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Ermenegildo2

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  1. Penso sia un discorso in prospettiva. Se queste aziende sono fuori da D&D vuol dire che meno giocatori nuovi compreranno i loro materiali in futuro. Se Wizzard pensa di poter espandere ancora molto la sua base di giocatori sfruttando per esempio il film ma anche eventuali videogiochi il gioco potrebbe valere effettivamente la candela. Cioè arrivati ad una certa dimensione di pubblico e di società e avendo delle mire di creascere ancora, la rimozione della concorrenza diventa un punto comune di molte aziende perchè lascia molta flessibilità di azione. Se i clienti non hanno alternativa finiranno per accettare molte più cattive scelte da parte dell'azienda. Se hai pure un IP forte con un certo peso emotivo e sociale ancora meglio. Se la gente investe nel tuo progetto comprandolo a pezzi (tipo i libri di un edizione) probabilmente continuerà a comprare i libri anche quando la qualità cala perchè ha già investito molto (se il brand ha un aspetto di "life-style" non è solo un investimento economico ma anche d'immagine). Se non esistono alternative facili e alla moda la gente abbasserà la sua soglia di tolleranza ai difetti del prodotto.
  2. Aspetta non ho una visione così massimalista della questione (sicuramente adesso dopo due pagine di discussione ma non credo nemmeno di averla avuta all'inizio). Una frase che coglie meglio il mio pensiero è: Dato un qualunque gameplay e una qualunque esperienza di gioco a classi, è sempre possibile realizzare un sistema a punti o comunque classless che realizzi un'ottima approssimazione del gameplay e un'ottima approssimazione dell'esperienza di gioco. La bontà dell'approssimazione è oggetto di un trade-off tra l'accuratezza dell'approsimazione e il mantenimento di alcuni dei vantaggi dei sistemi classless. L'entità di questo trade-off (quanto si debba dare sulla dimensione dei vantaggi dei sistemi calssless per ottenere un certo grado di accuratezza) dipende espressamente dal gemeplay e dall'esperienza di gioco che si vuole copiare.
  3. Il che a loro va sicuramente bene. Da questo punto di vista rompere tutto e far scappare tutti gli sviluppatori grandi e piccoli era per loro un danno, perchè alcuni prodotti fanno da buffer tra "il gioco come lo sviluppa la wizzard" e "il gioco come alcuni giocatori vogliono giocare", questo cuscinetto aumenta il loro bacino d'utenza. Cacciare le compagnie medio grandi o inibire qualsiasi progetto capace di raccogliere circa 750.000€ era sicuramente un loro obbiettivo e sono convinti che questo tipo di risultato sia asuspicabile perchè questi progetti sono dannosi per loro. Da questo punto di vista l'aver spinto le aziende medie fuori da D&D per loro è un successo perchè sono convinti (probabilmente a ragione) che siano in grado di fare a meno del contributo delle aziende medie per aumentare i profitti del gioco.
  4. Alcuni editori su DrivetrueRPG hanno messo tutto il loro catalogo in saldo prima di rimuovere i documenti nel caso in cui la OGL venga modificata o per creare un fondo per le spese legali in poco tempo.
  5. Scusa eh ma mi sembrano esempi un pò deboli: Il primo è una possibile risposta mia ai problemi di bilanciamento dati dalla presenza di sinergie in un gioco. Non tutti i giochi costruiti a punti sono così restrittivi. Cioè se vuoi un sistema in cui diverse opzioni di creazione del personaggio siano ugulamente valide (dal punto di vista di un analisi costi/benefici) allora o tutte queste diverse opzioni hanno delle sinergie (significative) con qualcosa oppure tutte hanno sinergie quasi trascurabili. Se invece si vuole un gioco in cui alcune combinazioni sono meccanicamente migliori delle altre allora non c'è da preoccuparsi di questo aspetto. Lo stesso Bobon ha detto che GURPS ha delle sinergie e che c'è una sottocultura dedicata alla system mastery che si diverte a sfruttare queste sinergie. Io GURPS lo conosco da poco quindi mi fido. Il secondo è un problema di GURPS non ti tutti i sistemi con costruzione a punti. Se usi HEROsystem puoi creare combattenti con armi a due mani molto diversi tra loro perchè esistono regole per creare attacchi con effetti molto diversi (per esempio la capacità Trigger permette di modificare un potere già esistente per introdurre una o più condizioni sul quando il potere si attiva fuori dal proprio turno e può essere usato per replicare praticamente quasi tutti i talenti che si basavano su AdO della 3.5, ci sono modi per infliggere diverse penalità agli avversari, ci sono modi per spostare gli avversari, si può creare un sistema di manovere tipo ToB o dadi di superiorità usando gli attributi Carica o Riserva di Potere, si possono creare attacchi che possono essere usati solo soddisfando certe condizioni creado un sistema simile a quello di spellbound kingdom, si possono creare poteri che richiedano l'uso combinato con le abilità, si possono creare attacchi che infliggano penalità a chi li usa, oppure che interagiscano con gli altri poteri in modo predeterminato per esempio secondo la regola del "il mio kung-fu è migliore del tuo") ovviamente non tutte queste modifiche sono ugualmente a rischio sbilanciamento e il manuale chiarisce abbondantemente questa questione usando diversi simboli (cartello di pericolo e cartello stop) e in alcuni casi specificando che quell'approccio non è standard e che il master non dovrebbe concenderlo senza averci pensato attentamente (di solito viene proposto un modo alternativo per ottenere lo stesso effetto a costo più alto). Inoltre ci sono i controlli post creazione con i limiti sui bonus effettivi e le formule per il calcolo di potere dei personaggi, non tutti li usano ma sono abbastanza diffusi nella comunity. Ovviamente non è perfetto ma se il mio obbiettivo è distinguere due combattenti con armi a due mani che usano stili di combattimento diverso e non rompere il gioco sono sicuro che si possa trovare un accordo con il master e non serva combinare tutti gli attributi più a rischio del gioco in un unico potere. Non capisco perchè il punto tre dovrebbe essere un limite al gameplay, è solo un esempio di come il problema "tutte le scelte alla fine producono personaggi che si giocano alla stessa maniera" è stato risolto in altri giochi. Non è che tutti i giochi devono essere fatti così, è un esempio limitato di quello che si può fare per risolvere il problema. Il punto quattro non ha impatto limitante sul gameplay, è soltanto un esempio di come il wording più attento permette di creare le stesse identiche meccaniche senza avere bonus gratis dovuti alle interazioni tra le capacità. Se vuoi interazioni che producano bonus gratis non ti preoccupi di contare il loro valore in punti, se ti interessa non avere bonus gratis fai attenzione al wording e fai in modo che il giocatore ottenga solo quello che ha pagato. Se voglio un gioco che premi i giocatori che trovano i bonus nascosti lo posso fare sia con un sistema a classi sia con un sistema a punti libero, però poi non mi devo stupire se i giocatori preferiscono le combinazioni che danno più bonus e tendono a convergere su quella tipologia di build (🦀https://it.wikipedia.org/wiki/Carcinizzazione🦀) finendo per riproporre più o meno sempre lo stesso tipo di esperienza di gioco. Scusa mi sono perso nella discussione. Pensavo stessi facendo riferimento all'esperimento mentale di qualche post prima. In questo caso un sistema tipo GURPS veniva usato per creare delle classi e dei livelli che poi i giocatori assemblavano con un processo simile a D&D. Da qui il mio commento. @Pippomaster92 Mi ricorda Rangers of the Midden Vale
  6. Scusa non avevo visto il tuo post quando ho risposto la prima volta a Bobon. Io sono sicuro che D&D non sia mai stato sviluppato, in nessuna edizione, a partire da una matematica segreta. C'erano voci che per la 4° ci fossero linee guida molto precise per i poteri di ogni classe ma non è mai stato confermato da nessuno di attendibile, se vuoi ricerco qualche vecchio post sui forum inglesi a cui si fa riferimento ad articoli della Wizzard che probabilmente ora non esistono più. Quasi sicuramente non esisteva un sistema unificato. Questo mi è perfettamente chiaro, fino a prova contraria sono sicuro che D&D non sia mai stato sviluppato fissando prima una matematica generale e poi costruendo le classi. Al massimo è stata costruita una matematica degli effetti come descritta da Bobon. Non capisco quali siano i costi di gameplay di cui parli. Cioè posso essere d'accordo che i costi iniziali per lo sviluppatore in termini di tempo di sviluppo possano essere più alti ma non vedo davvero nessun costo per il gameplay. Probabilmente le classi saranno leggermente diverse da un punto di vista meccanico tra i giochi A, B e C ma saranno differenze principalmente nella matematica più che sostanziali, tipo gli incantesimi potrebbero essere un pò diversi (tipo combinazioni di aree di effetto danni e range diverse) oppure il danno medio per le capacità usabili x volte al giorno potrebbe essere leggermente diverso o la durata di alcune capacità tipo l'ira. Ehm in entrambi i casi dell'esempio si avrebbero le classi con i livelli. La differenza è che in un caso esiste una matematica ben definita che può essere pubblicata in un secondo momento per permettere ai giocatori di farci quello che meglio credono, nell'altro caso non c'è nessuna matematica da pubblicare.
  7. Nì, a me Level up ispira maggiormente (c'era in offerta su humblebungle qualche mese fà) rispetto alla 5.0 però è decisamente nella direzione del complicare il gioco. In un certo senso perde di immediatezza a favore di una maggiore profondità di gameplay. Non è una cosa che piace a tutti ecco e probabilmente non piace a molti sostenitori della 5.0. Sicurametne la WotC non ha apprezzato però non credo sia una minaccia esistenziale. Se dovesse sparire mi spiacerebbe perchè era sulla lista del "magari la prossima volta che è in super sconto lo prendo". Comunque la cosa forse più semplice in casi come questo è passare dal d20 al d100 o al d10 e dimezzare o moltiplicare per 5 tutti i bonus. Sicuramente rimane il problema delle copie fisiche, ma per i pdf è poco più di fare Ctrl+H. A questo punto hai un gioco costruito su una meccanica completamente diversa e la Hasbro non può rompere le scatole.
  8. Sembra un pò posticcia, come se le figure fossero state copia incollate da diverse fonti. Sembra anche tutto un pò piatto. Le parti naturali (montagna sullo sfondo, erbetta davanti) sembrano fatte meglio delle figure viventi. Tranne i fiori, quelli che puntano verso l'osservatore sembrano pronti per essere stampati su un lenzuolo anni 70. Carini ma fuori posto. C'è sotto una questione tecnica? Forse è un problema di qualità dell'immagine? Stanno citando qualche stile particolare che mi sono perso? Stanno facendo riferimento a qualche moda particolare?
  9. Da quello che ho capito la cosa porterebbe ad una causa il cui risultato non sarebbe certo. Il problema in senso globale è che se fosse possibile cancellare in blocco la licenza allora ci sarebbero problemi anche per alcune vecchie license usate nel mondo software. Quelle più nuove contengono un buon numero di parole in legalese extra per renderle più sicure. Davvero una brutta storia. Se tuttavia la questione non fosse di tipo retroattivo. Cioè tutto cioè che già esiste sotto OGL 1.0 rimane sostanzialmente così come è adesso e tutto quello che verrà dopo verrà gestito con le nuove regole la questione diventa un pò meno butta. Cioè se il punto fosse solo il normare il domani, senza toccare il passato, sarebbe una loro scelta quella di scegliere un modello più chiuso perchè pensano di poter sfruttare meglio la situazione. Probabilmente in alcuni campi (videogiochi e affini) avrebbero più opportunità con un sistema senza licenza aperta perchè comunque non hanno già una linea di prodotti ben sviluppata che sfrutti l'essere "ufficiale". Chiramente sarebbe un brutto colpo per molte realtà editoriali che sull'ambiente intorno D&D hanno costruito molto (e dato molto indietro a D&D stesso eh). Potrebbe essere un'ottima occasione per altri giochi e sistemi. Un pò tipo finale di "L'imperatore-dio di Dune", però creerà un sacco di stress a tutte queste realtà. No questo ha senso, non vuoi che qualcuno distribuisca in maniera ufficiale, cioè usando la licenza ufficiale fornita dall'azienda maggiormente legata a D&D, un libro che sia tipo FATAL o Racial holy war se non è la tua linea editoriale. Sta roba proprio non la vuoi manco per sbaglio nel tuo giardino.
  10. La cosa più aberrante è la modifica retroattiva e illecita della OGL 1.0a . Questa è concettualmente una cosa molto molto grossa dal punto di vista delle licenze Open. Infatti la licenza precedente dice chiaramente cosa succede in caso di nuova licenza. Questa complessivamente è un azione in cattiva fede e come tale andrebbe trattata da tutta la comunity sia di utilizzatori che di sviluppatori. Davvero una brutta storia.
  11. Ok aggiungiamo il terzo tipo (gioco C) costruito non completamente ad occhio ma basandoci con equazioni che quantifichino a posteriori l'output di danno o qualsiasi altro parametro rilevante. Voi sareste in grado di identificare il metodo di costruzione delle classi tra i tre giochi? Io non credo di essere in grado apparte alcuni rari casi indicati sopra. E penso che neppure il giocatore medio sia in grado soprattutto il giocatore medio che vuole le classi perchè gli semplificano la vita.
  12. Aspetta non capisco. Ti propongo un piccolo esperimento mentale. Secondo te se io ti presento due giochi di ruolo con regolamenti simili (tipo stesse regole per il combattimento, stessa divisione tra cosa è una caratteristica e cosa un'abilità, stesse regole per la gestione della fiction e della narrativa, stesse meccaniche di avanzamento ecc.ecc.) in cui in un caso (gioco A) le classi sono costruite ad occhio dagli sviluppatori con una certa idea di bilanciamento mentre nell'altro (gioco B) sono costruite a partire da un sistema a punti costruito dagli sviluppatori con la stessa idea di bilanciamento del primo gioco. Te non sai come sono stati sviluppati i giochi. Secondo te è possibile capire come le classi sono state costruite soltando leggendo le classi e le regole? Cioè sei in grado di dire se stai giocando il gioco sviluppato ad occhio dagli sviluppatori o quello costruito a partire da un sistema matematico ben definito? E se ti dessi le classi mischiate tra di loro sapresti distinguere quelle sviluppate ad occhio da quelle sviluppate con il sistema a punti? Io non credo che sarei in grando a meno che non ci siano degli eccessi da parte degli sviluppatori tipo: Classi fortemente sbilanciate in un gioco che dichiara di voler essere bilanciato Tutte le classi hanno meccaniche disomogenee e completamente scorrelate anche per fare cose molto simili
  13. Non è detto che le due cose siano in costrasto. L'articolo su D&D beyond sembra concentrarsi su cosa loro intendono fare con la nuova licenza e non su come riscriveranno la licenza. Se qualcuno dentro wizzard è particolarmente preoccupato del come la precedente OGL abbia portato a problemi 20 anni dopo senza che loro ci possano fare nulla in maniera legale e sicura la nuova versione della OGL potrebbe essere super restrittiva per essere a prova di sviluppi futuri. Poi la wizzard sceglierebbe di non andarci pesante con gli sviluppatori esterni a meno che non superino le linee indicate nell'articolo.
  14. @Bille Boo vado per punti perchè non sono riuscito a fare un multiquote soddisfacente chiedo venia 🐸 1) La mia posizione è " Perchè ai giocatori non interessa che i giochi vengano costruiti su una solida base di meta-regole (accessibile) da cui poi siano costruite le regole effettive del gioco (classi e affini)?" Non avrebbero nulla da perdere però questa possibilità non sembra interessare a praticamente nessuno. Mi scuso se non sono stato abbastanza chiaro dal primo post. 2) Per la sensibilità degli sviluppatori di solito uno scrive sidebar oppure capitoli in pò noiosi ma sicuramente utili a capire come funziona il gioco. Per esempio questo è abbastanza comune in alcuni libri di HEROsystem (non faccio pubblicità è che l'anno scorso ho praticamente comprato i 2/3 della 5°ed su humblebundle e quindi ho avuto tempo di studiare qualcosa di nuovo) dove alla fine di alcuni libri è spiegato come mai le regole sono scritte in un certo modo e perchè ci sono variazioni dal regolamento base oppure cosa succede se si modificano alcune regole. 3) Aspetta però D&D non smette di essere D&D se cambio il modo di in cui per esempio sommo i bonus, ho incontrato gruppi in cui non sapevano che in 3.5 i bonus uguali non si sommano. Diresti che non stavano giocando a D&D o che stavano giocando "male" a D&D? Cioè non devo cambiare completamente il gioco per avere capacità bilanciate devo solo fare attenzione a cosa permetto. Se metamagia divina funzionasse metamagic song diresti davvero che non è più (sostanzialmente) D&D? Vampiri (classico) non smette di esere Vampiri se faccio costruire i personaggi iniziali usando i punti esperienza invece che i punti personaggio (eliminando una possibile fonte di arbitraggio in senso finanziario del termine). 4) No no io non voglio un gioco tipo magic voglio un gioco in cui le scelte di sviluppo siano sostanzialmente trasparenti e basate su una matematica ben definita. Può anche essere una matematica sbilanciata se è necessario ai fini del genere ma deve essere ben definita e trasparente. Riprendo il post iniziale evidenziando un paio di punti che devono essersi persi per la via: "Ok il titolo è un filo estremizzato però la domanda resta, perchè nel 2022 continuano ad esistere giochi basati su classi e livelli carriere ed affini quando da decenni ci sono ottimi sistemi di gioco basati su build alla carta (GURPS, JAGS, HERO, CORPS)? Spiego meglio, non c'è nulla che un gioco con livelli/classi/carriere/talenti possa fare che un sistema a costruzione libera delle capacità non possa replicare. Cioè letteralmente è possibile creare classi e livelli in un gioco a costruzione libera e poi dare questi ai giocatori senza che debbano perdere mezzo secondo a costruirsi le capacità e le classi." Qui sono stato poco chiaro ma intendevo che gli sviluppatori usassero il meta sistema per creare le classi e poi darle ai giocatori non il master. @bobon123 Non sono d'accordo, l'entità della sinergia tra due capacità è un punto derimente. In D&D una sinergia che triplica i danni è molto più forte di una che aggiunge 1 danno. Per quanto riguarda il paragrafo successivo sono d'accordo che possano esserci problemi con il prezzo delle caratteristiche ma questo succede in tutti i giochi in cui le caratteristiche hanno un costo, per esempio quasi tutte le edizioni di D&D. In alcuni giochi è possibile comprare le caratteristiche con delle limitazioni tipo compro forza ma solo per aumentare il carico trasportato e non i danni. In altri si cerca di ridurre al minimo gli effetti secondari delle caratteristiche. Diversi sistemi a punti cercano diverse soluzioni per questo problema a seconda dello stile di gioco desiderato. Di nuovo la diversità meccanica dei personaggi dipende molto dal resto del regolamento non solo delle opzioni a tempo di costruzione. Nei videogiochi questo problema è solitamente risolto con meccaniche tipo morra cinese più o meno sofisticate. Se tutto funziona ogni build ha uno o più counter per i diversi ostacoli incontrati durante il gioco. Nota acida su GURPS, il fatto che trovi uno stile in ogni libro è una scelta editoriale precisa volta ad aumentare il numero di libri piccoli a più alto costo per numero di pagine. Non c'è una necessità di natura editoriale nello spargere le regole extra su così tanti libri. @Hero81 Sicuramente sopravvaluto la curiosità del giocatore medio su questi aspetti, ma sembra in alcuni casi che l'esistenza stessa delle informazioni acessibili sia percepita come un problema e non come qualcosa di neutro. Sono perfettamente d'accordo sul problema dei giochi costruiti principalmente su carta, l'ideale sarebbe un approccio rolling release con un forte supporto post vendita ed un'ottima interazione con la comunity dei giocatori. Forse è principalmente un problema economico, cioè i GDR non riescono a produrre un volume di entrate tale da supportare un'approccio di questo tipo. Anche se alcune comunity sembrano piuttosto brave a generare da sole questo genere di supporto post vendita e quindi l'intervento successivo degli sviluppatori probabilmente potrebbe essere più di coordinamento e supporto che non di motore primo. @Pau_wolf Ok a questo non avevo proprio pensato, è un'impostazione piuttosto aliena alla mia quindi faccio fatica a capirla. Te come ti poni rispetto a questa necessità di binari? Qui c'è qualcuno che vede l'esistenza di forti binari come un plus che voglia condividere la sua visione sulla questione? Se sì sapere come sono stati costruiti i binari vi sembra una cosa positiva negativa o neutra?
  15. Mi sembra che abbia anche un certo successo, forse(non ho dati di vendita) più di GURPS "base". Penso sia un'ottima notizia perchè è comunque qualcosa di significativamente diverso da D&D a livello meccanico. Purtroppo credo sia ancora ad un livello troppo di nicchia, se nessuno di "famoso" lo sponsorizza difficilmente crescerà oltre la sua nicchia.
  16. Potresti dare una descrizione molto veloce delle meccaniche, giusto per farsi un idea.
  17. Ok questo è un aspetto a cui non avevo pensato perchè è super distante dall'approccio di tutti i gruppi in cui sono stato. Di solito i manuali si leggevano e anche con una certa accuratezza. Chi faceva più fatica al massimo chiedeva una mano e di solito i personaggi si costruivano insieme in sessioni dedicate, o quanto meno la sessione zero per discutere della campagne e dei personaggi c'era sempre. C'era chi si presentava con il personaggio completamente fatto chi lo faceva lì per lì. Sarei curioso di capire se è possibile quantificare questa specifica posizione, magari sulla base di sondaggi fatti per lo sviluppo di alcuni giochi, oppure no. @Bille Boo Il tuo esempio è lungo e dettagliato ma totalmente arbitrario, nel senso che hai letteralmente deciso abritrariamente le interazioni ed i valori effettivi di efficacia senza seguire nessuna regola. Il tuo fiat ti da ragione perchè hai costruito così l'esempio. Faccio un esempio, perchè picchia duro è sinergico con tiene botta? Tutto il tuo ragionamento si basa sul fatto che hai assegnato arbitrariamente delle sinergie di cui il sistema non riesce a tener conto e che rompono il gioco. Se il tuo punto è "Ci saranno sempre sinergie tra le capacità" la mia risposta è "sì certo", se il punto è "Ci saranno sempre sinergie imprevedibili tra le capacità che rompono il gioco" su questo penso ci sia molto più margine di manovra. Cioè non contesto il fatto che possano esistere capacità con sinergie imprevedibili che rompono il gioco, però penso che si possano creare un buon numero di capacità che non sono sinergiche e che non rompono il gioco ma che siano anche divertenti da giocare perchè lasciano molte opzioni al giocatore e lo aiutano a far progredire la storia. Ovviamente questo dipende da come è costruito il regolamento per esempio come sono le regole per sommare i bonus. Per esempio un'ottima regola per evitare di rompere il gioco è che nessuna capacità può modificare il funzionamento di un altra capacità del personaggio stesso se non in coppie difesa-attacco. Tutte le modifiche ad un'effetto di una capacità devono essere incluse nella capacità stessa. Una regola del genere riduce di molto il rischio di loop-hole che sfruttano diverse meccaniche di gioco e le loro interazioni. Tipo, creo un attacco che fa tantissimi danni ma è poco accurato (la matematica del gioco lo fà quindi costare meno a parità di danni extra) poi creo una capacità che mi permette di colpire quasi automaticamente (per esempio ignorando le difese più comuni) un numero limitato di volte. La combinazione delle due abilità è molto più forte dell'uso delle stesse in maniera separata. Una soluzione accettabile sarebbe creare una capacità che riduce direttamente e trasparentemente le difese del bersaglio. Solo che questa è una capacità molto forte e costerebbe decisamente più punti perchè ha insito in se che l'effetto è generale e che quindi è potenzialmente sbilanciante. Andando più nel dettaglio del tuo esempio solitamente non c'è una funzione magica che attribuisce i costi alle capacità, ci sono uno o più sviluppatori che fanno scelte, basate sulla loro sensibilità, su quanto una capacità debba essere più o meno accessibile, sia da sola sia in relazione alle altre. In alcuni casi queste decisioni su come deve essere il gioco sono estremamente manifeste, per esempio il rapporto del costo di danni e difese. Questo perchè le meccaniche per gestire danni e difese sono direttamente collegati da altre regole del gioco. Più collegamenti diretti ci sono tra le capacità più la scelta del loro costo è chiaramente interpretabile come scelta di sviluppo che va a formare l'estetica del gioco. In questo caso rispondono alla domanda "quanto deve essere letale il gioco?". Come si fanno a confrontare capacità che sono regolisticamente disgiunte? tipo quanti dadi di danno vale la possibilità di volare? Nuovamente, dipende dallo stile di gioco e dal mondo che si vuole creare. In un gioco di supereroi i metodi di movimento alternativo, tra cui volare, sono frequenti quindi possono costare poco. In un mondo fantasy "realistico" dove quasi nessuno vola allora costeranno tanto perchè i movimenti speciali danno un vantaggio decisivo sugli avversari. Quando vado a costruire le classi combinano le diverse capacità devo tenere conto di questo aspetto. Se avere accesso ai metodi di movimento speciale costa poco, tutte le classi devono averci accesso. Se una classe non ha accesso a nessun metodo di movimento alternativo deve avere una chiara strategia di mitigazione del danno. Altrimenti sto creando classi sbilanciate. Non c'è nessun sistema automatico che possa controbilanciare la scelta di creare classi che non hanno nulla da dire in una certa tipologia di campagna. Due parole extra sulle regole per creare oggetti magici: 1) Sono un ottimo esempio di quanto queste regole alla fine interessino alle comunity di giocatori (vedere per esempio la discussione specifica su questo forum che è lunghissima) 2) Sono un ottimo esempio di come le comunity di giocatori riescano ad auto governarsi in relazione a questo tipologia di sistemi individuandone e punti critici e proponendo dei fix amatoriali su cui un buon editore potrebbe appoggiarsi, se ci fosse una cultura di supporto a lungo termine dei propri prodotti. 3) Sono il perfetto esempio di come non vadano costruite queste tipologie di regole perchè: a) Si appoggiano ad una meccanica base già sbiellata (incantesimi in 3.x) per fissare i costi, invece di partire dagli effetti nudi e crudi delle capacità, non bastoni che lanciano palle di fuoco ma bastoni che fanno xd6 danno da fuoco in un area y consumando l'azione z. b) Le regole per sommare i bonus sono lineari con restrizioni i prezzi sono quadratici => per ogni livello di bonus complessivo esistono diversi costi. c) Ci sono un sacco di eccezioni e trucchi per aggirare le poche restrizioni. Tipo gli spazi corporei che dovrebbero limitare il ricorso a tanti oggetti piccoli che si sommano (che sono intrinsecamente sbilanciati in un sistema a crescita lineare dei bonus ma quadratica del prezzo) Due parole extra su magic( e i giochi di carte in generale). Magic ha una grande fanbase in cui si ottimizzano i mazzi a partire dai risultati di tornei ed esperti, è letteralmente uno degli aspetti del gioco, ed ha pure successo. Cioè il concetto di meta è parte integrante di una grossa fetta dei giocatori e questo è ancora più vero da quando esistono giochi di carte digitali dove farsi il mazzo ottimale non ha un costo esorbitante. Se qualcuno riuscisse a creare un gioco di ruolo cartaceo capace di catturare la fan base di magic che si dedica alle analisi dei mazzi e allo studio del meta sarebbe un risultato incredibile. Non credo che sia possibile vista la natura non agonistica dei giochi di ruolo tradizionali, però se qualcuno ci riuscisse avrebbe un enorme successo.
  18. Ok mi sono decisamente spiegato male, provo a fare un esempio di cosa intendo e di cosa non intendo. Non intendo dire che da domani tutti debbano giocare a GURPS o HEROsystem, in nessun modo intendevo questo. Intendevo dire perchè i giocatori non "fanno pressione" (con tutte le complessità del caso dovute alle complesse dinamiche di interazione giocatori aziende produttrici) affinché la 6° edizione di D&D non venga sviluppata su un core di regole "alla carta", accessibili al pubblico, che siano usate dagli sviluppatori per proporre una sovrastruttura a classi nella tradizione di D&D. Se non ricordo male qualcuno sosteneva che la wizzard per la 4ed avesse un algoritmo piuttosto accurato per disegnare la matematica dei diversi poteri. Oppure come il fatto che in 5ed più o meno tutto è "tarato" sugli incantesimi (ok qui sto un pò estremizzando). Un tentivo timido ma più esplicito era stato fatto con un libro della serie player's options per AD&D. Cioè quello che mi colpisce non è che gli sviluppatori dei giochi non si pongano questo problema ma che la maggior parte dei giocatori non percepisca come un plus il fatto che il gioco abbia una matematica solida in fase di sviluppo e che questa "matematica" sia "pubblica". E non che siano costretti ad usare questa matematica ma che sia accessibile se gli viene la curiosità di vedere com'è fatta. @Bille Boo ma i giochi con capacità costruite su misura avendo una matematica esplicita hanno solitamente linee guida molto dettagliate su come gestire le interazioni. Per fare un esempio scemo, HEROsystem ha una serie di linee guida abbastanze estese, sia sul come avere personaggi bilanciati (considerando l'insieme delle capacità e il come interagiscono tra di loro) sia sul come avere capacità bilanciate. Cosa che solitamente i giochi a livelli non fanno. Cioè letteralmente sono suggeriti dei cap alla quantità di danni e di difese, bonus al tiro per colpire/abilità, ecc.ecc. che non si possono superare nella creazione di un personaggio con un certo livello di potere. Fuzion aveva qualcosa di simile nella regola della X: certe meta caratteristiche (tipo bonus del colpire danni difese ecc.ecc.) se sommate non potevano valere più di un valore X fissato dal livello di potenza della campagna. La libertà, negli individui coscenziosi, genera responsabilità🐸. Ma tutto questo non è veramente importante, perchè come dici io vorrei che crearassero dei pacchetti di capacità equivalenti in tutto e per tutto alle classi (nel gioco "base" per i giocatori che non vogliono personalizzare). Visto che i pacchetti sono fattivamente uguali alle classi devono avere la stessa semplicità di bilanciamento. Cioè se ci sono 20 livelli e 12 tipi di pacchetti il loro bilanciamento non può che essere analogo a quello di un sistema a classi con lo stesso numero di opzioni (per quanto riguarda il gioco base). Cosa succede quando un giocatore o il master vogliono modificare il sistema? Semplicemente hanno delle linee guida da cui partire che sono le stesse usate dagli sviluppatori. E visto che la "matematica" di creazione delle capacità è pubblica è probabile che si crei una sottocultura all'interno dei giocatori che si specializza nella creazione di nuove classi e abilità a partire dalle linee guida individuandone i punti deboli ed evidenziandoli a beneficio di tutta la comunità per esempio favorendo l'uscita di FAQ ed Errata ufficiali oppure promuovendo Errata e FAQ amatoriali. Cosa che nei sistemi a classe basati su matematica chiusa (oppure sul senso degli sviluppatori per il bilanciamento) semplicemente non succede perchè l'attenzione delle comunità si sposta verso lo sfruttamento delle regole esistenti e non la creazione di nuove cose (vedi 3.5 dove la cultura sulla creazione di oggetti magici (perchè esistono le regole per farlo) è molto più estesa rispetto a quella della creazione di incantesimi/talenti/classi [e dove solitamente le classi create dai giocatori più o meno alle prime armi sono atrocemente sbilanciate, cosa che non succederebbe con la stessa frequenza in un sistema con "matematica" pubblica {perchè i problemi di bilanciamento che hai indicato nel tuo post per i sistemi "alla carta" sono il risultato di deliberati tentativi di sfruttare un sistema conoscendolo e non il risultato di banale inesperienza del giocatore "che si fa un pò prendere la mano"}]) @bobon123 Il succo del mio post era quello che sopra è scritto in verde cioè che secondo me non dovrebbero più esistere giochi a classi con la matematica di creazione delle classi "nascosta" e non che i sistemi a costruzione libera del personaggio siano l'unico modo corretto di giocare. Detto questo, e mi scuso se non fosse stato abbastanza chiaro il primo post, sì i sistemi a punti sono difficili da bilanciare e sicuramente i giocatori non sempre sanno quello che vogliono, ma da questo punto di vista un sistema a classi e livelli non è meglio di un sistema a costruzione libera. D&D nonostante 5 edizioni e decine di anni di esperienza, nonstante tutti i discorsi sui 3 pilastri è comunque riuscito a rimanere perfettamente nella sua tradizione e presentare alcune classi sostanzialmente inutili al di fuori del combattimento, non che sia un problema visto che il combattimento è comunque il 90% del gioco così come presentato nel manuale base. Secondo me questo succede perchè il grosso del divertimento viene dal motore di gioco e se un gioco ha il 90% del motore dedicato al combattimento lì sarà il divertimento indipendentemente da come sono costruite le classi. Cioè se per il designer l'archetipo che la classe rappresenta fà solo "wack wack" con la spada allora ti troverai con classi che non fanno altro che combattere e non avendo altri modi di guadagnare capacità durante il gioco sarai bloccato solo sul combattere. Per inciso cyberpunk2020 è un gioco a classi ma non a livelli perchè buona parte delle abilità che il tuo personaggio ha dipendono strettamente dalla classe che hai selezionato (40pts vs ref+int)🐸. Cioè la mia posizione su questo è che un gioco a classi è totalemente nelle mani dello sviluppatore, un gioco a creazione "libera" è nelle mani del giocatore e dello sviluppatore, il primo come entità attuatrice il secondo come suggeritore insieme al master (Nei manuali di gurps 4ed viene ripetuto più volte che i personaggi devono essere a tutto tondo e discussi con il mater per non rischiare di rimanere a non far nulla per intere sessioni). Ma tutto questo non è il fulcro della discussione perchè lo scopo del post iniziale e sostenere che non c'è nessun motivo per avere sistemi a classe con matematica chiusa, quando possiamo avere sistemi a classe con matematica aperta che quindi possano essere usati dai giocatori esperti come sistemi a creazione libera perchè tanto la matematica è pubblica. Da cui la domanda "perchè ai giocatori non sembra interessare che i giochi abbiano una matematica di creazione delle capacità ben definita e pubblica??".
  19. No no credo di essermi spiegato male. Il mio punto di vista è che un gioco con build alla carta può replicare perfettamente un gioco con classi e livelli, tramite pacchetti di bonus con costo opportuno. Cioè la mia posizione è che se uno avesse tempo da perdere potrebbe replicare tutte le opzioni di tutte le edizioni di D&D dalla scatola bianca alla 5ed usando un sistema come GURPS o HEROsystem. Cioè letteralmente posso creare il pacchetto guerriero 1 livello, il pacchetto guerriero 2 livello, mago di 15 livello, ladro 3 livello ecc.ecc. I giocatori si limiterebbero a spendere i loro punti esperienza e costruirebbero il personaggio scegliendo quanti livelli prendere per ogni classe, con la stessa modalità di D&D classico (per esempio). Il giocatore non sarebbe esposto forzatamente al meccanismo di creazione del personaggio a punti ma potrebbe usare quello a livelli senza mai nemmeno leggere la parte del come funziona quello dettagliato a punti.
  20. Ok il titolo è un filo estremizzato però la domanda resta, perchè nel 2022 continuano ad esistere giochi basati su classi e livelli carriere ed affini quando da decenni ci sono ottimi sistemi di gioco basati su build alla carta (GURPS, JAGS, HERO, CORPS)? Spiego meglio, non c'è nulla che un gioco con livelli/classi/carriere/talenti possa fare che un sistema a costruzione libera delle capacità non possa replicare. Cioè letteralmente è possibile creare classi e livelli in un gioco a costruzione libera e poi dare questi ai giocatori senza che debbano perdere mezzo secondo a costruirsi le capacità e le classi. Un gioco costruito in questa maniera sarebbe praticamente identico da giocare per i giocatori rispetto ad un gioco che espone soltanto classi e livelli. Meglio sarebbe identico fino a che un giocatore non volesse costruire un personaggio che esce fuori dagli schemi fissati dallo sviluppatore, oppure fosse interessato ad una specifica capacità(non particolarmente originale) posta nei livelli alti di una classe. A quel punto sarebbe facilissimo modificare la classe del giocatore per includere la capacità desiderata. La struttura del libro del giocatore sarebbe praticamente uguale a quella tipica di un libro di D&D con l'aggiunta di un'ulteriore capitolo finale per mettere le regole sulla creazione delle capacità, il manuale del master avrebbe una sezione sul come bilanciare i personaggi quando si lascia ad i giocatori la possibilità di crearsi le capacità come meglio credono. L'effettiva dimensione del manuale dipende sostanzialmente da quanto è dettagliato il motore fisico del gioco e da quali tipi di potere si vogliono concedere ai giocatori. JAGS, GURPS e HERO sono dei discreti mattoni in termini di numero di pagine, e hanno anche dei motori fisici molto dettagliati. CORPS sono solo 140 pagine (ed ha comunque un motore fisico piuttosto dettagliato). Non credo che sarebbero più di 50-100 pagine in più nel manuale (che in realtà potrebbe essere messe nel manuale del mater), probabilmente meno, la presentazione delle regole sarebbe la stessa solo si aggiungerebbe un paragrafo su quanto costa quella capacità e su come è costruita. Dal punto di vista editoriale non credo che cambierebbe molto. I giocatori(master compreso) mettendosi d'accordo possono scegliere a che livello di complessità esporsi: usare solo le classi così come sono scritte, usare le classi ma scambiando alcune delle capacità precompilate, creare tutto da zero con la massima libertà. E possono variare tranquillamente il livello di complessità durante il gioco. Quindi come mai esistono ancora giochi che usano come componente principale classi e livelli? Io davvero non ne vedo il motivo visto che il modello a sviluppo libero di fatto sussume in se la possibilità di creare classi e livelli. Per inciso sta cosa viene già fatta con gli archetipi pregenerati per capacità e personaggi da molti di questi giochi. Di solito non sono divisi in livelli classici da 1 a 20 tipo D&D però in alcuni giochi esistono diversi "livelli" di archetipi da combinare tipo uno che descrive il tuo passato, uno la tuo posto nel mondo, uno o più che descrivono le tue capacità speciali, alcuni opzionali che descrivono le tue eventuali specializzazioni ecc.ecc.
  21. Vorrei sottolineare che per quanto lo scopo del test possa essere selezionare il soggetto degno non è detto che poi effettivamente il test sia in grado di farlo. Così come una serratura fisica può avere malfunzionamenti oppure può essere scassinata così il test del dungeon potrebbe essere aggirato anche se il soggetto che l'ha pensato ha cercato di forzare la soluzioni in un unico percorso. Quindi va bene pensare a cosa il costruttore originale potrebbe aver pensato però pensa anche a cosa dire se i giocatori cercano di aggirare il problema.
  22. Su bundle of holding c'è in offerta fino all'inizio di dicembre una serie di libri dei supplementi Level Up di EN publishing. I libri sono: 1) Adventurer's Guide, 2) Trials & Treasures 3) Monstrous Menagerie 4) Narrator's Screen 5) L'avventura Memories of Holdenshire 6) prima uscita della rivista Gate Pass Gazette a 24.95$, sono più di 1500 pagine di materiale quindi non esattamente per gli amanti del gioco "leggero". Il progetto è stato originariamente finanziato con un kickstart https://www.kickstarter.com/projects/enworld/level-up-advanced-5th-edition-a5e/description, che contiene un pò di informazioni extra. Grosso modo il materiale del bundle corrisponde al livello mago del kickstart che costava 60£. Ci sono anche diversi sample dal libro e l'indice. Questi sono i risultati di un sondaggio svolto durante lo sviluppo del gioco https://www.levelup5e.com/news/survey-results-1-broad-outlines, mi ci ritrovo abbastanza e non credo ci siano grosse sorprese, l'unica cosa in cui vado decisamente in controtendenza è la mancanza di un sistema di combattimento sociale strutturato (alla gente può non piacere come idea ma vedendo le discussioni sui problemi di arbitraggio e in generale intorno al tavolo direi che ad una fetta significativa dei giocatori un sistema esplicito e strutturato per gestire la cosa farebbe proprio bene). Devo dire che mi sembra significativamente più simile alle speranze che avevo per la 5ed durante il playtest, rispetto a quello che è poi effettivamente uscito. Adesso mi sono allontanato parecchio dai giochi con livelli preferendo quelli a sviluppo libero però questa variante sulla 5ed sembra decisamente interessante. Qualcuno di voi conosceva questa serie? Cosa ne pensate?
  23. Cambiare gioco, il sistema di base semplicemente non supporta lo stile di gioco che stai/state cercando e quindi non funziona bene. Detto questo un modo per dare l'effetto cecchino è quello di introdurre una sorta di danno furtivo come in 3.5 però per tutti. Cioè se attacchi i nemici in particolari condizioni di vulnerabilità ottieni secchiate di dadi di danni in relazione a classe e livello. Per quanto riguarda la questione delle guardie/ronde riempitive (cioè un ostacolo potenzialmente semplice da superare) puoi dargli molti meno punti ferita del previsto così che vadano giù con un singolo colpo, lasciando però inalterate le loro capacità di attacco. Mi sembra che questa fosse una meccanica vera e propria in 4Ed. Il loro compito è solo quello di fare da riempitivo all'incontro aumentando il danno che i PG possono subire e garantendo un buon numero di azioni al gruppo "nemici", non devono per forza essere un muro di pf che i giocatori scavano poco alla volta. Detto questo il punto fondamentale è che D&D nasce per un'altro scopo e cercare di modificarlo per ottenere questo risultato non è solitamente la cosa migliore da fare.
  24. Ermenegildo2

    Bundle GURPS

    Segnalo che in occasione halloween è di nuovo prensete un bundle di GURPS su bundleofholding. C'è la versione con il materiale "base" ambientazione/tema aspecifica https://bundleofholding.com/presents/Oct2022GURPS ~40$ e la versione a tema horror https://bundleofholding.com/presents/GURPS4Horror ~30$ Rimangono le mie solite perplessità su GURPS ed il loro modello di pubblicazione.
  25. Le meccaniche di un GDR non sono brevettabili ne possono essere protette dai diritti di proprietà intelletuale. Quello che può essere protetto dal diritto d'autore sono i testi esatti che specificano le regole. Se cambi i testi e le meccaniche (anche poco) non possono fare nulla dal punto di vista legale. Potrebbero comunque mandare delle lettere intimando di smettere la pubblicazione del vostro prodotto pena l'avvio di una procedura legale e nel caso provare ad avviare una causa anche se pretestuosa.
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