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Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
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  1. Che al massimo la costruzione duri il tempo base per quattro è la cosa più ovvia ma non è assolutamente quello che c'è scritto e cioè ogni giorno di assenza aumenta il costruction time, inteso come il tempo segnato in tabella; non viene assolutamente detto che il nuovo tempo aggiornato non possa essere ulteriormente allungato, il meccanismo può essere iterativo. In oltre la meccanica è fatta male perchè se io manco 10 giorni su 400 e poi sono sempre ai lavori avrò passato lì 420 giorni, 20 in più del necessario se fossi sempre stato là, e questo fa supporre che in mia assenza i miei dipendenti facciano danni, e la cosa è abbastanza strana. Una maniera per avere una regola migliore era quello di scrivere,"I lavori di costruzione possono essere soggetti a variazioni di costo e tempo in base a molti fattori, tra questi le condizioni geo-politiche, la qualità delle maestranze e del materiale usato, la presenza del personaggio e le condizoni ambientali, il master può quindi alterare i valori in tabella per rappresentare l'effetto di questi fattori per cercare di ottenere una migliore simulazione della realtà o per creare situazioni interessanti si consiglia di mantere le variazioni comprese tra ... e .... se no per eventi veramente eccezionali". Senza avere numeri tirati decisamente a caso che portano a strani effetti come i lavoratori auto sabotanti, o regole scritte sufficentemente male da permettere loop. Dove al posto dei puntini si mette un range sensato per le variazioni, un altenativa ancora più interessante sarebbe stata l'aggiunta di un tiro casuale per determinare prezzo e tempo di costruzione, senza rivelare il risultato al pg. Se invece si voleva mantenere la bruttissima meccanica del x4 in assenza si sarebbe potuta volgere al positivo così che ogni giorni di presenza valesse per quattro giorni così che non ci fosse l'inconveniente dei lavoratori che ti danneggiano.
  2. Non tutti i mondi e non tutte le campagne hanno lo stesso livello di potere, in particolare se uno decidesse che Zargon è una minaccia per gli dei userà statistiche da GS 20 per le divinità maggiori e andrà poi a scalare verso il basso per le restanti. Avrà anche cura di non mettere gran dragoni rossi dietro ogni cespuglio ma magari usarli come divinità, limitare il potere dei pg e usare come arcidemoni statistiche simili a quelle presentate per gli aspetti (che hanno un GS di circa 10) Se nell'ambientazione i gran dragoni si trovano dietro ai cespugli allora dovrà rimaneggiare pesantemente la scheda di Zargon per poterlo usare come antagonista principale
  3. Il punto è che non è una bella regola perchè ha un sacco di problemi, dire che non si vuole riprodurre la complessità della realtà non vuol dire fare le cose a tirar via. Per come è scritta la regola la costruzione non può finire se il personaggio non è presente, il che fa pensare a una pessima scelta di parole e ad una certa leggerezza da parte di chi l'ha fatta. A questo si aggiunge che la regola impatta pesantemente su una delle risorse comuni del gruppo più difficile da gestire, il tempo. Di fatto la regola è una tabella con prezzi e tempi più una meccanica che ha un interazione abbastanza fastidiosa con il resto del gioco, sembra una cosa molto buttata lì, secondo me sarebbe stato meglio se avesso fatto una tabella dei prezzi e dei tempi più qualche riga per i DM in cui si evidenziavano particolari utili per integrare maggiormente la costruzione di qualcosa nell'avventura riservando per un libro futuro delle regole più complicate. Meno meccaniche abbozzate e più dialogo tra DM e gruppo.
  4. Il punto è che risulta poco credibile che solo ed esclusivamente la presenza del committente possa ridurre i tempi di costruzione, questo sembra decisamente strano e controintuitivo e sorge spontaneo non adeguarsi al principio di autorità ma chiedere più informazioni.
  5. Ermenegildo2

    Movimento x2 e x4

    La risposta da darli è "non puoi raccontare così la scena perchè il tuo pg in così poco tempo non può fare quello che vuoi", è come se ti chiedesse di fare un attacco completo come azione gratuita o di usare due azioni standard in un round. Regolisticamente parlando la situazione che i due giocatori descrivono si risolve su più round e il loro volerla forzare in un solo round fa sorgere l'apparente contradizione. Per essere più precisi il primo a troppo poco tempo per guardarsi in torno in maniera tale da avere un vantaggio, sufficentemente elevato da entrare nel livello di dettaglio del sistema, sul secondo, così come il secondo non ha abbastanza tempo perchè il suo scatto gli faccia guadagnare metri sul compagno.
  6. Ermenegildo2

    Movimento x2 e x4

    Se vuoi una spiegazione plausibile può essere dopo aver effetuato un azione standard come attaccare il pg è affaticato e quindi per quanto si impegni non riuscirra mai a correre al massimo delle sue possibilità, in oltre la velocità massima di corsa si raggiunge dopo pochi secondi dalla partenza secondi che il personaggio non ha perchè ha già occupato parte del suo tempo con l'azione standard, se l'azione standard precede quella di movimento puoi torvare motivazioni analoghe come la necessità di fermarsi prima di effetuare l'azione standard.
  7. Ermenegildo2

    GS Zoo Party

    In oltre c'è il problema che il LEP non è esattamente la cosa più precisa del mondo, quindi il master dovrà fare molta attenzione perchè alcuni potrebbero avere pochi punti ferita o tiri salvezza bassi e quindi rischiano di morire troppo velocemente rispetto agli altri. Fondamentalemtne il DM dovrà fare una campagna basata sulle eccezioni più che sulla regola.
  8. Penso che intendesse che se si usassero le pene del mondo moderno tarate sulla vita di un elfo le razze meno longeve troverebbero delle pene decisamente ampie tipo oltre un centinaio di anni per omicidio.
  9. Se la pena ha carattere rieducativo non ha senso variare in base alla vita media, se la pena ha carattere punitivo può avere molto senso una correlazione con la vita media. Se la pena ha un carattere ibrido può avere senso una correlazione con la vita media.
  10. Se davvero i testi erano riscritti allora la cosa è molto molto più triste di quanto pensassi, come se facessero storie quando si postano guide o schede dei personaggi.
  11. Qualcosa di molto simile alla 5° di D&D per me andrebbe bene per il sistema di combattimento base come meccaniche per risolvere le sfide, però mi servirebbe qualcosa che poi permetta di aggiungere dettagli. Burning weel non mi aveva entusiasmato quando lessi le meccaniche base però ho sentito spesso dire che può raggiungere un notevole livello di dettaglio con le regole avanzate, c'è modo di vedere le regole avanzate sotto forma di preview? Ho visto qualcosina e sembra intressante.
  12. Cerco di fare un esempio, raccontare sessioni immaginarie non è esattamente la mia principale occupazione quindi se capite poco abbiate la pazienza di scriverlo e cercherò di essere più chiaro. Il master dopo un pò di sessioni impegnative decide di iniziare la sessione con una mezz'oretta di serata in taverna alla ricerca di qualche spunto e di un pò di rilassamento per i giocatori. Decide quindi di usare il sistema più narrativo che permette di gestire l'interazione dei giocatori con il mondo in maniera più spontanea e senza stare a preoccuparsi troppo delle regole. Siccome un giocatore si cala decisamente nella parte del personaggio che non regge l'alcol scoppia una rissa. Il master pensando che una rissa da taverna sia poca cosa sceglie di continuare ad usare il sistema narrativo, in cui master e giocatori raccontano cosa succede aiutandosi con alcune tabelle e scelte casuali. Una delle scelte casuali determina la comparsa di un coltello e il tentativo di accoltellare un conoscente dei pg, il master a questo punto sceglie di usare le regole semplificate per il combattimento perchè ritiene che il solo sistema narrativo sia troppo approssimativo per una situazione così importante ma al contempo la cosa non è così importante da richiedere regole molto complicate. Uno dei pg riesce a disarmare l'aggressore, la rissa è sul punto di finire, quando il tiro di dado indica la comparsa di un degno avversario, il master decide di usare un noto pugile del luogo Jovec mascella di ferro. Siccome è un pò di sessioni che il guerriero si sente un pò trascurato decide di usare le regole per il combattimento più dettagliate così da garantire al giocatore del guerriero la possibilità di sfogare la mania per le arti marziali perndendosi in un mondo di particolari. Questo è più o meno quello che intendevo per quanto riguarda il cambiare in corso d'opera la profondita delle meccaniche.
  13. potresti fare grosso modo un elenco delle regole aggiuntive/varianti che riguardano il combattimento?
  14. Allora Non cerco Dungeon World lo conosco e lo trovo semplicistico. Di gurps conosco qualcosa, e da quello che conosco mi sembra che permetta una buona gestione dei dettagli, ma non sono sicuro che permetta di modificare le cose in corsa, aumentando e riducendo il livello di dettaglio durante la sessione, ne mi sembra che si possa giocare con livelli di dettaglio differenti allo stesso tavolo, però questa è stata l'impressione avuta da un osservazione non troppo approfondita.
  15. Ok come al solito sono a caccia di un nuovo gioco di ruolo da conoscere e questa volta ho proprio bisogno di aiuto perchè non saprei da dove cominciare a cercare. Quello che cerco questa volta è un gioco che permetta di gestire contemporaneamente allo stesso tavolo livelli di particolare differenti. Per fare un esempio: Tizio è un amante dei cavalieri medioevali ed un appassionato di storia, ha quindi un certo grado di conoscenze sulla scherma storica e sulle armi e si aspetta di vederle replicate, a Caio invece questi particolari non interessano. Io cerco un gioco che permetta a Tizio di perdersi nei particolari distinguendo un falcione da un alabarda mentre lasci a Caio la possibilità di scrivere semplicemente arma ad asta sulla scheda. Sarebbe gradito ma non strettamente necessario che volendo in corso d'opera uno posso variare il livello di dettaglio permettendo a Tizio di non doversi preoccupare di tutti i particolari della sua scelta se non quando realmente necessario e a Caio di aggiungere alcuni particolari se la cosa sembra interessante. Altra cosa gradita sarebbe la possibilità di gestire diversamente le varie istanze a seconda dell'importanza che hanno all'interno della storia, il bardo che suona la sera nella taverna per pagarsi il pasto si risolve con un solo tiro di dado, lo stesso bardo che suona per essere ammesso al Collegio della fiamma danzante potrà essere giocato in maniera più approfondita offrendo al giocatore un maggior numero di opzioni tra cui scegliere. Qualcuno di voi conosce qualche gioco che permetta di farlo?Quali sono i due estremi che riesce a raggiungere senza piantarsi in malo modo da un punto di vista meccanico? Riesce a non far impazzire il master?
  16. Un servitore invisibile, incantesimo a cui fà riferimento Unseen crafter, è un forza e non occupa spazio, quindi finche il giocatore riesce ad inventare compiti sensati da affibiare al servitore può farsi aiutare.
  17. Ci si lamenta che è stato chiuso un sito che permetteva di cercare velocemente del materiale (incantesi e talenti) e le eventuali errata, fonti e faq. Se la wizzard fornisse un servizio analogo, infilo il nome e mi vengono forniti referenza su dove trovarlo più errata e faq eventuali, si lamenterebbe molta meno gente. Beh anche io se ricevessi una lettara dai legali della wizzard penserei solo ad evitare rogne invece che a discuterne con loro, anche perchè non hanno esattamente la fama di essere simpatici chiaccheroni.
  18. Rischia di sparire come D&Dtool?
  19. Pro: Le meccaniche dei veleni in questa edizione sono molto interessanti, gli effetti sono diversificati e molto sensati. Contro: Troppo superficiale, lo è sempre stato in D&D e non hanno fatto alcun tentativo di migliorarsi, non è una bella cosa. In particolare i problemi sono alcune incongruenze con la realtà che vengono lasciate da risolvere al master, cosa che va assolutamente contro lo spirito di facilità di accesso e utilizzo, troppo semplicismo nell'affrontare la questione della raccolta e produzione del veleno, gestione un pò superficiale del concetto di dose di veleno. Il giudizio complessivo è che i veleni sono fatti sufficentemente bene per quello che riguarda le meccaniche è il contorno che lascia molto a desiderare(produzione collocazione nel mondo assenze ecc.ecc.) un pò un occasione persa visto che a leggere il materiale basic e alcune cose del manuale del giocatore sembrava che i veleni potessero entrare tra gli strumenti comuni dei giocatori.
  20. Il mio boicottaggio sarà di scarso impatto visto che per ora la 5° non mi convince abbastanza. Sicuramente non mi metterò a consigliarla a nuovi giocatori e dove possibile supporterò giochi che abbiano un approccio simile a pathfinder per mole di materiale fornito grauitamente.
  21. Segnalo che la 2° edizione aveva un sacco di supplementi, alcuni che raggiungevano un ottimo livello di dettaglio, a secondo di cosa si vuole ci sono delle soprese davvero piacevoli. Però non mi sentirei di consigliarla a qualcuno che inizia.
  22. Penso che la fonte di incomprensione stia nel fatto che per alcuni gli stereotipi siano cosa buona e giusta e siano una chiave di interpretazione universale di qualsiasi realtà.
  23. Già in un mondo popolato da draghi sputa fuoco e guerre eterne investire nel mattone è la forma di investimento a lungo termine più sicura e remunerativa...
  24. Non saprei dirti a livello di bilanciamento perchè non sono così pratico del sistema. Per il resto mi sembra molto carina come idea.
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