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dungeon world Splittato da: Dungeon World PVP
Ermenegildo2 ha risposto alla discussione di adam in Indie
Vorrei ricordare che alla fine di arcani rivelati vieneproposto un meccanismo a test per accedere a cdp e talenti. Comunque non mi sembra che quelle di DW siano regole per spingere all'interpretazione o alla creazione della storia, sono solo domande che servono a creare velocemente BG omogenei e a dare qualcosa su cui lavorare. Il concetto di creare storia non mi è chiaro non succede in D&D ogni volta che i pg o il master fanno qualcosa? -
dungeon world Splittato da: Dungeon World PVP
Ermenegildo2 ha risposto alla discussione di adam in Indie
Che io sappia in 3.x c'è pochissima interazione tra meccaniche ed interpretazione di base vengono suggeriti strumenti per gestire situazioni particolari, che però rimangono particolari. Si suggerisce al master di creare legami più forti tra storia e meccaniche quando lui ed i giocatori saranno più esperti sia sulle regole sia come interpretazione. Per essere più preciso dovrei avere un idea precisa di regola che spinga all'interpretazione, che così su due piedi non mi viene. Per il resto mi sembra che siano più problemi di bilanciamento, cioè regole matematicamente scritte male, che non di interpretazione. -
magia Cerco/Non trovo/Esiste? (10)
Ermenegildo2 ha risposto alla discussione di Alaspada in D&D 3e regole
Pensavo ad un sistema come quello presentato in oriental adventure AD&D o nel ninja handbook sempre di AD&D -
I danni da caduta si applicano solo se l'oggetto pesa più di 1 libra
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magia Cerco/Non trovo/Esiste? (10)
Ermenegildo2 ha risposto alla discussione di Alaspada in D&D 3e regole
Esistono regole anche non ufficiali per una gestione un pò più approfondita del combattimento disarmato e le arti marziali in generale anche quelle armate? E delle regole che permettano di acquisire/migliorare le manovre in combattimento, normalmente gestite dai talenti, con il bonus attacco base? -
Mi sembra un brutto sistema che non tiene conto del significato dei PE. Contrariamente a giochi come skyrim dove usando un abilità la migliori in D&D l'avanzamento si basa sul superamento di difficoltà o per meglio completare un obbiettivo. La meccanica in D&D è molto astratta, e non c'è un corrispettivo diretto tra PE e apprendimento tant'è che viene fortemente consigliato l'abbinamento dei passaggi di livello con dei periodi di addestramento in cui si raffini l'esperienza in nuove capacità. Da un punto di vista puramente meccanico i sembra che si vada nella direzione opposta a quella di parificazione del livello del gruppo indicata dalle tabelle standard.
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Probabilmente mi sono spiegato molto male, in effetti rileggendomi non risulta chiarissimo quale sia il punto della mia posizione. Io credo che la determinazione casuale delle caratteristiche sia una cattiva scelta di design in qualsiasi gioco che non abbia come obbiettivo rappresentare persone che diventano protagoniste per caso e loro malgrado, siano esse eroi (costruire un sitema con valore atteso elevato) o peveri sfigati nella media. Tipo Bilbo può essere un buon esempio di persona tirata in un avventura. La trovo una cattiva scelta di design perchè da l'idea che in quel mondo la gente nasca come funghi con le caratteristiche già impostate e che il loro vissuto non le modifichi. E a meno di casi particolari uno non si alza la mattina decidendo di tentare di vivere facendo l'avventuriero, magari si a un infanzia travagliata nella malavita locale, si è stati adottati da dei mercenari o si è stati mandati dal vecchio pazzo nel bosco che ci capisce di magia perchè nel villaggio avevano paura. Se il gioco è indirizzato ai casi particolari in cui ci si trova costretti a cambiare vita di punto in bianco e per i motivi più disparati allora tirare tutto a caso è un sistema valido (anche se il sistema è tale per cui uno possa non qualificarsi per nessuna classe) purchè la storia inizi con il cambio di vita. Non penso sia una questione di ottimizazione quanto una questione di verosimiglianza e coerenza.
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Si ma l' avventuriero non è nemmeno una persona qualsiasi e far ricadere tutto questo sulla classe mi sembra sbagliato perchè le caratteristiche si modificano con l'addestramento, tirare a caso le caratteristiche va benissimo in un gioco di eroi per caso, di gente comune invischiata in problemi più grandi di loro o gente che deve ancora diventare un avventuriero. Io ho visto un sacco di gente cambiare radicalmente le proprie capacità, fisiche nel caso sportivo, mentali in campo universitario/scolastico, per adattarsi ai nuovi stimoli ed ai propri progetti.Vale anche il contrario cioè gente che per migliorare un aspetto a perso un sacco di capacità che aveva acquisito. Il succo è che se tizio sceglie di fare il guerriero passerà qualche anno ad addestrarsi e probabilmente non veniva da un ambiente particolarmente tranquillo.Questi anni di addestramento si dovrebbero ripercuotere in qualche modo sulle caratteristiche perchè se una caratteristica bassa significa poche possibilità di passare un ts sorge spontaneo chiedersi come sia sopravvisuto fin lì l'avventuriero. Per esempio un personaggio con poca poca costituzione probabilmente se lo portava via la prima influenza che passava di lì ben prima di pensare di diventare un avventuriero. Il risultato finale è che un avventuriero si addestra per ottenere risultati assolutamente nella media che è un pò un contro senso.
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Per le caratteristiche il metodo 3 e 4 mi sembrano improponibili, forse il 3 se si usasse il 1d12 invece che 2d6. Trovo che tirare in maniera completamente casuale le caratteristiche sia una cattiva scelta di progettazione, il gioco dovrebbe rappresentare degli avventurieri, dovrebbero essere quindi persone a metà strada tra l' eroe e la persona media, perchè si presume che per arrivare dove sono arrivati (1°livello di classe) si siano dovuti preparare ed allenare, non ci si improvvisa ladri, maghi o guerrieri. A loro modo queste figure sono professionisti e quindi sono stati selezionati in base alle loro capacità, io ti consiglierei di usare il seguente metodo: Fai tirare 4d6 per ogni caratteristica scartando il più basso asegnandoli in ordine alle caratteristiche, poi il giocatore scambia due punteggi, si determina casualmente una caratteristica e si sostituisce con il risultato di 5d6 scartando i due più bassi. Il metodo è macchinoso però lo scambio di punteggi può rappresentare l' allenamento mentre il ritirare una caratteristica con 5d6 dovrebbe rappresentare il qualcosa di speciale che ha permesso al personaggio di diventare un avventuriero.
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magia Cerco/Non trovo/Esiste? (10)
Ermenegildo2 ha risposto alla discussione di Alaspada in D&D 3e regole
Su quali manuali si trovano i draghi? Sicuramente su manuali dei mostri 1 e 2(cromatici e metallici e gemmati), sul draconomicon(planari), sul dragon compendium(cromatici) poi su un dragon(ferrosi?) (tipo 355).Ce ne è altri?? -
Alternativa del Warlock
Ermenegildo2 ha risposto alla discussione di alsans23 in D&D 3e personaggi e mostri
Manca la cosa più importante perchè l'hai fatto? Così com'è non mi piace perchè è una sorta di warlock a punti potere tipo psionico, e quindi lo vedo molto distante dalla meccanica base del warlock standard. -
Dipende da quanto il veleno sarà un punto focale dell' esperienza narrativa. Io mischierei le due cose, tipo il serpente d'ombra ha un veleno molto potente che deve uccidere la preda perchè è il suo attacco principale, questo lo farei diminuire direttamente la salute, la viverna invece ha un veleno che indebolisce la vittima mentre lei la fa a pezzi, danno ai pf o caratteristiche.La viverna reale ha un veleno molto potente che viene ignetato in grandi quantità danni e peggioramento dello stato di salute.
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Di preciso cosa rappresentano i punti ferita? Perchè se rappresentassero il solito mix di abilità resistenza e fortuna che fa andare avanti un avventuriero solo per alcuni veleni avrebbe senso un danno ai pf, tipo qualcosa che rallenti e intorpidisca i sensi potrebbe fare danni ai pf.
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Penso che la risposta all' ultima domanda possa essere trovata solo chiedendosi se vuoi un gioco che sia meccanicamente simile all' old school o se sia affine come tematiche ed obbiettivi e cerchi di usare le meccaniche migliori a questo scopo anche se non di vecchia data.Io sarei per la seconda ipotesi ma il progetto è tuo
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stili di gioco Allineamenti nei GdR
Ermenegildo2 ha risposto alla discussione di ALPHAZOMBIEPLAGUE in Discussioni GdR Generiche
A me sembra un sistema interessante per trattare il ruolo sociale del personaggio, però non mi sembra che abbia a che fare con carattere, etica, morale o come si relazioni con gli altri. A meno di non prendere i ruoli in un accezione estremamente larga ma non penso fosse quella l'idea iniziale. -
I tatuaggi magici sono oggetti senza slot quindi li farei costare x2, passare a x3 mi sembra esagerato visto che la maggior minaccia per gli oggetti magici sono gli incantesimi e questi sicuramente bersagliano anche i tatuaggi. Queste sono le regole esistenti per i tatuaggi magici in D&D: http://dndtools.eu/feats/races-of-faerun--23/tattoo-magic--2893/ http://www.d20srd.org/srd/psionic/items/psionicTattoos.htm http://dndtools.eu/spells/forgotten-realms-campaign-setting--19/create-magic-tattoo--1193/
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stili di gioco Allineamenti nei GdR
Ermenegildo2 ha risposto alla discussione di ALPHAZOMBIEPLAGUE in Discussioni GdR Generiche
Premetto che ho letto la disccussione a pezzi e bocconi in momenti diversi quindi potrei essermi perso qualche pezzo. Penso che i maggiori problemi causati dagli allineamenti siano due, la scarsa interazione degli allineamenti con le meccaniche di gioco, tanto che alcuni riescono a giocare tranquillamente senza, e la superficialità con cui sono trattati. Questi non sono problemi in termini assoluti, se si vuole un mondo molto manicheista la divisione in 9 allineamenti è perfetta, così come se si vuole un gioco in cui le emozioni dei personaggi determino solo le loro azioni e non i risutati delle stesse, ma in relazione ai gusti dei giocatori che potrebbero voler vedere le fiamme invocate dal mago crescere di potenza all' aumentare della sua ira, magari al prezzo del totale controllo su di esse. Se vogliamo la pecca di D&D 3ed è la poca considerazione per i problemi etici e morali, l' esempio più eclatante è il codice di condotta del paladino che è assolutamente abbozzato e lontano anni luce dai tipici codici di condotta reali, a cui solo alcuni sviluppatori indipendenti hanno cercato di porre rimedio, ricordo un supplemento di parti terze in cui un intero capitolo era dedicato a come scrivere il codice di condotta per il paladino. Come master non ho mai avuto grossi problemi nell' usarli perchè ne io ne i giocatori eravamo molto interessati ad approfondire questo aspetto e ci concentravamo su altro, diversamente con altri giochi tipo Vampiri, probabilmente perchè avevo più esperienza come master, rompevo di più le scatole su una caratterizzazione morale dei pg durante la stesura dei BG. Ad oggi se dovessi fare da master in una campagna di D&D e se i giocatori fossero interessati maggiormente ad aspetti etici e morali chiederei di redarre una breve descrizione dell'etica del personaggio, di raccontare in forma estesa degli avvenimenti ad essa collegati, di scrivere una gerarchia dei peccati e di dire come si comporterebbe in alcune situazioni ipotetiche.A partire da questa mole di materiale si decide l'allineamento per quello che riguarda le meccaniche di gioco. -
dnd 3e Alaspada il Risorto (beta)
Ermenegildo2 ha risposto alla discussione di Alaspada in Risorse GdR
Non ha un pò pochi punti ferita per essere un mostro con GS 29? -
Non capisco perchè in un caso se non si dice nulla allora si tira per colpire rifacendosi a una meccanica (attacco a distanza) che non viene citata, mentre nell' altro caso benchè esistano casi affini (attacco a distanza con armi a spargimento) si dica non funziona punto.C'è qualche consuetudine interpretativa di riferimento che mi sono perso, cioè il tipo di regolamento di D&D si rifà ad una tipologia prestabilità che si interpreta in un certo modo?
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Appunto quello che non mi torna è che nella descrizione dell' abilità dice che il centro dell'incantesimo dove la freccia arriva, a meno di dare per buono il paradosso di zenone questa freccia da qualche parte finirà. Per fare un parallelismo con situazioni simili, se si tira del fuoco dell' alchimista se questo manca si determina dove arriva con le apposite regole, situazione simile per le raffiche di frecce presentate sul perfetto combattente o per uno sciame di meteore. In tutti i casi in cui c'è un proiettile che fà danni ad area se colpisce qualcosa, se questo manca ci si chiede dove va a finire e li si risolve, perchè in questo caso no? A voler essere puntigliosi nelle regole non si fà alcun cenno al fatto che mancare l'attacco fa perdere l'incantesimo, e non mi viene in mente nessuna regola generale che determini questa implicazione. Questo era il motivo per cui pensavo che non ci fosse alcun tiro per colpire, perchè non era scritto esplicitamente, come nei casi simili, e perchè non c'era scritto niente su un eventuale mancato.
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In che senso sparisce la freccia? Posso capire che una freccia normale vada a finire in un punto vuoto e quindi è come se sparise, ma se c'è sopra un incantesimo ad area andrà a finire da qualche parte e si attiverà come da descrizione.
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Se la freccia manca e atterra da qualche parte l'incantesimo dovrebbe partire da lì, voi come fate a decidere dove atterra?
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Asgarh io penso che la freccia non possa essere deviata solo perchè è tirata contro un quadretto, con le specifiche regole che non ricordavo esistestere (faccio riferimento a quelle per tirare contro l' intersezione di una griglia per le armi tipo fuoco dell'alchimista, non venendomene in mente di più appropriate).Qualora tu tirassi la tua freccia contro qualcuno con deviare frecce non c'è motivo per il quale non possa deviare la freccia,perchè la freccia è un anche se rai potrei chiedermi cosa succede quando la freccia viene deviata toccandola, cioè se questo è sufficente ad attivare la magia.
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Sinceramente avevo pensato che si indicasse il punto come con la maggior parte delle magie senza necessità del tiro per colpire contro la Ca del quadretto così da rendere competitiva l'abilità anche con gli incantesimi a raggio di azione lungo, non molto coerente con la realtà ma sufficentemente semplice da non complicare troppo le cose rispetto al normale lancio dell' incantesimo.
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In buona parte del regolamente quando si parla di attacchi a distanza si fà riferimento all'azione di ranged attack e non di fire arrow, perchè questo indica solamente che la freccia lascia l' arco e non l' azione di prendere la mira e tirare contro un bersaglio, una freccia tirata per dare un segnale per esempio non è un ranged attack. Se secondo voi quel arrow fired significa che si può compiere un azione di attacco a distanza usando la capacità freccia infusa, allora sì si può deviare la freccia con il talento. "It takes a standard action to cast the spell and fire the arrow" quindi secondo voi questa frase significa che il lancio della freccia viene risolto come se fosse un normale attacco a distanza? Mi dici dove viene esplicitamente detto che la freccia viene usata per effettuare un attacco a distanza? Le uniche magie con cui si tira per colpire non sono i raggi e dove diversamente indicato tipo freccia acida?La maggior parte delle magie ad area non richiedono tiri per colpire. Te tiri una freccia ma se non tiri una freccia contro un nemico attaccandolo il talento deviare frecce non si può attivare, almeno su questo concordiamo? Nel leggere ed interpretare la regola io mi sono concentrato sulla frase in cui dice di sostituire la gittata del arco a quella della magia e sull' assenza di riferimenti esplici ad attacchi a distanza, tiri per colpire o a cosa fare le la freccia manca il bersaglio, deducendone che l'azione viene risolta come se si trattasse di un normale lancio di incantesimo con la sola modifica del raggio a patto che la freccia possa raggiungere quel punto.