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Ermenegildo2

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  1. Che io sappia non esiste nessuna classe con quel nome.
  2. Ermenegildo2

    Furtività e non morti

    Mi sa che fai prima a parlarne con il tuo master perchè è una sua HR e quindi dipende tutto da lui. Probabilmente faresti prima a cercare un modo per essere utile anche senza la capacità di nasconderti
  3. Esiste un potenziamento chiamato dal costo +2 che permette di cambiare il metallo di cui è fatta l'arma, molto comodo. Esiste un talento che permette di ignorare 5 punti di riduzione del danno. In quest'ottica può essere molto utile un olio di arma magica superiore +5 che al prezzo di 3000 mo dura 20 ore ed è più che sufficente per ogni grande avvenimento della campagna.Possono essere molto utili anche altri tipi di oli con incantesimi di altri manuali. Tornando più in tema, penso dipenda molto dal master e dal tipo di campagna, tanto più è probabile incontrare una grande varietà di nemici tanto più e probabile che sia utile andare in giro con tante armi, in oltre non si può proprio dire che la 3.5 spinga verso la sfrenata specializzazione in una singola arma visto le poche opzione a disposizione dei non guerrieri e la debolezze delle opzioni a disposizione del guerriero. In oltre a meno di non mandare molti attacchi a segno o di avere un modo per moltiplicare i danni inflitti in bonus ai danni magico non si sente tantissimo.
  4. Penso sia almeno +1
  5. Quando parlavo di legare le armi alle manovre non intendevo proibire alcune manovre ad alcune armi, a meno che non siano casi eclatanti, ma dare dei piccoli bonus ad alcuni abbinamenti arma-manovra, tipo qualcosa sullo stile attacco turbinante lo vedo molto bene o con un arma pesante e lunga (nel qual caso potrebbe aumentare il danno rispetto alla manovra base e aggiungere un effetto simile a sbilanciare) o con armi molto leggere, magari usate in coppia, tipo spade corte dove potrebbe condedere di fare un attacco bonus contro un singolo bersaglio. Questo aumenterebbe la profondità delle armi senza doversi affidare a tanti modificatori numerici, in oltre visto che per ora sembrano voler tenere basso il numero di armi non dovrebbe essere un problema fare qualcosa del genere.
  6. Preferivo la vecchia concezione dei dadi di superiorità che li legava alla classe del guerriero e non alle sotto classi, però forse questa distinzione è più sottile di quanto la percepisca. Meno male si sono accorti che il guerriero soffre dell'essere una classe più base delle altre, anche se non mi sembra che abbiano fatto altro che prenderne nota. Fà molto piacere che si siano accorti che il guerriero di 3°ed era una classe creata male mentre il meccanismo di specializzazione nelle armi di AD&D 2°ed era un sistema molto buono, magari cercano di ricrearlo con un filo di flessibilità in più... Sarebbe molto carino che prendano in considerazione l'idea di far interagire l'effetto delle manovre con il tipo di arma usata come avveniva in parte in 4°ed ma non ci spero troppo visto il la smania di semplificazione che li possiede...
  7. Magari mi ricordo male e le speranze si sono sostituite alla realtà però il tenore delle prime dichiarazioni aveva fatto sperare che nei tre manuali base fosse presente sia un gioco semplificato per chi non è un amante dei sistemi complessi sia una versione più estesa e modulare, mi sembra che avessero pure dato dei nomi a queste tre versioni; per brevità ho accorpato in una la versione più particolareggiata con quella modulare. In quest'ottica può risutare poco coerente la scelta di introdurre come modulo a parte in un secondo tempo le classi di prestigio che penso siano uno dei punti più amati della terza edizione (mi baso sul guardare la quantità di materiale pubblicato sia ufficialmente che di terze parti o come materiale amatoriale) tenendo ferma la volontà di cercare di accontentare il maggior numero di giocatori possibile.
  8. Se devi settarlo su un gruppo prova a fare una prova di cosa succede se ci combattono contro al meglio facendo una prova da solo. Dipende molto da come se la giocano e dal terreno dello scontro, in campo aperto se possono volare è uno scontro vinto in partenza, in spazzi troppo ristretti invece il mostro avrebbe problemi a muobersi e quindi i pg sarebbero avvantaggiati. Dipende molto da quanto sono bravi i tuoi giocatori.
  9. Ad occhio non si avvicina nemmeno lontanamente a gs 17, ha CA bassissima e praticamente nessuna protezione contro la magia, è lento e poco mobile(non vola tanto per dire). Non mi sembra possa offrire una sfida impegnativa per personaggi di alto livello.
  10. Sei sicuro di non accanirti sul povero spadaccino mentale? "Limitata competenza nelle armi e nelle armature. Sembra una classe furtiva, ma Psychic Strike richiede l'uso dell'azione di movimento, il che ne limita ( o almeno ne rallenta ) l'utilizzo. Il suo scheletro generale finisce per essere uguale a quello della classe da npc del Combattente... e ciò non è un bene. La sua “arma magica” migliora con i livelli più lentamente delle normali armi magiche. Gli articoli ufficiali su Mind's Eye hanno aggiunto allo Psychic Warrior un potere che da solo rimpiazza quasi l'intera classe del Soulknife... Persino Combattente 18 / Psychic Warrior 2 è più versatile. Soulknife 1 / Wilder o Psychic Warrior 19 è talmente meglio di Soulknife 20 da non essere nemmeno paragonabile." citando i difetti secondo la graduatoria delle classi. Siceramente le modifiche che proponi te non mi sembra vadano a rederlo così forte da rendere necessarie delle limitazioni.
  11. Esistono due vie la prima è con la classe del soulbow sul perfetto psionico ma non è esattamente ciò che cerchi perchè non materializza un arco ma tira frecce sommando saggezza invece che forza ai danni ed è una cdp. La seconda è lo shadow soul knife sul dragon 330 che è molto simile come idea al tuo ma è un pò scarso(semplicemente prende arco corto al 6° e arco composito a scelta al 9° tuttavia può produrre un numero limitato di frecce per round... C'è qualcosa anche per pathfinder se siete piuttosto aperti al materiale non ufficiale dacci un occhiata: http://www.d20pfsrd.com/psionics-unleashed/classes/soulknife/archetypes/dreamscarred-press/soulbolt http://www.d20pfsrd.com/psionics-unleashed/psionic-prestige-classes/soul-archer Il mio consiglio è prova a convicere il master a fare una variante del guerriero che rinuncia a 3-5 talenti bonus in cambio della lama mentale con la possibilità di trasformarla in un arco, a meno che la campagno sia a bassissimo livello di magia o con forti restrizioni sul portare armi in giro(avventura a corte di un re paranoico) non dovrebbero essserci problemi.
  12. Usa oggetti magici consumabili per potenziare le CA oppure falli aiutare da qualcuno che possa potenziarli con incantesimi adeguati. Comunque la quantità di tesoro che ha un png è fissa e generealmente è composta dal valore degli oggetti magici che ha addosso.
  13. Potresti usare un arma da una mano e mezzo, tipo spada bastarda, e prendere un livello da maestro delle armi esotiche così da compensare il dado di danno più piccolo rispetto ad una tipica arma a due mani con il sommare metà del bonus di forza in più.
  14. Una penalità di punti esperienza pò avere senso visto che la classe è in un certo senso un multiclasse naturale. Quello sulla saggezza è un pò brutto come sistema perchè di fatto non c'è nulla di simile.Potrebbe essere più sensato fare in modo che tutte le capacità non dipendano dal carisma ma anche da un altra caratteristica.
  15. C'è anche la drow scorpion chain di race of Eberron che ha portata ed è a una mano, ha anche critico 19-20.
  16. Potresti eliminare il problema del compagno animale con il talento wild cohort, è più scarso di un normale compagno animale del druido però ha l'indubbio vantaggio di basarsi sui livelli di classe e non su quelli da druido così puoi multiclassare liberamente https://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/re/20031118a Guarda nella guida al druido se ci sono privilegi di classe alternativi al compagno animale che possono rientrare nei tuoi gusti.
  17. Non mi sembra strano che alcuni aspetti di D&D Next riprendano pesantemente dalle edizioni passate, se l'idea del gioco è quella di accontentare gli appassionati del maggior numero di edizioni un buon metodo è quello di dare ad alcune classi o sottoclassi una spiccata somiglianza con un'edizione in particolare. Se il warlock sembrerà "uscito dalla 4°" gli appasionati della quarta interessati ad un utilizatore di magia lo prenderanno seriamente in considerazione, anche perchè a seconda delle opzioni di personalizzazione un giocatore fortemente attaccato ad una suddivisione dei poteri del tipo a volontà-incontro-giorno potrebbe prenderlo in considerazione per sviluppare qualsiasi tipo di personaggio al massimo ricorrendo a qualche HR.
  18. A pagina 299 del manuale dei mostri dice che il bonus di forza si applica se è l'unica arma naturale del mostro ma non fà riferimento al numero di attacchi portati, quindi il cane da galoppo fà 1d8+6 per tutti gli attacchi.
  19. Il problema è che le diverse ambientazioni ufficiali danno risposte molto diverse a quei tre punti. In Dark Sun si venerano poteri elementali. Nel Faerun le divinità hanno avuto accesso al mondo diverse volte. In Ebberon c'è molta meno rigidità tra allineamento della divinità e quello dei devoti, oltre ad esserci molta meno ingerenza diretta tra divinità e mondo. Le altre ambientazioni le conosco meno però sono piuttosto sicuro che ci siano altrettante differenze.
  20. Il problema è che la gestione delle divinità è uno degli elementi di D&D che collega maggiormente la fuffa alle regole, poichè D&D nelle ultime sue incarnazioni cerca di essere un sistema generico utilizabile per più ambientazioni e per diversi temi e stili di gioco, e questo è fonte di grossi problemi. I problemi che possono creare interazioni indesiderate tra fuffa e meccaniche sono: -poteri delle divinità -come le classi con fonte di potere divino ottengono questo potere -possibilità di interazione delle divinità con il mondo Con le giuste combinazioni si possono gestire i diversi gusti però, a meno di non scrivere alcune parti delle regole in maniera volutamente vaga c'è il rischio di impedire alcune combinazioni. Per esempio la gestione di un eresia potrebbe essere, in un mondo in cui le divinità sono generate dalla fede potrebbe associarsi allo scisma della divinità originaria, in un mondo in cui invece le divinità sono ben definite ma anche gli ideali possono fornire energia magica divina una delle due fazioni potrebbe, inconsapevolmente trarre i proprio poteri dalle variazioni del dogma, supponendo che il dialogo con le divinità avvenga in maniera poco chiara così che possano pensare di essere ancora in contato con la divinità.Si potrebbe continuare a produrre soluzioni giocando sulle diverse componenti dei tre punti precendeti
  21. 1) interessante ma bisognerà vedere in che misura ci saranno queste differenze, se saranno a livello di potenza o a livello di possibilità. Da come parlavano nell'altro articolo sembra che gli stregoni non abbiano/abbiano pochi incantesimi per fare alcune cose che invece riusciranno bene ai maghi, immagino siano incantesimi di utilità però è pura supposizione. 2)Risposta un pò fumosa, è chiaro che vedano l'aterazione degli incantesimi su due piedi adatta agli stregoni invece che ai maghi, bisognerà capire se i maghi potranno ancora alterare incantesimi preparandoli per tempo o se dovranno accontentarsi delle versioni base.Troppi elementi mancanti per valutare questa dichiarazione in un modo sensato.La spiegazione fuffa che hanno dato loro non è il massimo si potrebbe fare di meglio. 3)Come la precedente potenzialmente potrebbe essere la cosa più bella del mondo ma finchè non si vedono i dettagli c'è poco da fare.Probabilmente per farsi un idea si può vedere come sono gli incantesimi del paladino.
  22. Come HR ha senso solo in alcuni casi specifici dove più che la forza è richiesta cordinazione e precisione, per esempio un salto piccolo ma che richiede un atterraggio molto preciso o che bisogna eseguire in un ristretto lasso di tempo.
  23. Si esitono in inglese e sono tra quelle che ti hanno consigliato qualche post sopra.
  24. Se la ragazza fosse stata contraria al matrimonio un caotico buono cerca di convincere i genitori a non farla sposare a forza e se questo fallisse potrebbe aiutarla a scappare di casa, fare pressioni sullo sposo o cose simili (le metto in quest'ordine perchè la prima soluzione da risultati migliori e quindi sarebbe probabilmente la priorità per un personaggio buono anche se la seconda fà più ribelle e caotico).Sicuramente non se la sarebbe portata a letto per poi lasciarla in una locanda ai primi problemi Non mi sembra il massimo del comportamento per un pg buono lasciare la fanciulla indietro appena iniziano dei problemi personali.
  25. A me sembra molto plausibile che la fedeltà sessuale(la fanciulla era promessa in sposa) sia un valore molto importante in qualsiasi cultura in cui la trasmissione del potere passi da padre in figlio, i modelli patriarcali ereditari, se non ricordo male abbastanza diffusi nel faerun, possono essere un buon esempio. Un paio di considerazioni sul comportamento del personaggio: L'azione di portarsi a letto una promessa sposa non è un azione da caotico buono, è più probabilmente un azione da caotico neutrale perchè un caotico buono, anche se non si fà troppi problemi a infrangere una regola se ne dovrebbe fare nel compiere un atto che fà soffrire delle persone specie se le compie per il proprio piacere personale. Ovviamente non è una tragedia se il personaggio si comporta da neutrale ogni tanto, basta che non sia un abitudine, che ne sia consciente e che cerchi di fare ammenda.Nota bene se non fosse stata promessa in matrimonio ed in assenza di motivi particolari (fede religiosa del pg) avere rapporti sessuali al di fuori di una "istituzione legalizata"(il matrimonio è una possibilità) è un azione solamente caotica senza connotazioni sull'asse Bene-Male. Seconda cosa in che senso è stato costretto ad abbandonarla perchè c'è stato un attacco notturno? Perchè l'idea che un personaggio buono lasci qualcuno indietro mi lascia molto perplesso.
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