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Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
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  1. L' assenza di save or die, o comunque il loro numero molto ridotto potrebbe essere alla base dell'assenza di meccaniche tipo save or die per il colpo di grazia. Rimane da chiedersi se la meccanica per come è costruita ora, fà un numero sufficente di danni rispetto al livello, o almeno ne faccia un numero che sia paragonabile alle nuove versioni di "save or die" dito della morte fa 7d8+30 danni media 61 danni mentre disintegrazione fà 10d6+40 di media 75 Ci si arriva vicino con un colpo di grazia a quei livelli? Con che genere di personaggio?
  2. Perchè sostenete che un colpo di grazia che davvero possa uccidere il bersaglio sia contro lo spirito di D&D o l'high fantasy? In 3.5 c'era tranquillamente la possibilità di uccidere sul colpo il bersaglio che falliva il Ts dopo il colpo di grazia e nessuno ha mai pensato che fosse contro l' high fantasy. Il più grosso problema che mi viene in mente è che a quanto ho visto fin ora, non ho spulciato tutti gli incantesimi, non ci sono save or die, in quest'ottica un colpo di grazia che assomigli a un save or die potrebbe essere sembrato incoerente agli sviluppatori, tuttavia le condizioni per usare un incantesimo save or die sono molto meno ristrette rispetto a quelle per usare un colpo di grazia ed evitano il grosso dei problemi legati ad i save or die. Se non piaveva l'idea del ts per non morire potevano semplicemente aumentare in maniera molto grossa i danni.
  3. Fin dal primo intervento ho detto che sarebbe il caso di modificare il bonus di competenza aggiunto alla Ca invece di metterlo netto per evitare che si crei l'effetto "a pari livello situazione di stallo" in cui entrano pochi attacchi e quindi si allunga il combattimento per niente, situazione per altro contemplata per i maghi che oltre ad avere incantesimi con effetto secondario in caso di riuscita del Ts hanno anche incantesimi senza alcun effetto secondario come disintegrazione. La determinazione della Cd di un incantesimo non è una prova eppure vi si somma il bonus di competenza, mi sembra sia un eccezione molto significativa. Pur conoscendola poco mi sembra che la quarta edizione da un punto di vista della coerenza sia molto più avanti della quinta, chi fa l'azione tira sempre i dadi contro una difesa statica, sia attacco e difesa progrediscono con il progredire dei livelli e questo vale per tutti gli attacchi e tutte le difese, modificatori aggiuntivi fanno la differenza tra personaggi di pari livello. Non mi sembra nulla che non potesse essere importato in 5° edizione mantenendo semplicità e bounded accuracy e portando un grosso vantaggio dal punto di vista della coerenza delle meccaniche. Il prezzo di una tale impostazione sarebbe stato sceglire come fare entrare il bonus di compenteza nella Ca, decidere cosa fare delle armature e abbassare un pò i punti ferita, il resto dello sviluppo del gioco non avrebbe subito modifiche.
  4. Quello che critico io è che i Ts migliorano con la crescita del personaggio, quindi imparo a schivare palle di fuoco, ma non imparo a schivare le frecce... giratela come volete ma questo è un problema di coerenza interna al sistema. La CD per i ts degli incantesimi sale con il bonus di competenza quindi mago che tira incantesimo su un pari livello diventa dado+caratteristica contro 8+caratteristica (al netto di eventuali modificatori) perchè per le spade deve essere diverso? Non è un problema di realismo ma di coerenza.Si potrebbe sommare metà del bonus di competenza finche si usa un arma per la quale si a competenza se no niente, così che rimanga più semplice colpire che non essere mancati a parità di caratteristica e di bonus di competenza e si renda il gioco più "avvincente". In oltre ero rimasto al fatto che i mostri e png sarebbero stati costruiti diversamente dai pg, quindi non vedo come l'aumento della Ca con il livello si possa mangiare il bonus al tiro per colpire visto che questo verrebbe fissato mostro per mostro e rientrerebbe nei parametri per valutare il suo livello di minaccia per il gruppo. Infine il tasso di crescita dei pf è una delle cose più semplici da cambiare ed è anche un numero che è cambiato davvero moltissime volte durante le edizioni ed i play test, bastava settare diversamente l'uso dei pf e non ci sarebbero stati problemi.
  5. Il probelma sono le contradizioni interne al sistema che non si è fatto lo sforzo di provare a corregere perchè ritenute iconiche. In questa edizione esistono i Ts che sono dado+caratteristica+compentenza(se applicabile), e rappresentano il fatto che il pg si oppone in maniera attiva alla minaccia. La Ca che rapprensenta l'opporsi in maniera attiva alla minaccia di una spada/lancia/freccia è stato resa in maniera diversa. Visto l'affinità concetuale tra le due cose avrebbero potuto rendere la Ca uguale a 10+des+competenza(modificata in maniera da individuare la diversa compentenza delle classi nel combattere, tanto essendo un valore tutto sommato statico, cambia solo quando cambia il valore del bonus di competenza, per quanto complesso fosse stato il modo di calcolare questo bonus a partire dal bonus di competenza sarebbe stato un calcolo da fare 4 volte in 20 livelli) e trattare l'armatura come una riduzione del danno o per i più pigri/amanti della semplicità come un bonus ai pf. In definitiva, a me, questa sembra una cattiva scelta di design, crea forti differenze in meccaniche che devono gestire situazioni molto simili, da l'idea che il personaggio non impari a difendersi in maniera attiva contro un colpo di spada ma riesca a farlo contro un veleno o una palla di fuoco, che nasce solo dalla volontà di non creare sospetti nelle componenti conservatrici del pubblico che al solo pensiero di una Ca che non contenga l'armatura sarebbero stati pronti a salire sulle barricate senza manco leggere. Trall'altro un sistema del genere sarebbe più aperto alle modifiche che vadano nella direzione di un maggior numero di dettagli per quanto riguarda armi, armature e regole per il combattimento.
  6. C'è modo di sommare due volte il bonus di competenza per alcune prove portando il raggiungimento del 30 a un 13 o più, rendendolo molto più affrontabile soprattutto con la possibilità di ottenere vantaggio. Il problema è che per ora per quanto ho visto, la possibilità di sommare due volte il bonus di competenza o più di una caratteristica ad un tiro non è una capacità molto diffusa. Però una CD 30 è una cosa quasi impossibile, e in 5° le considerazioni su circostanze particolari andrebbero fatte direttamente nel calcolo della CD, se in quattro cerchiamo di sfondare il portone della cattedrale la CD sarà 25 se è una folla inferocita con un ariete la CD sarà 15 o 10. Sulla classe armatura concordo con te, il non progresso della classe armatura con la capacità di combattere è stato una delle cose che mi lasciavano più perplesse della 3.5, ed anche in questa edizione non mi sembra siano stati fatti significativi passi in avanti, trall'altro la bounded accuracy rende anche più complicato fare un HR a riguardo.
  7. visto che sei un hex blade hai provato a guardare la guida al debuff, invece di alzarti la CA potesti abbassare i tiri per colpire dei nemici.
  8. No capitan america è l'incarnazione del soldato dedito alla patria, non ad una divinità. Non tutti i legali spinti da forti ideali sono paladini.
  9. Veramente nell'enciclopedia treccani al termine empatia viene associata l'immediatezza della comprensione dei processi psichici altrui. Direi che è estremamente vicino a quello che fà l'abilità in questione. http://www.treccani.it/enciclopedia/empatia/
  10. Esiste anche una versione introduttiva gratis così da farsi un idea di come funziona il sistema base. http://grfiles.game-host.org/gr_files/SiF_Fastplay.pdf Ad oggi sono un pò perplesso sulle meccaniche del combattimento, in particolare le armature sono un pò scarse per essere un gioco "realistico"
  11. Si sa se i bracciali dell'armatura si sommano alla CA di barbari e monaci?
  12. La nana è carina ma il martellone alla World of Warchraft non è che sia il massimo... Anche perchè le immagini della sezione dedicata alle armi sembrano molto più realistiche.
  13. Visto l'occhio per il bilanciamento del materiale prodotto per il vecchio mondo di tenebra non mi stupirebbe affatto.
  14. Esistono almeno un tre edizioni di Vampire the Masquerade e sono vagamente compatibili. Stregoni: umani(o anche mannari) che hanno accesso alla magia lineare che non determina paradosso. http://whitewolf.wikia.com/wiki/Sorcerer_Revised Kinian sono kinfolk fatati, ne so poco o nulla. Medium sono umani o soprannaturali con l'apposito merito che gli permette di interagire con i fantasmi. Esistono, ma sono molto molto vecchi, i Gypsie che avevano accesso a poteri magici ma è roba molto molto vecchia.
  15. Non so a che edizione della Masquerade stai giocando ma Demonhunter X è un libro (della 1° edizione?) che parla di due organizzazioni nipponiche che cacciano esseri sovrannaturali, una con mezzi tecnologici e l'altra con mezzi spirituali. Se no c'è Hunter the Reckoning. Puoi cercare le versioni storiche tipo dark age: inquisitor. Dipende comunque da quale edizione stai seguendo.
  16. Quando parlavo dei dadi superiorità allargati a tutti facevo riferimento alla fase del playtest di poco successiva alla loro uscita in cui i dadi superiorità erano usati come base della matatematica del danno del combattimento, al punto che tutte le classi che avessero un minimo di addestramento marziale, per esempio il chierico, prima o poi li prendevano. Sono stato poco preciso per la fretta e per la mancanza di voglia di andarmi a cercare articoli e pacchetti di playtest per fare una conologia dettagliata dei dadi superiorità. Gli attacchi multipli di D&D hanno sempre avuto qualche problema perchè sono una meccanica molto astratta dal punto di vista della sua capacità di rappresentare la realtà, ma la contempo dal punto di vista descrittivo è molto concreta e questa dissonanza può creare problemi. Il caso più eclatante è la balestra che è limitata ad un attacco per turno indipendentemente dal numero di attacchi. Per gli stili di comabttimento, non ho detto di ridurli al solo guerriero ma di dare al guerriero anche in assenza dei talenti, la possibilità di raggiungere un livello superiore nella pratica di uno stile di combattimento e la possibilità per tutti i guerrieri di avere accesso a più stili di combattimento. Faccio un esempio veloce al livello 1, 10, 20 acquisisce uno stile di combattimento tra quelli standard più legati alle armi, mentre al livello 5 e 15 acquisisce uno stile di combattimento 2 che riguarda più il modo di combattere, difensivo, offensivo, controllo del territorio, interazione con gli alleati ecc. ecc. Così da avere un maggior numero di opzioni.
  17. Se la gente vedeva il warblade come un caster marziale era perchè avevano grossi problemi nella compresione del testo e nella successiva elaborazione. La classe aveva solo capacità straordinarie, e tra le manovre comprese nelle sue discipline c'erano pochissime(forse nessuna) capacità soprannaturali. Le meccaniche ricordano vagamente il sistema degli incantesimi dei maghi ma se ne discostano in molti punti, al punto di farmi pensare che si sia cercato di dare un aspetto simile a quello degli incantesimi solo per rendere più familiare il tutto, visto che dal punto di vista contenutistico sono molto diverse. Se la metà dei giocatori non era in grado di capire queste cose il problema era loro e al massimo degli sviluppatori che nella speranza di rendere più accetabile questo cambiamento hanno fatto scelte di design che hanno richiamato troppo l'impostazione degli incantatori pur avendo pochissimo in comune dal punto di vista contenutistico. Tornando a cose più in topic, per dare al guerriero una maggior identità avrebbero potuto tenere come meccanica base e distintiva della classe i dadi superiorità, che prima di essere allargati a tutti(nel playtest), erano un esclusiva del guerriero ed erano in grado di rendere perfettamente l'unicità della classe, il guerriero ha i dadi, il barbaro l'ira, il ranger il nemico prescelto e così via. Potevano sicuramente trovare altri modi per caratterizarlo per esempio puntare maggiormente sugli stili di combattimento che tutte le classi comabattenti hanno e che distinguono chi riceve un addestramento militare da chi non lo riceve.
  18. Il fatto che per cercare di dare al guerriero personalità propria abbiano usato le sottoclassi mi fà un pò storcere il naso, le capacità della classe base sono poco caratterizanti anche se uniche. Per esempio non ha nessuna abilità che lo qualifichi come maestro d'armi, ha come tutti un solo fighting style, che non progredisce nemmeno nel tempo, ha una cura che si basa sull'ambiguita della definizione dei pf, la stessa descrizione di second wind ricorda le tipiche discussioni sui pf, confrontata con l'imposizione delle mani del paladino risulta meno caratterizante, action surge è giustificata come lo spingersi oltre i propri limiti, come se le altre classi fossero popolate da individui che si ipegnano poco e non cercano di superare i propri limiti, messa così sembra quasi un talento personalmente l'avrei vista meglio come capacità del barbaro consumando usi di ira. Arriviamo agli incrementi di caratteristica/talenti che sono 7 che rappresentano il maggior tempo dedicato all'addestramento nulla di dire. Attachi extra nulla da dire. Indomitable, ripeti i ts e non hanno nemmeno provato a motivarla con la fuffa, molto utile ma abbastanza generico, poteva essere una capacità di classe per qualsiasi classe che punti alla robustezza. Non dico che sia fatto male perchè poco bilanciato, ma che è stato fatto con meccaniche troppo generiche che non ti facciano pensare "wow si vede proprio che ha passato tanti anni a fare (attività a scelta molto specifica e caratterizante)" un esempio di come avrebbero dovuto fare il guerriero, secondo me, è il warblade della 3.5 questo invece sembra un guerriero della 3.5 con qualche capacità di classe alternativa. Le sottoclassi non hanno migliorato la situazione di molto, perchè sono riproposizioni di idee che a seconda delle edizioni sono state sia classi a se stanti sia "sottoclassi" del guerriero, e questo fà strano visto che sarebbe benissimo potuto succedere anche ad altre classi base tipo il paladino, il barbaro o il ranger di diventare sotto classi del guerriero perchè da li venivano.
  19. Sono l'unico a trovare un pò strana la scelta di mettere le mani dell'elfa in primo piano in mezzo all'immagine, visto che le mani di soggetti donna tendono ad essere uno dei punti più critici nei disegni? In particolare queste sembrano per forma e dimensioni maschili.
  20. Ripeto è una questione di aspettative, non c'è da confrontare il gioco con le precendeti edizioni, ma con le dichiarazioni fatte dagli sviluppatori. Si era detto che le sotto classi sarebbero state il fulcro della personalizzazione insieme ai talenti, ed entrambi i sistemi non si mostrano all'altezza delle mie aspettative, i talenti perchè lasciano fuori alcune possibilità talmente evidenti da essere inclusi nel playtest, le sottoclassi per la disomogeneità dello sviluppo, è brutto che alcune classi ne abbiano 2 mentre altre ne abbiano 8.
  21. Quello che da noia è la sproporzione tra le varie classi, oltre al fatto che il sistema a sottoclassi talenti doveva essere il fulcro del sistema di personalizzazione dei personaggi per quanto riguardava il gioco standard. Ora come ora mi lascia un pò perplesso il guerriero e non sono sicuro che siano riusciti a caratterizzarlo bene, non mi sembra che siano riusciti a risolvere il problema indicato in questo articolo http://www.dragonslair.it/forum/threads/69995-Articolo-Le-manovre-dei-guerrieri
  22. Se guardi la guida all'ardent, nell'apposita sezione, trovi un esempio di ardent monaco
  23. L'aggiunta di regole è una modifica al sistema, anche se a guardare il numero di pagine non sembra che ci saranno nemmeno aggiunte.
  24. Mi sà che ne armi ed armature ne le regole per il combattimento subiranno modifiche rispetto al basic, così come ci si poteva aspettare. Mi lascia un pò perplesso il numero di pagine riservate alle singole classi, intorno alle 5, che fanno supporre un numero di sotto classi tra le 3-6, mi aspettavo più roba visto che durante il playtest avevano sottolineato molto l'importanza delle sotto classi ai fini della personalizzazione del pg.
  25. In realtà la lista dei talenti dice molto anche se non si sà il testo esatto. Per esempio manca il talento throw weapon master, dedicato a personaggi focalizzati sulle armi da lancio, così come manca archery master a meno che non sia diventato sharpshooter, oppure è assente un talento dedicato alle armi ad una mano e mezzo, o uno dedicato alle armi accurate(finesse) nel playtest si chiamava fencing master. Trovo lodevole l'intendo di caratterizzare lo stile di combattimento con i talenti, in particola non solo riguardo al tipo di arma usata ma anche rispetto all'impostazione data al combattimento, immagino che defensive duellist e savege attacker sia in grado di modificare come combatte un guerriero tanto quanto la scelta dell'arma, quello che non mi piace e che mi sembra una presa in giro è che nel gioco base nonostante tutte le semplificazioni siano riusciti a tralasciare alcune possibilità già viste durante il playtest o facilmente immaginabili.
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