Vai al contenuto

Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    1.778
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    11

Tutti i contenuti di Ermenegildo2

  1. se il master è comprensivo potresti modificare i bracciali della manticora (o qualcosa di simile), si trovano sul MIC e ti permettono di tirare giavellotti di forza magici a volontà, costano 9.000 e danno giavellotti di forza +1, che risolvono tutti i tuoi problemi, dalle riduzioni del danno ai muri di vento.
  2. Hai mai pensato di cercare sulle varie wikia, alcune sono fatte in maniera tale da non rischiare spoiler sulla trama ma da raccontare bene il mondo. Mi sembra un pò troppo semplice ridurre il tutto a cercare di mettere sul trono il nobile più importante della propria casata, se fossi il master punterei di più sulle ambizioni personali dei tuoi giocatori, non tutti saranno interessati al gioco dei troni ma magari vorranno vendetta, gloria o potere.
  3. Non è particolarmente povera come classe? Parti come classe base con una delle peggio fatte, lo spadaccino mentale, e ottieni dei bonus che possono essere replicati con qualche oggetto magico, 125.000 per l' armatura suddivisa in due oggetti per esempio. La RD è interessante ma non è nulla di eccezionale ed è poco ottimizzabile.Il resto sono capacità molto comuni. Non si capisce quale sia lo scopo della Cdp, secondo me hai ampi margini prima che diventi sbilanciata.
  4. Beh la gilda potrebbe aver investito in delle attività legali, che possono essere messe a repentaglio da dei mostri, e la gilda potrebbe usare gli avventurieri per risolvere questi problemi. Tipo hanno investito in qualche attività in un paesino vicino per essere più lontani dagli occhi delle guardie, e essendoci dei problemi nel paesino adesso l' investimento si rivela molto meno vantaggioso. Non essendo nella diretta giurisdizione dei poteri della metropoli, e non essendo un centro nevralgico le forze regolari non si muovono, e quindi la gilda sarebbe costretta a muoversi in prima persona o ad assoldare dei mercenari.
  5. dipende molto da come si vuole gestire la cosa, in particolare dal taglio che si vuole dare all' influenza delle divinità sul mondo.Se non sbaglio c'è qualcosa di simile anche sul libro dei drow, e anche lì la cosa era piuttosto accennata, vale a dire i drow interessanti, sopra il livello 6, potevano essere sottoposti al giudizio di lot sotto varie forme.La cosa è lascaita sfumata ed accennata così che i vari gruppi possano regolarsi al meglio. Se vuoi che lot abbia grandi poteri sui drow allora i suoi test riguarderanno tutti i drow, vice versa potresti volere che riguardino solo i suoi fedeli più stretti e quindi che i test siano quasi su base volontaria. Anche la tipologia di test potrebbe variare da qualcosa di più mistico a qualcosa di più mondano dove c'è un forte coinvolgimento del clero per far avvenire i vari test.
  6. Il problema è che le classi base non sarebbero dovute essere scarne e poco personalizabili, stando alle loro dichiarazioni iniziali e ai primi pacchetti, dove sembrava che tutto fosse pieno di scelte e opzioni e in cui i pochi talenti presenti offrivano alcune opzioni molto interessanti, tipo il mini multi classi con gli incantatori e la possibilità di aggiungere ruoli secondari al pg. I +1 servono comunque a livello meccanico a creare differenze, se io voglio fare un mago che studia scherma nel tempo libero un +1 a colpire in questa edizione è decisamente caratterizante. Anche perchè legare opzioni molto interessanti ai talenti significa toglierle alle opzioni base e quindi indebolire la struttura del gioco.
  7. Si temo anche io che i talenti da sistema per caratterizzare i personaggi stiano diventando un parametro per equilibrare le classi, sistema che ha mostrato tutta la sua debolezza in 3°.Tanto più visto che insistono con la storia di renerli opzionali. Da questo punto di vista molto meglio un sistema come la 4° dove le opzioni delle classi base erano tante e varie. Penso che sia necessario fornire ai guerrieri un numero di opzioni paragonabile a quello dei maghi, e da questo punto di vista, la scelta di una matematica leggera e minimalista si rivela un ostacolo, perchè se prima uno poteva dare piccoli bonus numerici per caratterizare le varie opzioni (in 3° un +1 non si negava a nessuno) l' unico posto dove si può dare dei bonus sono i tiri per i danni e quindi i bonus sembreranno tutti uguali. Rimangono per esempio diverse opzioni che sfruttano di dadi maestria, ritirare i gli 1, ritirare il più basso, cambiare al taglia dei dadi, aggiungere dadi gratis più piccoli ecc. ecc. a me, che sono un pò maniaco di stili di combattimento, armi e meccaniche astruse, sapere che il mio guerriero con spadone ritira gli 1 sui danni bonus mentre quello con ascia a due mani tira dadi più grandi da molta soddisfazione perchè mi dà l' idea che siano "diversi" e che questa diversità lì abbia spinti a scegliere un arma invece che l' altra. Capisco che un meccanismo del genere non possa essere inserito nelle regole base, e che sia poco influente ai fini del bilanciamento e quindi sembra adatto ad essere una regola opzionale, proprio come sono i talenti a sentir loro =)
  8. Dovrebbe dipendere dallo scudo, se non sbaglio torre e pesante richiedono l' uso "attivo" della mano quindi non usarla, il buckler lascia la mano completamente libera, e quello leggero fà una cosa di mezzo, tipo puoi tenere in mano qualcosa ma non usarla. Fare componenti somatiche richiede una mano libera quindi direi che con il buckler si può fare sicuramente con torre e pesante assolutamente no, con leggero in forse ma io sarei per il no.
  9. Ermenegildo2

    Artefice senza PE

    beh potresti seguire l' idea delle vecchie edizioni in cui creare un oggetto era una sorta di avventura nell' avventura e che dava pure punti esperienza. Non è il metodo migliore per gestire un artefice, però non vedo tante altre alternative.
  10. Penso ci sia uno sconto perchè sono pochissimi i personaggi che riescono ad utilizzare a pieno tutti i bonus alle caratteristiche, e se ne avessero bisogno sofrirrebbero talmente tanto MAD da aver' bisogno di una mano. Io per il prezzo mi regolerei tenendo le stesse proprorzioni della cintura, calcoli il prezzo per un oggetto che dà +8 e lo moltiplichi per 5,5 e poi arrotondi. Secondo me un oggetto per meritare lo sconto per le restrizioni deve avere delle restrizioni "indipendenti" dall' utilizzatore, cioè qualcosa su cui il possessore può far poco, tipo essere il legittimo re di un regno, il campione di una chiesa divinità, e qualcosa del genere che richiede un impegno a livello di trama e che non è direttamente sotto il controllo del giocatore.L' unica alternativa che trovo sensata è quando si dà un bonus che sarebbe molto utile per determinate combinazioni, che vengono negate esplicitamente dai requisiti, una cintura del monaco per personaggi solo caotici, qualcosa che dà la possibilità di andare in ira ai legali ecc. ecc.
  11. Non ci vederei nulla di strano in un ambientazione in cui non ci fosse la magia divina o quella arcana.Quale delle due sia assente per me è indifferente.
  12. Quei talenti sono l' unica maniera per fare attacchi bonus con l' arma secondaria.
  13. diplomazia se il master segue le regole per come sono scritte, raggirare se è più verso l' interpretativo. Comunque a seconda di cosa deve firmare si potrebbero tentare dei trucchi magici o mondani per camufare l' aspetto del testo così che chi deve firmare ci legga qualcosa di innocuo
  14. esistono i cristalli sul magic item compendium, se non ricordo male però in diablo gli incavi erano solo su oggetti non magici che diventavano magici una volta che fosse applicata su di loro l' apposita gemma, runa o gioiello, in questo senso la meccanica di creazione base degli oggetti magici si avvicina molto a quello che vuoi.
  15. Non credo esista, l' unico talento che permette di fare qualcosa di simile fà sommare i danni da artiglio o schianto a quelli dell' attacco senz' armi
  16. dragon 275, non sò la pagina
  17. esiste un talento che permette di sommare il danno da artiglio al attacco senz' armi del monaco, se ti interessa puoi trovare la referenza nella guida al monaco su questo forum.
  18. che materiale puoi usare? robustezzax3 mi sembra un pò poco utile
  19. Probabilmente perchè i talenti sono opzionali da manuale e quindi non sono inclusi nelle costruzioni base
  20. potresti provare a convincere il master a farti usare il vecchio iniziato all' ordine dell' arco che è molto più carino di quello atuale, si trova sul pugno e la spada libro di 3.0 e non ha nessuna meccanica che impatta contro le regole della 3.5 (per esempio strani modificatori sul critico)
  21. Uno può selezionare un qualsiasi talento di cui soddisfi i requisiti.I talenti bonus tipo quelli del guerriero o del monaco si scelgono invece dalla lista di riferimento.
  22. Più che altro mi è sembre sembrato un mischiare meccaniche diverse, i talenti bene o male si comportano diversamente rispetto alle capacità di classe, non crescono con il personaggio, hanno requisiti e te tendono a riguardare più la matematica delle opzioni che non le opzioni.
  23. Una frusta è un arma che infligge danni perchè lacera, superficialmente, la pelle, se questa è protetta la frusta non può fare niente.Un colpo senz'armi invece è un arma contundente che in ogni caso da una "botta" e questa ti arriva più o meo forte a seconda di quanto tu sia protetto, il problema nasce dalle regole per l' armatura di D&D che non prevengono i danni ma diminuiscono le possibilità di essere colpiti, che era solo un aspetto delle armature.In oltre infliggendo danni non letali non pò ferire costrutti e non morti. Un bastone è un arma a tutti gli effetti e può essere letale anche contro avversari corazzati, ci sono diversi filmati su youtube che mostrano cosa può fare un bastone nelle mani di uno chesà più o meno usarlo. Si può tranquillamente alterare i valori in questione chiedendo protezioni superiori ma per eliminare quella regola è necessario modificare l' arma facendola diventare una frusta dentata. Io toglierei il più possibile le limitazioni per le armature dagli stili o metterei un opzione (talento o capacità di classe), le armature pesanti in D&D sono già bistrattate. Sulle armi gemelle allargherei anche alle altre armi, le contundenti possono tranquillamente continuare il percorso dopo aver colpito, è la base di alcuni movimenti dell' escrima
  24. No mi piace molto la frusta che fà danni letali, se uno vuole si compra la frusta dentata, non ricordo il manuale, che fà esattamente quello. Questo perchè penso che D&D abbia avuto la colpa di rendere alcune armi sopra performanti per accontentare tutti andando ad uccidere il "realismo" e la "coerenza" del gioco.Se un arma è intrinsecamente peggiore di un altra in uno scontro aperto deve rimanere tale indipendentemente dalla bravura di chi la utilizza, un basteno di legno in mano a un maestro d' armi specializzato in quell' arma deve rimanere meno efficace di una spada in mano ad un analogo maestro d'arma.
  25. Se una classe deve fare danni e picchiare allora questi sono più o meno fissati per questioni di bilanciamento mentre possono, e devono, variare altre cose come opzioni fuori dal combattimento, le abilità secondarie e il tipo di difesa. A me sembra che le specializzazioni siano parecchio cambiate rispetto alle prime uscite anche a livello di idee, prima sembrava quasi servissero come una solta di mini multiclasse, volevo il guerriero-mago, prendevo i talenti giusti e potevo usare qualche magia oppure potevo rappresentare la gioventù di un avventuriero presso un tempio.Adesso sembra che si siano orientati molto verso l' idea della 3° edizione, tanti tanti talenti anche per cose relativamente banali che potevano tranquillamente finire nelle regole base.
×
×
  • Crea nuovo...