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Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
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  1. Quando scrivi la storia tieni presente che i protagonisti sono i giocatori, lo scontro tra i due poteri è di contorno serve a caratterizzare il mondo e a dare spunti per le avventure, può diventare protagonista solo se i personaggi ottengono un accesso diretto alle due forme di nobiltà, per esempio uno diventa il consigliere o il comandante di una guarnigione legata auno dei due schieramenti, non è necessario che ottengano i poteri dei marchi e diventino membri di una delle due fazioni in posizione di comando. Evita di tirare in mezzo troppo spesso i marchi e quanto sono fighi se loro non potranno mai averli, incontrare una volta un png strano che usa meccaniche particolari può essere molto stimolante, vedersi sbattere una meccanica interessante sul naso tutte le volte senza potervi avere accesso alla lunga può essere molto frustrante, per esempio eviterei png che come costruzione ricordino molto i pg più il marchio perchè può generare molta invidia, sopratutto se il marchio fà fare cose decisamente impossibili al pg (il guerriero del pg è specializzato nella spada lunga e ha una spada lunga infuocata, il png è un guerriero con spada lunga e marchio del fuoco con cui crea spade infuocate e mischia pesantemente l' arte della spada con il fuoco cosa che il pg desiderebbe fare ma non può), cerca di selezionare poteri antitetici a quelli dei pg così che non si sentano troppo attratti. Per il numero di persone con i poteri dipende molto dalle dimensioni del mondo, il mondo di one piece ha una sua coerenza abbastanza decente perchè ci sono forti limitazioni ai movimenti, un istema di equilibrio instabile tra i poteri maggiori dove tutti hanno molto da perdere in caso di guerra aperta, un sacco di gente potente non affiliata a niente e sopratutto poche terre e poca gente, la maggior parte del mondo è acqua. Un altro parametro da valutare è l' ordinamento del mondo, se ci sono solo monarchie con pochi livelli di potere tra re e sudditi basta poca gente nei posti giusti e la nobiltà con il marchio del drago anche in esiguo numero potrebbe avere un peso considerevole, più la nobiltà viene a stratificarsi più sarà difficile influenzare il mondo se si è in pochi anche se nei posti giusti. Un alternativa è che i marchi siano abbastanza diffusi ma con divesi gradi di potere, questo permetterebbe una presenza capillare nella società ai vari livelli pur permettendo di conservare l' alone di mistero intorno agli individui più potenti.
  2. Da un punto di vista delle meccaniche dovrebbe funzionare senza problemi se rimani a poteri simili a quelli dei marchi del drago, da un punto di vista della campagna, se sono troppo pochi a meno di non essere incredibilmente potenti non influenzeranno il mondo, se sono incredibilmente potenti rischi la coerenza dell' ambientazione e grossi problemi qualora un pg ci metta le mani sopra. In generale non mi sembra una grande idea organizare una campagna intorno ai marchi quando non è previsto che i pg entrino in possesso di essi.
  3. Beh sicuramente il personaggio avrà un idea del tempo in cui rimarrebbe vulnerabile se tentasse una reazione o se il mago lanciasse un incantesimo sull' assassino, tipo mi ci vuole 1 secondo a girarmi o ci vogliono 3 secondi perchè l' incantesimo del mago faccia effetto. Poichè anche lui può preparare azioni saprà all' incirca cosa si può fare in risposta ad un azione. Comunque la situazione prendo un ostaggio e "minaccio di tagliargli la gola se non fate quello che dico" non mi sembra esattamente furtiva, quindi anche l' attacco furtivo da un punto di vista interpretativo potrebbe essere traballante, visto che non si tratta solo di un colpo preciso e mirato ma anche dello sfruttare la distrazione del bersaglio dovuta alla sorpresa o al fiancheggiamento.
  4. La scena è stata gestita in maniera assolutamente sabgliata dal punto di vista delle regole, da un punto di vista del effetto scenico è stata probabilmente di grande effetto anche se, a mio parere, un pò eccessiva e di cattivo gusto.
  5. L' aspetto di spiegazione del mondo potrebbe essere approfondito nell' ottica di cosa pensano i sapienti di quel mondo con le varie correnti di pensiero senza la necessità di dare un punto di vista imparziale ed onniscente che indichi il corretto funzionamento del mondo a partire dalla fisica moderna.
  6. Sì mi ero accorto che faceva riferimento in maniera esplicita solo ai primi tre livelli di basic D&D, però temporalmente parlando AD&D non era tanto distante e quindi non mi sembrava inopportuno portarlo come esempio di un regolamento che in maniera implicita indica una priorità del combattimento sulla mediazione e la furtività.
  7. Per capire quale fosse lo spirito dei creatori del gioco non basterebbe guardare lo spazio dedicato sui manuali al combattimento e all' evitare il combattimento? Il set di regole più vecchio che conosco è quello di AD&D (poco) e AD&D 2 (un pò di più) e direi che lo spazio dedicato al combattimento fosse preponderante su tutto il resto, arrivando a vette di approfondimento delle meccaniche ben pù profonde della 3.5. Non parlo solo di spazio regolistico ma anche di supporto, in poche parole di pagine dedicate e di cura nel trattarle.
  8. Non faresti prima a fregartene della fisica e descrivere il mondo per come è senza spiegare perchè sia così?
  9. Non mi sembra che la nuova versione sia in netto contrasto con la vecchia, hanno solo detto indicativamente dove si trova.
  10. Classicamente qual'è la relazione tra ravenloft e il resto del mondo, se esiste un mondo oltre a ravenloft?
  11. Il mponaco potresti adattarlo collegandoti al monachesimo ortodosso, che dovrebbe essere più mistico di quello occidentale. Se no anche l' importanza che veniva data al corpo nella cultura classica potrebbe essere usata per giustificare l' esistenza di un gruppo di persone che cercano la perfetta efficenza del loro corpo.
  12. Da molto l' idea di boss dei videogiochi, qualcosa che segue regole tutte sue e che costringe a cambiare modo di vedere il gioco per batterlo. A me non dispiace, anzi rispetto all' ultimo pacchetto uscito migliora la mia opinione su next, però posso capire che qualcosa del genere non piaccia a molti.
  13. su signori delle terre selvagge c'era un armatura completa di legno trattata con l' incantesimo legno ferro, http://www.d20srd.org/srd/spells/ironwood.htm
  14. la questione è che questa classe ha semplicemente troppe cose, ed ognuna può essere ottimizzata in qualche modo, non si tratta di unire il monaco con lo spadaccino psionico ma di unire un bardo con un warlock e poi metterci dentro qualche livello di una cdp a gratis.
  15. Beh si potrebbe partire da quello che può fare un warlock/bardo/accordo sublime/dominatore mentale/eldritch theurge e vedere di darci una sistemata ad occhio e croce si arriva a castare di 9 solo sacrificando molto sul versande warlock e musica bardica, per non parlare del bab che soffrirebbe l' uso di 5 classi a bab non pieno, probabilmente sarà intorno a 12
  16. puntare al flavour quando si ha creato una classe che casta di 9, ha 12 poteri utilizzabili a volontà, tira deflagrazioni mistiche da 9d6, ha la musica bardica, ha bab medio, ha competenza nella catena chiodata e casta in armatura leggera senza penalità è quantomeno sospetto, non capisco dove sia il mad, è tutto sul carisma. Questa classe è assolutamente sbilanciata prova a farti un Warlock/Bardo/Accordo Sublime/Dominatore Mentale 1°/Eldritch Theurge e vedrai dov'è la differenza con la tua classe.
  17. Io come master se c'era bisogno di un png di supporto a lungo termine lo facevo gestire direttamente al gruppo, eravamo abbastanza maturi da riuscire a gestirlo, se no evitavo di fare trame in cui i png avessero ruoli importanti perchè ho sempre trovato difficile gestire i png nella maniera adeguata.
  18. Di base non è contemplato nulla del genere, perchè probabilmente non se ne sentiva la necessità, poichè invece è importante per il tuo personaggio, parlane con il master, io le farei mettere se riesci ad immobilizzare in lotta.
  19. probabilmente è pensata per i collezionisti.
  20. non ricordo il manuale ma sono abbastanza sicuro che si possa mettere dei potenziamenti sui bracciali dell' armatura, più tardi faccio un ricerca e posto i risultati.
  21. Quindi stiamo convenendo sul fatto che un caster non possa essere giocato al massimo delle sue possibilità perchè se no può mettere facilmente in ombra i suoi compagni. E quindi non sarebbe una brutta idea dare una sistemata alle regole così che il giocatore non sia costretto a fare metagame per non mettere in ombra i suoi compagni.
  22. Non capisco perchè esistono situazioni in cui un guerriero o un ladro facciano sempre bene indipendentemente da come siano costruiti e da quante risorse abbiano consumato, perchè se un guerriero non ha perso punti ferita in un incontro allora probabilmente si è riposto, l' incontro è stato banale o è stato curato abbondantemente, la prima condizione va a favore anche dei caster, l' ultima è realizata preferenzialmente da dei caster a meno di non voler andare avanti ad oggetti magici, quella in mezzo si apre a un sacco di possibilità, ma a meno che il caster non tiri la bomba atomica appena inizia lo scontro è probabile che anche lui non abbia usato incantesimi, potrebbe aver attaccato normalmente o usato bacchette o pergamene. Il problema dell' aprire porte non è legato al fatto che il mago aprirà tutte le porte al posto del ladro, è che quando il ladro del gruppo fallirà nell' aprire una porta, per tutta una serie di motivi(è sbarrata, la CD è troppo alta, c'è sopra una serratura magica per esempio) e non si avrà tempo per provare a buttarla giù, il mago con un incantesi potrà aprirla automaticamente, è terribilmente situazionale, magari lo terrà in pergamena (che tanto può scrivere), però la storia che il bardo racconterà è che la situazione è stata salvata dal mago mentre il ladro era nell' angolo a succhiarsi il pollice, perchè a nessuno interesserà delle 50 porte scassinate con sccesso a fronte di quella fondamentale che è rimasta chiusa.
  23. Mi sembra alquanto arbitraria come posizione, l' unica situazione in cui un caster non può fare assolutamente niente è dentro un campo anti magia, e anche in quel caso un druido o un chierico non se la passano troppo male, e alcuni effetti magici, come creature evocate permangono, in definitiva il caster dovrebbe entrare spontaneamente nel campo anti magia o essevi portato senza che avesse già preso provvedimenti(tipo usando qualche evocazione). In oltre esistono un sacco di situazioni in cui un guerriero o un ladro non possono fare nulla, per esempio se il guerriero non ha le armi adatte potrebbe non essere in grado si superare la rigenerazione o la riduzione del danno del nemico, o la sua strategia principale potrebbe essere inutilizzabilie( per esempio un muro di vento blocca un arciere). Infine le ragioni che usi per dire che non esiste alcuna situazione in cui un incantatore puro sarà sicuramente efficace è basata su fatti totalmente dipendenti dalla situazione stessa e quindi non possono dare generalità alla tua situazione visto che è estremamente probabile che un incantatore prepari degli incantesimi utili e che non li usi completamente a casaccio; mi sembra che il mago mostrato prima sia in grado di fare un mucchio di cose in un sacco di sutuazioni, e se non può colpire il nemico a distanza vuol dire che il ladro non ci riuscirà in mischia e quindi sarà costretto ad usare attacchi a distaza con tutte le conseguenti limitazioni ai furtivi.
  24. Non mi sembra che un mago sia più situazionale di un guerriero o di un ladro.
  25. Sì dovresti poterlo fare, in oltre esistevano pure particolari regole per un monaco che usasse il colpo senz'armi come arma secondaria, si trovano sul sito della wizard.