
Tutti i contenuti pubblicati da Ermenegildo2
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Questo gioco ha bisogno di una semplificazione?
Le regole sui legami, sull'allineamento e sul combattimento sono pensate per fare evolvere la storia più che per caratterizare l'impatto delle azioni del giocatore sulla storia.
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Questo gioco ha bisogno di una semplificazione?
Mettere tante caratteristiche e tante abilità ha perfettamente senso, perchè significa dare ad entrambi i comparti la stessa complessità e precisione, cosa molto sensata a meno che il gioco non voglia concentrasi su una caratteristica particolare. Le caratteristiche sono sensate e non vedo grosse sovrapposizioni. Per le abilità non mi sembra sbagliato distinguere la capacità di leggere e scrivere da quella di conoscere la lingua, se si scartabellano un pò di dati sull'analfabetismo si scopre che in italia nel 1951 l'analfabetismo, su base regionale, andava dal 1% della popolazione fino al 32%. Visto che in un mondo come quello di sine requie sembra importante comunicare bene può aver senso approfondire il problema della conoscenza linguistica e dell'alfabetizzazione dei personaggi.
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Dubbi del Neofita (10)
Perchè il GS è "calcolato" sul singolo incontro, se un mostro ha una capacità utilizzabile 1 volta al giorno o al mese la sua influenza sul suo potere è più o meno la stessa, vice versa per un pg la differenza si sentirebbe molto. In oltre i GS sono calcolati per i mostri con le sole capacità presentate perchè generalemente vengono giocati così, mentre per i pg c'è da valutare la presenza delle classi e delle classi di prestigio che potrebbero causare non pochi problemi di bilanciamento,
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Libri proibiti di druidi
Quando la gente fà di queste uscite chiedete sempre la fonte, magari ha letto due righe criptiche su un libricino sconosciuto e ha deciso di costruirci sopra la sua idea di druido. In generale i druidi possono avere e leggere libri, frequentare le città, magari esistono guppi di druidi più fissati su certe cose che su altre però sono eccezioni.
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archetipo divine minion???
senti di preciso cosa ha in mente il tuo pg e regolati di conseguenza, l'archetipo è potenzialmente molto forte, tuttavia al giocatore potrebbe piacere l'idea di poter assumere la forma animale senza volerla sfruttare per combinazioni particolari in quel caso potrebbe essere concessa senza nessun problema.
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Gruppo nuovo, situazione "spinosa"
A me sembra che il problema non sia nel fatto che vuole giocare il suo personaggio così come lo ha immaginato ma nel fatto che voglia essere sempre al centro dell'attenzione e non abbia voglia di imparare il regolamento, con queste premesse non esiste regolamento che permetta di giocare serenamente.
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Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
Quanto dovrebbe costare un incantamento che permetta di sommare la riduzione del danno garantita dall'adamantio a quella del oerthblood, utilizzati per fare una lega per un armatura pesante?E se volessi che si sommasero anche a privilegi di classe e talenti? Di suo la lega dovrebbe costare 45000mo e sarebbe in linea con il prezzo ad occhio che si può trovare guardando la progressione dell' adamantio di 5000mo per ogni punto di RD, l'incantamento della breastplate of terror viene 1500 (per crearla) ed è quanto di più simile si possa avere.
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voto di obbedienza e i voti in generale
Nel testo del voto c'è scritto che si deve ubbidire al tuo superiore e vivere secondo le regole della tua organizzazione, ma se le due cose vanno in conflitto come si risolve la cosa? Soprattutto come si identifica il mio superiore?Detta cosi suona come una domanda idiota però a seconda di chi sia a decidere chi è il mio superiore è possibile che nel momento in cui mi ordini qualcosa di volutamente ambiguo, per mettermi in difficoltà, o malvagio potrebbe essere da considerare decaduto dal comando e quindi non saresti più vincolato a obbedirgli. Per esempio se i ranghi dell'organizzazione vengono decisi da una divinità tramite un sigillo sacro impresso sulla fronte la situazione è ben diversa da un organizzazione con troppa burocrazia e regole molto rigide sui cambiamenti di rango.
- Personaggi di Manga, Anime, Film, Videogiochi e altro
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Dragonero GdR: un'occasione persa?
Come mai pensavi che potesse essere un occasione per avvicinare il "grande pubblico" ai GDR? Non mi sembra che il mondo dei fumetti sia così distante dai giochi di ruolo e sopratutto così grande.
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Splittato da: Dungeon World PVP
Vorrei ricordare che alla fine di arcani rivelati vieneproposto un meccanismo a test per accedere a cdp e talenti. Comunque non mi sembra che quelle di DW siano regole per spingere all'interpretazione o alla creazione della storia, sono solo domande che servono a creare velocemente BG omogenei e a dare qualcosa su cui lavorare. Il concetto di creare storia non mi è chiaro non succede in D&D ogni volta che i pg o il master fanno qualcosa?
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Splittato da: Dungeon World PVP
Che io sappia in 3.x c'è pochissima interazione tra meccaniche ed interpretazione di base vengono suggeriti strumenti per gestire situazioni particolari, che però rimangono particolari. Si suggerisce al master di creare legami più forti tra storia e meccaniche quando lui ed i giocatori saranno più esperti sia sulle regole sia come interpretazione. Per essere più preciso dovrei avere un idea precisa di regola che spinga all'interpretazione, che così su due piedi non mi viene. Per il resto mi sembra che siano più problemi di bilanciamento, cioè regole matematicamente scritte male, che non di interpretazione.
- Cerco/Non trovo/Esiste? (10)
- freccia infusa
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Cerco/Non trovo/Esiste? (10)
Esistono regole anche non ufficiali per una gestione un pò più approfondita del combattimento disarmato e le arti marziali in generale anche quelle armate? E delle regole che permettano di acquisire/migliorare le manovre in combattimento, normalmente gestite dai talenti, con il bonus attacco base?
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Attribuzione PE
Mi sembra un brutto sistema che non tiene conto del significato dei PE. Contrariamente a giochi come skyrim dove usando un abilità la migliori in D&D l'avanzamento si basa sul superamento di difficoltà o per meglio completare un obbiettivo. La meccanica in D&D è molto astratta, e non c'è un corrispettivo diretto tra PE e apprendimento tant'è che viene fortemente consigliato l'abbinamento dei passaggi di livello con dei periodi di addestramento in cui si raffini l'esperienza in nuove capacità. Da un punto di vista puramente meccanico i sembra che si vada nella direzione opposta a quella di parificazione del livello del gruppo indicata dalle tabelle standard.
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Un progetto vecchia scuola
Probabilmente mi sono spiegato molto male, in effetti rileggendomi non risulta chiarissimo quale sia il punto della mia posizione. Io credo che la determinazione casuale delle caratteristiche sia una cattiva scelta di design in qualsiasi gioco che non abbia come obbiettivo rappresentare persone che diventano protagoniste per caso e loro malgrado, siano esse eroi (costruire un sitema con valore atteso elevato) o peveri sfigati nella media. Tipo Bilbo può essere un buon esempio di persona tirata in un avventura. La trovo una cattiva scelta di design perchè da l'idea che in quel mondo la gente nasca come funghi con le caratteristiche già impostate e che il loro vissuto non le modifichi. E a meno di casi particolari uno non si alza la mattina decidendo di tentare di vivere facendo l'avventuriero, magari si a un infanzia travagliata nella malavita locale, si è stati adottati da dei mercenari o si è stati mandati dal vecchio pazzo nel bosco che ci capisce di magia perchè nel villaggio avevano paura. Se il gioco è indirizzato ai casi particolari in cui ci si trova costretti a cambiare vita di punto in bianco e per i motivi più disparati allora tirare tutto a caso è un sistema valido (anche se il sistema è tale per cui uno possa non qualificarsi per nessuna classe) purchè la storia inizi con il cambio di vita. Non penso sia una questione di ottimizazione quanto una questione di verosimiglianza e coerenza.
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Un progetto vecchia scuola
Si ma l' avventuriero non è nemmeno una persona qualsiasi e far ricadere tutto questo sulla classe mi sembra sbagliato perchè le caratteristiche si modificano con l'addestramento, tirare a caso le caratteristiche va benissimo in un gioco di eroi per caso, di gente comune invischiata in problemi più grandi di loro o gente che deve ancora diventare un avventuriero. Io ho visto un sacco di gente cambiare radicalmente le proprie capacità, fisiche nel caso sportivo, mentali in campo universitario/scolastico, per adattarsi ai nuovi stimoli ed ai propri progetti.Vale anche il contrario cioè gente che per migliorare un aspetto a perso un sacco di capacità che aveva acquisito. Il succo è che se tizio sceglie di fare il guerriero passerà qualche anno ad addestrarsi e probabilmente non veniva da un ambiente particolarmente tranquillo.Questi anni di addestramento si dovrebbero ripercuotere in qualche modo sulle caratteristiche perchè se una caratteristica bassa significa poche possibilità di passare un ts sorge spontaneo chiedersi come sia sopravvisuto fin lì l'avventuriero. Per esempio un personaggio con poca poca costituzione probabilmente se lo portava via la prima influenza che passava di lì ben prima di pensare di diventare un avventuriero. Il risultato finale è che un avventuriero si addestra per ottenere risultati assolutamente nella media che è un pò un contro senso.
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Un progetto vecchia scuola
Per le caratteristiche il metodo 3 e 4 mi sembrano improponibili, forse il 3 se si usasse il 1d12 invece che 2d6. Trovo che tirare in maniera completamente casuale le caratteristiche sia una cattiva scelta di progettazione, il gioco dovrebbe rappresentare degli avventurieri, dovrebbero essere quindi persone a metà strada tra l' eroe e la persona media, perchè si presume che per arrivare dove sono arrivati (1°livello di classe) si siano dovuti preparare ed allenare, non ci si improvvisa ladri, maghi o guerrieri. A loro modo queste figure sono professionisti e quindi sono stati selezionati in base alle loro capacità, io ti consiglierei di usare il seguente metodo: Fai tirare 4d6 per ogni caratteristica scartando il più basso asegnandoli in ordine alle caratteristiche, poi il giocatore scambia due punteggi, si determina casualmente una caratteristica e si sostituisce con il risultato di 5d6 scartando i due più bassi. Il metodo è macchinoso però lo scambio di punteggi può rappresentare l' allenamento mentre il ritirare una caratteristica con 5d6 dovrebbe rappresentare il qualcosa di speciale che ha permesso al personaggio di diventare un avventuriero.
- Cerco/Non trovo/Esiste? (10)
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Alternativa del Warlock
Manca la cosa più importante perchè l'hai fatto? Così com'è non mi piace perchè è una sorta di warlock a punti potere tipo psionico, e quindi lo vedo molto distante dalla meccanica base del warlock standard.
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Un progetto vecchia scuola
Dipende da quanto il veleno sarà un punto focale dell' esperienza narrativa. Io mischierei le due cose, tipo il serpente d'ombra ha un veleno molto potente che deve uccidere la preda perchè è il suo attacco principale, questo lo farei diminuire direttamente la salute, la viverna invece ha un veleno che indebolisce la vittima mentre lei la fa a pezzi, danno ai pf o caratteristiche.La viverna reale ha un veleno molto potente che viene ignetato in grandi quantità danni e peggioramento dello stato di salute.
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Un progetto vecchia scuola
Di preciso cosa rappresentano i punti ferita? Perchè se rappresentassero il solito mix di abilità resistenza e fortuna che fa andare avanti un avventuriero solo per alcuni veleni avrebbe senso un danno ai pf, tipo qualcosa che rallenti e intorpidisca i sensi potrebbe fare danni ai pf.
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Un progetto vecchia scuola
Penso che la risposta all' ultima domanda possa essere trovata solo chiedendosi se vuoi un gioco che sia meccanicamente simile all' old school o se sia affine come tematiche ed obbiettivi e cerchi di usare le meccaniche migliori a questo scopo anche se non di vecchia data.Io sarei per la seconda ipotesi ma il progetto è tuo
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Allineamenti nei GdR
A me sembra un sistema interessante per trattare il ruolo sociale del personaggio, però non mi sembra che abbia a che fare con carattere, etica, morale o come si relazioni con gli altri. A meno di non prendere i ruoli in un accezione estremamente larga ma non penso fosse quella l'idea iniziale.