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Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
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  1. Ermenegildo2

    Razze

    Non capisco dove sia il problema se gli umani sono fisicamente e mentalmente meglio delle altre razze, non c'è scritto da nessuna parte che i nani per definizione debbano essere più robusti degli umani, o che gli elfi siano più agili ed intelligenti degli umani. Nani ed è elfi sono rispettivamente robusti ed agili e questo è rappresentato da i bonus (di alcune sotto razze), non sta scritto da nessuna parte che il termine di paragone deve essere per forza l' umano.In 3.5 non ho mai visto nessuno strapparsi i capelli perchè il nano aveva la stessa costituzione dello gnomo e l' elfo la stessa destrezza del halfling. L' unica cosa che avrebbe potuto rendere la versatilità delle umano, oltre che un bonus alle caratteristiche che sono la principale fonte di modificatori per ora, sarebbe stata aggiungere una lista di abilità da cui selezionare quelle che si volevano per il proprio umano.Questo, oltre ad essere più difficile da bilanciare, avrebbe creato una forte differenza meccanica tra le razze e avrebbe fatto gridare allo scandalo perchè è un meccanismo più ganzo e credibile per caratterizzare una razza e quindi tutti avrebbero voluto che la loro razza preferita potesse utilizzarlo.
  2. Se vuoi caratterizare un pg guerriero tramite il suo stile di combattimento come riesci a farlo se non coi talenti? Che servano anche per il peggiore PP non è in discussione, che i talenti servano solo a quello assolutamente no
  3. Il problema della magia di D&D è la mancanza di contrappesi in molti incantesimi di utilità, nulla che nasconda magicamente trappole e veleni tanto per fare un esempio scemo. Un altro problema (questo è un problema secondo me, è un opinione fortemente personale che si basa sui miei gusti) degli oggetti magici è la loro dipendenza eccesiva dagli incantatori: mi piacerebbe che eventi degni di essere raccontati da un bardo(penso renda meglio l' idea di particolari/epici/divertenti ecc ecc) nella storia possano dare un che di magico ad un oggetto che di suo non avrebbe nulla di speciale, così che il guerriero si trovi ad essere davvero il possessore della sua arma magica perchè l'ha "creata" lui invece che acquistata/trovata/scambiata, 3.x c'erano stati diversi tentativi (oggetti famigli, oggetti che prendevano esperienza e crescevano, weapon of legacy e i rituali del manuale del master 2) Sempre legato a questo gli oggetti non magici più efficaci non mi dispiacerebbero, perchè darebbero il senso di crescita dell' equipaggiamento del pg senza dover tirare sempre in mezzo la magia che sarebbe lasciata per effetti non comuni e particolari, in un arma il bonus ai danni ed al colpire sarebbero lasciati alla componente di qualità, mentre gli effetti propriamente magici (colare veleno continuamente, cambiare forma, rallentare le cadute, indicare metalli preziosi...) sarebbero usati per stupire e dare un effetto di magico senza intaccare gli equilibri del gioco.
  4. La caratterizazione di un pg passa anche per quello che sà fare e visto che in D&D cosa un pg sappia fare o meno dipende fortemente da talenti e capacità di classe (in maniera minore dalle abilità, anche se qualche libro non ufficiale tende a ampliare il loro uso) non risulta affatto sbagliata la richiesta di altri talenti. Il problema è che i talenti sono tra loro fortemente sbilanciati e concedere talenti in bianco può essere molto pericoloso per il bilanciamento, se è solo per caratterizare farei una lista di talenti caratterizanti e poco influenti (tipo correre) e darei la possibilità di prenderli come bonus in seguito a una buona interpretazione del pg, così che le azioni del personaggio influenzino direttamente sulla sua crescita. In generale ai combattenti servono una marea di talenti, sia perchè sono pochi quelli che crescono con il personaggio, sia perchè sono pochi quelli talmente forti da poterci costruire intorno un pg. Ps. OT la classe con più talenti in assoluto è il ladro con la variante che scambia il furtivo per i talenti del guerriero 3 in più del guerriero. Se invece si vogliono tanti talenti in pochi livelli si può arrivare a 3 talenti generali + 5 da guerriero + 1 da combattente psionico in soli 6 livelli
  5. forse sul dragon compendium
  6. Penso dipenda molto da come si voglia impostare la campagna, se si vuole che i pg possano fare certe cose è necessario dare un buon numero di punti esperienza, se no se ne posso dare pochi, un pò come le regole aggiuntive per dare punti liberi in base al tipo di campagna fatta (in un paragrafo si consiglia di usarli come incentivo ad una creazione del pg molto complessa ed elaborata, in un altro quanti darne per rappresentare vampiri con più o meno esperienza). Penso sia una cosa da discutere con il narratore in base allo stile di gioco che volete tutti.
  7. A sembra che tu pretenda che il paladino sia una specie di demone di laplace capace in ogni istante di ponderare le conseguenze dirette ed indirette di ogni atto che rientri nel suo capo di azione presente e futuro, non sarà un pochino troppo? Non penso che una divintà che non toglie al paladino i suoi poteri, atto di estrema punizione, stia chiudendo un occhio, se il paladino ha agito al meglio delle sue possibilità e se è la prima volta che commette questo genere di infrazione, si beccherà un ammonimento e basta. Questo perchè la divinità è legale BUONA ed infliggere ad un paladino, che dovrebbe essere già provato dal aver scelto il male minore, la privazione dei suoi poteri sarebbe farlo soffrire ingiustamente e quindi un atto crudele. Poi dipende tutto dalla divinità in questione, se ritiene più importante la legge o il bene, quale è il suo rapporto con i danni collaterali ecc ecc
  8. Non capisco perchè una divinità legale buona dovrebbe accanirsi su un suo fedele devoto, il paladino, che si è sempre comportato in maniera irreprensibile, se mentre questi cercava di difendere la causa del bene nel mondo contro un nemico della divinità, perchè il paladino è stato costretto da eventi messi in atto dal nemico a scegliere il male minore.
  9. C'è una cosa che non capisco, come fà l' oggetto magico a non alterare il livello di potenza del personaggio al punto da dover modificare le sfide, o mandare a gambe all'aria l'equilibrio del gruppo e ad essere abbastanza potente da rendere emozionante la sua scoperta?
  10. il forgiato è nel manuale dei mostri 3 e anche nel manuale base di ebberon
  11. scambia la furia base con una variante che non dia bonus alla costituzione se no perdi parecchio. Usi la riduzione del danno più alta applicabile.
  12. Ermenegildo2

    Guida al Monaco

    Sapete se la player's guide to monk and paladin della sword and sorcery è un valido supplemento per il monaco di D&D o se è un accozaglia di roba sbilanciata?
  13. D&D in età moderna si chiama d20 modern ha diversi livelli di fantascientifico e di occulto, si trova in giro un pò di materiale fan made.
  14. se tutti gli incantesimi sono diversi e bilanciati il numero di incantesimi che possono essere scritti diminuisce drasticamente, e un mago con pochi incantesimi è molto poco D&D e molto molto triste. Anche perchè non sono moltissimi i parametri che uno può usare per variare gli incantesimi, due incantesimi di secondo livello che fanno danno ad area si assomiglieranno molto una soluzione sarebbe dire che una certa classe non ha proprio incantesimi di un certo tipo, ma sarebbe una scocciatura dal punto di vista del bilanciamento globale.
  15. il maestro tiratore apre a delle cose gustose se usato insieme al blood storm balde. In generale le classi che usano armi dal lancio soffrono la scarsità di materiale stampato, è per questo che il maestro tiratore risulta una cdp sub ottimale ci sono poche opzioni per continuare. Per le RD c'è della roba buona sul magic item compendium e sul draconomicon (un talento), sul perfetto psionico c'è una psicopelle che da un bonus di potenziamento di +3 ai tiri per colpire, quindi si potrebbe ipotizare un oggetto che faccia fornisca anche bonus a tiro per i danni
  16. Non sofre parecchio tutte le riduzioni del danno? da un banale 5/magica a cose più antipatiche come materiali o tipi di danno?. O peggio ancora creature incorpore.
  17. C'è quanche combattente con portata?Lui se si posiziona bene può usare oltre alle azioni preparate anche gli attacchi d'opportunità. Se si aspettano lo scontro potrebbero versare dell' acqua santa sul pavimento e sui muri così che le ombre che passano di lì subiscano danni.Sarebbe da gestire con un HR però non penso sia un problema visto che sei il master. Le ombre colpiscono sulla Ca a contatto, controlla quella per sapere se basta il +6, se no potresti usare oltre alle ombre maggiori delle ombre minori per fiancheggiare i pg o usare l' azione di aiuto all' attacco così da conferire un +2 al tiro per colpire.
  18. La folla di umanoidi inferociti si trova su cityscape, non segue le regole per gli sciami ma regole tutte sue.
  19. L' archetipo non altera la struttura della creatura se non per quanto scritto.Quindi niente braccia bonus. Un ettin ha sempre due teste.
  20. forse come la vedi tu non è come la vede il pg quando ha pensato il personaggio e quando l' ha giocato e sarebbe alquanto di cattivo gusto costringerlo a giocare un pg che non è il suo perchè a te piace di più.
  21. se stai parlando di masquerade potrebbe aver usato auspex, più probabilmente il master ha deciso di salvare la pelle al png
  22. si indubbiamente è un cattivo uso delle risorse, può avere senso se nel gruppo c'è qualcuno che crea oggetti magici a prezzo ribassato o se il master è molto generoso con i tesori. In linea di massima io sono molto a favore dello sfruttamento del maggior numero possibile di bonus da fonti diverse così da ridurre la spesa.
  23. Ermenegildo2

    Razze

    A me i tratti dell' umano piacciono, rappresentano secondo me l' eccezionale adattabilità dell' umano che è capace di modificare il suo corpo in relazione agli stimoli esterni e che grazie a questo può approfondice contemporaneamente diversi ambiti del saper fare.
  24. http://www.d20srd.org/srd/epic/magicItems/basics.htm#creatingEpicMagicItems come puoi leggere fino a +10 non è epico.Per esempio la Dyrr’s Impervious Vestment dal completo arcanista da un bonus di +9. Così come si può creare un oggetto che dia un bonus di potenziamento al bonus di armatura, (la meccanica classica per incantare le armature magiche), così si può fare per una tunica incantata a +10; se guardi l' amuleto dell' armatura naturale fà la stessa cosa da un bonus di potenziamento all' armatura naturale.Quindi una veste del armatura +10 con bonus di potenziamento +5 costa da 125.000mo a 137.500mo a seconda di come il master vuole gestire il bonus di potenziamento, se lo vede come parte integrante del oggetto o se lo vede come una seconda funzione dell' oggetto. Il voto di povertà non dà bonus così buoni come si potrebbe pensare rispetto alla possibiltà di comprarsi oggetti magici su misura o anche solamente quelli dei libri, è invece molto conveniente se il tuo master tende a concedere pochi oggetti magici a mai a vostra scelta ma solo quelli che vi lascia trovare.
  25. il forgiato raw non conta come equipaggiato con un armatura o mi sono perso qualche faq? C'è scritto che ha lo slot armatura o veste occupata, che da problemi agli incantesimi e che non somma con i bonus da armatura ma non che conta come armatura. Comunque è più performante un oggetto magico che dia direttamente bonus all' armatura tipo i bracciali, in teroria si può produrre un oggetto che dia bonus fino a +10 senza che sia epico al quale si può sommare un bonus di potenziamento fino a +5.Un discorso simile si può fare per l' armatura naturale. Ricorda che gli oggetti magici che danno bonus alla Ca hanno il prezzo che va come il quadrato del bonus quindi se spezzi in più oggetti che danno bonus più piccoli risparmi soldi.
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