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Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
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  1. La competenza in un argomento significa, per come l' ho capito io, la capacità di affontare una situazione di sfida in quell' ambito. Nel tuo esempio il pg conoscerà le storie più famose, quelle anche un pò più rare ma importanti per la sua cultura e magari avrà sentito una storia rara e poco conosciuta ma non di grande impatto sul gioco; quando si parlerà di storia o leggende intono al fuoco o in una locanda il tuo pg se la caverà, ma non otterà grandi risultati come affasciare il publico o intuire il prossimo passo da compiere per finire la missione.
  2. Secondo me psion e warlock saranno varianti del mago nel senso di incantatore che usa il potere intriseco della sua mente o che usa come fonte di potere un patto con un entità misteriosa e pericolosa; almeno questa mi sembra l' unica opzione per conservare tutti quei discorsi sugli elaborati strumenti pensati per cambiare il sistema magico che erano stati publicizati, ma non publicati, in un vecchio articolo. Cioè si cerca di spostare la caratterizazione dei personaggi dalle meccaniche per lanciare incantesimi a quelle di contorno, però mi sembra una mossa alquanto azzardata sulla quale fossi in loro cercherei il più ampio feedback possibile. Un gioco con solo 4 classi non mi piacerebbe affatto, a meno che il meccanismo a classi non sia così indebolito da permettere un ampia personalizazione delle stesse, ma a quel punto non mi sembrerebbe di giocare a D&D.
  3. A me le sotto classi per quanto visto nel playtest piacciono, mi fà storcere il naso che abbiano deciso di interrompere il playtest pubblico con ancora così tanto materiale da far provare ai giocatori, in particolare ciò che riguarda i sistemi magici alternativi.
  4. Ermenegildo2

    Woodland Archer

    Sì anche lui non dovrebbe funzionare
  5. In che senso limitano l' interpretazione?
  6. Ermenegildo2

    Woodland Archer

    In un interpretazione puramente RAW non venendo negato l' occultamento ma solo la possibiltà di mancare il bersaglio continui a non poter infliggere danni da precisione. RAI io non lo consentirei perchè semplicemente sai dove è il bersaglio ma non riesci a distinguerlo sufficentemente bene da poter mirare a punti specifici.
  7. Se le sotto classi saranno come quelle presentate fin ora, non penso sia possibile usarle per psion e warlock, anche perchè per un pò di tempo era stato detto che i sistemi magici alternativi, che sarebbero stati usati per incantatori non convenzionali tipo warlock e per gli psionici, sarebbero stati incorporati nei moduli avanzati. La citazione di dune era dovuta al fatto che avendolo finito da pochi giorni mi è balzato in mente.
  8. Il paladino il ranger e il barbaro sono rimaste classi a se stanti perchè i giocatori hanno voluto così, in oltre su questa scelta ha influito pesantemente la necessità di includere, con la giusta importanza, tutte le capacità di classe che nell' immaginario dei giocatori individuano queste classi. Non sarebbe stato possibile bilanciare il ranger o il paladino con il guerriero "liscio" se fossero state solamente sotto classi a meno che le sotto classi non fossero state la principale sorgente di capacità di classe. Per il barbaro invece si è voluto dare il giusto spazio all' ira come meccanica dominante del personaggio. L' unico accorpamento che poteva essere fatto in maniera relativamente semplice era riguardo alle classi combattemente-incantatore tipo paladino ranger e lama iettatrice visto che sono tutte caratterizate dal lancio di incantesimi e da una abilità iconica, rispettivamente punire il male, nemico prescelto, maledizione, e da un compagno, cavalcatura compagno animale, famiglio. Non sono convinto che un nobile o un ricco mercante non possano partire come guerriero, in alcune ambientazioni e per specifici motivi sarà assolutamente un ottima idea, utile a caratterizare il mondo o la famiglia di provenienza, in altri casi potrebbe essere poco opportuno, basta pensare all' universo di Dune, dove la nobiltà Atreides è considerata capace di esprimere combattenti di altissimo livello o guardare all' epica greca.
  9. Non penso sia tu a doverti adattare quanto lui a darsi una regolata su un tema estremamente delicato.
  10. Ermenegildo2

    risveglio

    un animale risvegliato andrebbe trattato alla stregua di un png e quindi è ampiamente a discrezione del master il suo comportamento dopo il risveglio
  11. In un articolo su come hanno intenzione di gestire la complessità, che si può trovare tradotto su questo forum, viene fatto intendere che in un ambientazione standard, la versione base del guerriero è Via del combattente, in un ambientazione tarata sul ciclo carolingio o arturiano sarà il cavaliere, per dark sun sarà probabilmente il gladiatore, cosa sia il guerriero "base" deve essere deciso in base all' ambientazione, anche perchè ogni cultura determina un idea di guerriero molto specifica.
  12. Storicamente parlando i punti magia nascono in AD&D all' epoca non sò come erano trattati gli psionici.
  13. Paladino, barbaro e ranger si sono conquistati il loro posto nelle classi, questa cosa era stata detta un pò di mesi fà in un articolo come questi. Se non ricordo male era stato detto che tra le sotto classi sarebbe esistita una sotto classe base consigliata per chi voleva giocare in maniera non complessa, di fatto è quindi possibile giocare senza sotto classi ed è anche possibile che si possa giocare allo stesso tavolo un pg con sotto classi e uno senza( inteso come utilizante la sotto classe base).
  14. potrebbe aver subito degli impianti yuan-ti sotto forma di serpenti, o essere stato vittima di esperimenti che gli hanno dato un aspetto da rettile.
  15. Esiste come privilegio di classe per il ranger elfico di Warcraft nelle due diverse edizioni. Esiste un talento sul manuale del giocatore 2 che fà risolvere l' attacco come se fosse una linea di 18m o qualcosa di simile
  16. Ermenegildo2

    Recensione

    Parlo della recensione in quanto tale perchè non conoscendo il gioco risulta difficile un giudizio circa la sua correttezza. Secondo me la recenzione è fatta male, non aiuta minimamente a farsi un idea di come funzioni il gioco e si è costretti ad accettare a scatola chiusa l' idea dell' autore che verte sui tre punti indicati da The Stroy, infatti non si riesce a capire come funzioni il sistema dei tarocchi, non c'è scritto manco quanti sono!!, cosa caratterizzi un personaggio, ci sono solo le caratteristiche o anche le abilità? come si relazionano? ne un accenno al sistema di combattimento, se è metà regolamento forse due parole in più poteva spenderle.
  17. Quando scrivi la storia tieni presente che i protagonisti sono i giocatori, lo scontro tra i due poteri è di contorno serve a caratterizzare il mondo e a dare spunti per le avventure, può diventare protagonista solo se i personaggi ottengono un accesso diretto alle due forme di nobiltà, per esempio uno diventa il consigliere o il comandante di una guarnigione legata auno dei due schieramenti, non è necessario che ottengano i poteri dei marchi e diventino membri di una delle due fazioni in posizione di comando. Evita di tirare in mezzo troppo spesso i marchi e quanto sono fighi se loro non potranno mai averli, incontrare una volta un png strano che usa meccaniche particolari può essere molto stimolante, vedersi sbattere una meccanica interessante sul naso tutte le volte senza potervi avere accesso alla lunga può essere molto frustrante, per esempio eviterei png che come costruzione ricordino molto i pg più il marchio perchè può generare molta invidia, sopratutto se il marchio fà fare cose decisamente impossibili al pg (il guerriero del pg è specializzato nella spada lunga e ha una spada lunga infuocata, il png è un guerriero con spada lunga e marchio del fuoco con cui crea spade infuocate e mischia pesantemente l' arte della spada con il fuoco cosa che il pg desiderebbe fare ma non può), cerca di selezionare poteri antitetici a quelli dei pg così che non si sentano troppo attratti. Per il numero di persone con i poteri dipende molto dalle dimensioni del mondo, il mondo di one piece ha una sua coerenza abbastanza decente perchè ci sono forti limitazioni ai movimenti, un istema di equilibrio instabile tra i poteri maggiori dove tutti hanno molto da perdere in caso di guerra aperta, un sacco di gente potente non affiliata a niente e sopratutto poche terre e poca gente, la maggior parte del mondo è acqua. Un altro parametro da valutare è l' ordinamento del mondo, se ci sono solo monarchie con pochi livelli di potere tra re e sudditi basta poca gente nei posti giusti e la nobiltà con il marchio del drago anche in esiguo numero potrebbe avere un peso considerevole, più la nobiltà viene a stratificarsi più sarà difficile influenzare il mondo se si è in pochi anche se nei posti giusti. Un alternativa è che i marchi siano abbastanza diffusi ma con divesi gradi di potere, questo permetterebbe una presenza capillare nella società ai vari livelli pur permettendo di conservare l' alone di mistero intorno agli individui più potenti.
  18. Da un punto di vista delle meccaniche dovrebbe funzionare senza problemi se rimani a poteri simili a quelli dei marchi del drago, da un punto di vista della campagna, se sono troppo pochi a meno di non essere incredibilmente potenti non influenzeranno il mondo, se sono incredibilmente potenti rischi la coerenza dell' ambientazione e grossi problemi qualora un pg ci metta le mani sopra. In generale non mi sembra una grande idea organizare una campagna intorno ai marchi quando non è previsto che i pg entrino in possesso di essi.
  19. Beh sicuramente il personaggio avrà un idea del tempo in cui rimarrebbe vulnerabile se tentasse una reazione o se il mago lanciasse un incantesimo sull' assassino, tipo mi ci vuole 1 secondo a girarmi o ci vogliono 3 secondi perchè l' incantesimo del mago faccia effetto. Poichè anche lui può preparare azioni saprà all' incirca cosa si può fare in risposta ad un azione. Comunque la situazione prendo un ostaggio e "minaccio di tagliargli la gola se non fate quello che dico" non mi sembra esattamente furtiva, quindi anche l' attacco furtivo da un punto di vista interpretativo potrebbe essere traballante, visto che non si tratta solo di un colpo preciso e mirato ma anche dello sfruttare la distrazione del bersaglio dovuta alla sorpresa o al fiancheggiamento.
  20. La scena è stata gestita in maniera assolutamente sabgliata dal punto di vista delle regole, da un punto di vista del effetto scenico è stata probabilmente di grande effetto anche se, a mio parere, un pò eccessiva e di cattivo gusto.
  21. L' aspetto di spiegazione del mondo potrebbe essere approfondito nell' ottica di cosa pensano i sapienti di quel mondo con le varie correnti di pensiero senza la necessità di dare un punto di vista imparziale ed onniscente che indichi il corretto funzionamento del mondo a partire dalla fisica moderna.
  22. Sì mi ero accorto che faceva riferimento in maniera esplicita solo ai primi tre livelli di basic D&D, però temporalmente parlando AD&D non era tanto distante e quindi non mi sembrava inopportuno portarlo come esempio di un regolamento che in maniera implicita indica una priorità del combattimento sulla mediazione e la furtività.
  23. Per capire quale fosse lo spirito dei creatori del gioco non basterebbe guardare lo spazio dedicato sui manuali al combattimento e all' evitare il combattimento? Il set di regole più vecchio che conosco è quello di AD&D (poco) e AD&D 2 (un pò di più) e direi che lo spazio dedicato al combattimento fosse preponderante su tutto il resto, arrivando a vette di approfondimento delle meccaniche ben pù profonde della 3.5. Non parlo solo di spazio regolistico ma anche di supporto, in poche parole di pagine dedicate e di cura nel trattarle.
  24. Non faresti prima a fregartene della fisica e descrivere il mondo per come è senza spiegare perchè sia così?
  25. Non mi sembra che la nuova versione sia in netto contrasto con la vecchia, hanno solo detto indicativamente dove si trova.
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