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Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
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  1. Ripeto è una questione di aspettative, non c'è da confrontare il gioco con le precendeti edizioni, ma con le dichiarazioni fatte dagli sviluppatori. Si era detto che le sotto classi sarebbero state il fulcro della personalizzazione insieme ai talenti, ed entrambi i sistemi non si mostrano all'altezza delle mie aspettative, i talenti perchè lasciano fuori alcune possibilità talmente evidenti da essere inclusi nel playtest, le sottoclassi per la disomogeneità dello sviluppo, è brutto che alcune classi ne abbiano 2 mentre altre ne abbiano 8.
  2. Quello che da noia è la sproporzione tra le varie classi, oltre al fatto che il sistema a sottoclassi talenti doveva essere il fulcro del sistema di personalizzazione dei personaggi per quanto riguardava il gioco standard. Ora come ora mi lascia un pò perplesso il guerriero e non sono sicuro che siano riusciti a caratterizzarlo bene, non mi sembra che siano riusciti a risolvere il problema indicato in questo articolo http://www.dragonslair.it/forum/threads/69995-Articolo-Le-manovre-dei-guerrieri
  3. Se guardi la guida all'ardent, nell'apposita sezione, trovi un esempio di ardent monaco
  4. L'aggiunta di regole è una modifica al sistema, anche se a guardare il numero di pagine non sembra che ci saranno nemmeno aggiunte.
  5. Mi sà che ne armi ed armature ne le regole per il combattimento subiranno modifiche rispetto al basic, così come ci si poteva aspettare. Mi lascia un pò perplesso il numero di pagine riservate alle singole classi, intorno alle 5, che fanno supporre un numero di sotto classi tra le 3-6, mi aspettavo più roba visto che durante il playtest avevano sottolineato molto l'importanza delle sotto classi ai fini della personalizzazione del pg.
  6. In realtà la lista dei talenti dice molto anche se non si sà il testo esatto. Per esempio manca il talento throw weapon master, dedicato a personaggi focalizzati sulle armi da lancio, così come manca archery master a meno che non sia diventato sharpshooter, oppure è assente un talento dedicato alle armi ad una mano e mezzo, o uno dedicato alle armi accurate(finesse) nel playtest si chiamava fencing master. Trovo lodevole l'intendo di caratterizzare lo stile di combattimento con i talenti, in particola non solo riguardo al tipo di arma usata ma anche rispetto all'impostazione data al combattimento, immagino che defensive duellist e savege attacker sia in grado di modificare come combatte un guerriero tanto quanto la scelta dell'arma, quello che non mi piace e che mi sembra una presa in giro è che nel gioco base nonostante tutte le semplificazioni siano riusciti a tralasciare alcune possibilità già viste durante il playtest o facilmente immaginabili.
  7. Nel playtest fortunato funzionava 3 volte ogni riposo lungo. Se è vero che questi saranno gli unici talenti nel manuale del giocatore ci troviamo ad uno dei soliti brutti vizzi della wizzard non supportare in maniera omogenea il materiale pubblicato... Sembra che siano rimasti talenti che danno un +1 alle caratteristiche oltre che altri effetti, ma non riesco a capire se esitono per tutte le caratteristiche. Sembra che la catena dei magic adept sia stata accorciata di molto, magari l'hanno compattata su un minor numero di talenti. Anche se forse questo è dovuto ad un cambio di nomi nel passaggio da playtest a manuale del giocatore.
  8. Sì è corretto l'arco lungo composito può essere usato anche a cavallo, si trova scritto anche sulla Srd e non è corretto nelle Errata. Probabilmente rappresenta l'arco composito giapponese lo yumi, che per la sua forma asimmetrica poteva essere usato anche a cavallo oppure ad altri tipi di archi compositi dalle dimensioni più contenute. Se vogliamo il probblema è che la suddivisione degli archi in lughi/corti compositi/non è un pò supreficiale e tende a ignorare i modelli storici, che io sappia infatti la maggiore lunghezza dei flettenti di un arco lungo serviva a compensare dei limiti meccanici dovuti all'uso del solo legno come materiale di costruzione.
  9. Ermenegildo2

    Costrutti

    Il golem di ferro può avere al massimo 54 DV come risulta dalla voce avanzamento del manuale dei mostri. Non mi ricordo dove sta scritta la regola però, quindi potrei essermela sognata.
  10. Sinceramente visto il livello di semplicismo delle regole del basic, sarei molto felice di sapere che hanno intenzione di proporre più regole avanzate per la gestione di alcuni aspetti così da poter arrivare al livello di dettagli desiderato. Quindi mi sentirei molto rassicurato dalla wizzard se dichiarasse che esisteranno regole avanzate per le regole avanzate. Sui talenti penso estrapoli da quanto visto nel playtest dove sono stati presentati talenti molto "estesi" rispetto alle vecchie edizioni, immagino per via della necessità di fare concorrenza al bonus alle caratteristiche. Detto questo le regole sulle abilità della 5° sono sicuramente tra le più carine, e mi sembra semplice risolvere il problema dell'eccessivo manicheismo delle stesse con HR decisamente facili da gestire.
  11. Ok forse sono io che sono scemo ma se la definizione che ho dato poco prima di modulare è corretta, e se non lo è potreste gentilmente dirmelo indicando una fonte autorevole così che smetta di essere ignorante, allora la modularità di un sistema può essere più o meno centrale nello sviluppo del progetto così come il rapporto tra le dimensione del prodotto finale e quella del modulo base non risulta fissata, la libreria di casa mia è modulare perchè costituita da tre moduli base, rettangolari ognuno dei quali contenenti 3 ripiani sovrapposti ciascuno, il fatto che possa esistere una libreria il cui il modulo base è un un quadrato che contine un solo scaffale di ,dimensione analoga a quello della mia libreria, e che permette una maggior libertà nella fase di assemblaggio non la rende non modulare. Fuori dall'analogia arredativa: -Vecchie edizioni mia libreria. -Nuova edizione libreria immaginaria.
  12. Non sto parlando del basic, sto parlando di quanto visto nel playtest e quello di particolari ne ha pochissimi, almeno per cosa intendo io per particolari.
  13. La 5° edizione per come è scrita impedisce un esperienza di gioco ricca di particolari che incidono sulle meccaniche eppure tu la consideri un sistema modulare perfettamente funzionante. Non riesco a capire quindi cosa intendi con esperienza di gioco.
  14. Mi sembra che sostenere che solo la 5° edizione di D&D sia modulare nasca da l'ignoranza delle altre edizioni, e mi sembra che questo sia quello che sostengono alcuni. Si può tranquillamente dire che D&D 5° edizione sia l'edizione sviluppata con la maggior attenzione a questo aspetto. Per modulare intendo "prodotto finale assemblato, dall'utilizatore finale o sotto sue direttive, a partire da una serie di elementi base comuni per tutti gli utilizzatori" In AD&D un master poteva scegliere tra tre diverse maniere(forse anche di più in realtà però grossomodo i sistemi erano tre e variava la profondità dei dettagli) per gestire il combattimento disarmato, questo è un esempio di sistema modulare vecchio o per andare su cose più tranquille la gestione delle abilità poteva essere regolata in tremodi o con le secondary skill sistema più narrativo e simile a quello della 5°ed o con le competenze o con quello che sapeva il giocatore. In 3.5 esistevano regole sulla sanità mentale e sulla corruzione, o sistemi magici alternativi o regole per la gestione delle attività imprenditoriali. Tra le due edizioni quella che aveva un impostazione più modulare era AD&D dove interi capitoli del manuale del giocatore erano opzionali. Probabilmente la 5° edizione sarà in grado in grado di integrare ottimamente un maggior numero di moduli, il limite delle vecchie edizioni era che alcuni moduli interagivano male tra di loro o erano poco supportati rispetto ad altri.
  15. Beh tra cosa dichiara chi vende e cosa sia effettivamente il prodotto finito tende ad esserci una certa differenza Sicuramente non ci sarà bisogno di faticare per le modifiche base, tipo quelle sulle cure o l'introduzione delle regole per la pazia, però non bastano queste due cose a creare un avventura gotica, c'è tutto l'aspetto narrativo(cosa e come narrare per esempio) che se non adeguatamente supportato rischia di rovinare tutto. In oltre il concetto di fatica e impegno tende ad essere molto soggettivo così come la quantità di dettaglio necessaria a far sentire una modifica come "buona", riprendendo gli esempi già fatti in questo topic aggiungere le armi da fuoco e togliere gli allineamenti non mi fà sentire dentro la rivoluzione francese, e non è solo questione di particolari storici che mancano, per esempio io mi aspetterei di dover modificare le regole per gli incontri cittadini per dare l'idea di una città in subbuglio durante una rivoluzione così come introdurrei una tabella intrighi che determina in maniera non completamente casuale se si è diventati le pedine del gioco politico di qualcuno. Però di queste cose non se ne è parlato perchè Dungeon&Dragon nasce per esplorare sotteranei e combattere draghi non per descrivere rivoluzioni, quindi non mi aspetto regole tanto approfondite se non in un supplemento dedicato alla vita cittadina o alle forme di governo o in HR di qualche giocatore appassionato di questi argomenti.
  16. Hanno pensato a reintrodurre il thac0 Grazie il il comodo post in cui raccogli il materiale. La scelta di aggiungere le regole fortemente opzionali al core è la stessa che ha fatto sì che UA in 3.5 fosse parte della srd, si direbbe che l'idea sia piaciuta, non è un attacco alla wizard è semplicemente una costatazione del fatto che sanno riproporre le loro idee buone, non è sempre scontato per le ditte che producono giochi. Adesso sappiamo che le aggiunte alle regole del combattimento del manuale del master lo portano più o meno al livello di complessità intermedio tra il "solo base" ed il "tutti i supplementi" di edizioni passate. Per alcuni è sufficente per me no, spero quindi esca un supplemento dedicato che permetta di superare in particolari tutte le vecchie edizioni messe insieme. Ci saranno linee guida per creare elementi del gioco; in terza le linee guida presentate richiedevano un sacco di buon senso, in 4° c'era gente che sosteneva che la wizzard avesse un complesso algoritmo per generare tutto capace di sfornare ogni cosa perfettamente bilanciata in modo automatico, sinceramente di accontenterei di una via di mezzo. Spero che non mettano esempi presi da come si sono svolti i playtest perchè ci sono stati dei momenti davero bui e a tratti imbarazzanti. Sembra che si potranno giocare campagne con pg mostruosi ma questo solo in seguito. Sembra che si potrà variare il livello tecnologioco ma non si sà bene in che direzione ne se i vari livelli siano integrabili con le regole uscite nei playtest si potrebbe tranquillamente immaginare un sistema a classi bilanciato che supporti diversi livelli di tecnologia, si potrebbero quindi creare ambientazioni dal gusto di frontiera in cui culkture molto diverse si scontrano, magari per accentuare la cosa si potrebbero usare sistemi di magia alternativi. In definitiva mi viene da dire che finchè non vedremo quanto sia semplice fare queste modifiche al sistema base non è che abbiano fatto qualcosa di nuovo, questo genere di flessibilità potenziale era presente anche prima ma era uno sbattimento potare avanti alcune modifiche che facevano desistere la maggior parte dei master, speriamo che in 5° sia fatto meglio. Una piccola nota, Mearls parla sempre di Arcani rivelati che è stato uno dei peggiori libri della 3 ed, le regole era solamente abbozzate e male integrate tra di loro, spera che non vi ci siano ispirati troppo.
  17. Fin ora non si è visto nulla delle regole opzionali se non che in questa edizione alcune regole che prima esistevano sono state sostituite da regole più semplici, e che stando alle dichiarazioni degli autori probabilmente verrano rirpesentate sotto forma di regole opzionali. Personalmente penso che alcune semplificazioni siano state forzate dal sistema base di risoluzione dei problemi e dalla meccanica di gestione vantaggio/svantaggio facendo sì che non sia possibile approfondire abbastanza (per i miei gusti) alcuni aspetti del gioco con o senza regole aggiuntive. E non sto parlando solo del basic ma anche dell'ultimo pacchetto di playtest, che dovrebbe assomigliare un pò a quanto vedremo nel manuale del giocatore. Probabilmente anche le regole dei moduli esisteranno a vario livello di appronfondimento ma dubito seriamente che esistano 3-4 set di regole opzionali per avere armi ed armature con più particolari, probabilmente ne esisteranno due per le armi e una per le armature, perchè si andrà rapidamente a sbattere contro il limite di dettaglio supportato dal sistema. Mi aspetto, perchè ci sono state tante dichiarazioni in merito, molte opzioni sul tema pf e cure, anche perchè queste opzioni esistevano anche in altre edizioni e il sistema è abbastanza flessibile da permettere un pò di modifiche. Mi aspetto un pò di regole per sistemi magici alternativi, molta roba sugli aspetti gestionali, qualche regola sulla gestione delle abilità perchè durante il playtest è stato uno degli aspetti maggiormente soggetto a cambiamenti. Mi aspetto che esca un sacco di materiale sulle ambientazioni e che questo occupi una parte consistente delle capacità editoriali della Wizzard perchè hanno puntato molto sulla sensazione di ritorno alle origini, quindi non penso che ci saranno una valanga di supplementi di regole opzionali focalizate(quelle che modificano maggiormente il gioco) anche perchè dovranno fare uscire nuove razze/sotto razze, classi/sottto classi, talenti, incantesimi, mostri, oggetti magici, ecc. ecc. Detto questo penso che in D&D 5ed si riuscira a sfruttare la modularità del gioco per avvicinarlo alla propria idea di GDR ma che questi spostamenti saranno piccoli, entrambi gli esempi presentati in apertura del topic mi sembrano troppo distanti dalla base del gioco per poter venire bene con poco sforzo, in particolare quello della rivoluzione francese per motivi già detti da altri utenti mi sembra un passo decisamente più lungo della gamba. Per esempio penso che si potrà produrre un gioco più oscuro e gotico usando le regole per la sanità mentale e la paura insieme a quelle sulle cure, magari usando sistemi alternativi che prevedano una magia corrutrice e personaggi di livello basso.
  18. Se non ricordo male anche un altro utente aveva fatto le prove con excel e veniva +/- 4, il post dovrebbe essere in un topic uscito di recente, dopo guardo se lo trovo ed eventualmente cito
  19. Non dico che le regole per l'interazione tra i tipi diversi di armi ed armature debbano essere nel base ma il voler tenere i modificatori bassi, usando un dado piccolo, rende difficile l'imprementazione di un sistema che permetta di tenere conto di queste differenze, per esempio un se invece del d20 si usasse il d100 e quindi andrebbe moltiplicato tutto per 5 si avrebbe che la CA base della corazza di maglia è 65 quella di una corazza di pelle è 60 e quella di una corazza a scaglie 70, se dò +/- 3 alla CA contro i vari tipi di armi ho ancora una corazza di maglia ben distinta dalle altre tipologie di corazze ma al contempo avrò la sensazione di un mondo dai particolari più curati, se facessi qualcosa di simile con il d20 mi trovo con un sacco di sovrapposizioni nei valori di CA che mi spingerebbero a chiedermi il senso di una tale regola. A me la bounded accuracy non sta antipatica a priori, mi piace poco con un dado da 20 facce perchè costringe a ignorare alcuni particolari che mi piacerebe fossero presenti, nel esempio di prima uno potrebbe distinguere le cotte di maglia con anelli saldati da quelle con anelli rivettati e da quelle con anelli solamente chiusi. Io spero che esca un insieme di moduli che permetta di cambiare il tipo di dado usato passando dal d20 ad altre possibilità, esisteva in 3 quindi magari lo fanno anche lì, fino ad allora vedo precluse alcune possibilità di espansioni. Io di produzione di armi ne sò pochino non avendo mai letto testi specialistici sulla questione però qualcosina sò. In particolare le armi erano forgiate dai blocchi delle varie leghe matalliche e spesso si usavano più leghe con diverso contenuto di carbonio perchè le varie parti una spada hanno bisogno di qualità meccaniche specifiche, in oltre sò che era tanto più difficile produrre acciaio di qualità tanto più era grosso il pezzo da lavorare, quindi una spada era più difficile da lavorare di una testa di alabarda. Per fare un esempio scemo guarda come era complicata la produzione di teste di ascia (non penso che le alabarde abbiano una complessità superiore) http://zweilawyer.com/2012/01/29/armi-immanicateinastate-da-taglio-i-lascia-danese/, adesso conforntalo con i metodi di costruzioni delle spade vichinghe http://zweilawyer.com/2010/03/21/la-spada-vichinga-viii-xi-secolo/ e noterai che le spade richiedevano un lavoro ancora più complicato perchè una spada ha un contenuto tecnologico superiore, per via della sua forma e delle necessità di utilizzo. Non sto scrivendo questo per far vedere come sono bravo perchè non lo sono, questa conoscenza è il frutto di ricerche nel tempo libero fatte usando google, così come è assolutamente normale che a molti di coloro che giocano a D&D certe cose non interessino però visto che D&D è un gioco famoso e che in futuro probabilmente usciranno approfondimenti sulle armi ed armature (esistono in quasi tutte le edizioni) non sarebbe stato male che gli sviluppatori avessero fatto delle ricerche sul tema un pò più approfondite fin da subito.
  20. Si scusa quel pezzo era chiaro solo a me che l'ho pensato Se si usa il d20 i bonus/malus più piccoli sono +/-1 e modificano del 5% la possibilità di riuscita o fallimento del tiro. Questo fà si che io possa dare un bonus del genere solo per benefici abbastanza significativi, e fin qui nulla di diverso dalle edizioni precedenti, però se voglio tenere i modificatori al tiro di dado bassi devo anche impedire che si possano sommare tanti piccoli modificatori perchè se no ci vuole poco a raggiungere grossi modificatori. In oltre la meccanica del vantaggio non permette di cogliere le piccole differenze perchè non pesa l'entità del vantaggio. Per esempio mi piacerebbero che ogni armatura avesse dei modificatori di CA per il tipo di danno che riceve o che si considerasse l'effetto di combattere con armi di lunghezza diversa oppure che ci sia distinzione tra armi più semplici da usare di altre(in 4° le armi avevano un bonus al tiro per colpire diverso da modello a modello). La questione dello spazio mi sembra un pò troppo ottimista, con il basic sono riusciti comunque a riempire 110 pagine per 4 classi e poche razze, rimangono 210 pagine sufficenti per mettere tutto quello che serve e magari qualche consiglio su come giocare. Nel manuale del master ci dovranno essere le regole per la creazione dei PNG, di come costruire ambienti urbani, dungeon, mondi ecc. ecc. questa roba c'è sempre stata nel manuale del master, spero non la tolgano proprio ora. In oltre la grafica delle pagine, fin ora mostrate, evidenzia una certa ricchezza di immagini che occupano parecchio spazio. Ovviamente finchè non esce l'indice dei manuali non si può dire nulla di definitivo. Però se iniziano a dover allungare i manuali rispetto al prefissato perchè la roba non c'entra e lo fanno a pochi mesi dall'uscita vuol dire che c'è stato qualche problema nella fase di progettazione e sviluppo. http://www.dragonslair.it/forum/threads/69225-Articolo-Cosa-ha-funzionato-e-cosa-no Se guardi questo articolo parla di come potevano gestire le armi in una maniera da me considerata sufficente, e fà ben attenzione a dire che questa ipotesi è stata scartata, molto probabilmente finirà in un supplemento a se stante. Questo è per me il livello di sufficenza e per loro dichiarazione hanno scartato dal sistema base. Per inciso se avessero fatto una semplificazione più brutale delle armi mi sarebbe piaciuta di più perchè l'avrei trovata più coerente con l'idea di semplificazione. Sulla questione prezzi si può sostituire a realistici logici, una spada non può costare meno di un alabarta perchè richiede un lavoro di qualità superiore e quantità superiore per essere prodotta oltre che materie prime più costose, a meno che il legno non sia più caro dell'acciao ma in quel caso sarebbe sbagliato il prezzo della picca o del bastone ferrato. Così come un morning star non può costare quanto una spada perchè è un pezzo di legno con dei chiodi.
  21. Il problema è che a me più che semplici paiono fatte male, che senso ha avere armi doppione tanto valeva fare una decina di armi generiche così si evitava di avere il falcione uguale all'alabarda oppure la clava grande che è il fratello scemo del bastone ferrato o l'ascia da battaglia che è la sorella grassa della spada lunga o il morningstar che è il fratello costoso del piccone da guerra, o il tridente che è il fratello idiota della lancia. E qui non parliamo di armi simili ma di armi praticamente uguali o strettamente peggiori. Se la sarebbero potuta cavare con molte meno armi dando un idea di maggior semplicità. Le armi finesse per quanto possano essere un utile arteficio per ridurre il MAD sono davvero un pugno nell'occhio alla fisica e alla ricostruzione storica, e sono necessarie perchè si è voluto mantenere delle meccaniche di combattimento decisamente migliorabili. I prezzi sono completamente a caso, ne per bilanciare le armi ne per dare un senso di realtà storica.
  22. Sono l'unico a trovare l'impressionante lista di moduli un pò una presa in giro visto che il manuale del master a quanto dice amazon è da 320 pagine con illustrazioni e (forse) anche altri argomenti? E poi è una mia impressione o la maggior parte della roba presentata esisteva già in 3.5? o in AD&D? Nulla di male ma se la modularità non mi consente di espandermi oltre le vecchie edizioni ma di togliere alcuni pezzi a quelle rimango un pò perplesso. Per esempio mancano completamente accenni ad un sistema d gestione più particolareggiato di armi ed armature, quello del basic lo trovo gravemente insufficente sotto tutti i punti di vista, per via delle dichiarazioni mi Mearls di qualche mese fà mi aspetto che anche quello del manuale del giocatore rimanga nella migliore delle ipotesi insufficente, e ho come il presentimento che nel manuale del master non ci sarà niente di significativo. Queste previsioni nascono dalla scelta di usare per la maggior parte dei tiri un dado a 20 facce tenendo basso il valore dei modificatori in nome della bounded accuracy che restringe fortemente il numero di particolari che possono dare adito ad un bonus numerico a cui si aggiunge la scelta di privilgiare la meccanica vantaggio/svantaggio invece che i modificatori numerici.
  23. Non mi sembra un grande dramma, la parte di fuffa non ha alcun impatto sulle meccaniche quindi basta ripensarla per adattarla al proprio mondo ed è fatta, le meccaniche ci descrivono una razza carismatica ed intelligente che è in linea con i modificatori della seconda edizione, unita ad una resistenza al fuoco che trova riscontro in quasi tutti gli immondi di 3° ed e delle capacità magiche tutto sommato coerenti con il l'idea di demoniaco, nulla di troppo legato a un patto ne di collegato in particolare ai diavoli. Mi sembra che si siano tenuti abbastanza sul generico per le capacità così da potersi adattare a varie idee di razza toccata dal male, sia esso un patto diabolico, un antenato immondo, una maledizione o una lenta corruzione dovuta a pratiche depravate o cosa volete per la vostra ambientazione. Questo approccio alle razze trova il mio pieno favore, e per ora sembra limitato alle razze meno iconiche visto che elfi e nani del play test sono molto standardizzati
  24. Sì si possono creare bastoni con un solo incantesimo perchè c'è scritto che i bastoni possono contenere più incantesimi, non c'è scritto che devono.
  25. La mancanza di originalità in un mondo piuttosto variegato come i GDR può essere però un grosso problema se si aggiunge ad essa il costo decisamente significativo rispetto ad altre realtà, se uno ha già affrontato spese grosse per un gioco tutto sommato simile probabilmente non avrà voglia di cambiare e spendere altrettanto.
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