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Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
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  1. mutilante se non sbaglio è stata soggetta a faq che l' ha trasformata in danni bonus in base al moltiplicatore critico. Una weapon of legacy può avere un potenziamento che alzi il moltiplicatore critico, il maestro delle armi psioniche può alzare il moltiplicatore critico per un numero limitato di volte. Di recente avevo letto un modo per alzarlo ma non riesco a ricordarmi se su un dragon magazine o su del materiale non ufficiale, probabilmente viene da un magazine perchè era scritto esattamente come quello del maestro lanciatore(non si sommava con altri modificatori).
  2. Esiste una maniera per scaricarli in gruppo? qualcuno saprebbe dire all' incirca come sono divisi per edizioni?
  3. Forse sarebbe bene leggere le regole prima di inserire le cose nella campagna http://www.d20srd.org/srd/variant/magic/legendaryWeapons.htm
  4. Dipende, dal paladino, potrebbe rimanere sulla nave per cercare qualche altra soluzione, potrebbe decidere di salvarsi in quanto una vita è sempre una vita ed è meglio salvarne una in più che una in meno, potebbe cercare di salvare un altro al posto suo perchè ritiene che la sua vita valga meno di quella degli altri ecc. ecc. In generale la scelta dovrebbe essere data dal suo carattere dalla sua divinità e dalle sue motivazioni e dal suo ordine se esiste.Per esempio se è diventato paladino dopo aver assistito a un eroico sacrificio, se la sua divinità è fortemente legata al sacrificio o se il suo ordine è quello di sir Baldwin il martire è probabilme che cerchi di salvare un altro al suo posto. Un paladino molto fissato sul concetto di prova divina potrebbe vederlo come un test sulla sua fede, uno che si sente un crociato contro il male potrebbe vedere come uno spreco annegare il mare.
  5. meno male, il modello 10+10 era alquanto brutto per ladro e guerriero
  6. C'è un oggetto magico che permette di considerare l' attacco senz' armi per un monaco forgiato di una taglia superiore e che può essere incantato come una normale arma magica mi sembra si chiami guanto da battaglia. Se uno volesse fare il monaco corazzato l' unica possibilità è una classe legata alla fiamma argentea che si trova su fedi di eberron.
  7. le legendary weapon non richiedono una classe specifica lo scion of... per funzionare completamente?
  8. Sì sui "complete [e poi la classe] handbook" esistevano dei set pre generati di caratteristiche per le varie classi così che uno potesse fare il paladino senza dover tirare 17 o più sul carisma. Era decisamente interessanti e apparte un paio di set un pò più forti o deboli erano abbastanza bilanciati e si associavano ad idee precise di personaggi.Era una bella idea ma funzionava solo perchè non c'era il multi classe e risolveva decisamente il problema del mad (che era in parte annullato dal dover avere caratteristiche molto alte per avere i bonus e dal fatto che erano poche le cose legate alla caratteristiche).
  9. Non è lo scopo dei playtest pubblici modificare ciò che del gioco non piace per produrre qualcosa di migliore per il pubblico?
  10. Se diventeranno avventurieri è perchè lo vogliono, non stare a creare strane trame per giustificare queste scelte semplicemente hanno deciso di cambiare la loro vita ed iniziare ad essere avventurieri, poi i motivi possono essere vari dal quel non so cosa che si scatena quando è in viaggio al non trovare nel servizio di scorta il giusto utilizzo per i suoi poteri. Io queste cosele lasciavo gestire ai personaggi, gli dicevo di scrivere la loro storia fino ad allora e di mettersi d'accordo sul perchè si fossero incontrati e perchè girassero il mondo in cerca di avventura. Potrebbe essere interessante far sì che il loro incontro sia solo narrativo e gestito tutto da loro, così ti fai un idea di come recitano i loro personaggi.
  11. comunque venivano proposti una decina di metodi per creare le carateristiche alcuni dei quali molto personalizzabili, oltre al fatto che esistevano i set pregenerati per classi tra cui scegliere con un tiro di dado il d12, che ovviamente permettevano di fare la classe scelta.
  12. Ermenegildo2

    Iniziativa

    Da regole ha ragione lui e serve a dare a chi non ha un iniziativa altissima la speranza di poterla vincere qualche volta e tenersela stretta stretta. Se il tank aveva iniziativa 10 avrà attaccato sempre dopo il ninja con 20 , se parlavi di destrezza beh per quanto il ninja sia più veloce del forgiato uno può supporre che a meno di un evento particolare non riesca a recuperare completamente il "ritardo" che ha accumulato nel primo turno, quello del tiro.Io concederei di ritirare se succedesse qualcosa di particolare ed eccezionale che distragga tutti i presenti o una buona parte.
  13. Mi sembra manchi l' opzione:"è diversa la matematica alla base delle edizioni e quindi il confronto non ha molto senso". In AD&D esistevano lo stesso problemi legati alle caratteristiche tant'è che in diversi manuali venivano suggeriti approcci sia dentro che fuori dal gioco per i DM. Un esempio eclatante di questo erano i personaggi guerrieri con alta forza che si specializzavano nei dardi da lancio per poter fare valanghe di attacchi e sfruttare maggiormente i corposi bonus ai danni che la forza forniva, e che spinsero a introdurre come regola opzionale che si potesse sommare il bonus di forza ai danni solo fino al valore del dado (non ricordo se valeva solo per le armi da lancio). La cosa più carina in questo senso di AD&D erano i set di caratteristica pregenerati divisi per classe, ma quello funzionava perchè non si poteva multi classare. Quando si parla di sbilanciamenti al tavolo di gioco è più spesso colpa di chi intorno a quel tavolo è seduto che non dell' effettivo bilanciamento del gioco, alcune idee alla base dei personaggi non sono fatte per stare insieme allo stesso tavolo così come alcune idee di avventura.
  14. Penso che un loro obbiettivo sia rendere base compatibile con standard. Il problema forse è che alcuni si aspettavano la quadratura del cerchio dove ognuno gioca il suo gdr preferito intorno allo stesso tavolo, che è impossibile a meno che a tutti non piaccia lo stesso gdr.
  15. Non è detto che tutto quello che sottoporranno al playtest pubblico sia nel manuale base, magari alcune cose verranno riprese ed ampliate nei manuali successivi.
  16. Di fondamentale in next c'è il ritrovare il sapore di D&D e di cercare di prendere il meglio da ogni edizione. La modularità consiste nel poter giocare con tre livelli di regole le basi, le standard e le avanzate, tenendo conto che le regole basi non sono un tutorial per le standard ma un diverso modo di giocare a D&D. Non dovrebbe trattarsi di aggiungere manuali su manuali come in 3° a malapena bilanciati con il base ma creare del materiale ben armonizzato, come mi sembra di aver capito che sia quello della 4°, cercando la varietà della 3°. Se una regola si affianca a quelle base espandendo un ambito del gioco prima poco considerato è modulare, se cambia le regole esistenti allora non è più un modulo ma qualcosa di diverso. Per fare un esempio scemo, aggiungere delle tabelle per colpi critici a parti specifiche del corpo può essere un modulo, aggiungere delle regole per i colpi mirati è qualcosa di più profondo. Ad oggi hanno a malapena presentato il materiale base, mi sembra decisamente eccessivo attaccare gli sviluppatori perché hanno detto una cosa ovvia, più un gioco è complesso ed esteso più è difficile bilanciarlo soprattutto se alcune regole costringono a rivedere buona parte del materiale creato. Il succo è che un sacco di giocatori hanno chiesto un forte libertà, questa comporta delle responsabilità anche per i gruppi di giocatori altre che per gli sviluppatori.
  17. bonus uguali non si sommano, in particolare essendo tutti bonus di potenziamento non si possono sommare come è scritto sul manuale del giocatore
  18. Arcani rivelati era integrato male già con il materiale base, la modularità sta nel fatto che esistano dei sistemi estesi che non modificano le meccaniche ma aggiungono meccaniche per cose non supportate dal regolamento base, compagni e armate per esempio (in 3.5 c'era qualcosa che si avvicinava vagamente a questa idea sotto forma di CDP talenti e varianti di classe che permetteva di aggiungere a pg classici meccaniche particolari come poteri psionici manovre e incarnum). A questo si aggiungono le varianti più radicali tipo alterazione dei sistemi magici me del tiro per colpire, più varianti di questo svilupperanno minore potra essere l' integrazione tra due o più di queste varianti perché per alcune di questo si dovranno riscrivere ampie parti del regolamento, per esempio l' armatura come riduzione del danno rende necessario ricontrollare tutti i mostri.
  19. Probabilmente è stata una scelta di pancia dettata dal sentire di quel giocatore, senza menate di nessun genere. L' eliminazione dello stupro non ha eliminato chi è nato in seguito a un rapporto non consenziente, probabilmente in virtù del tiro di dado, quindi non c'è stato un calo di popolazione, non si capisce perché doveva essere un notevole calo. La scelta di una parola specifica con un ambito di utilizzo chiaro è stata forzata dalla paura di alterare troppo il mondo o dalla consapevolezza che eliminare qualcosa di estremamente grosso come il male ma declinato in vari aspetti poteva portare semplicemente a un nulla di fatto.
  20. A me lascia perplesso il fatto il guerriero sia pensato come una classe da 10+10 livelli mentre barbaro e monaco direttamente come classi da 20.
  21. per bloccare indiziduazione del magico basta un sottile foglio di piombo, ricopri l' artefatto di piombo e sei apposto.
  22. Articolo sempre vario con qualche accenno a come saranno le nuove uscite. Se mancano le critiche forse il gioco è molto apprezzato ed incontra i favori della maggior parte del pubblico.
  23. mmm io non parlavo del costrutto psionico evocato ma di un archetipo che evidentemente si trova da qualche altra parte, che traforma una creatura in un guardiano di pietra con varie caratteristiche. Effettivamente potresti usare il potere costrutto astrale (http://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/astralConstruct.htm) come se fosse un incantesimo da mago, non dovrebbe essere tanto squilibrato ma non ne sono sicuro
  24. l' archetipo effige permette di trasformare alcune creature in costrutti, si trova sul perfetto arcanista, su qualche altro manuale esiste un archetipo che trasforma in cespugli animanti e se ricordo bene tratta le creature come costrutti invece di piante, sul complete psion o su signori della follia c'è un archetipo che trasforma in costrutti ma con qualche capacità magica psionica, su sandstorm mi sembra ci sia qualcosa che trasforma in costrutti di sabbia animata.
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