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Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
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  1. Ad occhio sembra venuto meglio il chierico del guerriero, mi sembra abbia molte più opzioni già dal primo livello. Sono ben consapevole che sono personaggi base quindi costruiti nella maniera più semplice possibile però così com'è ora il guerriero non è un pò limitato,rispetto a questo chierico, nelle opzioni durante il turno?
  2. Sulla parte meccanica penso che alcuni problemi derivino dalla voglia di rendere 5E molto semplice dal punto di vista delle meccaniche, tipo se io incanto una cotta di maglia per rendere l'acciaio che la compone più resistente o se invece la incanto perchè si irrigidisca un pò quanto viene colpita le meccaniche del gioco non sono abbastanza precise da distinguere i due casi e sono costretto a rappresentare entrambe come un +1 alla CA. Limitandosi al solo caso di acciaio irrobustito magicamente si avrebbero varie opzioni tipo in un caso il fabbro sapendo che l'acciaio sarebbe stato più robusto ha fatto anelli meno spessi e ha potuto aumentare la superfice della corazza allo stesso peso e più superfice coperta uguale più CA oppure potrebbe aver lasciato il modello dell'armatura uguale a quello normale in questo caso l'aumento di classe armatura sarebbe legato alla maggior resistenza della corazza nei punti in cui si è coperti, infine potrebbe aver adottato un modello a anelli doppiati tipo 8 in 2 che è un pò più rigida e robusta giustificando il bonus alla CA. Se il gioco avesse meccaniche più accurate tutte queste soluzioni si comporterebbero diversamente tuttavia visto che l'unica cosa che indica la protezione del pg è la CA allora in tutti e tre i casi si avrà un bonus piatto alla CA.
  3. Non capisco se l'opposizione alle armi +X nasce da motivi legati alle meccaniche o alla fuffa. Per quanto riguarda la fuffa, nell'ultimo pacchetto di playtest c'erano alcune pagine dedicate a come rendere un oggetto magico unico senza agire se non in minima parte sulle meccaniche numeriche, o aggiungendo difetti e funzioni aggiuntive o fornendo spunti per la storia dell'arma e la sua foggia. Non esisteva un generatore casuale di nomi ma penso che si possa trovare da qualche parte qualcosa di molto simile. In oltre in gioco gli oggetti non saranno tanti quanti in 3.5 quindi il master e i giocatori avranno più occasioni per curare i dettagli dei singoli oggetti. Se il problema è nelle meccaniche, non riesco a trovare un valido sostituto al bonus fisso per rappresentare tutta una serie di effetti magici minori che non siano appariscenti come una lama avvolta dalle fiamme.
  4. I bonus numerici delle armi/armature magiche sono necessari a rappresentare facilmente il fatto che un arma o armatura magiaca funziona genericamente meglio di una controparte normale. Così ad occhio non mi sembrano sostituibili con niente di più semplice ma ugualmente efficate.
  5. il colpo sen'armi del monaco può essere portato con qualsiasi parte del corpo quindi è esplicitamente previsto che si possa usare anche quando si hanno le mani impegnate con un arma a due mani.
  6. La risposta alla prima domanda è non puoi visto che la trama che hai scelto lascia decisamente poche opportunità. Se anche i demoni facessero quello che vogliono il gioco continuerebbe ad essere una sorta di hack'n'slash in cui i pg ammazano i nemici e vanno avanti. Ovviamente non c'è nulla di male se questo è quello che volete fare, viceversa se i tuoi giocatori si aspettano un raffinato gioco di intrighi a corte potrebbero esserci grossi problemi. La risposta alla due è piuttosto banale, o li fai partire da un livello già piuttosto alto, o inventi le solite cose a livello di bg (posto giusto al momento giusto, profezzia/predestinazione, benedizione/investitura divina ecc. ecc. le opzioni sono davvero tantissime se non vuoi trovare qualcosa di forzatamente originale) e a livello meccanico fai si che siano gli unici ad avere livelli di classe da personaggio così si sentiranno speciali senza che tu debba dargli capacità strane.
  7. Legare il numero di incrementi di gittata alla forza mi sembra abbastanza realistico, andrebbe infatti a collegare la forza con la gittata massima e questo è piuttosto sensato.
  8. Su "arms and equipment guide" libro di 3.0 si trova scritto che per ogni incremento di taglia la gittata aumenta del 25% la cosa funziona anche in negativo riducendo la gittata delle armi piccole.
  9. Come è già stato detto il sistema a classi di D&D non è molto bilanciato e non è assolutamente lineare, alcune classi sono piene di livelli morti (tanto da spingere la wizard a pubblicare degli articoli su come riempirli) altre seguono progressioni non lineari. In definitiva sarebbe meglio concentrarsi, più che su una progressione 1 a 1, su come rendere i diversi livelli di gioco. In particolare dal 1 al 6 il livello è abbastanza umano, dal 7 al 13 si sta più o meno nel epica non troppo spinta dal 14 in poi i pg (soprattutto gli incantatori) iniziano ad avere tratti da supereroe. Questa divisione è molto a spanne ed abbastanza improvvisata però serve a dare un idea di quello che succede.
  10. Ermenegildo2

    Addestrare un T-rex

    Beh la frecciatina sui manuali era più riferito al pezzo di addestrare animali che al resto, perchè in effetti era un mezzo casino
  11. Ermenegildo2

    Addestrare un T-rex

    I manuali questi sconosciuti... Trovi tutto quel che riguarda l'addestramento nel paragrafo di addestrare animali. In particolare in particolare per addomesticare un T-rex serve un tiro a CD 33 (15+18). Stabilire invece il prezzo di un T-rex addestrato non è affatto banale. Possiamo fare una stima usando l'archetipo bestia da guerra che dice che una bestia da guerra costa 100mo più 75mo per dado vita se la creatura ha più di 4 dadi vita. Questo fissa un prezzo di 1450 per un T-rex da guerra, direi che il T-rex non da guerra costerà intono alle 1300 mo. Il problema di questa stima è che il T-rex è un mostro di Gs 8 mentre 1300 mo sono una spesa afforntabilissima per qualsiasi gruppo di pg anche di livello molto basso. Sì può vedere che la stima è un pò falsata perchè la CD per farlo è di 33 e quindi l'addestratore deve essere un png di alto livello con a disposizione degli aiutanti e probabilmente dei mezzi magici. Sul manuale del DM 2 ci sono alcuni paragrafi per determinare il prezzo, facendo una stima veloce e sommaria verebbe sulle 2500 mo più simile al prezzo di altre creature sul manuale dei mostri. Guardando i prezzi su arms and equipment si trova un prezzo di addestramento per il megaraptor(gs6) o per il triceratopo(gs9) (entrambi con cd per l'allevamento più basse) e creature simili intorno alle 2000-7000 mo a cui va aggiunto il prezzo del cucciolo o dell'uovo che sta sta intorno ai 7000-10000mo.A titolo di esempio uno squartatore grigio stesso gs del T-rex chiavi in mano costa 26000 mo ma è una bestia magica intelligente Tirando complessivamente le somme comprarlo chiavi in mano dovrebbe oscillare tra i 15000 e le 17000 mo. La stima non è troppo accurata perchè dipende anche dalle condizioni della campagna. Un prezzo del genere lo dovrebbe corrispondere a circa la metà della richezza di un pg di livello 9° e un decimo di quella di un pg di livello 14°, considerando che un druido lo ottine a livello 16° direi che ci siamo abbastanza vicini, forse si può alzare di un poco.
  12. Si conferma la mia previsione sull'acquisto di questa nuova edizione da parte mia, se ne riparla nel 2015...
  13. Il combattimente in assenza di gravità (caduta libera) è un incubo dal punto di vista della simulazione in accordo alle normali leggi della fisica, se i tuoi giocatori a queste cose fanno attenzione meglio che cambi idea. Se invece a loro non interessa non stare a complicarti la vita e usa le regole normali senza tante modifiche. Se vuoi una via di mezzo trova un mostro volante che come strategia base usi la lotta e questo dovrebbe risolvere la maggior parte dei problemi.
  14. Perchè non gli dai la possibilità di fare la raffica anche sul azione di attacco base? Oppure potresti dargli una sorta di danza del derviscio così da renderlo mobile. Io alzerei le abilità a 6 perchè probabilmente avrà intelligenza bassa e quindi così dovresti salvare il lato skillmonkey.
  15. Quando si crea una classe sarebbe meglio partire sia da quale sia la sua posizione nel mondo di gioco la fuffa, sia su quale sia il suo ruolo a livello di meccaniche. Messa così questa classe è poco chiara, sembra quasi un monaco nerfato . Se vuoi fare un combattente a mani nude che non sia un monaco potresti partire facendo una variante del guerriero magari prendendo come base una variante del guerriero di cui si parla nella guida a dragonlance http://www.dragonslair.it/forum/threads/63572-Guida-a-Dragonlance o la classe del defender di http://darknessfalls.leaderdesslok.com/class_defender.htm altri possibili spunti sono le varianti del guerriero di dragon 310.
  16. Per la metallurgia ero interessato ad un opera che coprisse un ampia scala temporale, magari mettendo in mostra le varie eccellenze. Per quanto riguarda le armature sono interessato al periodo del massimo splendore e qualità tecnica.
  17. Dove posso trovare: -informazioni anche tecniche sulla storia della metallurgia e della produzione di armature nei secoli. -informazioni circa l'uso delle armature e su come la loro presenza cambiava le prestazioni dei combattenti, e se la presenza di un armatura cambiava le tecniche usate. -informazioni comparative circa le diverse performance delle armi medioevali.
  18. Perchè ha un sacco di esperienza con i sistemi di gioco a cui il gioco si ispira e che per loro stessa ammissione ricalca, e perchè se non ricordo male, ha partecipato ai playtest quasi fin da subito. Si può discutere che il termine esperto non sia l'aggettivo migliore, però sicuramente ha le idee ben chiare sul tipo di gioco che vuole e su quali meccaniche servono ad ottenerlo quindi vorrebbe mettere le mani sulla versione avanzata di D&D 5ed, quella nella quale sono presenti le componenti modulari che può usare per andattare il gioco alle sue necessità. O almeno questa è la mia posizione e penso che sia molto affine a quella di Mad Master, mi scuso se gli ho messo in bocca parole non sue. Per andare più sulla mia visione del mondo a me i gdr semplici non piacciono e li trovo irritanti, mi scoccia dover comprare il manuale del gioco semplice e poi 2/3 manuali per complicare il gioco, l'unico caso in cui sarei veramente interessato a questo è se le regole fossero scritte così che io possa modificare la complessità delle regole durante il gioco senza che questo si avverta troppo, ma a questo nessuno ha fatto accenni.
  19. Se il prezzo fosse stato messo alto per poter poi fare grossi sconti? Nel senso amazon li vende in prevendita a 30$ quello del giocatore e a 40$, tutti insieme sono sui 110$ con un risparmio di 40$ detto così sembra quasi di aver trovato il trucco per rendere il tutto conveniente... La cosa interessante sarebbe sapere quanto è il margine di guadagno per i negozianti ai vari livelli della distribuzione, più è ampio più è probabile che si vedano in giro, io mi ricordo che da piccolo quando andavo in libreria passavo almeno 5 minuti a sfogliare i manuali di D&D poi non sò per quale ragione è sparito tutto
  20. Il concetto di proprietà e possesso esiste in quasi tutte le culture, io non ne conosco in cui non esiste, semmai è diverse le regole che determinano la sua gestione. Rubare significa andare contro queste regole ed è quindi un atto caotico come è stato detto, a meno che non si stia seguendo un altro insieme di regole o se ne ignori l'esistenza, un coflitto di culture quindi. La connotazione di bene o male deriva dalle conseguenze del gesto sugli altri, generalmente privare qualcuno di una sua proprietà lo farà soffrire quindi a meno di circostanze particolari difficilmente rubare sarà un atto buono.
  21. Potrebbero servire a piccole associazioni, a negozi o a giocatori affezionati a cui riusciresti a refilare qualsiasi prodotto. Oppure cercare di dare a D&D una dimensione tipo gioco da tavolo, invece di una partita a monopoli ti fai una mini avventura auto conclusiva. Se non sbaglio qualche anno fà era uscito un gioco da tavolo a tema D&D.
  22. Mi sà che per quest'anno la wizard non vede i miei soldi, prima voglio vedere i tanto decantati moduli avanzati che permettono la personalizzazione del gioco. Per il resto concordo con chi dice che se vuoi fare un gioco con tre manuali base devi farli uscire più o meno insieme anche se questo è complicato o anti-economico.
  23. Non si possono specificare due donus dello stesso tipo a meno che non sia diversamente indicato, il bonus dato da punire è senza nome quindi si somma a meno che non esistano errata che dicano il contrario
  24. Come in tutti questi casi, essendo una questione di intepretazione dipende molto anche dal contorno. In particolare dipende da che divinità serve il paladino. Se potessi darci qualche informazione in più sarebbe più semplice consigliarti. Sarebbe utile per il punto 5 sapere come viene percepita la morte nel gioco, in generale però la morte dei cento non ricadrebbe sulle spalle del paladino a meno che non sia la causa diretta della loro morte(mi rendo conto che non sia chiarissimo se vuoi posso approfondire), vice versa la morte del singolo ricadrebbe su di lui.
  25. Ok penso di essermi espresso male, sapete se qualcuno a partire da una conoscenza del combattimento reale si fosse chiesto cosa succede se si aggiungono elementi fantastici? Ho postato qui perchè ci sono persone esperte di letteratura sul combattimento e quindi pensavo che se ci fosse stato qualcuno che partendo da informazioni storicamente accurate si fosse chiesto come gli elementi fantastici alteravano la meccanica di combattimento allora probabilmente ne avreste saputo qualcosa. Tornando più in tema rispetto al topic, si sa nulla circa la preaparazione fisica dei combattenti nella storia? Per esempio sì suppone che gli arceri inglesi del 1400-1500 fossero in grado di tendere archi tra le 130 e le 150 libre, se fosse vero si dovrebbe supporre un ottimo livello di forza fisica. Esistono informazioni simili per altri periodi storici o ruoli?
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