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Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
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  1. metti che il bonus all' intelligenza è di potenziamento così non somma ne con astuzzia della volpe ne con oggetti magici.
  2. buona l' idea di creare tante avventure per avere una base comune per i playtest. buona la presenza del barabaro che è una classe che mi è sempre piaciuta un pò preoccupato dai moduli perchè non hanno scelto una linea di realizzazione facile, molto felice perchè vogliono permettere ai giocatori di aggiustarsi il gioco come meglio si preferisce.
  3. le regole sui codici dei paladini facevano pena, mai visto nulla di così importante lasciato così abbozzato, per i chierici sul manuale base non c'era molto. Lo stregone ha problemi a controllare la fonte di potere magico, non dal punto di vista degli effetti creati sul mondo ma per quelli creati del flusso di magia dentro di lui, che tendono a cambiare la sua personalità e il suo corpo, se noti le modifiche si attivano quando spende tot punti e non quando arriva ad un valore di volontà relativo. Non capisco che genere di regole avresti voluto per lo stregone, un tiro di controllo per vedere se improvvisamente usciva la seconda anima e il pg diventava un png? La parte di ruolo di un gioco di ruolo non dovrebbe avere tanta matematica dietro ma un buon supporto di materiale, che non deve essere per forza prodotto da chi scrive il gioco, io giocatore scrivo la personalità del mio stregone, insieme al master decido la personalità della fonte di potere e poi agisco di conseguenza, se il master pensa che stia ruolando male me lo fà presente.
  4. no la tua visione è corretta è che il codice è scritto male =) perchè lascia alla coscienza del paladino scelte troppo grosse per poter essere un vero codice morale. La tua scelta potrebbe essere perfettamente in linea con il tuo allineamento (che sono anche loro tremendamente generici e quindi andrebbero bene per un sistema ad allineamenti relativi più che assoluti), con la tua divinità e con il tuo essere paladino se tu fossi un seguace della fiamma argentea, se invece eri un paladino del Padre misericordioso (divinità inventata di facile comprensione) il tuo atto non sarebbbe minimamente accettabile. La moralità di un azione complessa è terribilmente difficile da giudicare anche quando si ha un sistema assoluto piuttosto chiaro, figurati nel guazzabuglio causato da decine di dei per ogni allineamento.
  5. Il codice sul manuale del giocatore è ridicolo visto quanto è generico, uccidere un nemico indifeso per quello che mi riguarda è un atto malvagio e senza onore eppure secondo te un paladino può tranquillamente farlo agendo in maniera compassionevole ed onorevole, c'è evidentemente un problema nel come è scritto sto codice se non aiuta a prendere la Giusta scelta morale, perchè un codice serve a questo, ma solamente a farsi una vaga idea di dove andare a parare. Il paladino dovrebbe essere un personaggio che cerca di sopprimere parte della sua individualità per aderire il più possibile al codice di condotta siccome un processo di questo genere non è assolutamente facile ed indolore, sarebbe bene fare un codice più esteso e dettagliato possibile così che sia chiari quali sono gli argomenti lasciati alla coscienza individuale e quali no, e in un gioco in cui si combatte da mattina a sera non esista nessun accenno nella descrizione della divinità sul comportamento verso i nemici sconfitti, quelli che si arrendono e quelli che scappano. Sarebbe bene che esistessero delle meccaniche per gestire i conflitti tra la formazione del paladino e il codice.
  6. se rovina il gioco a tutti forse è il caso di allontanarlo, per il resto fagli subire le conseguenze delle sue azioni, a furia di usare intimidire a caso darà noia a qualcuno più potente di lui, prova a fare qualcuno focalizato sul disarmare, sbilanciare che lo umili in pubblico, magari si dà una calmata. potresti cambiare il martellone nel martello goliath(pensato appositamente per pg) che almeno non ha critico 19-20. Per il futuro ricordati che il materiale di gioco si decide tutti insieme, chiarendo le proprie posizioni e cercando di raggiungere un compromesso.
  7. si avevo capito bene come funzionava ma non avevo pensato al dividerei i danni su più mostri.
  8. Evidentemente le entità concedono poteri forti a chi ha le capacità per usarli, la descrizione fa intendere che il warlock ci mette del suo, non è un recipiente da riempire di potere arcano.
  9. Qualcuno mi spiega a cosa serve tiro rapido?perchè ad un' analisi superficiale sembra servire solo per sperare nei 20 contro i mostri che tanto non colpiresti. Idem per combattere con due armi. Glacing blow mi convince poco perchè devi fare almeno 10 sul tiro per colpire quindi serve solo contro gli avversari molto difesi, riducendo l' effetto ammazza orde di nemici deboli e non risolvendo i problemi legati all' usarlo in situazioni di palese svantaggio, carina l' idea di legarlo come effetto alle dimensioni del dado per rappresentare il fatto che è collegato esclusivamente all' abilità del guerriero.
  10. Per la mobilità la possibilità di fare tot volte al giorno o ad incontro un passo da 1.5m o di spostarsi sempre di 1.5 con una prova di destrezza in qualsiasi momento giocandosi il prossimo passo da 1.5 o la prossima azione di movimento?
  11. potresti partire dalla meccanica delle magie artefatto di segreti di Xen'drik. Si trovano scritte in posti significativi, si studiano per 1d4 di ore , si fà un test di sapienza magica (cd 15+2xliv.) si può fare un test ogni 24 ore. Una volta imparato lo puoi usare entro un anno. Non si copia e non si trasferisce negli oggetti magici. Per lanciarlo solo dall' oggetto ti basta fare una bacchetta mono carica o un bastone mono carica seguendo le regole del manuale del master.
  12. la varietà, penso, verrà data dalle possibili origini. Quello che mi preoccupa è l' estrema dipendenza dall' ambientazione sia di patti che di origini e spero che, oltre a fornire quelle che ritengono più iconiche di base, forniscano un metodo per crearle facilmente e con una buona meccanica così che sia possibile creare gli elementi adatti per le proprie ambientazioni.
  13. qualcosa di più simile al gladiatore di darksun in seconda edizione, che sbloccava opzioni aggiuntive quando usava un arma, tipo per un arma ad asta poter effetuare attacchi con il manico, per un arma con pennacchi un tentativo di finta gratuito per il primo attacco per un arma a catena la possibilità di farla roteare per difendersi, dipende dall' arma insomma.
  14. perchè non cambi completamente le competenze delle armi del "gattone" guerriero? potresti una meccanica che gli dà bonus tanto più è bravo nel usare un arma che a gli altri è sconosciuta (confronti il numero di talenti che possiede in un arma con quello del nemico e poi fai una tabella[più o meno particolareggiata]) o una che sblocchi abilità aggiuntive per alcuni armi esotiche più iconiche e particolari (e magari potenzi armi di per se scarse)
  15. mi piacciono, hanno un loro perchè e danno spunti all' interpretazione senza essere troppo oppressive, in entrambi i casi è gente che sceglie una strada per ottenere potere che potrebbe facilmente portare al sacrificio di qualcosa di estremamente personale.
  16. più che altro bastano una o due martellate nel muro o in un dettaglio architettonico.
  17. -sì -dimezzato a meno di usare particolari classi di perestigio
  18. Ecleticità del guerriero è sinonimo di sapere fare tante cose male rispetto allo specialista, perchè gli slot di specializazione di basso livello costano, nelle vecchie edizione almeno, come quelli di alto ma danno benifici molto inferiori. Il guerriero eclettico è mal sopportato da D&D perchè la caratterizazione delle armi, e delle opzioni in combattimento, è sempre stata piuttosto bassa, e quindi c'è poco vantaggio a sapere usare due armi da mischia e rispettivi stili stili invece che focalizarsi fortemente su uno. Se si mettessero insieme tutte le idee usate per caratterizare le armi dalla 2° alla 4° probabilmente cambierebbe qualcosa visto che per ogni edizione cambiavano ripartendo da capo o quasi. Il problema , secondo me, è nel voler avere un guerriero che non può essere specialista ed eclettico al tempo stesso.Se esistono 5 livelli di specializazione per ogni arma e 4 livelli per ogni stile un guerriero di alto livello dovrebbe avere di base indipendentemente dalle scelte del giocatore almeno il 3 livello in tutte le armi e il secondo in ogni stile perchè se no ci troviamo guerrieri di alto livello che non sanno fare quello che riesce a guerrieri di livello medio basso, eventualità piuttosto unica tra le classi e decisamente ridicola.In questo caso un guerreiro più specialista avrà uno stile a 4 e un arma a 5 mentre uno più eclettico avrà 2-3 armi a 4 uno stile a 4 e uno a 3 (poi l' essatta matematica dipende da quanto è marcato il salto di livello tra di diversi gradi di specializazione). La meccanica del Sic sembra puntare in un altra direzione perchè prevedono di creare interi cammini per i vari stili, e a meno di inserire lo sblocco automatico delle capacità di basso livello una volta raggiunto un livello sufficentemente alto o che slot sblocati più avanti possano essere convertiti in più slot di livello più basso, ci sarà la solita scelta tra specializazione ed ecleticità.
  19. Il problema è che se loro bilanciano tutto pensando al guerriero ultra specializato quello più eclettico rimane fregato(perchè non riesce a superare le difese del mostro o perchè fà troppi pochi danni), vice versa se bilanciano il sistema su un guerriero eclettico un guerriero specilizato troverà alcune sfide proibitive e altre fin troppo banali(un avversario estremamente mobile con tattiche mordi e funggi che può essere battuto da un guerriero molto mobile o con attacchi a distanza ma contro cui un guerriero spada scudo e armatura pesante non riesce a fare nulla, manco impedirgli di accanirsi sui suoi compagni, caso inverso mostro poco mobile e da distanza ravvicinata contro un guerriero estremamente mobile).
  20. io vorrei essere sicuro che un guerriero di alto livello sia bravo in tutti gli stili, ed in buona parte delle armi, almeno quanto uno di livello medio specializato al massimo delle possibilità su un solo stile, e l' esistenza di pacchetti preconfezionati mi fà temere che per ottenere un buon grado di specializazione serviranno la maggior parte degli slot di Sic, tanto per fare un esempio un guerriero di 3° dovrebbe avere 3 slot, supponiamo che ci siano almeno due slot per un dato stile (se no non parlerebbero di percorso da duellante o arciere), a meno che gli stili non siano 2 un guerriero di 9 non potrà mai essere capace quanto uno 3 in uno stile per lui secondario, e questo non lo trovo molto sensato perchè un guerriero di 9 dovrebbe avere un esperienza molto più vasta e completa di quanto non potra mai averla uno di 3 che non può essere rapresentata solo da una migliore specializazione, questa capacità dovrebbe essere abbinata alla necessità di un esposizione ai vari stili secondari piuttosto consistente. Mi piacerebbe insomma che il guerriero durante la sua crescita oltre a sviluppare una profonda specializazione, sembra che questo ci sarà, si sviluppi anche ampliando la sua base tecnica.
  21. di che genere erano i problemi di verosimiglianza della 4°, non avendoci mai giocato non riesco a capire di cosa stiate parlando. In generale trovo che l' idea di fornire al master dei buoni metodi per progettare una serie di incontri sia buona sopratutto se unita a meccaniche per gestire il recupero dei personaggi, in 3° edizione se per un tiro forunato il guerriero si trovava con pochi punti ferita potevi aggiungere al volo una pozione di cura o una bacchetta con qualche carica se il mago finiva gli incantesimi era già più complicato ma qualcosa di poteva fare ma se un paladino finiva i punire prima del tempo non ci si poteva fare nulla e così anche per molti altri poteri.
  22. Il numero di azioni gratuite in un round è soggetto al giudizio del master perchè in un round ci sono comunque 6 secondi quindi non ci possono essere un azione di round completa e 100 azioni gratuite. Chiudere ed aprire gli occhi direi che è un azione gratuita che difficilmente verrà negata dal master quindi il trucco funziona =) davvero un ottima idea. Per riprendere un arma come azione gratuita devi avere estrazione rapida.
  23. l' idea non sembra male, anche se mi lascia sempre perplesso la mania di costruire i guerrieri in maniera tale che possano usare decentemente solo uno stile di combattimento, non si rendono conto che la maniera più semplice e immediata per aumentare le opzioni per un guerriero e far si che possa usare più di uno stile di combattimento. Anche io avevo interpretato come un tot di dadi a round anche perchè darli ad incontro significa crearsi inutili problemi di bilanciamento.
  24. La CA naturale che non si somma a quella fornita da armature non è una cosa già presente in AD&D? Forse è nell' ottica di "alleggerire" il sistema da tanti tipi di bonus o evitare la gara all' accumulo di bonus che non sarebbe molto in linea con la staticità delle progressioni dei bonus.Non mi piace molto come idea perchè è assolutamente illogica e irrealistica. 50 è la media di 30 e 70 così come 16 è la media di 14 e 18. In un sistema con pochi bonus numerici la media non è tanto segnificativa perchè le deviazioni dal valor medio, anche piccole, hanno un grosso impatto, sarebbe più interessante come sono distributi i valori intorno alla media e quale sia la distanza massima dalla media.
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