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Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
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  1. Esistono almeno un tre edizioni di Vampire the Masquerade e sono vagamente compatibili. Stregoni: umani(o anche mannari) che hanno accesso alla magia lineare che non determina paradosso. http://whitewolf.wikia.com/wiki/Sorcerer_Revised Kinian sono kinfolk fatati, ne so poco o nulla. Medium sono umani o soprannaturali con l'apposito merito che gli permette di interagire con i fantasmi. Esistono, ma sono molto molto vecchi, i Gypsie che avevano accesso a poteri magici ma è roba molto molto vecchia.
  2. Non so a che edizione della Masquerade stai giocando ma Demonhunter X è un libro (della 1° edizione?) che parla di due organizzazioni nipponiche che cacciano esseri sovrannaturali, una con mezzi tecnologici e l'altra con mezzi spirituali. Se no c'è Hunter the Reckoning. Puoi cercare le versioni storiche tipo dark age: inquisitor. Dipende comunque da quale edizione stai seguendo.
  3. Quando parlavo dei dadi superiorità allargati a tutti facevo riferimento alla fase del playtest di poco successiva alla loro uscita in cui i dadi superiorità erano usati come base della matatematica del danno del combattimento, al punto che tutte le classi che avessero un minimo di addestramento marziale, per esempio il chierico, prima o poi li prendevano. Sono stato poco preciso per la fretta e per la mancanza di voglia di andarmi a cercare articoli e pacchetti di playtest per fare una conologia dettagliata dei dadi superiorità. Gli attacchi multipli di D&D hanno sempre avuto qualche problema perchè sono una meccanica molto astratta dal punto di vista della sua capacità di rappresentare la realtà, ma la contempo dal punto di vista descrittivo è molto concreta e questa dissonanza può creare problemi. Il caso più eclatante è la balestra che è limitata ad un attacco per turno indipendentemente dal numero di attacchi. Per gli stili di comabttimento, non ho detto di ridurli al solo guerriero ma di dare al guerriero anche in assenza dei talenti, la possibilità di raggiungere un livello superiore nella pratica di uno stile di combattimento e la possibilità per tutti i guerrieri di avere accesso a più stili di combattimento. Faccio un esempio veloce al livello 1, 10, 20 acquisisce uno stile di combattimento tra quelli standard più legati alle armi, mentre al livello 5 e 15 acquisisce uno stile di combattimento 2 che riguarda più il modo di combattere, difensivo, offensivo, controllo del territorio, interazione con gli alleati ecc. ecc. Così da avere un maggior numero di opzioni.
  4. Se la gente vedeva il warblade come un caster marziale era perchè avevano grossi problemi nella compresione del testo e nella successiva elaborazione. La classe aveva solo capacità straordinarie, e tra le manovre comprese nelle sue discipline c'erano pochissime(forse nessuna) capacità soprannaturali. Le meccaniche ricordano vagamente il sistema degli incantesimi dei maghi ma se ne discostano in molti punti, al punto di farmi pensare che si sia cercato di dare un aspetto simile a quello degli incantesimi solo per rendere più familiare il tutto, visto che dal punto di vista contenutistico sono molto diverse. Se la metà dei giocatori non era in grado di capire queste cose il problema era loro e al massimo degli sviluppatori che nella speranza di rendere più accetabile questo cambiamento hanno fatto scelte di design che hanno richiamato troppo l'impostazione degli incantatori pur avendo pochissimo in comune dal punto di vista contenutistico. Tornando a cose più in topic, per dare al guerriero una maggior identità avrebbero potuto tenere come meccanica base e distintiva della classe i dadi superiorità, che prima di essere allargati a tutti(nel playtest), erano un esclusiva del guerriero ed erano in grado di rendere perfettamente l'unicità della classe, il guerriero ha i dadi, il barbaro l'ira, il ranger il nemico prescelto e così via. Potevano sicuramente trovare altri modi per caratterizarlo per esempio puntare maggiormente sugli stili di combattimento che tutte le classi comabattenti hanno e che distinguono chi riceve un addestramento militare da chi non lo riceve.
  5. Il fatto che per cercare di dare al guerriero personalità propria abbiano usato le sottoclassi mi fà un pò storcere il naso, le capacità della classe base sono poco caratterizanti anche se uniche. Per esempio non ha nessuna abilità che lo qualifichi come maestro d'armi, ha come tutti un solo fighting style, che non progredisce nemmeno nel tempo, ha una cura che si basa sull'ambiguita della definizione dei pf, la stessa descrizione di second wind ricorda le tipiche discussioni sui pf, confrontata con l'imposizione delle mani del paladino risulta meno caratterizante, action surge è giustificata come lo spingersi oltre i propri limiti, come se le altre classi fossero popolate da individui che si ipegnano poco e non cercano di superare i propri limiti, messa così sembra quasi un talento personalmente l'avrei vista meglio come capacità del barbaro consumando usi di ira. Arriviamo agli incrementi di caratteristica/talenti che sono 7 che rappresentano il maggior tempo dedicato all'addestramento nulla di dire. Attachi extra nulla da dire. Indomitable, ripeti i ts e non hanno nemmeno provato a motivarla con la fuffa, molto utile ma abbastanza generico, poteva essere una capacità di classe per qualsiasi classe che punti alla robustezza. Non dico che sia fatto male perchè poco bilanciato, ma che è stato fatto con meccaniche troppo generiche che non ti facciano pensare "wow si vede proprio che ha passato tanti anni a fare (attività a scelta molto specifica e caratterizante)" un esempio di come avrebbero dovuto fare il guerriero, secondo me, è il warblade della 3.5 questo invece sembra un guerriero della 3.5 con qualche capacità di classe alternativa. Le sottoclassi non hanno migliorato la situazione di molto, perchè sono riproposizioni di idee che a seconda delle edizioni sono state sia classi a se stanti sia "sottoclassi" del guerriero, e questo fà strano visto che sarebbe benissimo potuto succedere anche ad altre classi base tipo il paladino, il barbaro o il ranger di diventare sotto classi del guerriero perchè da li venivano.
  6. Sono l'unico a trovare un pò strana la scelta di mettere le mani dell'elfa in primo piano in mezzo all'immagine, visto che le mani di soggetti donna tendono ad essere uno dei punti più critici nei disegni? In particolare queste sembrano per forma e dimensioni maschili.
  7. Ripeto è una questione di aspettative, non c'è da confrontare il gioco con le precendeti edizioni, ma con le dichiarazioni fatte dagli sviluppatori. Si era detto che le sotto classi sarebbero state il fulcro della personalizzazione insieme ai talenti, ed entrambi i sistemi non si mostrano all'altezza delle mie aspettative, i talenti perchè lasciano fuori alcune possibilità talmente evidenti da essere inclusi nel playtest, le sottoclassi per la disomogeneità dello sviluppo, è brutto che alcune classi ne abbiano 2 mentre altre ne abbiano 8.
  8. Quello che da noia è la sproporzione tra le varie classi, oltre al fatto che il sistema a sottoclassi talenti doveva essere il fulcro del sistema di personalizzazione dei personaggi per quanto riguardava il gioco standard. Ora come ora mi lascia un pò perplesso il guerriero e non sono sicuro che siano riusciti a caratterizzarlo bene, non mi sembra che siano riusciti a risolvere il problema indicato in questo articolo http://www.dragonslair.it/forum/threads/69995-Articolo-Le-manovre-dei-guerrieri
  9. Se guardi la guida all'ardent, nell'apposita sezione, trovi un esempio di ardent monaco
  10. L'aggiunta di regole è una modifica al sistema, anche se a guardare il numero di pagine non sembra che ci saranno nemmeno aggiunte.
  11. Mi sà che ne armi ed armature ne le regole per il combattimento subiranno modifiche rispetto al basic, così come ci si poteva aspettare. Mi lascia un pò perplesso il numero di pagine riservate alle singole classi, intorno alle 5, che fanno supporre un numero di sotto classi tra le 3-6, mi aspettavo più roba visto che durante il playtest avevano sottolineato molto l'importanza delle sotto classi ai fini della personalizzazione del pg.
  12. In realtà la lista dei talenti dice molto anche se non si sà il testo esatto. Per esempio manca il talento throw weapon master, dedicato a personaggi focalizzati sulle armi da lancio, così come manca archery master a meno che non sia diventato sharpshooter, oppure è assente un talento dedicato alle armi ad una mano e mezzo, o uno dedicato alle armi accurate(finesse) nel playtest si chiamava fencing master. Trovo lodevole l'intendo di caratterizzare lo stile di combattimento con i talenti, in particola non solo riguardo al tipo di arma usata ma anche rispetto all'impostazione data al combattimento, immagino che defensive duellist e savege attacker sia in grado di modificare come combatte un guerriero tanto quanto la scelta dell'arma, quello che non mi piace e che mi sembra una presa in giro è che nel gioco base nonostante tutte le semplificazioni siano riusciti a tralasciare alcune possibilità già viste durante il playtest o facilmente immaginabili.
  13. Nel playtest fortunato funzionava 3 volte ogni riposo lungo. Se è vero che questi saranno gli unici talenti nel manuale del giocatore ci troviamo ad uno dei soliti brutti vizzi della wizzard non supportare in maniera omogenea il materiale pubblicato... Sembra che siano rimasti talenti che danno un +1 alle caratteristiche oltre che altri effetti, ma non riesco a capire se esitono per tutte le caratteristiche. Sembra che la catena dei magic adept sia stata accorciata di molto, magari l'hanno compattata su un minor numero di talenti. Anche se forse questo è dovuto ad un cambio di nomi nel passaggio da playtest a manuale del giocatore.
  14. Sì è corretto l'arco lungo composito può essere usato anche a cavallo, si trova scritto anche sulla Srd e non è corretto nelle Errata. Probabilmente rappresenta l'arco composito giapponese lo yumi, che per la sua forma asimmetrica poteva essere usato anche a cavallo oppure ad altri tipi di archi compositi dalle dimensioni più contenute. Se vogliamo il probblema è che la suddivisione degli archi in lughi/corti compositi/non è un pò supreficiale e tende a ignorare i modelli storici, che io sappia infatti la maggiore lunghezza dei flettenti di un arco lungo serviva a compensare dei limiti meccanici dovuti all'uso del solo legno come materiale di costruzione.
  15. Ermenegildo2

    Costrutti

    Il golem di ferro può avere al massimo 54 DV come risulta dalla voce avanzamento del manuale dei mostri. Non mi ricordo dove sta scritta la regola però, quindi potrei essermela sognata.
  16. Sinceramente visto il livello di semplicismo delle regole del basic, sarei molto felice di sapere che hanno intenzione di proporre più regole avanzate per la gestione di alcuni aspetti così da poter arrivare al livello di dettagli desiderato. Quindi mi sentirei molto rassicurato dalla wizzard se dichiarasse che esisteranno regole avanzate per le regole avanzate. Sui talenti penso estrapoli da quanto visto nel playtest dove sono stati presentati talenti molto "estesi" rispetto alle vecchie edizioni, immagino per via della necessità di fare concorrenza al bonus alle caratteristiche. Detto questo le regole sulle abilità della 5° sono sicuramente tra le più carine, e mi sembra semplice risolvere il problema dell'eccessivo manicheismo delle stesse con HR decisamente facili da gestire.
  17. Ok forse sono io che sono scemo ma se la definizione che ho dato poco prima di modulare è corretta, e se non lo è potreste gentilmente dirmelo indicando una fonte autorevole così che smetta di essere ignorante, allora la modularità di un sistema può essere più o meno centrale nello sviluppo del progetto così come il rapporto tra le dimensione del prodotto finale e quella del modulo base non risulta fissata, la libreria di casa mia è modulare perchè costituita da tre moduli base, rettangolari ognuno dei quali contenenti 3 ripiani sovrapposti ciascuno, il fatto che possa esistere una libreria il cui il modulo base è un un quadrato che contine un solo scaffale di ,dimensione analoga a quello della mia libreria, e che permette una maggior libertà nella fase di assemblaggio non la rende non modulare. Fuori dall'analogia arredativa: -Vecchie edizioni mia libreria. -Nuova edizione libreria immaginaria.
  18. Non sto parlando del basic, sto parlando di quanto visto nel playtest e quello di particolari ne ha pochissimi, almeno per cosa intendo io per particolari.
  19. La 5° edizione per come è scrita impedisce un esperienza di gioco ricca di particolari che incidono sulle meccaniche eppure tu la consideri un sistema modulare perfettamente funzionante. Non riesco a capire quindi cosa intendi con esperienza di gioco.
  20. Mi sembra che sostenere che solo la 5° edizione di D&D sia modulare nasca da l'ignoranza delle altre edizioni, e mi sembra che questo sia quello che sostengono alcuni. Si può tranquillamente dire che D&D 5° edizione sia l'edizione sviluppata con la maggior attenzione a questo aspetto. Per modulare intendo "prodotto finale assemblato, dall'utilizatore finale o sotto sue direttive, a partire da una serie di elementi base comuni per tutti gli utilizzatori" In AD&D un master poteva scegliere tra tre diverse maniere(forse anche di più in realtà però grossomodo i sistemi erano tre e variava la profondità dei dettagli) per gestire il combattimento disarmato, questo è un esempio di sistema modulare vecchio o per andare su cose più tranquille la gestione delle abilità poteva essere regolata in tremodi o con le secondary skill sistema più narrativo e simile a quello della 5°ed o con le competenze o con quello che sapeva il giocatore. In 3.5 esistevano regole sulla sanità mentale e sulla corruzione, o sistemi magici alternativi o regole per la gestione delle attività imprenditoriali. Tra le due edizioni quella che aveva un impostazione più modulare era AD&D dove interi capitoli del manuale del giocatore erano opzionali. Probabilmente la 5° edizione sarà in grado in grado di integrare ottimamente un maggior numero di moduli, il limite delle vecchie edizioni era che alcuni moduli interagivano male tra di loro o erano poco supportati rispetto ad altri.
  21. Beh tra cosa dichiara chi vende e cosa sia effettivamente il prodotto finito tende ad esserci una certa differenza Sicuramente non ci sarà bisogno di faticare per le modifiche base, tipo quelle sulle cure o l'introduzione delle regole per la pazia, però non bastano queste due cose a creare un avventura gotica, c'è tutto l'aspetto narrativo(cosa e come narrare per esempio) che se non adeguatamente supportato rischia di rovinare tutto. In oltre il concetto di fatica e impegno tende ad essere molto soggettivo così come la quantità di dettaglio necessaria a far sentire una modifica come "buona", riprendendo gli esempi già fatti in questo topic aggiungere le armi da fuoco e togliere gli allineamenti non mi fà sentire dentro la rivoluzione francese, e non è solo questione di particolari storici che mancano, per esempio io mi aspetterei di dover modificare le regole per gli incontri cittadini per dare l'idea di una città in subbuglio durante una rivoluzione così come introdurrei una tabella intrighi che determina in maniera non completamente casuale se si è diventati le pedine del gioco politico di qualcuno. Però di queste cose non se ne è parlato perchè Dungeon&Dragon nasce per esplorare sotteranei e combattere draghi non per descrivere rivoluzioni, quindi non mi aspetto regole tanto approfondite se non in un supplemento dedicato alla vita cittadina o alle forme di governo o in HR di qualche giocatore appassionato di questi argomenti.
  22. Hanno pensato a reintrodurre il thac0 Grazie il il comodo post in cui raccogli il materiale. La scelta di aggiungere le regole fortemente opzionali al core è la stessa che ha fatto sì che UA in 3.5 fosse parte della srd, si direbbe che l'idea sia piaciuta, non è un attacco alla wizard è semplicemente una costatazione del fatto che sanno riproporre le loro idee buone, non è sempre scontato per le ditte che producono giochi. Adesso sappiamo che le aggiunte alle regole del combattimento del manuale del master lo portano più o meno al livello di complessità intermedio tra il "solo base" ed il "tutti i supplementi" di edizioni passate. Per alcuni è sufficente per me no, spero quindi esca un supplemento dedicato che permetta di superare in particolari tutte le vecchie edizioni messe insieme. Ci saranno linee guida per creare elementi del gioco; in terza le linee guida presentate richiedevano un sacco di buon senso, in 4° c'era gente che sosteneva che la wizzard avesse un complesso algoritmo per generare tutto capace di sfornare ogni cosa perfettamente bilanciata in modo automatico, sinceramente di accontenterei di una via di mezzo. Spero che non mettano esempi presi da come si sono svolti i playtest perchè ci sono stati dei momenti davero bui e a tratti imbarazzanti. Sembra che si potranno giocare campagne con pg mostruosi ma questo solo in seguito. Sembra che si potrà variare il livello tecnologioco ma non si sà bene in che direzione ne se i vari livelli siano integrabili con le regole uscite nei playtest si potrebbe tranquillamente immaginare un sistema a classi bilanciato che supporti diversi livelli di tecnologia, si potrebbero quindi creare ambientazioni dal gusto di frontiera in cui culkture molto diverse si scontrano, magari per accentuare la cosa si potrebbero usare sistemi di magia alternativi. In definitiva mi viene da dire che finchè non vedremo quanto sia semplice fare queste modifiche al sistema base non è che abbiano fatto qualcosa di nuovo, questo genere di flessibilità potenziale era presente anche prima ma era uno sbattimento potare avanti alcune modifiche che facevano desistere la maggior parte dei master, speriamo che in 5° sia fatto meglio. Una piccola nota, Mearls parla sempre di Arcani rivelati che è stato uno dei peggiori libri della 3 ed, le regole era solamente abbozzate e male integrate tra di loro, spera che non vi ci siano ispirati troppo.
  23. Fin ora non si è visto nulla delle regole opzionali se non che in questa edizione alcune regole che prima esistevano sono state sostituite da regole più semplici, e che stando alle dichiarazioni degli autori probabilmente verrano rirpesentate sotto forma di regole opzionali. Personalmente penso che alcune semplificazioni siano state forzate dal sistema base di risoluzione dei problemi e dalla meccanica di gestione vantaggio/svantaggio facendo sì che non sia possibile approfondire abbastanza (per i miei gusti) alcuni aspetti del gioco con o senza regole aggiuntive. E non sto parlando solo del basic ma anche dell'ultimo pacchetto di playtest, che dovrebbe assomigliare un pò a quanto vedremo nel manuale del giocatore. Probabilmente anche le regole dei moduli esisteranno a vario livello di appronfondimento ma dubito seriamente che esistano 3-4 set di regole opzionali per avere armi ed armature con più particolari, probabilmente ne esisteranno due per le armi e una per le armature, perchè si andrà rapidamente a sbattere contro il limite di dettaglio supportato dal sistema. Mi aspetto, perchè ci sono state tante dichiarazioni in merito, molte opzioni sul tema pf e cure, anche perchè queste opzioni esistevano anche in altre edizioni e il sistema è abbastanza flessibile da permettere un pò di modifiche. Mi aspetto un pò di regole per sistemi magici alternativi, molta roba sugli aspetti gestionali, qualche regola sulla gestione delle abilità perchè durante il playtest è stato uno degli aspetti maggiormente soggetto a cambiamenti. Mi aspetto che esca un sacco di materiale sulle ambientazioni e che questo occupi una parte consistente delle capacità editoriali della Wizzard perchè hanno puntato molto sulla sensazione di ritorno alle origini, quindi non penso che ci saranno una valanga di supplementi di regole opzionali focalizate(quelle che modificano maggiormente il gioco) anche perchè dovranno fare uscire nuove razze/sotto razze, classi/sottto classi, talenti, incantesimi, mostri, oggetti magici, ecc. ecc. Detto questo penso che in D&D 5ed si riuscira a sfruttare la modularità del gioco per avvicinarlo alla propria idea di GDR ma che questi spostamenti saranno piccoli, entrambi gli esempi presentati in apertura del topic mi sembrano troppo distanti dalla base del gioco per poter venire bene con poco sforzo, in particolare quello della rivoluzione francese per motivi già detti da altri utenti mi sembra un passo decisamente più lungo della gamba. Per esempio penso che si potrà produrre un gioco più oscuro e gotico usando le regole per la sanità mentale e la paura insieme a quelle sulle cure, magari usando sistemi alternativi che prevedano una magia corrutrice e personaggi di livello basso.
  24. Se non ricordo male anche un altro utente aveva fatto le prove con excel e veniva +/- 4, il post dovrebbe essere in un topic uscito di recente, dopo guardo se lo trovo ed eventualmente cito
  25. Non dico che le regole per l'interazione tra i tipi diversi di armi ed armature debbano essere nel base ma il voler tenere i modificatori bassi, usando un dado piccolo, rende difficile l'imprementazione di un sistema che permetta di tenere conto di queste differenze, per esempio un se invece del d20 si usasse il d100 e quindi andrebbe moltiplicato tutto per 5 si avrebbe che la CA base della corazza di maglia è 65 quella di una corazza di pelle è 60 e quella di una corazza a scaglie 70, se dò +/- 3 alla CA contro i vari tipi di armi ho ancora una corazza di maglia ben distinta dalle altre tipologie di corazze ma al contempo avrò la sensazione di un mondo dai particolari più curati, se facessi qualcosa di simile con il d20 mi trovo con un sacco di sovrapposizioni nei valori di CA che mi spingerebbero a chiedermi il senso di una tale regola. A me la bounded accuracy non sta antipatica a priori, mi piace poco con un dado da 20 facce perchè costringe a ignorare alcuni particolari che mi piacerebe fossero presenti, nel esempio di prima uno potrebbe distinguere le cotte di maglia con anelli saldati da quelle con anelli rivettati e da quelle con anelli solamente chiusi. Io spero che esca un insieme di moduli che permetta di cambiare il tipo di dado usato passando dal d20 ad altre possibilità, esisteva in 3 quindi magari lo fanno anche lì, fino ad allora vedo precluse alcune possibilità di espansioni. Io di produzione di armi ne sò pochino non avendo mai letto testi specialistici sulla questione però qualcosina sò. In particolare le armi erano forgiate dai blocchi delle varie leghe matalliche e spesso si usavano più leghe con diverso contenuto di carbonio perchè le varie parti una spada hanno bisogno di qualità meccaniche specifiche, in oltre sò che era tanto più difficile produrre acciaio di qualità tanto più era grosso il pezzo da lavorare, quindi una spada era più difficile da lavorare di una testa di alabarda. Per fare un esempio scemo guarda come era complicata la produzione di teste di ascia (non penso che le alabarde abbiano una complessità superiore) http://zweilawyer.com/2012/01/29/armi-immanicateinastate-da-taglio-i-lascia-danese/, adesso conforntalo con i metodi di costruzioni delle spade vichinghe http://zweilawyer.com/2010/03/21/la-spada-vichinga-viii-xi-secolo/ e noterai che le spade richiedevano un lavoro ancora più complicato perchè una spada ha un contenuto tecnologico superiore, per via della sua forma e delle necessità di utilizzo. Non sto scrivendo questo per far vedere come sono bravo perchè non lo sono, questa conoscenza è il frutto di ricerche nel tempo libero fatte usando google, così come è assolutamente normale che a molti di coloro che giocano a D&D certe cose non interessino però visto che D&D è un gioco famoso e che in futuro probabilmente usciranno approfondimenti sulle armi ed armature (esistono in quasi tutte le edizioni) non sarebbe stato male che gli sviluppatori avessero fatto delle ricerche sul tema un pò più approfondite fin da subito.
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