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Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
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  1. Cosa ne pensi di questa http://darknessfalls.leaderdesslok.com/class_defender.htm forse si riesce a fare ad ottenere un buon combattente mordi e fuggi. Se no un monaco con invece della furia di colpi una abilità tipo schermaglia dell' esploratore.
  2. Il problema più grande dei multiclasse in 3.5 erano le classi di prestigio, difficilmente multiclassare con le classi base rendeva il gioco sbilanciato. L' idea di usare una tabella di progressione specifica è molto carina e se ben realizata permetterà di avere pesonaggi multiclasse bilanciati quanto i monoclasse. Speriamo riescano nei loro propositi
  3. il problema stregone si pone perchè, per chiarezza, in D&D, di sicuro dalla terza in poi, non sono mai stati proposti nomi altenativi per le classi che servissero a identificare meglio il personaggio, i guerrieri erano guerrieri indipendentemente dalla cultura da cui venivano e dal modo di combattere, i chierici erano tutti chierici invece di avere un nome ispirato alla divinità patrona o ai domini.
  4. draconomicon richiede per essere fissato delle scaglie o l' uso di un incantesimo desiderio limitato o simili, prezzi variabili in base alla protezione, il 100% costa 35000 è nel capitolo dedicato agli oggetti magici dei draghi, mi pare il 2°
  5. Ermenegildo2

    Edizione migliore

    masquerade aveva una bella ambientazione ma sembrava tutto già scritto e stereotipato quindi a seconda di come la vedeva il tuo gruppo di gioco poteva essere molto noioso giocare perchè diventava una gara a chi era più uniformato alla storia di fondo, come meccaniche non era eccezionale, ed era pessimo per eventuali crossover tra i vari soprannaturali. Del requiem conosco pochissimo ma ho sentito che sono state migliorate le meccaniche base e che c'era qualcuno che cercava di convertire la vecchia ambientazione di masquerade alle nuove regole.
  6. a meno di essere schizzofrenici il barbaro dovrebbe esserci visto quello che hanno dichiarato, probabilmente la furia del barbaro avrà dei risvolti mistici o sarà legata ad un altro tipo di bonus.
  7. adaptive è un potere del valore di +1 da aggiungere sulle armi e viene da tome of battle
  8. però il 10 minimo al colpire fà si che sia per danneggiare i mostri grossi più che per sterminare orde di piccoli nemici, sembra cambiata proprio l' idea alla base.
  9. Penso che dipenderà molto da come la wizard gestirà la cosa, ci sono molti modi per favorire il continuo della 4° o addirittura l' avvicinamento di nuovi giocatori, rendendo facilmente reperibile il materiale a prezzo ridotto per esempio, se compri i manuali cartacei sblocchi dei download gratuiti per altro materiale. Indubbiamente la 5 non assomiglia alla 4 quindi difficilmete ci saranno enormi migrazioni di giocatori.
  10. La tua definizio di D&D core non l'ho capita perchè a guardare questo forum come piccolo spaccato del mondo di D&D la 3.x con le sue millemila classi (alcune delle quali percepisco come ridondanti) sembra essere il D&D più giocato, seguito probabilmente dalla 4°.
  11. Ma il tuo D&D core a cosa fa riferimento perchè come ti ho già fatto notare la varietà delle classi è un cardine di 3 e 4 edizione e anche in 2 c'erano comunque una decina di classi, anche di più se si contano quelle di ambientazioni particolari quindi di metà edizioni di D&D
  12. Ti rendi conto che le tue posizioni sono tanto soggettive quanto le mie. In D&D ci sono fasi di apprendimento guidate, come regole opzionali principalmente ma qualche cdp le richiedeva, c'erano in seconda così come in 3, e venivano messe come invito al gioco di ruolo. Non ritengo le line guida un mero orpello ma suggerimenti e sarei davvero felice se stampassero un regolamento senza metterci nulla che non sia una descrizione riassuntiva delle varie opzioni e spunti di diversa natura(fantasy alternativo direbbero alcuni), il resto lo potranno infilare in appositi manuali di ambientazione dove ha senso scendere nei particolari. Il problema è che la tua visione di buon D&D probabilmente non piacerebbe a molta gente perchè è la TUA visione e al wizard non può certo fare un edizione di D&D per ogni consumatore. In 3° se volevi imparare la magia multiclassavi come mago, non vedo alcuna differenza nel multiclassare in un barbaro per controllare l' ira, se volevi specializzarti in un arma multiclassavi nel guerriero e così via, io non vedo differenze tra magia, ira o focalizazione maniacale su un arma. Penso tu abbia franiteso, non mi aspetto che i temi siano messi su manuali semi sconosciuti ma che oltre a quelli sul manuale base ci saranno versioni più estreme degli stessi su del materiale secondario, tipo un sistema a tre tipologie base combattente avventuriero e saggio in cui ci sia solo lo scheletro della classe ed il resto sia a carico dei temi.
  13. sì parlo di quelli non capisco la seconda domanda
  14. Effettivamente quello che ho scritto era poco chiaro: l' autodidatta era riferito al fatto che sui manuali non si facesse mai riferimento ad apprendistato e periodi di addestramento specifici, nessuno gli insegna a schivare le trappole è il suo istinto che si affina, stessa cosa per lo schivare prodigioso o per la capacità di sopportare il dolore. Riconoscerai che l' ira è una manifestazione di potere eccezionale ed interna, e che nulla di quello che possa fare un guerriero o un ladro da tanto l' idea di uno che tre le proprie forze da riserve nascoste dentro di se e che solo lui è in grado di raggiungere, la cosa che ci va più vicino sono alcune varianti del guerriero (quelle che permettono di utilizare i ts sulla volontà per altre cose) e i talenti sul manuale del giocatore 2 i quali però, a me, danno più l' idea di qualcosa di imparato e preso da fuori. Per inciso questa è la mia visione del barbaro giocando a D&D, sinceramente non mi interessa ne la tua visione ne quella degli autori perchè tanto il barbaro se lo gioco lo gioco io per come lo vedo a partire da quello che trovo scritto sui manuali ma mettendoci molto di mio.Come ti ho già detto vedevo nel barbaro una scelta di vita che non era solamente legata all' appartenere ad una popolazione rurale ma al rapporto con l'ira, cioè con una forza puramente interna con cui imparava a rapportarsi senza interventi esterni. Se rendono l' ira una specialità non potrà essere mai tanto sviluppata, per questioni di bilanciamento, quanto se fosse il fulcro di una classe. Penso che la divisione nei due sistemi sia la soluzione migliore e mi piacerebbe che nel materiale ausiliario provino molto a giocare sul meccanismo di classe rese come temi e temi resi come classi per campagne più particolari, tipo i personaggi sublimi della 3.5 ma molto più gestibili.
  15. Sono inutili perchè te vedi l' ira uguale al combattimento con due armi, io spero che la amplino anche con componenti sovrannaturali, come facevano poche classi di prestigio in 3.5. Il barbaro in 3.5 non era solamente quello che veniva da un posto primitivo e selvaggio, anche perchè esisteva la variante urbana, ma una persona essenzialmente autodidatta e con poca cultura, capace di trovare dentro di se le risorse per superare i problemi della vita da avventuriero, non parlo solo dell' ira ma anche delle altre capacità di contorno. Per come vorrei io l'ira non sarebbe gestibile con una specialità perchè non sarebbe il fulcro del personaggio e il suo principale motore a livello meccanico ed interpretativo. Capisco la tua visione e non penso che quello che tu voglia possa andare bene come base per un gioco che dovrebbe essere l' essenza di D&D perchè tendi a ignorare sia la 3° che la 4° edizioni che fanno parte di D&D e probabilmente sono ad oggi le versioni più giocate di D&D.Sò anche che la mia visione di D&D non è utilizzabile come base perchè sarebbe focalizata su aspetti che molti ritengono secondari e perchè prenseterebbe un fantasy poco classico ed inadatto ad essere l'essenza di D&D, ciò nonostante spero che facciano uscire delle espansioni nella direzione che preferisco.
  16. Non capisco perchè questa fissazione per il dualismo barbaro cultura/classe, è stata una scelta linguisticamente poco felice dettata dalla necessità di rendere facilmente identificabile la classe; per altro non è che guerriero sia questa definizione puntuale e inequivocabile. Se l' avessero chiamato utilizzatore della furia/ira/nome più fantasioso e ispirato non penso che sarebbe cambiato qualcosa per quello che riguarda l' essere una classe a parte o una specialità/beckground. Da quanto letto sembra che abbiano deciso che l'ira sia un interessante possibilità di sviluppo, probabilmente perchè non la vedono come una semplice arrabbiatura ma come qualcosa di più profondo e spirituale/magico e quindi che richieda una meccanica dedicata così come la bravura del guerriero. Potrebbero sviluppare l' ira in molti modi, da una furia berserk (secondo me sarebbe un occasione un pò sprecata perchè si questa si potrebbe rendere un tema tanto sono bonus ad attacco danni e difesa) a una trance che lo metta in contatto con gli antenati sbloccando abilità prese dalle altre classi, con un totem arrivando a poterne assumere la forma.
  17. in 2° erano di kit diversi quelli del berserk e del barbaro, penso che il secondo fosse più simile a conan per il poco che lo conosco
  18. Non mi piace sta storia delle 4 classi base fatte bene e le altre di contorno, spero sia solo per il materiale base e che prendendo appositi libri uno possa decidere cosa è base e cosa no, anche perchè in un mondo con pochissima magia ti mangi già la metà delle classi base, alla faccia della personalizzazione... Per gli specialisti bisognerà vedere quanto sono forti le magie e quanto sono limitati i loro poteri, se sono come quelli di 3 sarà davvero sbilanciato. L'idea per gestire i multi classe è carina sta a come la sviluppano
  19. quindi già un arma +5 più una forza di almeno 20 rendono meglio il falchion? se non hanno fatto uscire un errata esiste anche un arma 19-20/x3 di base sul libro sottosuolo del faerun
  20. metti che il bonus all' intelligenza è di potenziamento così non somma ne con astuzzia della volpe ne con oggetti magici.
  21. buona l' idea di creare tante avventure per avere una base comune per i playtest. buona la presenza del barabaro che è una classe che mi è sempre piaciuta un pò preoccupato dai moduli perchè non hanno scelto una linea di realizzazione facile, molto felice perchè vogliono permettere ai giocatori di aggiustarsi il gioco come meglio si preferisce.
  22. le regole sui codici dei paladini facevano pena, mai visto nulla di così importante lasciato così abbozzato, per i chierici sul manuale base non c'era molto. Lo stregone ha problemi a controllare la fonte di potere magico, non dal punto di vista degli effetti creati sul mondo ma per quelli creati del flusso di magia dentro di lui, che tendono a cambiare la sua personalità e il suo corpo, se noti le modifiche si attivano quando spende tot punti e non quando arriva ad un valore di volontà relativo. Non capisco che genere di regole avresti voluto per lo stregone, un tiro di controllo per vedere se improvvisamente usciva la seconda anima e il pg diventava un png? La parte di ruolo di un gioco di ruolo non dovrebbe avere tanta matematica dietro ma un buon supporto di materiale, che non deve essere per forza prodotto da chi scrive il gioco, io giocatore scrivo la personalità del mio stregone, insieme al master decido la personalità della fonte di potere e poi agisco di conseguenza, se il master pensa che stia ruolando male me lo fà presente.
  23. no la tua visione è corretta è che il codice è scritto male =) perchè lascia alla coscienza del paladino scelte troppo grosse per poter essere un vero codice morale. La tua scelta potrebbe essere perfettamente in linea con il tuo allineamento (che sono anche loro tremendamente generici e quindi andrebbero bene per un sistema ad allineamenti relativi più che assoluti), con la tua divinità e con il tuo essere paladino se tu fossi un seguace della fiamma argentea, se invece eri un paladino del Padre misericordioso (divinità inventata di facile comprensione) il tuo atto non sarebbbe minimamente accettabile. La moralità di un azione complessa è terribilmente difficile da giudicare anche quando si ha un sistema assoluto piuttosto chiaro, figurati nel guazzabuglio causato da decine di dei per ogni allineamento.
  24. Il codice sul manuale del giocatore è ridicolo visto quanto è generico, uccidere un nemico indifeso per quello che mi riguarda è un atto malvagio e senza onore eppure secondo te un paladino può tranquillamente farlo agendo in maniera compassionevole ed onorevole, c'è evidentemente un problema nel come è scritto sto codice se non aiuta a prendere la Giusta scelta morale, perchè un codice serve a questo, ma solamente a farsi una vaga idea di dove andare a parare. Il paladino dovrebbe essere un personaggio che cerca di sopprimere parte della sua individualità per aderire il più possibile al codice di condotta siccome un processo di questo genere non è assolutamente facile ed indolore, sarebbe bene fare un codice più esteso e dettagliato possibile così che sia chiari quali sono gli argomenti lasciati alla coscienza individuale e quali no, e in un gioco in cui si combatte da mattina a sera non esista nessun accenno nella descrizione della divinità sul comportamento verso i nemici sconfitti, quelli che si arrendono e quelli che scappano. Sarebbe bene che esistessero delle meccaniche per gestire i conflitti tra la formazione del paladino e il codice.
  25. se rovina il gioco a tutti forse è il caso di allontanarlo, per il resto fagli subire le conseguenze delle sue azioni, a furia di usare intimidire a caso darà noia a qualcuno più potente di lui, prova a fare qualcuno focalizato sul disarmare, sbilanciare che lo umili in pubblico, magari si dà una calmata. potresti cambiare il martellone nel martello goliath(pensato appositamente per pg) che almeno non ha critico 19-20. Per il futuro ricordati che il materiale di gioco si decide tutti insieme, chiarendo le proprie posizioni e cercando di raggiungere un compromesso.
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