo era quello che intendevo
  21. In realtà la parte relativa alla superfice d'impatto in legno non è solo flawour text. "This spell works only on melee weapons with wooden striking surface." Si può discutere che un falchion abbia una striking surface, visto che non esiste una definizione da regole di striking surface. Secondo me RAI non potrebbe essere usato su armi che non siano contundenti, permetterei trall'altro di usarlo su armi da lancio o munizioni contundenti. RAW dipende da cosa si intende per superfice, ma probabilmente si può applicare anche ad un arma tagliente, visto che la lama non è unidimensionale.
  22. Senza incantesimi dubito che tu riesca a tirare fuori tanto di più che quello che faresti con un normale animale, un cane sarà quindi il miglior aiuto all'esplorazione. Che io sappia l'addestramento dei rapaci è focalizzato al farlo tornare indietro più che all'individuazione della preda a terra, e penso sia dovuto anche a limiti nella possibilità di addestrare l'animale.
  23. Non vorrei dire una bischerata ma se tiri 1d10 per le righe e 1d10 per le colonne la distribuzione non è gaussiana, quindi dovresti riuscire ad ottenere una distribuzione lineare come quella del d20.
  24. mi sono fatto prendere la mano da un intepretazione decisamente libertina delle regole presentate per il mezz'elfo sul srd. Va beh posso sempre applicare RAW le regole presentate sul libro di ambientazione di Dragon lance dove non si fà alcun riferimento alle dragonspawn aberration, sarebbe bruttino ma accettabile. Oppure prendere elfo e anche l'archetipo dragonspawn aberration, in questo caso che sottorazza elfica converrebbe prendere?
  25. Ho bisogno di aiuto per una build che mi ronza in testa da un pò di tempo. Qualsiasi materiale di qualsiasi ambientazione riviste incluse. L'idea di fondo era fare un dragonspawn 5 livelli da warblade 5 da abjurant champion e 10 da eternal blade. Fin qui tutto abbastanza tranquillo, supponendo che la meccanica per il recupero del modificatore di livello esista. Tra tutte le cose che devo sistemare quello che mi lascia più dubbi è la razza, se prendo mezz'elfo posso prendere un dragonspawn puro, se prendo un elfo devo prendere anche l'archetipo dragonspawn abomination, l'archetipo comporta due mutazioni casuali e una scelta in base alla razza, potenzialmente molto forte ma troppo rischioso per i miei gusti, in oltre da una spiacevole penalità a intelligenza e saggezza. Sono abbastanza propenso quindi per il mezz'elfo a cui aggiungere eventualmente gli archetipi più opportuni. Le possibilità per ora considerate sono: 1 (+1)bianco: bassi bonus alle caratteristiche (tot. +4) anche se utili, sottotipo freddo quindi vulnerabile al fuoco, soffio a cono ottimo se il master vuole partire dai livelli bassi, potenzialmente si puotrebbe espandere dopo. -(+2)creatura frenica: buone caratteristiche (tot. +8) ho un sacco di capacità psioniche, potenzialmente molto utili, talenti psionici accessibili e ben 1 punto potere probabilmente è il più forte. -(+1)loth-touched: ottime caratteristiche (tot. +12) solo fisiche immunità a paura e bonus ad abilità furtive, rimane ancora un punto libero per il modificatore di livello. -varie ed eventuali che non mi sono venute in mente. 2 (+2)nero o verde, caratteristiche buone (tot. +6) sottotipo aria o acqua, dei due acqua da qualche beneficio, entrambi immunità ad acido e posso scegliere la forma del soffio scegliendo il colore -loth-touched per il nero per via dei requisiti di fuffa del loth-touched. -sempre vari ed eventuali solo ristretti al +1/+0 3 (+2) mare, caratteristiche ottime (+16) non volo!! sottotipo acquatico, immune al fuoco, respira sott'acqua ulteriori bonus per l'armatura naturale (+3 rispetto a base) soffio a base di fuoco, soffio a cono, il non volare di base mi piace davvero poco. -vari ed eventuali ristretti a +1 4 (+3) blu, caratteristiche ottime (+16) immune all'eletricità, soffio a linea. -vari ed eventuali da +0 A questo si aggiunge la scelta del mezz'elfo da cui partire, anche se effettivamente non sono sicuro esistano altri mezz'elfi oltre a quelli di UA o a quello di dark sun presentato su dragon magazine. I talenti dovrebbero essere 7+1 bonus del warblade, sicuramente arma focalizata, incantare in combattimento, perchè necessari, poi pensavo attacco poderoso (penso di combattere con un arma a due mani) e poi non ho ancora deciso, rimarebbero 4 talenti che a seconda della razza potrebbero tirare fuori cose interessanti. Manovre ed incantesimi sono ancora in fase di definizione, così come gli oggetti. Le magie conosciute dovrebbero essere 7/4/2/1 mentre dovrei conoscere 11 manovre, averne preparate 7 e conoscere 3 stance. Cosa ne pensate? Qualche consiglio?
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