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Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
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  1. Ermenegildo2

    freccia infusa

    Nel testo non si fà riferimento a nessun tiro per colpire contro un bersaglio ma solo al sostituire il range della magia con quello dell' arco che si sta usando, non c'è alcun attacco e quindi non si può usare deviare frecce. L'interpretazione scorretta della regola è nel voler usare questa abilità come se fosse un arma accumula incantesimi o come il canalizare incantesimi dell'incanta spade. Per essere più precisi il testo della regola fà riferimento all' azione standard di infondere l' incantesimo e scagliarla, non infondere e compiere un attacco a distanza quindi raw il problema di deviare frecce non si pone nemmeno perchè non c'è l'attacco che serve a attivare deviare frecce, anche se invece di tirarla a 6 metri la tiro nel suo quadretto. Quando citi qualcuno preoccupati di leggere per intero la frase che citi perchè quello che ho scritto è ben diverso come significato da "Siccome non stai tirando una freccia questi non può usare deviare frecce"
  2. Ermenegildo2

    freccia infusa

    Dall' srd: "At 2nd level, an arcane archer gains the ability to place an area spell upon an arrow. When the arrow is fired, the spell’s area is centered on where the arrow lands, even if the spell could normally be centered only on the caster. This ability allows the archer to use the bow’s range rather than the spell’s range. It takes a standard action to cast the spell and fire the arrow. The arrow must be fired in the round the spell is cast, or the spell is wasted." Io la farei risolvere così Azione standard che causa un solo attacco di opportunità, perchè è un abilità magica, e poi si risolve l' incantesimo con centro in un qualsiasi punto entro la gittata dell' arco. Siccome non stai tirando la freccia ad un nemico questi non può usare deviare frecce.
  3. Ermenegildo2

    Un progetto vecchia scuola

    Un incantesimo del genere non fà saltare decisamente i rapporti di forza del mondo e nel gruppo? Sembra il genere di incantesimo utile come strumento narrativo più che per uso dei pg.
  4. Il problema è che la stessa fiction in gruppi diversi darà esiti diversi, perchè in un gruppo c'è qualcuno che di scherma ne sa qualcosa mentre nell' altro nessuno sà niente, e questo è non è mi sembra il massimo. In oltre si ha una forte identificazione tra le conoscenze del personaggio e quelle del giocatore che mi lascia molto preplesso. L' esempio della scherma storica è più evidente perchè molti giochi offrono un supporto abbastanza approfondito sul combattimento, spiegando come si eseguono le diverse manovre e cosa comportano, in oltre hanno una "grana fine" nelle meccaniche che pò aiutare a rendere più semplice distiguere due tipi di azione.
  5. Puoi effetuare un solo attacco http://www.d20srd.org/srd/specialAbilities.htm
  6. Il problema sollevato da bobon è che se il master non sà nulla di scherma storica difficilmente potrà stabilire se un azione sia fattibile o meno o quanto sia pericoloso. E da questo punto di vista il regolamento non aiuta minimamente perchè non da indicazioni di alcun genere in questa direzione.Per esempio una daga bolognese pesa tra i 500 e i 600 grammi ed è lunga mezzo metro, una mazza non ce la pari però poi usarla per aiutarti a deviarla mentri ti scansi dalla traiettoria dell'attacco.
  7. Ermenegildo2

    Un progetto vecchia scuola

    Perchè non rendi l' attacco furtivo una manovra per tutti, magari con condizioni più stringenti che per il ladro, e poi a questo dai una versione che si potenzia nel tempo?O che aggiunge effetti tipo eliminazione silenziosa. Quanto è incentivata l' inventiva nell' uso degli incantesimi?Per esempio posso usare brezza di vento per far corre qualcuno più velocemente o per potenziare gli attacchi a distanza? Perchè come sesto potere non dai una sorta di maestria elementare, che permette per un lasso di tempo ragionevolmente lungo di fare vari effetti minori e che può essere scaricato per ottenere un effetto(via via più debole con il passare del tempo) tipo furia elementare in piccolo?
  8. Se il tuo gruppo non è pronto per affrontare questo genere di situazioni non proporgliele, fallo poche volte e magari con comunicazioni poco importanti così che si abituino all' idea che il master comunichi segretamente con loro, tipo i risultati delle prove di di abilità non evidenti a tutti cercare/ascoltare/osservare/percepire inganni/raccogliere informazioni.
  9. Il fatto di tirare su carisma per infliggere danni è un perfetto esempio della poca accuratezza del sistema di gioco che ad alcuni può non piacere. Io una scena del genere la vorrei veder raccontata così: dando per scontato che chi insulta abbia la possibilità di fare commenti sufficentemente insultanti, conoscere il bersaglio ed essere in un adatta situazione sociale, tiro di una caratteristica mentale tipo carisma su una difficoltà data dalle caratteristiche del soggetto e della sutuazione, solo a questo punto risolverei l' attacco con le normali regole del combattimento aggiungendo un bonus a seconda del risultato.Questo in dungeon world non esiste si fà tutto con un unico tiro e ad alcuni questa cosa può non piacere. Leggendo la traduzione italiana delle mosse su http://www.dungeonworld.it non mi ritrovo molto sull' uso di defy danger in combattimento, defy danger si usa quando la mossa non è coperta da altro ma buona parte di tutte le situazioni di combattimento sono coperte da hack 'n slash o defend.
  10. Premetto che conosco poco il gioco perchè l'ho iniziato a guardare solo da poco, in particolare da quando ho visto nascere questo acceso confronto. Da quanto ho letto fin ora mi sento di dar ragione a Zaidar, perchè da quello che ho letto nel regolamento e dagli esempi sul forum, quello che ho capito è che la fiction influenza su che mossa tiro, influenza il suo risultato, ma non influenza affatto il tiro perchè non sono previsti modificatori legati alla fiction, cosa che è invece molto presente in altri tipi di gioco, e che probabilmente potrebbe essere portata anche dentro dungeonworld se se ne sentisse la necessità, senza grossi problemi.
  11. Che classe è inquisitore? Direi che gli spunti per il personaggio sono parecchio, dal rapporto con la famiglia al perchè proprio inquisitore, passando su cosa hai fatto in questi 12 anni e cosa farai in futuro.Senza contare che un personaggio di 40 anni ha fatto un mucchio di cose nella vita e quindi c'è tanto da raccontare.
  12. L' archetipo mi sembra totalmente sballato.
  13. Quello che dico è che se la magia permea il mondo fin nella sua più piccola parte, e se questa magia è molto potente oltre che sicura e accessibile allora se si vuole un mondo coerente è necessario che tutte le classi da avventuriero ne facciano uso. E le soluzioni proposte non mi soddisfano perchè non alterano le classi ma mettono una toppa sulla mancanza di magia in alcuni contesti più specificamente: 1)Da l' accesso ad incantesimi vecchi non a nuovi modi di usare la magia per le classi che non fanno uso massiccio della magia. 2)Per quanto io ami il ToB e se anche riuscisse a mettere una toppa a livello di meccaniche, ma non ci riesce completamente, non sarebbe una risposta al problema "se la magia è così bella ed accessibile, perchè la usano in così pochi?" 3)I rituali presentati su arcani rivelati sembrano più utili al master per organizare una storia che non ai pg; se i rituali diventassero una maniera per accedere a magie di utility allora sarebbe molto interessante, tuttavia non risponderebbe alla domanda precendente. 4)Immagino che tu stia pensando a bacchette e pergamene, come la prima. Quello che interessa a me è una risposta elegante e coerente alla domanda "se la magia è così bella ed accessibile, perchè la usano in così pochi?".
  14. Ermenegildo2

    Un progetto vecchia scuola

    Non mi piacciono le regole per deflettere il colpo, sembrano molto un trucco scenico. Le regole per il combattimento senz' armi non sono male, è possibile specializzarsi in questo come nelle altre armi? Il tiro di reazione non mi convince, io farei 3 tabelle aggressivo, normale, pacifico da usare a seconda del mostro e delle condizioni, tipo un grande erbivoro potrebbe sentirsi poco minacciato da dei piccoli avventurieri e reagire più pacificamente di un erbivoro di dimensioni medio-piccole.In oltre manca la reazione esplicita di fuga anche se penso possa essere inclusa in mal disposto.
  15. Il problema dello sbilanciamento tra le classi tende a ripercuotersi sul mondo, creando mondi incoerenti. Soprattutto a livello di classi, perchè se la magia è tanto bella, potente e accessibile esistono classi che non la usano? Con ogni probabilità tutte le classi da un certo livello in poi dovrebbero usarle se non dei fanatici di qualche tipo. Non sto dicendo che tutti dovrebbero lanciare incantesimi come maghi, ma che tutti userebbero la magia, i ladri per esempio potrebbero sbloccare poteri magici tipo invisibilità, passo d'ombra, forma gassosa poccole divinazioni, mentre un ranger potrebbe sviluppare dei sensi magici, il guerriero potrebbe incanalare la magia nell' armatura o nell' arma. Chi non usa la magia o la usa male sarebbe ridotto all' essere una classe da png a meno che l' uso della magia a lungo temine limiti i poteri intrinsechi degli utilizzatori e quindi chi non ne fà uso possa accedere a capacità straordinarie. Questo sono tutte scelte di impostazione del gioco più che di bilanciamento, se la magia è bella ed accessibile allora è naturale che venga usata, e quindi che tutti la usino un pò e non ha senso che il mondo si divida in utilizzatori e non utilizatori, così come il mago o un chierico ricevono un addestramento marziale e nelle abilità così un guerriero ed un ladro riceveranno un addestramento magico.
  16. Ermenegildo2

    Gurps

    Quello che ti da fastidio è la presenza di dettagli in maniera diseguale, cioè esiste la differenza in danni e assorbimento sui colpi di punta/fendenti ma non esistono altre regole su queste tipologie di colpi che potrebbero evitare il loop "attacco di punta, attacco di punta, attacco di punta ecc ecc" facendo entrare in scena altri fattori tipo tempi di esecuzione o regole per la concatenazione degli attacchi (non è detto che dopo un affondo un altro affondo venga bene) magari per ottenere bonus nei turni successivi.
  17. Ermenegildo2

    Gurps

    Se non ricordo male come era partita nell' altro topic si discuteva della bontà di gurps come simulatore in particolare si criticava che in gurps si doveva scegliere se attaccate di punta o di lama e che le armature resitevano diversamente e questo era indicato come esempio di ciò che lo rende poco realistico. Una domanda a chi gurps lo conosce bene, ma la differenza tra colpo di punta e colpo di lama è solo nei danni o c'è un lavoro più profondo che cerca di tenere in conto il maggior numero di aspetti possibili?Perchè un eccessivo approfondimento su un solo aspetto potrebbe dare l' impressione di essere artificioso.
  18. Cerca di non farti prendere troppo la mano con idee molto complesse, visto che come hai detto il giocatore è piuttosto inesperto. Un classico sarebbe l' aiuto di un entità falsamente buona che poco alla volta cerca di corromperlo, però il giocatore potrebbe mangiare molto velocemente la foglia e impuntarsi nel ignorare gli spunti. Un alternativa più subdola potrebbe essere un entità caotica buona che cerchi di convertire il paladino.
  19. Ermenegildo2

    Gurps

    Se hai mai letto un manuale di scherma medioevale o rinascimentale, scoprirai che erano studiate diverse guardie a seconda di come si voleva impostare lo scontro, e che esistevano tecniche specifiche per combattere a seconda del tipo di armatura che indossava l' avversario. In oltre le aperture sono condizionate dal tipo di arma che usi e dagli angoli di attacco, se il mio avversario non indossa armatura tutto quello che non può mettere dietro la sua arma o fuori dalla mia portata è un bersaglio, sia che io abbia un pugnale che una spada lunga o uno spadone indipendentemente dal fatto che io lavori di punta o di lama, se indossa una cotta di maglia cercherò di lavorare di punta con il pugnale perchè difficilmente un colpo di lama avrà la forza di fare gravi danni a meno di non tagliare la cotta, con la spada lunga o lavorerò di punta o userò colpi molto potenti sperando di fare tanto male anche se non lo taglio, con lo spadone non dorei avere grossi problemi, se il mio avversario ha un armatura a piastre invece con il pugnale dovrò lavorare sulle giunture con la spada penso si faccia una cosa simile, con lo spadone si lavora di gioco stretto usando parti dell' arma normalmente non usate tipo pomello e guardia mano.
  20. No perchè arma accurata non funziona con l' arco lungo
  21. Ermenegildo2

    Un progetto vecchia scuola

    Io più che altro la applicherei a tutte le armi piccole e molto fascinose ma prive di un grande potere offensivo. L' arco mongolo è l' esempio più noto di arco corto composito, una tipologia di arco molto diffusa in tutte le culture guerriere che utilizzavano arceri a cavallo, in europa per esempio gli ungheresi usavano uno di questi archi. la particolarità di questi archi era che, nonostante le ridotte dimensioni riuscivano ad arrivare a libraggi degni un arco lungo, conferendoli capacità offensive non dissimili.Se non sbaglio erano usati anche da greci e romani, quindi apparte il medio evo dell' europa centro-occidentale erano piuttosto diffusi in tutte le culture guerriere che potessero permettersi l' investimento, infatti erano archi con un processo di lavorazione molto lungo e che avevano problemi per via delle colle non proprio eccezionali che esistevano all' epoca. I meccanismi di ricarica per le balestre non da assedio, quelle da postazione semi fissa, non erano basati su martinetti ed argani, ma principalmente sulla forza dell' utilizzatore che invece di dover tendere l' arco con la forza delle braccia e della muscolatura del cinghio scapolo-omerale, come in un arco lungo, utilizzava tirava la corda un un colpo di reni, utilizzando quindi la catena cinetica posteriore, che è molto più forte della muscolatura della spalla. Per la questione della complicazione delle armi io farei una caratterizazione ossessiva e maniacale, tale da far sembrare il testo più adatto all' essere un manuale di scherma storica o di archeologia sperimentale più che un gioco di ruolo, ma è solo una questione di gusti e penso non sia in linea con il tuo progetto iniziale.
  22. Ermenegildo2

    Un progetto vecchia scuola

    Per il pugnale potresti mettere un massimo al bonus ai danni dato dalla forza o permettere di sommare solo la metà della forza, l' idea è che un pugnale occidentale lanciato difficilmente riuscirà ad infliggere gravi ferite. Per gli archi corti pensavo a quelli di fattura mongola perfettamente usabili a cavallo e dotati di forza di tensionamento molto alte. Una balestra ha un potenza fissata tanto quanto un arco, la staffa o la manovella sono comunque azionate dal braccio di chi impugna la balestra e quindi se io sono più forte posso tendere un arco, di balestra, più potente. Io caratterizzerei maggiormente le armi.
  23. Ermenegildo2

    Un progetto vecchia scuola

    Il pugnale dovrebbe fare meno danni quando viene lanciato, è troppo leggero per dare davvero così tanti danni, infatti i pungali da lancio storicamente più diffusi sono degli strani ammassi di lame decisamente più pesanti. L' accetta, supponendo possa concidere con un ascia da lancio, ha troppa poca gittata rispetto al pugnale. La balestra da caccia è un balestrino a una mano? perchè se no non si spiega il 1d4 di danni. Gli archi corti mi sembra facciano pochi danni. Le balestre mi sembrano poco convincenti, una persona più forte potrebbe usare una balestra "costruita su misura" per sfruttare a pieno la sua forza. Così come è ora il sistema non penso valga la pena di distinguere tanto le armi che fanno tutte la stessa cosa.
  24. Per permettere di usare le sotto classi di altre categorie devono buttare a mare tutto quello visto nel playtest pubblico prima di iniziare quello privato, il che mi sembra piuttosto stupido...
  25. Penso che riamarrano paladini ranger barbari monaci ecc. ecc. ognuno con le sue sotto classi, le categorie serviranno a stabilire i dadi vita e il bonus al tiro per colpire e cose così. Io avrei preferito un sistema un pò più preciso, legato al ruolo nel gruppo e alla fonte di potere usata o un sistema a 10 classi più sottoclassi: combattene, esperto, incaratore e loro combinazioni (dove combattenete-incantatore e incatatore-combattente sono diversi) più una sorta di factotum.
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