
Tutti i contenuti pubblicati da Ermenegildo2
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Tome of Battle: bandito da tutti
Un giocatore potrebbe fare il guerriero perchè è interessanto ad alcune capacità di classe alternative o ha bisogno di talenti, oppure perchè non gli piace il warblade. O alla grande quantità di talenti del guerriero che potrebbero servire per alcune meccaniche. Il problema del rapporto tra guerriero e warblade è che il secondo è una classe per la quale gli sviluppatori si sono presi la briga di sviluppare delle capacità di classe che fossero uniche, oltre che essere stata sviluppata a gioco ormai maturo quando era più chiaro il funzionamento del gioco e l'interazione tra le varie meccaniche. Penso che il warblade sia una classe fatta meglio perchè ha più opzioni durante il gioco e sono opzioni semplici da usare e indipendenti dall'impegno del master nel creare continuamente opportunità. Il warblade non ha una maniera completamente diversa di combattere, la maggior parte degli effetti delle manovre usano come base le normali regole del combattimento e spesso replicano/migliorano l'effetto di alcuni talenti (spesso ritenuti scarsi).
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Colpi di grazia e creature indifese
Una formulazione più semplice della regola poteva essere: " le creature prive di conoscenza o paralizate vengono colpite automaticamente e subiscono danni raddoppiati/triplicati". Una formulazione di questo tipo è più semplice perchè riduce il numero di azioni che deve intraprendere il giocatore e rende più veloce il gioco risulta anche immediatamente comprensibile a giocatori di nessuna esperienza che possono avere poca familiarità con le meccaniche del colpo critico o con quelle del vantaggio. Questa mi sembra una valutazione oggettiva basata sul significato di meccanica semplice come richiedente un numero minore di operazioni "fondamentali", è anche più semplice da capire perchè nella sua descrizione è esplicitato l'effetto della meccanica senza rimandare ad altre meccaniche del gioco. La regola è meno simulazionista di quella presentata dagli sviluppatori, ma tanto la capacità di simulare il mondo reale in D&D next non sembra esserci mai stata. Quello che ho detto è che la meccanica è statica nel progredire dei livelli e questo fà si che rimanga indietro rispetto ai punti ferita, questo perchè i pf crescono molto più velocemente del danno medio per round(da ora dpr) e poiche il colpo critico è fortemente legato ad una parte del dpr l'efficacia della meccanica peggiora fortemente al salire di livello, cosa abbastanza incomprensibile a meno che i pf non rappresentino strati di carne aggiuntiva invece che l'abilità del personaggio di difendersi e minimizzare le ferite ricevute. Un fatto curioso è che l'impostazione della regola avvantaggia gli incantatori, primo perchè le condizioni in questione includono il fallimento automatico dei TS su destrezza e forza favorendo l'uso di molti incantesimi di danno baipassando così la necessità del tiro per colpire(non riesco a trovare scritto da nessuna parte che i personaggi paralizati o privi di conoscenza non beneficiano del bonus della destrezza alla CA c'è da qualche parte??) e dell'avvicinarsi al bersaglio, secondo perchè se usano un incantesimo che possa sfruttare il colpo critico e usando uno slot di livello appropriato possono sfruttare a pieno la meccanica infliggendo una quantità di danni che un non incantatore si sogna. Penso che si tratti di una svista perchè il corpo della regola sul colpo di grazia non è cambiato o quasi da quando è stata inserita mentre sono cambiate le regole alle quali la meccanica si affida per risolvere la situazione di gioco, in particolare la meccanica del colpo critico è cambiata diverse volte così come la quantità di danni che un personaggio era in grado di fare con un singolo attacco, è pure cambiata la concezione del gioco che all'inizio si sarebbe dovuto concentrare solo sui primi 10 livelli !!! La mia idea è quindi quella che gli sviluppatori abbiano una regola funzionante al momento della sua introduzione e che non l'abbiano più toccata mentre modificavano il resto del gioco creando una serie di effetti sgradevoli. Alternativamente è c'è stata un cattivo uso dei termini e i personaggi paralizzati o privi di conoscenza non lo sono completamente ma magari sono solo un pò impediti dal muoversi o molto confusi e quindi non sono poi così semplici da uccidere.
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Tome of Battle: bandito da tutti
perchè le meccaniche dietro le manovre sono da incantatore? potresti fare un elenco di punti che identificano una capacità come da incantatore?
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Colpi di grazia e creature indifese
La regola probabilmente è stata pensata e testata per i livelli bassi dove tutto sommato funziona perchè se non uccide il bersaglio sul colpo lo porta talmente vicino alla morte da poter dire una frase del genere "nella fretta hai mancato il cuore e gli hai perforato un polmone, lo vedi sussultare e vedi formarsi intorno alla sua bocca una schiuma rossastra mentre cerca disperatamente di rialsarsi" che sembra una descrizione plausibile per uno che perde una quindicina di pf su una ventina. La meccanica è oggettivamente criticabile per i seguenti motivi: -esiste, quindi questo denota che i creatori del gioco ritenessero più che plausibile l'eventualità che qualcuno attaccasse un bersaglio incapace di difendersi e che questo necessitasse di regole specifiche anche in un sistema in cui si da molta libertà al master e si cerca di tenede basso il livello di complessità. -tra le varie opzioni per rendere la meccanica non ha sicuramente scelto la più semplice, hanno messo un requisito per l'applicazione dei danni buons ed hanno preso in considerazione il fatto qualcosa possa andare storto mentre si cerca di colpire il bersaglio. -la meccanica varia la sua efficacia con il progredire dei livelli senza che questo abbia una motivazione plausibile, se sono privo di conoscenza/paralizato l'idea dietro ai pf molto astratti scrichiola in maniera preoccupante. Queste, a me, sembrano osservazioni oggettive e non mi sembra che nessuna di queste decisioni sia stata presa in nome della semplicità o della bounded accuracy, sembrano solo sviste di progettazione o scelte poco coerenti con quello che si dice di voler rappresentare. Poi se qualcuno si fosse preso la briga di leggere i pdf del playtest si sarebbe accorto che il colpo di grazia è esistito fino all'ultimo pacchetto. Aveva regole abbastanza simili a quelle attuali per quello che riguarda i danni inflitti e permetteva di uccidere sul colpo i bersagli a 0pf. Era un pò diversa la meccanica del critico perchè è cambiata diverse volte durante il playtest. C'è da notare che per parte del playtest erano rarissime le capacità che facevano eseguire attacchi bonus e quindi non c'era il problema del fatto che alcune classi(guerriero e monaco) affidino la loro efficacia ad alti livelli all'aumento del numero di attacchi più che al progresso dei danni del singolo attacco e quindi non si creavano spiacevoli situazioni in cui la vittima addormentata non possa essere uccisa dal guerriero di livello 20 ma dal ladro di livello 6 o dal chierico di livello 1, per la vittima paralizata il problema non si pone.
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Mi è arrivato il Manuale dei Mostri... se avete domande...
Ci sono assenze famose? Quanti sono i celestiali? Ci sono mostri che sono stati pesantemente modificati come idea o meccaniche? Ho visto il video delle illustrazioni, sembrano mediamente meglio di quelle delle anticipazioni del manuale del giocatore, anche se le armi non mi convincono molto, sembrano sovradimensionate rispetto all'utilizzatore, soprattuto per quanto rigurada la larghezza delle lame e lo spessore. Oltre per i martelloni alla warcraft/warhammer.
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Tome of Magic: bandito da tutti pure quello?
Penso che il problema del tome of magic sia che sembra difficile integrare il materiale presentato con il resto del materiale pubblicato, forse è lo stesso problema di magic of incarnum. I sistemi presentati sono interessanti, non è immediato capire come farli rendere e soffrono il mancato supporto da parte della wizard in particolare si sarebbe potuto pensare a una maniera di usarli come sistema magico alternativo per creare ambientazioni decisamente non convenzionali in cui la magia funziona in maniera molto diversa da come funziona in un mondo standard. In definitiva penso che con il tome of magic abbiano avuto poca voglia di rischiare, avrebbero potuto cercare di scrivere un libro che permettesse una maggior manipolazione del sistema magico oltre che presentarne di nuovi.
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Tome of Battle: bandito da tutti
Il warblade non ha molte tecniche che possano sembrare magiche quindi è giusto che abbia solo (ci saranno meno di tre eccezioni) manovre con descrittore straordinario e che quindi funzionino anche in un campo antimagia.
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Colpi di grazia e creature indifese
Il critico moltiplica tutti i dadi che vengono tirati per stabilire i danni quindi anche i dadi dell'attacco furtivo. Fare un colpo critico è da poco peggio(per un ladro) a molto peggio (per un barbaro) di fare il doppio dei danni, quindi è improbabile che il "colpo di grazia" funzioni su gente tutto sommato sana. Probabilmente la meccanica a bassi livelli funziona perchè un chierico di 1° livello può arrivare a fare 8d6 di danni, mentre un guerriero può arrivare a fare 4d6+forza ritirando gli 1 e i 2 il ladro invece sembra aumentare le sue possibilità al crescere dei livelli lasciando indietro il guerriero.
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Tome of Battle: bandito da tutti
Io permettevo di usarlo quando facevo il master e rompevo perchè mi fosse concesso di usarlo quando facevo il giocatore perchè mi piaceva molto il contenuto. Le obbiezioni che ho ricevuto erano soprattutto legate alla potenza perchè nel gruppo in cui giocavo si ottimizava molto poco e quindi le classi del tob con la loro facilità di utilizzo sembravano troppo potenti. Per il resto lo stile del manuale può non piacere, come possono non piacere tante cose, in particolare lo stile tipo manga, colpisce maggiormente lo swordsage rispetto alle altre due classi, dalle quali può essere tranquillamente eliminato. Le similitudini con i caster sono piuttosto blande dal punto di vista delle meccaniche, anche se c'è stato da parte degli sviluppatori la volontà di farli sembrare più simili di quanto non fossero, probabilmente per rendere meno traumatica l'inclusione della meccanica nel gioco. Tirando le somme il tome of battle secondo me è un ottimo manuale che raggiunge il suo obbiettivo, permette in oltre di ricreare senza problemi uno stile più da manga/videogioco ma non è solo vincolato solo a quello, con un pò di attenzione durante la creazione del peronaggio questi tratti non vengono fuori.
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Colpi di grazia e creature indifese
Si sta discutendo del fatto che le regole attuali non prevedano, secondo blackstorm e altri, regole adeguate a rappresentare l'interazione tra un pg è un nemico incapace di difendersi (condizioni come paralizzato e privo di conoscenza) come il bersaglio di un incantesimo sonno. In particolare si ritiene inadeguata la quantità di danno che può essere inflitta ad alti livelli rispetto alla progressione generale dei pf. Fino ad ora nessuno si è preso la briga di fare due conti su quanti siano questi danni, però dovrebero essere indicativamente il doppio dei dati tirati normalmente più i modificatori, quindi è un pò meno che attaccare due volte il bersaglio e potrebbe essere effettivamente poco ad alti livelli. Cadidati a fare valanghe di danni sono i ladri che raddoppiano i dadi del furtivo e i guerrieri che avendo attacchi multipli possono spera re di tirare una vagonata di dadi, anche se resta l'ignognita data dal fatto che l'incantesimo sonno termina quando il persaglio subisce danni e, se non ho preso un abbaglio, solo il primo attacco beneficerebbe del critico gratuito. Entrambi comunque non mi sembrano in grado di fare lo stesso numero di danni che farebbe un mago con quello che un tempo era un save or die. Da valutare gli incantesimi che prevedono tiro per colpire che possono fare critico anche loro.
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Colpi di grazia e creature indifese
L' assenza di save or die, o comunque il loro numero molto ridotto potrebbe essere alla base dell'assenza di meccaniche tipo save or die per il colpo di grazia. Rimane da chiedersi se la meccanica per come è costruita ora, fà un numero sufficente di danni rispetto al livello, o almeno ne faccia un numero che sia paragonabile alle nuove versioni di "save or die" dito della morte fa 7d8+30 danni media 61 danni mentre disintegrazione fà 10d6+40 di media 75 Ci si arriva vicino con un colpo di grazia a quei livelli? Con che genere di personaggio?
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Colpi di grazia e creature indifese
Perchè sostenete che un colpo di grazia che davvero possa uccidere il bersaglio sia contro lo spirito di D&D o l'high fantasy? In 3.5 c'era tranquillamente la possibilità di uccidere sul colpo il bersaglio che falliva il Ts dopo il colpo di grazia e nessuno ha mai pensato che fosse contro l' high fantasy. Il più grosso problema che mi viene in mente è che a quanto ho visto fin ora, non ho spulciato tutti gli incantesimi, non ci sono save or die, in quest'ottica un colpo di grazia che assomigli a un save or die potrebbe essere sembrato incoerente agli sviluppatori, tuttavia le condizioni per usare un incantesimo save or die sono molto meno ristrette rispetto a quelle per usare un colpo di grazia ed evitano il grosso dei problemi legati ad i save or die. Se non piaveva l'idea del ts per non morire potevano semplicemente aumentare in maniera molto grossa i danni.
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Considerazioni sulla Bounded Accuracy
Fin dal primo intervento ho detto che sarebbe il caso di modificare il bonus di competenza aggiunto alla Ca invece di metterlo netto per evitare che si crei l'effetto "a pari livello situazione di stallo" in cui entrano pochi attacchi e quindi si allunga il combattimento per niente, situazione per altro contemplata per i maghi che oltre ad avere incantesimi con effetto secondario in caso di riuscita del Ts hanno anche incantesimi senza alcun effetto secondario come disintegrazione. La determinazione della Cd di un incantesimo non è una prova eppure vi si somma il bonus di competenza, mi sembra sia un eccezione molto significativa. Pur conoscendola poco mi sembra che la quarta edizione da un punto di vista della coerenza sia molto più avanti della quinta, chi fa l'azione tira sempre i dadi contro una difesa statica, sia attacco e difesa progrediscono con il progredire dei livelli e questo vale per tutti gli attacchi e tutte le difese, modificatori aggiuntivi fanno la differenza tra personaggi di pari livello. Non mi sembra nulla che non potesse essere importato in 5° edizione mantenendo semplicità e bounded accuracy e portando un grosso vantaggio dal punto di vista della coerenza delle meccaniche. Il prezzo di una tale impostazione sarebbe stato sceglire come fare entrare il bonus di compenteza nella Ca, decidere cosa fare delle armature e abbassare un pò i punti ferita, il resto dello sviluppo del gioco non avrebbe subito modifiche.
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Considerazioni sulla Bounded Accuracy
Quello che critico io è che i Ts migliorano con la crescita del personaggio, quindi imparo a schivare palle di fuoco, ma non imparo a schivare le frecce... giratela come volete ma questo è un problema di coerenza interna al sistema. La CD per i ts degli incantesimi sale con il bonus di competenza quindi mago che tira incantesimo su un pari livello diventa dado+caratteristica contro 8+caratteristica (al netto di eventuali modificatori) perchè per le spade deve essere diverso? Non è un problema di realismo ma di coerenza.Si potrebbe sommare metà del bonus di competenza finche si usa un arma per la quale si a competenza se no niente, così che rimanga più semplice colpire che non essere mancati a parità di caratteristica e di bonus di competenza e si renda il gioco più "avvincente". In oltre ero rimasto al fatto che i mostri e png sarebbero stati costruiti diversamente dai pg, quindi non vedo come l'aumento della Ca con il livello si possa mangiare il bonus al tiro per colpire visto che questo verrebbe fissato mostro per mostro e rientrerebbe nei parametri per valutare il suo livello di minaccia per il gruppo. Infine il tasso di crescita dei pf è una delle cose più semplici da cambiare ed è anche un numero che è cambiato davvero moltissime volte durante le edizioni ed i play test, bastava settare diversamente l'uso dei pf e non ci sarebbero stati problemi.
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Considerazioni sulla Bounded Accuracy
Il probelma sono le contradizioni interne al sistema che non si è fatto lo sforzo di provare a corregere perchè ritenute iconiche. In questa edizione esistono i Ts che sono dado+caratteristica+compentenza(se applicabile), e rappresentano il fatto che il pg si oppone in maniera attiva alla minaccia. La Ca che rapprensenta l'opporsi in maniera attiva alla minaccia di una spada/lancia/freccia è stato resa in maniera diversa. Visto l'affinità concetuale tra le due cose avrebbero potuto rendere la Ca uguale a 10+des+competenza(modificata in maniera da individuare la diversa compentenza delle classi nel combattere, tanto essendo un valore tutto sommato statico, cambia solo quando cambia il valore del bonus di competenza, per quanto complesso fosse stato il modo di calcolare questo bonus a partire dal bonus di competenza sarebbe stato un calcolo da fare 4 volte in 20 livelli) e trattare l'armatura come una riduzione del danno o per i più pigri/amanti della semplicità come un bonus ai pf. In definitiva, a me, questa sembra una cattiva scelta di design, crea forti differenze in meccaniche che devono gestire situazioni molto simili, da l'idea che il personaggio non impari a difendersi in maniera attiva contro un colpo di spada ma riesca a farlo contro un veleno o una palla di fuoco, che nasce solo dalla volontà di non creare sospetti nelle componenti conservatrici del pubblico che al solo pensiero di una Ca che non contenga l'armatura sarebbero stati pronti a salire sulle barricate senza manco leggere. Trall'altro un sistema del genere sarebbe più aperto alle modifiche che vadano nella direzione di un maggior numero di dettagli per quanto riguarda armi, armature e regole per il combattimento.
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Considerazioni sulla Bounded Accuracy
C'è modo di sommare due volte il bonus di competenza per alcune prove portando il raggiungimento del 30 a un 13 o più, rendendolo molto più affrontabile soprattutto con la possibilità di ottenere vantaggio. Il problema è che per ora per quanto ho visto, la possibilità di sommare due volte il bonus di competenza o più di una caratteristica ad un tiro non è una capacità molto diffusa. Però una CD 30 è una cosa quasi impossibile, e in 5° le considerazioni su circostanze particolari andrebbero fatte direttamente nel calcolo della CD, se in quattro cerchiamo di sfondare il portone della cattedrale la CD sarà 25 se è una folla inferocita con un ariete la CD sarà 15 o 10. Sulla classe armatura concordo con te, il non progresso della classe armatura con la capacità di combattere è stato una delle cose che mi lasciavano più perplesse della 3.5, ed anche in questa edizione non mi sembra siano stati fatti significativi passi in avanti, trall'altro la bounded accuracy rende anche più complicato fare un HR a riguardo.
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aumentare CA senza spendere talenti
visto che sei un hex blade hai provato a guardare la guida al debuff, invece di alzarti la CA potesti abbassare i tiri per colpire dei nemici.
- Personaggi di Manga, Anime, Film, Videogiochi e altro
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Traduzione di Insight
Veramente nell'enciclopedia treccani al termine empatia viene associata l'immediatezza della comprensione dei processi psichici altrui. Direi che è estremamente vicino a quello che fà l'abilità in questione. http://www.treccani.it/enciclopedia/empatia/
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SIFRP - Ovvero il GDR delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco (o Trono di spade)
Esiste anche una versione introduttiva gratis così da farsi un idea di come funziona il sistema base. http://grfiles.game-host.org/gr_files/SiF_Fastplay.pdf Ad oggi sono un pò perplesso sulle meccaniche del combattimento, in particolare le armature sono un pò scarse per essere un gioco "realistico"
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Disponibile Gratis l'Hoard of the Dragon Queen Online Supplement
Si sa se i bracciali dell'armatura si sommano alla CA di barbari e monaci?
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Anteprima Manuale dei Mostri #1 - la prima pagina del Manuale
La nana è carina ma il martellone alla World of Warchraft non è che sia il massimo... Anche perchè le immagini della sezione dedicata alle armi sembrano molto più realistiche.
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[Vampire the Masquerade] Umani con qualcosa in più?
Visto l'occhio per il bilanciamento del materiale prodotto per il vecchio mondo di tenebra non mi stupirebbe affatto.
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[Vampire the Masquerade] Umani con qualcosa in più?
Esistono almeno un tre edizioni di Vampire the Masquerade e sono vagamente compatibili. Stregoni: umani(o anche mannari) che hanno accesso alla magia lineare che non determina paradosso. http://whitewolf.wikia.com/wiki/Sorcerer_Revised Kinian sono kinfolk fatati, ne so poco o nulla. Medium sono umani o soprannaturali con l'apposito merito che gli permette di interagire con i fantasmi. Esistono, ma sono molto molto vecchi, i Gypsie che avevano accesso a poteri magici ma è roba molto molto vecchia.
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[Vampire the Masquerade] Umani con qualcosa in più?
Non so a che edizione della Masquerade stai giocando ma Demonhunter X è un libro (della 1° edizione?) che parla di due organizzazioni nipponiche che cacciano esseri sovrannaturali, una con mezzi tecnologici e l'altra con mezzi spirituali. Se no c'è Hunter the Reckoning. Puoi cercare le versioni storiche tipo dark age: inquisitor. Dipende comunque da quale edizione stai seguendo.