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Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
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  1. Dunque richiede un pò di impegno. Devi avere accesso agli incantesimi di 4 livello, prendere il talento Sword of the Arcane Order e essere di tipo esterno. La cosa più impegnativa è l'accesso agli incantesimi di 4° livello, però se non ho preso un abbaglio puoi sempre usare una bacchetta di metamorfosi appena te la puoi permettere.
  2. Lords of madness è stato tradotto. Sempre avuto grossi dubbi su come mai un manuale veniva tradotto in italiano. Qualcuno sa quale era la linea editoriale? Può sembrare un pò OT però se ci fosse una logica potrebbe essere la stessa che alcuni adottano più o meno consciamente nello scartare i manuali non tradotti.
  3. se fai il ranger c'è un modo per potersi trasformare il demone delle frecce che ti permetterebbe di fare quello che vuoi fare con il three-kren un pò meglio. C'è un arco che è molto più efficace dell'incantamento force ma ora non mi viene in mente il nome. Trovato hank's energy bow. Solo che la wizzard ha tolto la pagina web in cui stava...
  4. A che manuali hai accesso?
  5. Probabilmente userebbero un piano più contorto che gli lasci più margine di manovra, tipo la possibilità di sbarazzarzi del demone o ti ritagliarsi degli spazzi loro. -Potrebbero essere a conoscenza di un'interdizione che impedisca al demone di entrare/controllare una nazione/continente e quindi punterebbero a colonizare quella dopo la venuta del demone -oppure potrebbero contrastare il demone dopo che questo ha fatto inabissare la terra.
  6. Mi sarei aspettato la coda da scorpione con annesso veleno visto che hanno ripreso la descrizione classica con la faccia "umana" e le fila di denti multipli. Anche così risulta carina. Un po perplesso sul basso livello di minaccia, non ho mai capito come mai la manticora stesse così antipatica ai creatori del gioco che la mettono in tutte le edizioni o quasi ai livelli bassi.
  7. D&D ha sempre avuto il brutto vizio di sottovalutare le armi a distanza come arco e balestra rispetto alla reale efficenza storica per favorire il bilanciamento rispetto all'opzione delle armi da mischia. Anche i questo caso mi sembra che le armi da mischia siano bilanciate con le armi a distanza anche senza il bonus al tiro per colpire del guerriero. Anche perchè se fosse stato solo un problema di danni probabilmente avrebbero dato un +2 secco come per lo stile dueling. L'approccio olistico che vede il miglioramento della capacità di colpire nell'aumento dei pf tolti soffre un pò nel caso in cui un pg volesse fare uso di veleni per ammazzare i nemici. Nel basic mi sembra ci sia poco o niente per un giocatore che volesse basarsi sui veleni, nel manuale del giocatore c'è qualcosa di più?
  8. Se esiste la meccanica dello stile di combattimento armi a distanza probabilemente la matematica del gioco era sufficentemente flessibile da consentire un bonus anche alle altre modalità del combattimento magari un +1 invece che +2 senza che esplodesse nulla. Non si sarebbe uccisa la bounded accuracy così come non la uccide il fatto che se uso un arco e prendo lo stile giusto sono meglio di qualsisi altro nell'uso dell'arco anche a parità di caratteristiche, e la mia bravura è tale da risaltare anche contro gente di livello più alto o che usi potenziamenti magici. Non sto sostenendo di mettere i pony come razza base, ma sto chiedendo di notare che esiste già nel gioco una meccanica che rende il guerriero più efficenti di chiunque altro in quel campo, una volta notato questo di riconoscere che forse gli sviluppatori avrebbero potuto presentare meccaniche simili per tutti gli stili/armi senza che questo snaturasse la 5° edizione, perchè è esiste già una meccanica del genere, e che questo avrebbe creato un gioco più coerente e bello(riconosco che il bello è un giudizio puramente soggettivo).
  9. Un guerriero con lo stile armi da lancio ha un succoso +2 al tiro per colpire, la cosa non ha fatto saltare i "perfetti" equilibri matematici di questa edizione. A me viene naturale chiedermi se non potessero fare una meccanica tipo +1 per colpire al guerriero con condizioni più o meno restrittive a seconda di quanto servisse a non fare saltare gli equilibri del gioco, sarebbe stato un venire incontro alle persone che trovano brutta la soluzione di trattare il combattimento in maniera così astratta e olistica. Non penso sarebbe stato un aumento di complessità visto che esiste una meccanica analoga tra le regole basic.
  10. Ermenegildo2

    Una per tipo

    Mi piace: come hanno tratto il veleno Non mi piace: tutte le idee scartate/modificate nel playtest che mi avevano fatto ben sperare e delle quali nessuna ha più detto nulla.
  11. Banalmente eliminate le modifiche che avete fatto alle regole raw. In particolare se la variante dello scacciare non si chiama più scacciare non morti allora non è comunabile con scacciare eroico e con lo scacciare rapido. Tenete separati i due set di scacciare perchè fanno riferimento a meccaniche diverse.
  12. Le regole per gli attacchi velenosi sono una delle cose che mi convince maggiormente di questa edizione. Mi lascia un pò perplesso la volontà di renderli una sfida da 200Xp, forse potevano farli di livello più alto rendendo evidente anche nella scheda che sono umanoidi a 4 braccia.
  13. In realtà la domanda che hai posto implica che il personaggio che più mi piace possa essere fatto con il solo manuale del giocatore e questo è falso se si vogliono costruire personaggi strani, tipo molti di quelli che ho pensato nel corso degli anni.
  14. A che manuali hai accesso? Puoi usare anche materiale non della wizzard? La meccanica che vuoi usare è piuttosto sub ottimale visto che la maggior parte del materiale pubblicato per gli arceri si concentra sull'aumentare il numero di colpi, potresti fare un arcere che tira da lontano tante frecce, fà più postazione di artiglieria che cecchino ma è molto più semplice da realizzare. Forse si può fare qualcosa di interessante con le armi da lancio se può interessarti vedo di pensarci un pò.
  15. Si trova nella sezione finale del manuale dei mostri due, quella su come convertire i mostri alla 3.5
  16. Un giocatore potrebbe fare il guerriero perchè è interessanto ad alcune capacità di classe alternative o ha bisogno di talenti, oppure perchè non gli piace il warblade. O alla grande quantità di talenti del guerriero che potrebbero servire per alcune meccaniche. Il problema del rapporto tra guerriero e warblade è che il secondo è una classe per la quale gli sviluppatori si sono presi la briga di sviluppare delle capacità di classe che fossero uniche, oltre che essere stata sviluppata a gioco ormai maturo quando era più chiaro il funzionamento del gioco e l'interazione tra le varie meccaniche. Penso che il warblade sia una classe fatta meglio perchè ha più opzioni durante il gioco e sono opzioni semplici da usare e indipendenti dall'impegno del master nel creare continuamente opportunità. Il warblade non ha una maniera completamente diversa di combattere, la maggior parte degli effetti delle manovre usano come base le normali regole del combattimento e spesso replicano/migliorano l'effetto di alcuni talenti (spesso ritenuti scarsi).
  17. Una formulazione più semplice della regola poteva essere: " le creature prive di conoscenza o paralizate vengono colpite automaticamente e subiscono danni raddoppiati/triplicati". Una formulazione di questo tipo è più semplice perchè riduce il numero di azioni che deve intraprendere il giocatore e rende più veloce il gioco risulta anche immediatamente comprensibile a giocatori di nessuna esperienza che possono avere poca familiarità con le meccaniche del colpo critico o con quelle del vantaggio. Questa mi sembra una valutazione oggettiva basata sul significato di meccanica semplice come richiedente un numero minore di operazioni "fondamentali", è anche più semplice da capire perchè nella sua descrizione è esplicitato l'effetto della meccanica senza rimandare ad altre meccaniche del gioco. La regola è meno simulazionista di quella presentata dagli sviluppatori, ma tanto la capacità di simulare il mondo reale in D&D next non sembra esserci mai stata. Quello che ho detto è che la meccanica è statica nel progredire dei livelli e questo fà si che rimanga indietro rispetto ai punti ferita, questo perchè i pf crescono molto più velocemente del danno medio per round(da ora dpr) e poiche il colpo critico è fortemente legato ad una parte del dpr l'efficacia della meccanica peggiora fortemente al salire di livello, cosa abbastanza incomprensibile a meno che i pf non rappresentino strati di carne aggiuntiva invece che l'abilità del personaggio di difendersi e minimizzare le ferite ricevute. Un fatto curioso è che l'impostazione della regola avvantaggia gli incantatori, primo perchè le condizioni in questione includono il fallimento automatico dei TS su destrezza e forza favorendo l'uso di molti incantesimi di danno baipassando così la necessità del tiro per colpire(non riesco a trovare scritto da nessuna parte che i personaggi paralizati o privi di conoscenza non beneficiano del bonus della destrezza alla CA c'è da qualche parte??) e dell'avvicinarsi al bersaglio, secondo perchè se usano un incantesimo che possa sfruttare il colpo critico e usando uno slot di livello appropriato possono sfruttare a pieno la meccanica infliggendo una quantità di danni che un non incantatore si sogna. Penso che si tratti di una svista perchè il corpo della regola sul colpo di grazia non è cambiato o quasi da quando è stata inserita mentre sono cambiate le regole alle quali la meccanica si affida per risolvere la situazione di gioco, in particolare la meccanica del colpo critico è cambiata diverse volte così come la quantità di danni che un personaggio era in grado di fare con un singolo attacco, è pure cambiata la concezione del gioco che all'inizio si sarebbe dovuto concentrare solo sui primi 10 livelli !!! La mia idea è quindi quella che gli sviluppatori abbiano una regola funzionante al momento della sua introduzione e che non l'abbiano più toccata mentre modificavano il resto del gioco creando una serie di effetti sgradevoli. Alternativamente è c'è stata un cattivo uso dei termini e i personaggi paralizzati o privi di conoscenza non lo sono completamente ma magari sono solo un pò impediti dal muoversi o molto confusi e quindi non sono poi così semplici da uccidere.
  18. perchè le meccaniche dietro le manovre sono da incantatore? potresti fare un elenco di punti che identificano una capacità come da incantatore?
  19. La regola probabilmente è stata pensata e testata per i livelli bassi dove tutto sommato funziona perchè se non uccide il bersaglio sul colpo lo porta talmente vicino alla morte da poter dire una frase del genere "nella fretta hai mancato il cuore e gli hai perforato un polmone, lo vedi sussultare e vedi formarsi intorno alla sua bocca una schiuma rossastra mentre cerca disperatamente di rialsarsi" che sembra una descrizione plausibile per uno che perde una quindicina di pf su una ventina. La meccanica è oggettivamente criticabile per i seguenti motivi: -esiste, quindi questo denota che i creatori del gioco ritenessero più che plausibile l'eventualità che qualcuno attaccasse un bersaglio incapace di difendersi e che questo necessitasse di regole specifiche anche in un sistema in cui si da molta libertà al master e si cerca di tenede basso il livello di complessità. -tra le varie opzioni per rendere la meccanica non ha sicuramente scelto la più semplice, hanno messo un requisito per l'applicazione dei danni buons ed hanno preso in considerazione il fatto qualcosa possa andare storto mentre si cerca di colpire il bersaglio. -la meccanica varia la sua efficacia con il progredire dei livelli senza che questo abbia una motivazione plausibile, se sono privo di conoscenza/paralizato l'idea dietro ai pf molto astratti scrichiola in maniera preoccupante. Queste, a me, sembrano osservazioni oggettive e non mi sembra che nessuna di queste decisioni sia stata presa in nome della semplicità o della bounded accuracy, sembrano solo sviste di progettazione o scelte poco coerenti con quello che si dice di voler rappresentare. Poi se qualcuno si fosse preso la briga di leggere i pdf del playtest si sarebbe accorto che il colpo di grazia è esistito fino all'ultimo pacchetto. Aveva regole abbastanza simili a quelle attuali per quello che riguarda i danni inflitti e permetteva di uccidere sul colpo i bersagli a 0pf. Era un pò diversa la meccanica del critico perchè è cambiata diverse volte durante il playtest. C'è da notare che per parte del playtest erano rarissime le capacità che facevano eseguire attacchi bonus e quindi non c'era il problema del fatto che alcune classi(guerriero e monaco) affidino la loro efficacia ad alti livelli all'aumento del numero di attacchi più che al progresso dei danni del singolo attacco e quindi non si creavano spiacevoli situazioni in cui la vittima addormentata non possa essere uccisa dal guerriero di livello 20 ma dal ladro di livello 6 o dal chierico di livello 1, per la vittima paralizata il problema non si pone.
  20. Ci sono assenze famose? Quanti sono i celestiali? Ci sono mostri che sono stati pesantemente modificati come idea o meccaniche? Ho visto il video delle illustrazioni, sembrano mediamente meglio di quelle delle anticipazioni del manuale del giocatore, anche se le armi non mi convincono molto, sembrano sovradimensionate rispetto all'utilizzatore, soprattuto per quanto rigurada la larghezza delle lame e lo spessore. Oltre per i martelloni alla warcraft/warhammer.
  21. Penso che il problema del tome of magic sia che sembra difficile integrare il materiale presentato con il resto del materiale pubblicato, forse è lo stesso problema di magic of incarnum. I sistemi presentati sono interessanti, non è immediato capire come farli rendere e soffrono il mancato supporto da parte della wizard in particolare si sarebbe potuto pensare a una maniera di usarli come sistema magico alternativo per creare ambientazioni decisamente non convenzionali in cui la magia funziona in maniera molto diversa da come funziona in un mondo standard. In definitiva penso che con il tome of magic abbiano avuto poca voglia di rischiare, avrebbero potuto cercare di scrivere un libro che permettesse una maggior manipolazione del sistema magico oltre che presentarne di nuovi.
  22. Il warblade non ha molte tecniche che possano sembrare magiche quindi è giusto che abbia solo (ci saranno meno di tre eccezioni) manovre con descrittore straordinario e che quindi funzionino anche in un campo antimagia.
  23. Il critico moltiplica tutti i dadi che vengono tirati per stabilire i danni quindi anche i dadi dell'attacco furtivo. Fare un colpo critico è da poco peggio(per un ladro) a molto peggio (per un barbaro) di fare il doppio dei danni, quindi è improbabile che il "colpo di grazia" funzioni su gente tutto sommato sana. Probabilmente la meccanica a bassi livelli funziona perchè un chierico di 1° livello può arrivare a fare 8d6 di danni, mentre un guerriero può arrivare a fare 4d6+forza ritirando gli 1 e i 2 il ladro invece sembra aumentare le sue possibilità al crescere dei livelli lasciando indietro il guerriero.
  24. Io permettevo di usarlo quando facevo il master e rompevo perchè mi fosse concesso di usarlo quando facevo il giocatore perchè mi piaceva molto il contenuto. Le obbiezioni che ho ricevuto erano soprattutto legate alla potenza perchè nel gruppo in cui giocavo si ottimizava molto poco e quindi le classi del tob con la loro facilità di utilizzo sembravano troppo potenti. Per il resto lo stile del manuale può non piacere, come possono non piacere tante cose, in particolare lo stile tipo manga, colpisce maggiormente lo swordsage rispetto alle altre due classi, dalle quali può essere tranquillamente eliminato. Le similitudini con i caster sono piuttosto blande dal punto di vista delle meccaniche, anche se c'è stato da parte degli sviluppatori la volontà di farli sembrare più simili di quanto non fossero, probabilmente per rendere meno traumatica l'inclusione della meccanica nel gioco. Tirando le somme il tome of battle secondo me è un ottimo manuale che raggiunge il suo obbiettivo, permette in oltre di ricreare senza problemi uno stile più da manga/videogioco ma non è solo vincolato solo a quello, con un pò di attenzione durante la creazione del peronaggio questi tratti non vengono fuori.
  25. Si sta discutendo del fatto che le regole attuali non prevedano, secondo blackstorm e altri, regole adeguate a rappresentare l'interazione tra un pg è un nemico incapace di difendersi (condizioni come paralizzato e privo di conoscenza) come il bersaglio di un incantesimo sonno. In particolare si ritiene inadeguata la quantità di danno che può essere inflitta ad alti livelli rispetto alla progressione generale dei pf. Fino ad ora nessuno si è preso la briga di fare due conti su quanti siano questi danni, però dovrebero essere indicativamente il doppio dei dati tirati normalmente più i modificatori, quindi è un pò meno che attaccare due volte il bersaglio e potrebbe essere effettivamente poco ad alti livelli. Cadidati a fare valanghe di danni sono i ladri che raddoppiano i dadi del furtivo e i guerrieri che avendo attacchi multipli possono spera re di tirare una vagonata di dadi, anche se resta l'ignognita data dal fatto che l'incantesimo sonno termina quando il persaglio subisce danni e, se non ho preso un abbaglio, solo il primo attacco beneficerebbe del critico gratuito. Entrambi comunque non mi sembrano in grado di fare lo stesso numero di danni che farebbe un mago con quello che un tempo era un save or die. Da valutare gli incantesimi che prevedono tiro per colpire che possono fare critico anche loro.
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