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Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
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  1. Parte 2 Rettifica non avevo capito nulla, non sono 10 tentativi di carriera che vengono fatti ma 10 sono i box di addestramento che vengono spuntati durante la creazione del personaggio. Quanto spuntare un box è indicato dalle varie tabelle, di solito quando si guadagna una abilità o un tratto. Quindi i personaggi iniziali sono molto più omogenei di quanto credessi. Seconda cosa che ho notato ora se si ottiene più volte lo stesso tratto o abilità si può decidere se scambiarlo con il suo costo in punti esperienza. Ad ogni punto esperienza occorre assegnare una descrizione di come è stato ottenuto. Se si hanno più di 10 punti esperienza durante la creazione questi devono essere spesi per aumentare una statistica (le statistiche costano quanto il nuovo punteggio). In teoria durante il gioco è possibile investire un punto esperienza su un’azione, collegata al descrittore del punto esperienza per ottenere un boon su quell’azione. Il punto rimane così investito fino al prossimo downtime. Non è chiaro ad una prima lettura se questo si può fare durante la creazione del personaggio o no. Ho provato a creare un paio di Pg e ho riscontrato un paio di problemi: Non è chiaro cosa succede se voglio cambiare carriera senza aver fallito la prova di avanzamento. Se non si rimescola il mazzo dopo ogni estrazione alcuni percorsi diventano meno probabili senza che ci sia un senso. Questo rallenta un po' il gioco. Il giocatore ha troppo poco controllo sulle prove di avanzamento e la cosa rischia di essere molto frustrante. Questo perché non avendo la mano di carte standard da poter giocare non c’è modo di influenzare i tiri. Inoltre, le prove di caratteristica per l’avanzamento sembrano un po' random, come se fossero messe lì per esasperare il MAD (che è già bello alto perché molte caratteristiche derivate sono ottenute come media di due caratteristiche). Le regole non sono scritte in maniera molto chiara e sono spalmate su più capitoli con un continuo avanti ed indietro. Combattimento Il combattimento si divide in round, ogni round è diviso in 4 fasi preliminari più la risoluzione vera e propria delle azioni. Si resettano i 3 punti azione, ogni azione o reazione costa un punto azione Si applicano gli effetti di alcune conseguenze, tipo sanguinante Si effettua un tiro difesa, che va a sommarsi al valore base di difesa o forza di volontà Si sceglie se fare un turno veloce o un turno lento, sostituisce l’iniziativa in stile D&D Tutti i giocatori che scelgono un turno veloce agiscono per primi, nell’ordine che preferiscono mettendosi d’accordo tra di loro. Poi è il turno dei PNG. Infine, viene il turno dei giocatori che hanno scelto di giocare un turno lento. Ci sono delle regole abbastanza semplici per la sorpresa visto che il sistema di iniziativa è così astratto. La caratteristica secondaria Attacco è la media di Intelligenza e Destrezza (meh), la caratteristica secondaria Difesa Base è la media di Velocità e Percezione (meh). Se l’attaccante ottiene un punteggio doppio rispetto al difensore infliggi danni doppi (prima dell’armatura) e una Ferita Grave. L’eventuale maestria in uno stile di combattimento si applica come boon al tiro di attacco quindi solitamente l’attaccante competente è avvantaggiato rispetto al difensore, la cosa è parzialmente compensata dal fatto che il tiro di difesa è unico per tutto il turno e quindi se si gioca una delle carte dalla mano l’effetto copre l’intero turno, aumentando enormemente la protezione in caso di “colore”. Ci sono diverse opzioni d’attacco comuni a tutti che costano bane: colpi mirati, possibilità di spingere il soggetto o di disarmarlo ecc.ecc. Per ogni turno si può usare solo una manovra di uno stile di combattimento. Il combattimento con due armi è trasparente rispetto al sistema nel senso che non comporta nulla di particolare: se hai due armi puoi scegliere quale usare per attaccare e finisce lì, però c’è un bane se usi un’arma nella mano secondaria. Capitolo lotta, questa è stata la sorpresa più piacevole dell’intero sistema, è previsto un modello a punti in cui di fatto di ottiene un controllo progressivo sul bersaglio. Più punti si hanno, più è elevato il controllo sull’avversario, per esempio si può provare ad ignorare la sua armatura accettando un bane sul tiro per colpire oppure si possono spendere i punti controllo per infliggere dei danni. Se i punti controllo superano il doppio della forza del bersaglio questo è immobilizzato e non può fare nessun’azione fisica. Inoltre, sono limitate anche le “reazioni”, non le puoi fare se il nemico ti controlla oppure le puoi fare ma perdi tutti i punti controllo se sei tu quello in controllo. Ci sono altre restrizioni sull’uso delle armi e sul movimento. Inoltre sono presenti delle regole sulla lotta contro più bersagli che sembrano abbastanza ragionevoli. Si può eseguire una manovra simile a lottare, ma che prevede l’uso di un’arma chiamata gancio. Fondamentalmente è una lotta in cui non si possono accumulare punti controllo con prove ripetute nel tempo e da cui è più semplice scappare. CI sono regole per il combattimento su animali. Mentre la regola più strana è quella che permette di infliggere danni ridotti perforanti con un’arma tagliente (-2 ai danni) che possa essere usata per questo scopo, oppure per infliggere molti meno danni taglienti usando un’arma perforante (metà dei danni) considerando questi danni come taglienti. Se si vuole evitare di far fuori qualcuno si può sempre decidere di attaccare trattenendosi (metà dei danni e si ignorano le Ferite Gravi). Oltre alle azioni ci sono le reazioni che possono essere fatte in ogni momento, anche queste consumano i punti azione. Schivata e Resistere non sono chiarissime, penso che permettano di sostituire la carta estratta per la difesa (dell’intero round) con una nuova estrazione, ma solo per un attacco. Schivata funziona contro attacchi fisici, Resistere contro quelli mentali. La reazione Parata permette di aggiungere il bonus di parata conferito dall’arma alla propria difesa contro un singolo attacco fisico, solo corpo a corpo se si usa un’arma oppure contro tutti i tipi di attacco se si usa uno scudo. Si può attaccare un nemico che si allontana, oppure intercettare uno che entra nella nostra distanza di movimento. Infine, si può preparare un’azione da eseguire in un secondo momento quando scatta una condizione prefissata. La caratteristica secondaria movimento è data dalla media di Velocità e Resistenza, nulla di particolare, ci sono regole per il superamento di ostacoli e terreni difficili. Ci sono alcune azioni generiche, tipo supportare gli alleati in combattimento anche solo a parole, prendere la mira, nascondersi, intimidire qualcuno, togliere alcune condizioni ecc.ecc. Cosa più interessante, è prevista un’opzione base per provocare i nemici e dare loro un bane a tutte le azioni che non coinvolgono direttamente il personaggio che li ha provocati. Quando si viene colpiti si calcolano i danni, ogni arma ha 5 possibili valori di danno e si sceglie il livello di danno con l’estrazione di una carta, 1-2 fanno il danno più alto, 3-4 il secondo e così via. Visto che le figure valgono come la caratteristica fortuna e che questa di solito è 5 il risultato più comune è il valore di danno intermedio. Ci sono diversi valori di danno, alcuni con effetti secondari. Le armature sono caratterizzate da due numeri tipo 8/4, il primo valore si applica contro danni taglienti e perforanti, il secondo contro il resto, fermo restando il buon senso di GM e giocatori (un’armatura non protegge contro un gas tossico). I danni perforanti seguono una logica un po' diversa, in pratica se non superano il primo valore non fanno danni se superano fanno danni contro il secondo valore. Tipo considerando l’esempio di prima 8/4, un’arma tagliente fa un numero di danni pari a “danni arma – 8”, una contundente “danni arma – 4”, una perforante fa “0 danni se danni arma < =8 e danni arma – 4 se danni arma >8”. Un po' complesso ma ha la sua logica. Il numero di punti ferita è una caratteristica secondaria pari a forza + resistenza quindi nell’ordine di 10. Qualora si scenda a 0 punti ferita si subisce una Ferita Grave, c’è una specifica tabella per le conseguenze su cui tirare il tipo di ferita. Se si subisce una seconda Ferita Grave si diventa Morenti, questa è una specifica condizione, ogni volta che si scende ad un valore negativo di punti ferita che è pari ad un multiplo intero del numero massimo di punti ferita che il personaggio ha si ottiene un nuovo segnalino Morente, a 3 segnalini si muore. Ogni turno in cui si ha un segnalino morente si deve fare una prova di Resistenza con numero bersaglio legato al numero di punti ferita negativi posseduti. Se si supera la prova di 5 o più punti si rimuove un segnalino Morente, se si fallisce si aggiunge un segnalino. I punti ferita si recuperano riposando oppure usando l’azione primo soccorso. C’è una lunga lista (4 pagine di tabelle) di Ferite gravi a cui ispirarsi divise per parte corporea (se si vuole eseguire un colpo mirato per esempio) e tipologia di danno inflitto. Armi e Armature Le armi hanno diverse capacità, tra cui distanza minima d’uso in iarde, possibilità di dimezzare il bonus parata dell’avversario e sono ulteriormente caratterizzate da: Forza minima Schema di danno Incremento di danno dovuto alla forza Tipo di danno Bonus parata Costo e disponibilità Se il personaggio ha più Forza del minimo richiesto per usare l’arma, questa infligge un danno extra in funzione del fattore di incremento (punto 3 della lista precedente). La maggior parte delle armi infligge un danno extra ogni due punti di Forza sopra il limite, le armi meno consone ogni 3 punti. Se il nemico è troppo vicino si può attaccare solo dopo aver aggiustato la presa spendendo un’azione. Le armi a distanza seguono regole simili, archi e balestre hanno un valore di Forza proprio, che determina il danno bonus. Le balestre hanno un apposito verricello con delle regole specifiche per ricaricarle (ogni azione fornisce 2 punti Forza accumulati, fino al doppio della Forza del personaggio) mente gli archi si ricaricano con 2 azioni fino al valore di Forza del personaggio dopo di che ogni punto extra costa un’azione e si può arrivare al massimo al doppio della Forza del personaggio. Inoltre, le ferite da proiettile sono particolarmente problematiche, perché possono essere curate solo dopo aver rimosso il proiettile/quadrello/freccia con una prova di Medicina. Le armi da tiro sembrano un po' più a caso di quelle da corpo a corpo, per esempio l’arco di base fa più danni della balestra e un arco e una balestra hanno la stessa gittata della fionda (2 volte la Percezione per archi e balestre, 2 volte la Forza per le fionde). I giavellotti hanno gittata pari alla forza in iarde del lanciatore che mi sembra decisamente poco. Le armi da fuoco poi sono lentissime, richiedono 10 azioni per essere ricaricate. Inoltre, fanno davvero troppi pochi danni rispetto al resto. Le armature sono assolutamente generiche ed infliggono grosse penalità al movimento e a diverse prove tipo nuovare. Il massimo livello disponibile è l’armatura a piastre con un glorioso 8/4. Ci sono 12 stili di combattimento, ogni stile fornisce 4 manovre, di solito una serve per ottenere la condizione “Rinvigorito” e 3 che la consumano per ottenere effetti bonus. Ogni stile ha un set di armi con cui si può usare. Ci sono molte sovrapposizioni. Gli stili sono: berserk (asce e armi a due mani), combattente disarmato (mani nude o armi con la proprietà ravvicinato), combattimento con due armi, scherma (armi con lama ad una mano), difensore (armi da una mano meglio con uno scudo), stile pesante (armi contundenti), armi con portata (come da nome), stile delle ombre (armi a distanza o ad una mano), schermagliatore (armi a distanza), cecchino (armi a distanza), tattico (qualsiasi arma), mago da guerra (incantesimi che usano l’azione di attacco). L’idea è carina, la realizzazione su carta un po' meno. La combinazione di una manovra per round unita alla necessità di ottenere la condizione “Rinvigorito” rendono la cosa piuttosto rigida per alcuni stili. Per esempio, combattere con due armi è chiaramente uno stile di supporto visto che non ha modo di produrre la condizione “Rinvigorito” in modo autonomo. Analogamente lo stile tattico è strettamente necessario perché è l’unico stile che produce la condizione “Rinvigorito” senza dare penalità e può produrre la condizione anche negli alleati. Ci sta che in gioco il sistema funzioni, ma su carta non è molto intuitivo il ruolo dei singoli stili e di come fare ad avere un gruppo che combatte decentemente. La sensazione generale è che il combattimento sia un pò più complesso di quanto sembri e che voglia creare una specifica sensazione. Sicuramente contiene molti approfondimenti e non è assolutamente banale. Per esempio sono presenti azioni, come provocare, per influenzare il nemico senza danneggiarlo direttamente o senza attaccarlo. La necessità dello stile di combattimento tattico mi fà pensare che si voglia forzare i giocatori nell'eseguire "coreografie di attacco" che possono ricordare un certo cinema di azione cappa e spada. C'è una certa attenzione ai particolari, ma non mi sembra che ci siano un'approccio storiografico al combattimento. Secondo me questa è un'occasione mancata perchè il gioco vorrebbe interrogarsi sul com'è vivere in un epoca di cambiamenti e quindi l'impatto del progresso tecnologico su armi, armature e sul modo di combattere sarebbe molto adatto come tema.
  2. Ma nessuno degli esempi che fai è supportato dalle regole di D&D. Più precisamente dalla 3.5 in poi non esistono regole per essere zoppi o fobici. E se ci fossero avrebbero un sistema meccanico molto preciso che vale sia per il master che per il giocatore tipo -1.5m alla velocità di movimento. E non ci si potrebbe girare intorno dicendo mi monto le ruote. Seconda cosa, non capisco come fanno i giocatori a non seguire le regole (tipo non aggiornano la scheda) e impugnare le regole nella forma corretta quando il Master sbaglia a citare una regola. Cioè sono due gruppi di giocatori completamente diversi? Beh ma io posso fare un personaggio che sia "Emenegildo che fa come gli pare" e decide mano mano quale orientamento seguire a seconda delle situazioni. Se i tuoi giocatori fanno solo personaggi così è perchè il sistema a cui giochi (D&D) favorisce questa tipologia di personaggi. Per esempio perchè non esistono regole che invoglino il giocatore a cedere parte della sua autonomia decisionale per creare una storia migliore. Altri giochi danno dei bonus a tempo di creazione se il giocatore prende dei tratti che lo indeboliscano. Altri ancora offrono un premio a tempo di gioco ogni volta che il giocatore è costretto ad affrontare i limiti che ha scelto per il personaggio per esempio dando esperienza extra. Inoltre le persone sono estremamente incoerenti nella vita reale soprattutto davanti a grandi avvenimenti, non c'è motivo per cui i personaggi debbano essere sempre e solo uguali a loro stessi. Di nuovo il problema di D&D è che non offre nessuna meccanica a supporto di questi cambiamenti e quindi lascia giocatori e master ad arrangiarsi come meglio credono. Il che è un problema se il master ci vede solo opportunismo e quindi inizia ad antagonizzare il giocatore su questo aspetto. Quello che dovresti usare è un sistema che vi aiuti a gestire il cambiamento del personaggio a seconda di come le circostanze del mondo i desideri del giocatore lo plasmano. Infine D&D offre pochissimo aiuto nel definire il carattere del personaggio e quindi il giocatore è spesso lasciato solo nell'opera e ha difficoltà a capire come la descrizione del personaggio ricalchi la sua rappresentazione durante il gioco. Questo può favorire il fatto che ogni tanto il personaggio sembri un pò Frodo, un pò Granpasso e un pò Gandalf a seconda del momento.
  3. Cambia sistema, è evidente che il sistema che stai usando in questo momento non ti aiuta ad ottenere il tipo di esperienza che vuoi. Per esempio essere fobico in D&D 3.5 non significa niente; non c'è una meccanica o uno strumento a disposizione del master o del giocatore per decidere cosa deve succedere in una determinata situazione quando sono in disaccordo. Quello di cui tu avresti bisogno è un gioco che fornisca delle meccaniche per ricordare al giocatore la sua scelta e per aiutarlo a inserirla nella storia. Analogamente non c'è un modo per creare un pg zoppo, con tutte le conseguenze del caso. Se vuoi che i difetti dei personaggi siano un punto chiave delle partite ci sono sistemi molto più adatti rispetto a D&D. Coprono più o meno tutti i gusti dal super narrativo(su questi sono poco ferrato però sono sicuro esistano) al super simulazionistico, con diverse sfumature di complessità. Capisco che sembri un pò buttare la palla in tribuna ma secondo me stai andando nella direzione di uno che dà delle racchette da tennis a delle persone che giocano a calcetto ed è insoddisfatto perchè i giocatori non sanno cosa farci.
  4. 2) Non dovrebbe funzionare per la furia del berserk furioso, ma solo per l'ira del barbaro che già adesso non fà attaccare gli alleati. Personalmente trovo che non abbia senso come oggetto a livello di metagioco. La classe del berserk furioso è molto forte perchè contiene in se il rischio di danneggiare anche i propri compagni e quindi richiede un minimo di accortezza in più nell'uso rispetto al barbaro standard. Rimuovere questo limite semplicemente pagando delle monete d'oro non ha molto senso. Se proprio vuoi trovargli un prezzo dovrebbe valere quanto un oggetto che costa quasi quanto uno che concende gli stessi bonus che dà la furia n-volte al giorno dove n è più o meno il numero di volte in cui il tuo personaggio può andare in furia. Perchè di fatto questo oggetto conferisce questo tipo di beneficio. Penso che se il pensiero di poter attaccare i tuoi compagni vi turbi troppo dobbiate cercare una soluzione comune come gruppo, tipo una serie di piani di riserva da attuare per contenerti una volta eliminati i nemici, oppure cambiare la tua build per includere altre classi che pur fornendo ottimi bonus non mettano a rischio i tuoi compagni.
  5. Penso che porre la domanda in questi termini tagli fuori tutta una serie di sfumature importanti. 1) Penso che sia innegabile che esiste una correlazione tra il tipo di contenuti che si consuma e l'idea del mondo che ci facciamo ed il linguaggio che usiamo. 2) Analogamente il linguaggio che usiamo tende ad influenzare la tipologia di contenuti che possiamo comunicare. Questa cosa è assolutamente evidente in campo accademico (dove la mancanza di padronanza del lessico specifico semplicemente impedisce di esprimere un concetto) ma questo è un fenomeno che a diversi livelli affligge qualsiasi forma di comunicazione. La cosa è dolorosamente vidente quando si impara una nuova lingua e non si riesce a riproporre l'intera complessità del nostro pensiero perchè non si conosce abbastanza bene la propria lingua.
  6. Se hai tempo e voglia c'è un utile libro (13 pagine in realtà è gratis) chiamato consent in gaming che discute di come gestire queste situazioni fissando uno standard molto elevato di rispetto del prossimo. https://www.drivethrurpg.com/product/288535/Consent-in-Gaming Discute sia di come evitare queste situazioni sia di come gestire il dopo. Per il resto la colpa è sicuramente del Master perchè ha creato lui i personaggi e la storia. Non esistono scuse se si toppa così alla grande, ha indiscutibilmente toppato perchè una delle persone con cui gioca è stata male per via del come ha gestito il tavolo e non era questo lo scopo della serata (da come descrivi la serata). Si è preso delle responsabilità extra non necessarie (creare i personaggi, non discutere i temi del gioco o come narrare) per massimizzare l'effetto della partita e tu ci sei rimasto scottato.
  7. Una tempesta di grandine dà un malus di -4 alla prova, non credo che una sola persona che parla possa dare un malus.
  8. No tiri solo una freccia. Di fatto scambi la possibilità di fare molti attacchi, (arco splitting velocità, tiro rapido, ecc.ecc.) con la possibilità di fare un unico attacco molto potente.
  9. Sì capisco perfettamente il problema, idealmente vorresti un metodo per controllare la pendenza della retta che si forma una volta che introduci la meccanica del vantaggio, purtroppo non credo che sia possibile se non usando il d100 ed una tabella, approccio che immagino tu ritenga poco pratico.
  10. bello il talento per incidere le rune molto interessante, peccato che servano due talenti per poter incidere più rune.
  11. In attesa di darmi alla grande opera di revisione del sistema di talenti della 3.5 ho deciso di creare un primo talento per il combattimento da distanza. L'idea è semplice, il personaggio prende la mira per uno o più turni ed ottiene dei bonus ai danni ed al tiro per colpire. Non ho idea di che requisiti aggiungere ne di come chiamarlo, il nome attuale è provvisorio. Meccaniche: Come azione di round completo il personaggio può entrare in uno stato di trance e nominare 3 condizioni come durante l'azione "preparare un attacco". Ad ogni round successivo può spendere un'azione di round completo per continuare questo stato di trance aggiungendo una nuova condizione e può sostituirne una condizione già esistente con una nuova condizione. Indipendentemente da quanti turni passi in questo stato di trance un personaggio non può avere più di 5 condizioni attive allo stesso tempo. In alternativa può eseguire un'azione di attacco a distanza come azione standard se non ha già usato altre azioni in questo round. L'attacco viene risolto con i seguenti bonus: +2 al tiro per colpire e +2d6 ai danni per ogni turno passato nello stato di trance fino ad un massimo di +6/+6d6 Ogni 5 punti di BaB il tiro per colpire viene risolto aggiungendo un d20 al lancio, l'attacco ha successo se almeno uno dei tiri colpisce. Per ogni "colpito" oltre al primo, il personaggio somma +2d6 ai danni. Se più di un tiro minaccia critico, tira per confermare per ognuno di essi. Per ogni critico ottenuto dopo il primo incrementa di uno il moltiplicatore critico dei danni. Se l'attacco soffre di una certa probabilità di mancare (belva distorcente o occultamento per esempio), tira questa probabilità per ogni risultato "colpito" e riduci il numero di "colpito" di conseguenza. Indipendentemente da qualsiasi altra regola questi bonus si applicano solo ad una freccia e solo una volta per ogni uso della capacità di trance contro solo un singolo bersaglio. L'unica eccezione a questa regola può avvenire per un fiat di un master particolarmente sconsiderato. Speciale: Se il personaggio ha il talento: arma focalizzata per l'arma che usa nell'attacco può considerare il vento di un livello di forza inferiore per ogni turno passato nello stato di trance (max 3 turni), se ha arma focalizzata superiore riduce la forza del vento di altri 2 livelli. Un muro di vento conta come un vento forza 5 arma specializzata e arma specializzata superiore, per ogni risultato "colpito" sul tiro di dado somma il bonus ai danni dei due talenti un'altra volta ranged weapon mastery, per ogni turno passato nello stato di trance (max 3 turni) ottiene un incremento di gittata gratis e può ignorare un malus al tiro per colpire di -2 (fino ad un massimo di -6 quindi) dovuto a fattori quali clima, distanza, e affini (Richiede buon senso dal parte del master perchè può coprire tutte quelle penalità strane tipo attaccare da uno spazio ristretto, da una carrozza in movimento, una barca in tempesta, ecc.ecc.) Critico migliorato (boh si cercano suggerimenti) Weapon supremacy (idem come sopra, avevo pensato ad una cosa come 1) non è necessario fissare una condizione puoi effettuare l'attacco quando vuoi 2) ogni turno che mantieni concentrazione puoi comunque attaccare in forma minore devo decidere come 3) quando fai un attacco completo invece che un attacco singolo, solo il primo attacco è risolto con i bonus del talento e devi risolvere ogni attacco contro un bersaglio diverso. Però è tutto ancora poco chiaro nella mia testa) Se il personaggio ha l'abilità precisione da tiro tutti i dadi extra sono d8 (o d10 dovrei decidere) invece che d6 {l'iniziato all'ordine dell'arco in 3.5 è molto più triste di quando dovrebbe essere} Si accettano commenti di qualsiasi tipo, il talento è costruito per scalare con il personaggio, e deve essere un'alternativa credibile all'arciere mitraglietta con woodland archer e arco splitting e qualsiasi altra diavoleria che possa venire in mente. L'idea è che questa azione sia abbastanza esclusiva quindi dovrei pensare a come aggiungere specificare questa cosa in legalese. Questo talento dovrebbe essere completato da una seconda versione che permette di rinunciare ad alcuni dei dadi di danno per infliggere condizioni al bersaglio tipo i talenti imboscata del ladro. Come fonti di ispirazione varie classi di prestigio per arcieri di 3.5, codex martialis e la classe di prestigio del segugio dal libro Nephandum. Domanda scorrelata, posso postare una copia di questo testo su un sito tipo scribd senza dover preoccuparmi della OGL e affini?
  12. Se ho capito bene no, invece di catena di fulmini che colpisce più bersagli ha una nuova abilità a bersaglio singolo che può usare più volte. Invece di colpire fino a 4 bersagli per 8d6 di danno adesso colpisce fino a 3 volte per 8d6 di danno ogni volta. Non mi è chiaro se possa colpire 3 volte lo stesso bersaglio per 24d6 di danni oppure se debba cambiare bersaglio ogni volta.
  13. Proposta alternativa, per ogni punto di vantaggio tiri una combinazione diversa di dadi a seconda di come vuoi fare la curva quindi il tiro normale è 1d20, il tiro con vantaggio 1 è d20+d4 fino a 2d20. la meccanica per lo svantaggio è prendere il minimo tra il d20 e 20-dx, dove dx è il dado dato dallo svantaggio. Allego due grafici per far vedere come viene la distribuzione dei tiri. Volendo si possono ottenere nuove curve considerando non solo i dadi interi ma anche le combinazioni tipo 3d4, d12+d4, 2d6, ecc.ecc In linea di principio puoi continuare ad aggiungere dadi, per esempio potresti avere un vantaggio più forte di quello in 5ed tirando d20/d20/d4 e prendendo il più alto. Ps. hai qualche ispirazione specifica per una meccanica basata sull'idea di equilibrio? Io è un pò di tempo che cerco un gioco con una meccanica tipo postura che possa essere spesa per alcuni tipi di effetto durante il combattimento o che possa essere oggetto di attacco diretto da parte del nemico. Nel poco di arti marziali che avevo studiato l'idea della corretta "postura" era assolutamente centrale e quindi mi sarebbe piaciuto trovare un gioco in cui era una risorsa chiaramente rappresentata.
  14. 1) Non è il modo in cui entri in contatto con il veleno a determinare la sua tempistica di azione, ogni tipo di veleno dovrebbe avere la sua tempistica indipendentemente dal modo in cui ne entri in contatto. 2) Sui danni ok, però valuterei anche il fatto che i veleni possano fare danno diretto ai pf 3) Aggiungere delle condizioni è sicuramente un modo per renderli più utili
  15. Il che sarebbe magnifico, ma l'attuale immagine non ci racconta nulla di tutto questo, perchè manca la fuffa a contorno. Oppure altre immagini dello stesso draconide che aiutino a contestualizzare la situazione. Voglio dire potrebbe essere tranquillamente un monaco a cui piace suonare nel tempo libero, però non ne abbiamo idea. Ho deciso nella mia testa sarà un monaco draconide che ha deciso di combattere solo con gli arti inferiori o un arma per non peggiorare ulteriormente la sua abilità di suonare. Privo di alcuna autocoscenza è convinto di non riuscire a suonare bene per il troppo esercizio monastico che ha chiaramente lasciato un segno sulle sue mani, ignorando il fatto che semplicemente non avrebbe mai potuto suonare uno strumento a corde tipo liuto e che è noto che la tradizione artistica musicale dei draconidi predilige altre tipologie di stumento.
  16. In passato ero molto contrario all'idea che i mostri seguissero regole tutte loro, per diversi motivi che non sto qui a riportare. Adesso penso che possa essere una regola sensata nel momento in cui non hai un motore di gioco molto sofisticato e dettagliato e quindi sei costretto tutte le volte ad inventarti qualcosa di diverso per caratterizzare i mostri e aggiungere varietà alle sfide. Dopo aver dato un contributo quasi serio alla discussione mi posso lanciare in un rant a caso =D Chiedo agli esperti di strumenti a corde, è possibile che il draconide della prima figura riesca a suonare uno strumento del genere? La forma/dimensione delle sue zampe lo consente? Riesce a fare tutti i tipi di accordi? Se sì bene interrompo in rant, se no allora sono molto infastidito da questa cosa perchè chi ha realizzato il disegno non si è posto nessuna domanda su quello che stava disegnando e quindi questo mi infastidisce perchè è un occasione mancata per creare della lore per D&D usando anche le immagini.
  17. Oggi vi voglio cominciare a parlare di un gioco particolare, chiamato Age of Ambition, che basa la propria risoluzione dei conflitti sull'uso di un normale mazzo di carte da gioco. Questa è una recensione del GdR Age of Ambition, concentrata principalmente sugli aspetti meccanici del gioco. Per adesso pubblico la prima parte. Partiamo da un po' di dati fisici: il libro è composto da 321 pagine ed il PDF pesa 43MB. Il tutto è a colori (con uno sfondo “seppia” in tutte le pagine, quindi stamparlo in proprio in bianco e nero potrebbe produrre un risultato bruttino) e ad oggi il PDF costa 19.99€ su DriveThru RPG. Io l’ho ottenuto con il bundle in supporto di Medici Senza Frontiere per il conflitto ucraino. Indice dei Contenuti Introduzione 4 p. Personaggi 22p. Popoli (razze in termini D&D) 16p. Carriere 25p. Abilità e tratti 45 p. di cui 11 p. per gli stili di combattimento e 19 p. per i saperi magici Equipaggiamento 14 p. Saga Machine (sistema di gioco) 6 p. Combattimento 13 p. Magia 6 p. Società ed influenza 7 p. Mondo di Trystell 54p. Guidare il gioco 28p. considerazioni generali sul come fare il DM e alcune meccaniche Bestiario 24p. Conseguenze (sono condizioni acquisite) 2p. Appendice: passare dal sistema basato su mazzo di carte ai dadi 2p. Se volete vedere l’indice e l’introduzione nel dettaglio le prime 14 pagine del libro sono disponibili come anteprima gratuita su DriveThru RPG. Sistema di Gioco Il sistema di gioco non è basato sui dadi, ma sull’estrazione di carte da un mazzo standard (4 semi, 10 numeri 3 figure per ogni seme e 2 jolly). Idealmente ogni giocatore porterà il suo mazzo per la partita. Le azioni sono risolte con un’estrazione (di una o più carte) solo quando possono fallire in maniera interessante ed il GM lo richiede. Il GM determina quale caratteristica e quale abilità usare. Il numero bersaglio è fissato dal GM su una scala che va da 6 a 20, il valore potrebbe non essere noto al giocatore se il personaggio non ha modo di valutare la difficoltà dell’azione. Si gira la prima carta dal mazzo e si somma al valore della caratteristica coinvolta. Le carte numerate considerano il proprio valore stampato, tranne l’asso che vale 10, mentre le figure valgono quanto vale la caratteristica fortuna del personaggio e i jolly indicano un fallimento critico. I tiri vengono modificati dai “boon” e dai “bane”: un boon permette di pescare una carta in più e di scegliere quale scartare, un bane costringe a pescare una carta in più e scartare la carta più alta. Boon e bane non si cancellano a vicenda, ma si applicano tutti insieme partendo dai bane; quindi, prima si girano tutte le carte del caso, poi si scartano le più alte per via dei bane e poi il giocatore sceglie quali scartare per via dei boon. Non ci possono essere più di 3 boons e 3 banes per ogni estrazione. Il modo più semplice per ottenere boons e banes sono le abilità. Ogni abilità ha 4 livelli, che forniscono rispettivamente 1 bane, nulla, 1 boon e 2 boons e rappresentano l'arco di capacità che va da un personaggio che non non è per niente avvezzo a usare una certa abilità ad un maestro della stessa. Se durante un’estrazione ci sono più carte con lo stesso seme per via di uno o più boon le carte dello stesso seme possono essere sommate. Infine, ogni giocatore ha una mano di carte pari al proprio punteggio di Fortuna e può giocare queste carte dopo un’estrazione, ma prima di aver risolto l’azione. Questa carta aggiuntiva si comporta come se fosse stata pescata con un boon. Le carte vengono pescate all’inizio della sessione, se una di queste è il jolly questo viene scartato e rimesso nel mazzo. Ogni volta che viene pescato un jolly si scarta la mano e si rimescola il mazzo con tutte le altre carte scartate. Se necessario si calcola il grado di successo facendo la differenza tra il valore della pescata più la statistica ed il numero bersaglio. Questo, ad esempio, può servire per le azioni continuate. Se un’azione è svolta con la collaborazione di più personaggi si nomina chi è il personaggio primario, gli altri sono personaggi secondari. I personaggi secondari provano per primi, ogni successo produce un boon mentre ogni fallimento critico un bane. Creazione del Personaggio Ci sono 8 Caratteristiche: Forza, Destrezza, Velocità, Resistenza, Intelligenza, Percezione, Carisma, Determinazione. I valori sono compresi tra 1 e 10 per i PG e le creature normali. I valori standard sono tra 4 e 5. Il personaggio possiede anche dei punteggi derivati come: Punti Ferita, Difesa, Ingombro, Armatura, Forza di Volontà, Velocità di Movimento e Fortuna. La maggior parte di questi punteggi è ottenuto come la media di due caratteristiche, mentre la Fortuna è 5 per tutti di base. Sono poi presenti 18 Abilità, piuttosto ampie, anche se alcune come linguaggi o veicoli hanno delle specializzazioni, quindi quando si sceglie una abilità è necessario specificare quale specializzazione si prende. Ogni personaggio ha un credo, una idiosincrasia e delle debolezze. Il Credo è una frase che descrive il modo di comportarsi del personaggio, se il giocatore segue il credo del personaggio può ottenere una carta extra nella mano. Peccato che non ci siano regole per cambiarlo, oppure per andare completamente contro il credo. Una Idiosincrasia è una peculiarità del personaggio che lo caratterizza, analogamente se giocato può portare ad una carta extra nella mano. Questo mi sembra un po' a rischio di facili abusi stereotipati, ma posso immaginare che ad alcuni piaccia l’idea di avere dei personaggi super caratteristici per aiutarsi nell’interpretazione. Le Debolezze sono delle caratteristiche negative, non hanno un costo ed offrono opportunità per pescare nuove carte. Il contrario delle debolezze sono i Tratti, di cui parleremo più avanti, che invece forniscono dei bonus. La creazione del personaggio avviene tramite un sistema a base di lifepath, ci sono 5 fasi, la nascita, le origini, il diventare adulto, la carriera e i tocchi finali. La nascita è quella più semplice: si gira una carta e si consulta una tabella. Metà dei risultati sono negativi e forniscono una debolezza, l’altra metà fornisce una qualche forma di bonus nella maggior parte dei casi sotto forma di tratto. Alcune volte il bonus è legato allo status sociale. Le origini rappresentano l’infanzia e l’adolescenza: si sceglie (o si gira una carta per scegliere) una opzione dalla tabella delle origini per scegliere il proprio popolo e religione, infine, si estrae una carta per la tabella dell’educazione. Ci sono diverse opzioni dall’avere parenti medici ad una scuola di duellanti, ognuna fornisce dei bonus legati al tema, per esempio, un grado in una skill. Nella fase adulta, si assegnano nome ed età e poi le statistiche, partendo da una serie standard di 7, 6, 6, 5, 5, 4, 4, 3. Contando che 4 e 5 sono i valori medi, il tipico personaggio base è piuttosto bravo in qualcosa. La popolazione può dare dei modificatori ad alcune caratteristiche o porre limitazioni. Dopo di che si assegna un linguaggio base (tipo il Comune di D&D) e degli oggetti standard, tipo un sacco, dei vestiti, del cibo ed un pugnale/bastone. Si assegna una ambizione giovanile che verrà ulteriormente approfondita nei tocchi finali. Le Carriere sono la fase più importante e corposa della creazione del personaggio. Questa fase è divisa in blocchi chiamati Tentativi. Come suggerisce il nome ogni blocco rappresenta il tentativo di seguire una certa Carriera (Ce ne sono 13 possibili: Agitatore, Prigioniero, Ingegnere, Intrattenitore, Manovale, Mago, Missionario, Pioniere, Studioso, Mercenario, Artigiano, Zelota e Buono a Nulla). In totale vengono fatti 10 Tentativi e ciascuno di essi rappresenta circa 2 anni per un umano, 1 anno per gli ogre o 15 per gli elfi. Ogni tentativo consiste di 3 parti: Addestramento, Evento e Avanzamento. Durante l’Addestramento si sceglie (o si tira a caso) dalla specifica tabella che abilità o tratto o altro bonus si ottiene. Se si sceglie non si può prendere un bonus già preso, invece se si tira a caso si può ottenere una seconda volta lo stesso risultato. Ci sono 13 possibili Addestramenti per ogni carriera. Per ogni Carriera ci sono 13 Eventi, possono essere sia positivi che negativi. In alcuni casi richiedono l’estrazione di una carta ed una prova di caratteristica con livello di difficoltà 10. Per Avanzare di grado serve effettuare una prova di abilità, dove ogni grado conferisce un certo livello di status e dei benefici (ad esempio abilità o equipaggiamento). Alcuni Eventi, o la formazione (dal punto origini), forniscono un boon sul tiro di avanzamento successivo. Il numero di gradi varia a seconda della carriera (ad esempio il Mago ne ha 8, il Missionario 10 e l’Agitatore 5), mentre la difficoltà della prova di caratteristica per salire di grado varia con il rango e la Carriera (ad esempio, dal 6° rango in poi per avanzare come Mago servono prove di abilità con difficoltà 14, mentre per il Missionario il massimo è 12). Se si fallisce il tiro è obbligatorio cambiare Carriera al prossimo tentativo. Come "Tocchi Finali" si definiscono le relazioni tra i personaggi (ad esempio se due giocatori decidono di condividere una conoscenza comune ricevono un favore a testa da questa persona), l’età di partenza, la quantità di soldi che hanno e che casa possiedono (entrambi usano lo status del personaggio), il Credo, l’Idiosincrasia, le Debolezze e l’Ambizione. L’ambizione che il personaggio perseguirà durante il tempo di gioco è scelta dopo aver deciso cosa fare di quella giovanile e dovrebbe essere composta da un obbiettivo a lungo termine e due a breve termine. Infine, si sceglie un’Ambizione comune per tutto il gruppo. Nelle prossime settimane pubblicheremo la seconda parte di questa recensione. Visualizza tutto articolo
  18. Quanto ti interessa la parte del poteri? Perchè da quel punto di vista Hero non può non essere citato. Ci sono decine di libri ma alla fine con il base e un pò di creatività riesci a ricreare la maggior parte del contenuto degli altri libri. Stavo dimenticando le possibilità gratis. JAGS https://www.jagsrpg.com/books Il gioco ha un supplemento super dettagliato per i poteri, forse un pò pesante dal punto di vista della matematica ma ci puoi fare davvero tante cose. Le meccaniche di gioco sono piuttosto particolari nel senso che l'impressione complessiva è quella di un gioco costruito su misura da un master per giocare con il suo gruppo. Complessivamente può essere un'alternativa dignitosa ad Hero. Come hero il grosso della complessità è in fase di creazione del personaggio, durante il gioco il sistema sembra abbastanza leggero. In alternativa Fuzion potrebbe andare bene, si trova la traduzione in italiano su internet. Come il nome suggerisce è la fusione del sistema alla base di Cyberpunk 2020 con alcune idee di hero (una delle prime edizioni tipo la 3°)
  19. Magari mettetevi d'accordo su come dovrebbe funzionare la giustizia in quel mondo. Cosa è reato e quale è la punizione per tutta una serie di casi banali. Se e quanto la legge si estenda fuori dai centri abitati. Cose così.
  20. Ma qui il giocatore ha perfettamente raggiunto i suoi obbiettivi e pure il personaggio. Cioè a te può non piacere ma dal punto di vista del giocatore è un approccio perfettamente razionale. Ripeto ha già provato ad usare le abilità per risolvere il problema ma il suo personaggio non era abbastanza bravo in quello. Quindi è passato ai danni. Il giocatore non si sta lamentando e si sono arresi senza problemi alle guardie perchè erano convinti di aver fatto la cosa giusta e non vogliono creare problemi manco alla storia. Se il gruppo fosse verso la strada del massacro indiscriminato avrebbe potuto benissimo provare ad attaccare le guardie per fuggire. Qui il problema è del master che si trova a gestire al volo una situazione per cui non è preparato perchè non credeva che i pg avrebbero potuto interpretare la situazione e le leggi del mondo diversamente da come le avrebbe interpretate lui. Secondo me a questo punto l'unica soluzione "pulita" possibile è una di discussione off game per poi decidere come procedere il game. Perchè è evidente che c'è una significativa differenza nel come master e giocatori si approcciano ad alcuni aspetti non definiti dell'ambientazione e sembrano avere aspettative diverse su quale sia il tono della campagna. E quindi è necessario chiarire questi malintesi prima di procedere procedere. Se i giocatori si aspettano un mondo sensibilmente più violento, pericoloso, ingiusto e che "fà brutto" rispetto al master si comporteranno di conseguenza. Queste sono sempre cose da chiarire prima di sedersi al tavolo. Analogamente se si vuole che i pg non uccidano di base tutti i nemici è importante che incontrino nemici che si arrendono spesso.
  21. No no credo che sia molto diverso, il padre uccide qualcuno a cui tiene per sbaglio, il warlook ha ucciso un ladro di cui non gli interessava niente per proteggere i beni del gruppo. Assolutamente e completamente diverso dalla prospettiva del personaggio (e del giocatore), non c'era il rischio di colpire qualcuno estraneo (per via delle regole di D&D o colpiva il ladro o non succedeva niente) ne di ferire/danneggiare un compagno.
  22. Mi sembra che tu te la sia andata un pò a cercare, hai chiaramente un giocatore (o personaggio) paranoico e il tuo gancio per l'avventura è derubarli, intimidirli nel sonno e cose del genere. Ci poteva stare che all'aumetare del rischio percepito e al diminuire del senso di controllo sullo stesso (il climax delle prove di abilità fallite seguite dalla preparazione per la notte inutile) abbia deciso di alzare il livello dello scontro. Cioè lui ha provato a controllare il fenomeno con alcuni strumenti leggeri a disposizione ma ha fallito quindi c'è stata un escalation alla meccanica più diretta del gioco, infliggere danni. Secondo problema, a meno che i tuoi personaggi (e di conseguenza i giocatori) siano forestieri ignari dovrebbero aver chiaro come funzioni la legge del mondo in cui vivono. Questo non era chiaro perchè non è ben definito nella vostra ambientazione. In questo caso sarebbe meglio che il master chieda ai giocatori se sono sicuri di voler continuare con la propria azione perchè il personaggio ha delle conoscenze che non sono in possesso del giocatore e che ne influenzano il comportamento. Secondo me adesso dovresti cercare di risolvere la questione discutendo sul tipo di legge che si aspettano nel mondo fantasy, in termini più o meno generici. A partire da queste linee guida poi tu puoi creare un sistema più dettagliato e poi seguire il flusso del gioco. Per il resto il discorso dell'affontare la questione anche fuori dal gioco perchè è chiaro che il giocatore del warlock ha qualche problema di approccio alla campagna e al gioco comunitario.
  23. Il problema è che proprio la premessa di D&D sia che si impara mille volte di più sul campo che non nelle accademie. Cioè il modello di D&D prevede esplicitamente la crescita lineare o sovralineare delle capacità del personaggio durante l'avventura. I PG partono deboli e diventano più forti, incomparabilmente più forti. Se questo approccio non piace è un pò un problema cercare di cambiarlo perchè è una delle premesse fondamentali del gioco. Mica solo RoleMaster, c'è un sacco di giochi che si pongono questo problema.
  24. Questa è una recensione di Age of Ambition concentrata principalmente sugli aspetti meccanici del gioco. Per adesso pubblico la prima parte. Partiamo da un po' di dati il libro ha 321 pagine ed il pdf è da 43MB, è tutto a colori (è presente uno sfondo “seppia” in tutte le pagine, quindi stamparlo in proprio in B&N potrebbe produrre un risultato bruttino) ad oggi costa 19.99€ (pdf) su DriveThru RPG. Io l’ho ottenuto con il bundle in supporto di medici senza frontiere per il conflitto ucraino. Indice Introduzione 4 p. Personaggi 22p. Popoli (razze in termini D&D) 16p. Carriere 25p. Abilità e tratti 45 p. di cui 11 p. per gli stili di combattimento e 19 p. per i saperi magici Equipaggiamento 14 p. Saga Machine (sistema di gioco) 6 p. Combattimento 13 p. Magia 6 p. Società ed influenza 7 p. Mondo di Trystell 54p. Guidare il gioco 28p. considerazioni generali sul come fare il DM e alcune meccaniche Bestiario 24p. Conseguenze (sono condizioni acquisite) 2p. Appendice: passare dal sistema basato su mazzo di carte ai dadi 2p. Se volete vedere l’indice e l’introduzione nel dettaglio le prime 14 pagine del libro sono disponibili come preview su DriveThru RPG. Sistema di gioco Il sistema di gioco non è basato sui dadi ma sull’estrazione di carte da un mazzo standard (4 semi, 10 numeri 3 figure per ogni seme e 2 jolly), idealmente ogni giocatore ha il suo mazzo. Le azioni sono sono risolte con un’estrazione (di una o più carte) solo quando possono fallire in maniera interessante ed il GM lo richiede. Il master determina quale caratteristica e quale abilità usare. Il numero bersaglio è fissato dal GM su una scala che va da 6 a 20, il valore potrebbe non essere noto al giocatore se il personaggio non ha modo di valutare la difficoltà dell’azione. Si gira la prima carta dal mazzo e si somma al valore della caratteristica coinvolta. I numeri valgono il loro valore tranne l’asso che vale 10, le figure valgono quanto vale la caratteristica fortuna del personaggio i jolly indicano un fallimento critico. I tiri vengono modificati dai “boon” e dai “bane”, un boon ti permette di pescare una carta in più e di scegliere quale scartare, un bane ti costringe a pescare una carta in più e scartare la carta più alta. Boon e bane non si cancellano a vicenda ma si applicano tutti insieme partendo dai bane; quindi, prima si girano tutte le carte del caso, poi si scartano le più alte per via dei bane e poi il giocatore sceglie quali scartare per via dei boon. Non ci possono essere più di 3 boons e 3 banes per ogni estrazione. Il modo più semplice per ottenere boons e banes sono le abilità. Ogni abilità ha 4 livelli, che forniscono rispettivamente 1 bane, nulla, 1 boon e 2 boons e rappresentano da un personaggio che non conosce l’abilità ad un maestro. Se durante un’estrazione ci sono più carte con lo stesso seme per via di uno o più boon le carte dello stesso seme possono essere sommate. Infine, ogni giocatore ha una mano di carte pari alla sua fortuna, può giocare queste carte dopo un’estrazione ma prima di aver risolto l’azione, questa carta si comporta come se fosse stata pescata con un boon. Le carte vengono pescate all’inizio della sessione, se una di queste è il jolly questo viene scartato e rimesso nel mazzo. Ogni volta che viene pescato un jolly si scarta la mano e si rimescola il mazzo con tutte le altre carte scartate. Se necessario si calcola il grado di successo facendo la differenza tra il valore della pescata più la statistica ed il numero bersaglio. Questo può servire per le azioni continuate per esempio. Se un’azione è svolta con la collaborazione di più personaggi si nomina chi è il personaggio primario, gli altri sono personaggi secondari. I personaggi secondari provano per primi, ogni successo produce un boon ogni fallimento critico un bane. Creazione del personaggio Ci sono 8 caratteristiche: forza, destrezza, velocità, resistenza, intelligenza, percezione, carisma, determinazione. I valori sono compresi tra 1 e 10 per i PG e le creature normali. I valori standard sono tra 4 e 5. Ci sono 18 abilità, piuttosto ampie, alcune come linguaggi o veicoli hanno delle specializzazioni, quindi quando si prende l’abilità è necessario specificare quale specializzazione si prende. Ogni personaggio ha un credo, un’idiosincrasia e delle debolezze. Il credo è una frase che descrive il modo di comportarsi del personaggio, se il giocatore segue il credo del personaggio può ottenere una carta extra nella mano. Peccato che non ci siano regole per cambiarlo, oppure per andare completamente contro il credo. Un’idiosincrasia è una sua peculiarità che lo caratterizza, analogamente se giocato può portare ad una carta extra nella mano. Questo mi sembra un po' a rischio fishmalk ma posso immaginare che ad alcuni piaccia l’idea di avere dei personaggi super caratteristici per aiutarsi nell’interpretazione. Le debolezze sono delle caratteristiche negative, non hanno un costo ed offrono opportunità per pescare nuove carte. Il contrario delle debolezze sono i tratti che invece forniscono dei bonus. Il personaggio è completato dai punteggi derivati tipo: punti ferità, difesa, ingombro, armatura, forza di volontà, velocità di movimento e fortuna. La maggior parte di questi punteggi è ottenuto come la media di due caratteristiche mentre la fortuna è 5 per tutti di base. La creazione del personaggio avviene tramite un sistema a base di lifepath, ci sono 5 fasi, la nascita, le origini, il diventare adulto, la carriera e i tocchi finali. La nascita è quella più semplice si gira una carta e si consulta una tabella. Metà dei risultati sono negativi e forniscono una debolezza, l’altra metà fornisce una qualche forma di bonus nella maggior parte dei casi sotto forma di tratto. Alcune volte il bonus è legato allo status sociale. Le origini rappresentano l’infanzia e l’adolescenza, si sceglie (o si gira una carta) un’opzione dalla tabella delle origini per scegliere il proprio popolo e religione, infine, si estrae una carta per la tabella dell’educazione. Ci sono diverse opzioni dall’avere parenti medici ad una scuola di duellanti, ognuna fornisce dei bonus legati al tema, per esempio, un grado in una skill. Fase adulta, si assegna nome ed età, poi le statistiche partendo da un vettore standard 7, 6, 6, 5, 5, 4, 4, 3. Contando che 4 e 5 sono i valori standard il tipico personaggio base è piuttosto bravo in qualcosa. La popolazione può dare dei modificatori ad alcune caratteristiche o porre limitazioni. Dopo di che si assegna un linguaggio base (tipo il Comune di D&D) e degli oggetti standard, tipo un sacco, dei vestiti, del cibo ed un pugnale/bastone. Si assegna una ambizione giovanile che verrà ulteriormente approfondita nei tocchi finali. Le carriere. Questa fase è divisa in blocchi chiamati tentativi. Come suggerisce il nome ogni blocco rappresenta il tentativo di seguire una certa carriera. Ogni tentativo rappresenta circa 2 anni per un umano, 1 anno per gli ogre o 15 per gli elfi. In totale ci sono 10 tentativi che vengono fatti. Ci sono 13 carriere: agitatore, prigioniero, ingegnere, intrattenitore, manovale, mago, missionario, pioniere, studioso, mercenario, artigiano, zelota, buono a nulla. Ogni tentativo consiste di 3 parti: addestramento, evento e avanzamento. Durante l’addestramento si sceglie (o si tira a caso) dalla specifica tabella che abilità o tratto o altro bonus ottenere. Se si sceglie non si può prendere un bonus già preso, invece se si tira a caso si può ottenere una seconda volta lo stesso risultato. Ci sono 13 possibili addestramenti per ogni carriera. Per ogni carriera ci sono 13 eventi, possono essere sia positivi che negativi. In alcuni casi richiedono l’estrazione di una carta ed una prova di caratteristica con livello di difficoltà 10. Per avanzare di grado c’è una prova di abilità, ogni grado conferisce un certo livello di status e dei benefici, per esempio abilità o equipaggiamento. Alcuni eventi o la formazione (dal punto origini) forniscono un boon sul tiro di avanzamento successivo. Il numero di gradi varia a seconda della carriera, per esempio, il mago ne ha 8, il missionario 10, l’agitatore 5. La difficoltà della prova di caratteristica per salire di grado varia con il rango e la carriera. Per esempio, dal 6° rango in poi per avanzare come mago servono prove di abilità con difficoltà 14, per il missionario il massimo è 12. Se fallisci il tiro devi cambiare carriera al prossimo tentativo. Per i tocchi finali si definiscono le relazioni tra i personaggi, (per esempio se due giocatori decidono di condividere una conoscenza comune ricevono un favore a testa da questa persona) l’età di partenza, quanti soldi e che casa si possiede (entrambi usano lo status del personaggio), il credo, l’idiosincrasia, le debolezze e l’ambizione. L’ambizione a tempo di gioco è scelta dopo aver deciso cosa fare di quella giovanile, dovrebbe essere composta da un obbiettivo a lungo termine e due a breve termine. Infine, si sceglie un’ambizione comune per tutto il gruppo.
  25. Sì non è terribile però diventerebbe tipo il green star adept, sulla carta ottimi bonus come gish ma nella pratica perdi 5 livelli da incantatore che sono dai 2 ai 3 livelli di incantesimi in meno. Personaggi molto particolari ma anche poco flessibili nella costruzione. Ecco il dragon devotee è già costruito meglio rispetto al discepolo dei draghi perchè avanza in parte sul lato modano con Combat Technique e su quello incantatore con i due livelli da stregoni, non è super forte ma ha senso. Bella domanda, probabilmete quello che vorrei è un sistema più flessibile della 3.5 XD. Nel senso, all'epoca avrei voluto un barbaro che diventava discepolo dei draghi scoprendo il suo lato draconico. Pensando a materiale uscito successivamente direi una roba a metà tra un barbaro, un mezzo-drago, un primeval, un combattente orso e un frostrager. Però con il tempo si sono aggiunte altre possibili idee, un guerriero che si fonde con la sua armatura fatta con scaglie di drago acquisendo dei bonus all'amatura, l'essere mezzo-drago e qualcos'altro a tema draconico (tipo boneknight ma senza progressione magica ma bab pieno e a tema draconico). Oppure un monaco che diventa discepolo dei draghi con meccaniche orientate ad integrare l'attacco senz'armi e le armi naturali. Insomma alla fine forse la cosa più sensata è semplicemente usare l'archetipo mezzo drago eventualmente spalmando i benefici usando la progressione di classe mostruosa.
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