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Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Ermenegildo2

  1. Ok mi sono decisamente spiegato male, provo a fare un esempio di cosa intendo e di cosa non intendo. Non intendo dire che da domani tutti debbano giocare a GURPS o HEROsystem, in nessun modo intendevo questo. Intendevo dire perchè i giocatori non "fanno pressione" (con tutte le complessità del caso dovute alle complesse dinamiche di interazione giocatori aziende produttrici) affinché la 6° edizione di D&D non venga sviluppata su un core di regole "alla carta", accessibili al pubblico, che siano usate dagli sviluppatori per proporre una sovrastruttura a classi nella tradizione di D&D. Se non ricordo male qualcuno sosteneva che la wizzard per la 4ed avesse un algoritmo piuttosto accurato per disegnare la matematica dei diversi poteri. Oppure come il fatto che in 5ed più o meno tutto è "tarato" sugli incantesimi (ok qui sto un pò estremizzando). Un tentivo timido ma più esplicito era stato fatto con un libro della serie player's options per AD&D. Cioè quello che mi colpisce non è che gli sviluppatori dei giochi non si pongano questo problema ma che la maggior parte dei giocatori non percepisca come un plus il fatto che il gioco abbia una matematica solida in fase di sviluppo e che questa "matematica" sia "pubblica". E non che siano costretti ad usare questa matematica ma che sia accessibile se gli viene la curiosità di vedere com'è fatta. @Bille Boo ma i giochi con capacità costruite su misura avendo una matematica esplicita hanno solitamente linee guida molto dettagliate su come gestire le interazioni. Per fare un esempio scemo, HEROsystem ha una serie di linee guida abbastanze estese, sia sul come avere personaggi bilanciati (considerando l'insieme delle capacità e il come interagiscono tra di loro) sia sul come avere capacità bilanciate. Cosa che solitamente i giochi a livelli non fanno. Cioè letteralmente sono suggeriti dei cap alla quantità di danni e di difese, bonus al tiro per colpire/abilità, ecc.ecc. che non si possono superare nella creazione di un personaggio con un certo livello di potere. Fuzion aveva qualcosa di simile nella regola della X: certe meta caratteristiche (tipo bonus del colpire danni difese ecc.ecc.) se sommate non potevano valere più di un valore X fissato dal livello di potenza della campagna. La libertà, negli individui coscenziosi, genera responsabilità🐸. Ma tutto questo non è veramente importante, perchè come dici io vorrei che crearassero dei pacchetti di capacità equivalenti in tutto e per tutto alle classi (nel gioco "base" per i giocatori che non vogliono personalizzare). Visto che i pacchetti sono fattivamente uguali alle classi devono avere la stessa semplicità di bilanciamento. Cioè se ci sono 20 livelli e 12 tipi di pacchetti il loro bilanciamento non può che essere analogo a quello di un sistema a classi con lo stesso numero di opzioni (per quanto riguarda il gioco base). Cosa succede quando un giocatore o il master vogliono modificare il sistema? Semplicemente hanno delle linee guida da cui partire che sono le stesse usate dagli sviluppatori. E visto che la "matematica" di creazione delle capacità è pubblica è probabile che si crei una sottocultura all'interno dei giocatori che si specializza nella creazione di nuove classi e abilità a partire dalle linee guida individuandone i punti deboli ed evidenziandoli a beneficio di tutta la comunità per esempio favorendo l'uscita di FAQ ed Errata ufficiali oppure promuovendo Errata e FAQ amatoriali. Cosa che nei sistemi a classe basati su matematica chiusa (oppure sul senso degli sviluppatori per il bilanciamento) semplicemente non succede perchè l'attenzione delle comunità si sposta verso lo sfruttamento delle regole esistenti e non la creazione di nuove cose (vedi 3.5 dove la cultura sulla creazione di oggetti magici (perchè esistono le regole per farlo) è molto più estesa rispetto a quella della creazione di incantesimi/talenti/classi [e dove solitamente le classi create dai giocatori più o meno alle prime armi sono atrocemente sbilanciate, cosa che non succederebbe con la stessa frequenza in un sistema con "matematica" pubblica {perchè i problemi di bilanciamento che hai indicato nel tuo post per i sistemi "alla carta" sono il risultato di deliberati tentativi di sfruttare un sistema conoscendolo e non il risultato di banale inesperienza del giocatore "che si fa un pò prendere la mano"}]) @bobon123 Il succo del mio post era quello che sopra è scritto in verde cioè che secondo me non dovrebbero più esistere giochi a classi con la matematica di creazione delle classi "nascosta" e non che i sistemi a costruzione libera del personaggio siano l'unico modo corretto di giocare. Detto questo, e mi scuso se non fosse stato abbastanza chiaro il primo post, sì i sistemi a punti sono difficili da bilanciare e sicuramente i giocatori non sempre sanno quello che vogliono, ma da questo punto di vista un sistema a classi e livelli non è meglio di un sistema a costruzione libera. D&D nonostante 5 edizioni e decine di anni di esperienza, nonstante tutti i discorsi sui 3 pilastri è comunque riuscito a rimanere perfettamente nella sua tradizione e presentare alcune classi sostanzialmente inutili al di fuori del combattimento, non che sia un problema visto che il combattimento è comunque il 90% del gioco così come presentato nel manuale base. Secondo me questo succede perchè il grosso del divertimento viene dal motore di gioco e se un gioco ha il 90% del motore dedicato al combattimento lì sarà il divertimento indipendentemente da come sono costruite le classi. Cioè se per il designer l'archetipo che la classe rappresenta fà solo "wack wack" con la spada allora ti troverai con classi che non fanno altro che combattere e non avendo altri modi di guadagnare capacità durante il gioco sarai bloccato solo sul combattere. Per inciso cyberpunk2020 è un gioco a classi ma non a livelli perchè buona parte delle abilità che il tuo personaggio ha dipendono strettamente dalla classe che hai selezionato (40pts vs ref+int)🐸. Cioè la mia posizione su questo è che un gioco a classi è totalemente nelle mani dello sviluppatore, un gioco a creazione "libera" è nelle mani del giocatore e dello sviluppatore, il primo come entità attuatrice il secondo come suggeritore insieme al master (Nei manuali di gurps 4ed viene ripetuto più volte che i personaggi devono essere a tutto tondo e discussi con il mater per non rischiare di rimanere a non far nulla per intere sessioni). Ma tutto questo non è il fulcro della discussione perchè lo scopo del post iniziale e sostenere che non c'è nessun motivo per avere sistemi a classe con matematica chiusa, quando possiamo avere sistemi a classe con matematica aperta che quindi possano essere usati dai giocatori esperti come sistemi a creazione libera perchè tanto la matematica è pubblica. Da cui la domanda "perchè ai giocatori non sembra interessare che i giochi abbiano una matematica di creazione delle capacità ben definita e pubblica??".
  2. No no credo di essermi spiegato male. Il mio punto di vista è che un gioco con build alla carta può replicare perfettamente un gioco con classi e livelli, tramite pacchetti di bonus con costo opportuno. Cioè la mia posizione è che se uno avesse tempo da perdere potrebbe replicare tutte le opzioni di tutte le edizioni di D&D dalla scatola bianca alla 5ed usando un sistema come GURPS o HEROsystem. Cioè letteralmente posso creare il pacchetto guerriero 1 livello, il pacchetto guerriero 2 livello, mago di 15 livello, ladro 3 livello ecc.ecc. I giocatori si limiterebbero a spendere i loro punti esperienza e costruirebbero il personaggio scegliendo quanti livelli prendere per ogni classe, con la stessa modalità di D&D classico (per esempio). Il giocatore non sarebbe esposto forzatamente al meccanismo di creazione del personaggio a punti ma potrebbe usare quello a livelli senza mai nemmeno leggere la parte del come funziona quello dettagliato a punti.
  3. Ok il titolo è un filo estremizzato però la domanda resta, perchè nel 2022 continuano ad esistere giochi basati su classi e livelli carriere ed affini quando da decenni ci sono ottimi sistemi di gioco basati su build alla carta (GURPS, JAGS, HERO, CORPS)? Spiego meglio, non c'è nulla che un gioco con livelli/classi/carriere/talenti possa fare che un sistema a costruzione libera delle capacità non possa replicare. Cioè letteralmente è possibile creare classi e livelli in un gioco a costruzione libera e poi dare questi ai giocatori senza che debbano perdere mezzo secondo a costruirsi le capacità e le classi. Un gioco costruito in questa maniera sarebbe praticamente identico da giocare per i giocatori rispetto ad un gioco che espone soltanto classi e livelli. Meglio sarebbe identico fino a che un giocatore non volesse costruire un personaggio che esce fuori dagli schemi fissati dallo sviluppatore, oppure fosse interessato ad una specifica capacità(non particolarmente originale) posta nei livelli alti di una classe. A quel punto sarebbe facilissimo modificare la classe del giocatore per includere la capacità desiderata. La struttura del libro del giocatore sarebbe praticamente uguale a quella tipica di un libro di D&D con l'aggiunta di un'ulteriore capitolo finale per mettere le regole sulla creazione delle capacità, il manuale del master avrebbe una sezione sul come bilanciare i personaggi quando si lascia ad i giocatori la possibilità di crearsi le capacità come meglio credono. L'effettiva dimensione del manuale dipende sostanzialmente da quanto è dettagliato il motore fisico del gioco e da quali tipi di potere si vogliono concedere ai giocatori. JAGS, GURPS e HERO sono dei discreti mattoni in termini di numero di pagine, e hanno anche dei motori fisici molto dettagliati. CORPS sono solo 140 pagine (ed ha comunque un motore fisico piuttosto dettagliato). Non credo che sarebbero più di 50-100 pagine in più nel manuale (che in realtà potrebbe essere messe nel manuale del mater), probabilmente meno, la presentazione delle regole sarebbe la stessa solo si aggiungerebbe un paragrafo su quanto costa quella capacità e su come è costruita. Dal punto di vista editoriale non credo che cambierebbe molto. I giocatori(master compreso) mettendosi d'accordo possono scegliere a che livello di complessità esporsi: usare solo le classi così come sono scritte, usare le classi ma scambiando alcune delle capacità precompilate, creare tutto da zero con la massima libertà. E possono variare tranquillamente il livello di complessità durante il gioco. Quindi come mai esistono ancora giochi che usano come componente principale classi e livelli? Io davvero non ne vedo il motivo visto che il modello a sviluppo libero di fatto sussume in se la possibilità di creare classi e livelli. Per inciso sta cosa viene già fatta con gli archetipi pregenerati per capacità e personaggi da molti di questi giochi. Di solito non sono divisi in livelli classici da 1 a 20 tipo D&D però in alcuni giochi esistono diversi "livelli" di archetipi da combinare tipo uno che descrive il tuo passato, uno la tuo posto nel mondo, uno o più che descrivono le tue capacità speciali, alcuni opzionali che descrivono le tue eventuali specializzazioni ecc.ecc.
  4. Vorrei sottolineare che per quanto lo scopo del test possa essere selezionare il soggetto degno non è detto che poi effettivamente il test sia in grado di farlo. Così come una serratura fisica può avere malfunzionamenti oppure può essere scassinata così il test del dungeon potrebbe essere aggirato anche se il soggetto che l'ha pensato ha cercato di forzare la soluzioni in un unico percorso. Quindi va bene pensare a cosa il costruttore originale potrebbe aver pensato però pensa anche a cosa dire se i giocatori cercano di aggirare il problema.
  5. Ermenegildo2 ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Su bundle of holding c'è in offerta fino all'inizio di dicembre una serie di libri dei supplementi Level Up di EN publishing. I libri sono: 1) Adventurer's Guide, 2) Trials & Treasures 3) Monstrous Menagerie 4) Narrator's Screen 5) L'avventura Memories of Holdenshire 6) prima uscita della rivista Gate Pass Gazette a 24.95$, sono più di 1500 pagine di materiale quindi non esattamente per gli amanti del gioco "leggero". Il progetto è stato originariamente finanziato con un kickstart https://www.kickstarter.com/projects/enworld/level-up-advanced-5th-edition-a5e/description, che contiene un pò di informazioni extra. Grosso modo il materiale del bundle corrisponde al livello mago del kickstart che costava 60£. Ci sono anche diversi sample dal libro e l'indice. Questi sono i risultati di un sondaggio svolto durante lo sviluppo del gioco https://www.levelup5e.com/news/survey-results-1-broad-outlines, mi ci ritrovo abbastanza e non credo ci siano grosse sorprese, l'unica cosa in cui vado decisamente in controtendenza è la mancanza di un sistema di combattimento sociale strutturato (alla gente può non piacere come idea ma vedendo le discussioni sui problemi di arbitraggio e in generale intorno al tavolo direi che ad una fetta significativa dei giocatori un sistema esplicito e strutturato per gestire la cosa farebbe proprio bene). Devo dire che mi sembra significativamente più simile alle speranze che avevo per la 5ed durante il playtest, rispetto a quello che è poi effettivamente uscito. Adesso mi sono allontanato parecchio dai giochi con livelli preferendo quelli a sviluppo libero però questa variante sulla 5ed sembra decisamente interessante. Qualcuno di voi conosceva questa serie? Cosa ne pensate?
  6. Cambiare gioco, il sistema di base semplicemente non supporta lo stile di gioco che stai/state cercando e quindi non funziona bene. Detto questo un modo per dare l'effetto cecchino è quello di introdurre una sorta di danno furtivo come in 3.5 però per tutti. Cioè se attacchi i nemici in particolari condizioni di vulnerabilità ottieni secchiate di dadi di danni in relazione a classe e livello. Per quanto riguarda la questione delle guardie/ronde riempitive (cioè un ostacolo potenzialmente semplice da superare) puoi dargli molti meno punti ferita del previsto così che vadano giù con un singolo colpo, lasciando però inalterate le loro capacità di attacco. Mi sembra che questa fosse una meccanica vera e propria in 4Ed. Il loro compito è solo quello di fare da riempitivo all'incontro aumentando il danno che i PG possono subire e garantendo un buon numero di azioni al gruppo "nemici", non devono per forza essere un muro di pf che i giocatori scavano poco alla volta. Detto questo il punto fondamentale è che D&D nasce per un'altro scopo e cercare di modificarlo per ottenere questo risultato non è solitamente la cosa migliore da fare.
  7. Ermenegildo2 replied to Ermenegildo2's post in a topic in Altri GdR
    Segnalo che in occasione halloween è di nuovo prensete un bundle di GURPS su bundleofholding. C'è la versione con il materiale "base" ambientazione/tema aspecifica https://bundleofholding.com/presents/Oct2022GURPS ~40$ e la versione a tema horror https://bundleofholding.com/presents/GURPS4Horror ~30$ Rimangono le mie solite perplessità su GURPS ed il loro modello di pubblicazione.
  8. Le meccaniche di un GDR non sono brevettabili ne possono essere protette dai diritti di proprietà intelletuale. Quello che può essere protetto dal diritto d'autore sono i testi esatti che specificano le regole. Se cambi i testi e le meccaniche (anche poco) non possono fare nulla dal punto di vista legale. Potrebbero comunque mandare delle lettere intimando di smettere la pubblicazione del vostro prodotto pena l'avvio di una procedura legale e nel caso provare ad avviare una causa anche se pretestuosa.
  9. Se avete una buona scheda grafica stable diffusion può essere fatto girare in locale per avere il massimo controllo sui parametri e soprattutto non avere problemi in futuro qualora cambiasse qualcosa.
  10. Non è il Ranger di per se ad essere il problema è il sistema a classi. O fai una roba super stereotipata ultra rigida per cui c'è una divisione parossistica dei compiti/capacità/ruoli oppure è difficile caratterizzare tutte le classi adeguatamente. La divisione super rigida non incontra il gusto moderno (e richiede pure un certo grado di sospensione dell'incredulità) quindi devono inventarsi un sacco di capacità specifiche. La maniera più semplice è dare accessso agli incantesimi, perchè sono già usati dal sistema come riferimento interno. Visto che il ranger nelle scorse edizioni è già stato un incantatore è una scelta quasi automatica perchè: 1) è coerente con la storia della classe 2) è coerente con la filosofia di sviluppo dell'edizione dove gli incantesimi sono usati come metro del potere di una capacità 3) è semplice e non richiede sospensione dell'incredulità (perchè il ranger è l'unico che può studiare così bene i nemici da ottenere dei bonus contro di loro fin dal primo livello mentre un pg di livello20 con il massimo a conoscenze non può trasformare questo in un beneficio quantificabile?) True20 faceva più o meno quello che vuoi te. In realtà andava un pò oltre e superava in parte l'idea di livello. Molto interessante peccato che non abbia lasciato un segno più profondo sullo sviluppo delle edizioni ufficiali di D&D.
  11. Ermenegildo2 replied to MadLuke's post in a topic in It's a Mad World
    Un bokken è una semplice spada di legno, fà gli stessi danni di una clava, 1d6/x2 letale. Ovviamente uno potrebbe averlo pure in versione magica. Se vuoi che faccia danni non letali probabilmente è meglio che sia uno shinai che probabilmente fà 1d6/x2 non letale.
  12. **Estremo disappunto per l'ennessimo prodotto derivato, che aveva una IP sufficientemente forte da poter camminare sulle sue gambe, costruito sul motore di D&D 5ed** Mi autocensuro su questo argomento per non lanciarmi in un'inutile rant da centinaia di righe. Detto questo, che possibilità ha di successo questo prodotto nel replicare il feeling dei libri o in seconda battuta dei film ? Mi preoccupa soprattutto dal punto di vista meccanico perchè D&D 5ed è un gdr basato sulle capacità di classe e gli incantesimi, cioè c'è un motore di gioco estremamente semplice su cui si inseriscono le diverse capacità di classe/talenti che lo espandono enormemente. Questo approccio mi sembra decisamente diverso rispetto a come sono stati caratterizzati i personaggi nel libro. Nel senso che, secondo me, è difficile trovare più di un paio di capacità di classe per ogni personaggio principale (tipo Aragorn ha la capacità di usare pienamente i poteri curativi delle piante). Penso che i personaggi possano essere meglio descritti dagli Attributi Spirituali di The Riddle Of The Steel. Gli AS descrivono le relazioni del personaggio con il mondo e gli altri. Per esempio la fedeltà degli hobbit nei confronti dei loro rispettivi signori (Sam ha Frodo, Pipino ha Gondor e Merry ha Theoden), il destino di Aragorn di diventare Re, l'amicia tra Legolas e Gimli oppure il desiderio di Faramir di essere all'altezza delle aspettative del padre. Gli AS possono essere usati per ottenere bonus sui tiri quando sono rilevanti oppure possono essere spesi per rappresentare la crescita del personaggio e crescono o diminuiscono a seconda di come il personaggio si comporta ed evolve. Per chi ha giocato con Avventure nella terra di mezzo, che impressione vi ha fatto?
  13. Come vi regolate per le assenze? Noi abbiamo dovuto smettere tutte le campagne con tanti giocatori perchè non si riusciva a fare mai più di una sessione al mese.
  14. Faccio un poco di Necroposting per segnalare un bundle con il materiale base del True20 presso BundleofHolding. https://bundleofholding.com/presents/True20 In questo mometo esatto il True20 è in sconto anche presso la GreenRonin, non sono sicuro che lo sconto sul sito ufficiale sia veramente a tempo oppure se è sempre scontato. Il bundle è probabilmente meno vantaggioso di quanto riportato sul sito perchè il prezzo retail è più alto di quello sul sito della GreenRonin, però rimane comunque più economico rispetto all'offerta GreenRonin. https://greenroninstore.com/collections/true20
  15. Io la vedrei così se dici ad un NPG "o la borsa o la vita" sulla base della sua inclinazione deciderà cosa fare se darti la borsa oppure se combattere. A quel punto come PG devi decidere se effettivamente ammazzarlo o provare a intimidirlo, in quel caso ci vorrà più tempo da qui il famoso minuto. Cioè minacciare uno al volo non basta a cambiare la sua posizione nei tuoi confronti a lungo termine. Quello è un processo un pò più lungo.
  16. Se è per la caratterizzazione dal punto di vista dell'ambientazione allora sarebbero limitazioni ambientazione specifica e non avrebbero senso dal punto di vista "generale". Per dire nessuno mi vieta di creare un ambientazione in cui gli unici a poter fare il Battle Master sono i mezz'orchi perchè decido si usare i dadi di superiorità per rappresentare l'antica arte marziale degli orchi chiamata Radice. Se invece lo volessi fare per motivi di bilanciamento la razza è troppo poco influente sul potere finale del personaggio per poter essere il vero parametro discriminante, soprattutto in 5ed. Dico che non avrebbe senso dal punto di vista "generale" perchè D&D nonostante tutti i suoi limiti ha sempre di più cercato di essere un gioco generalista e quindi piantare paletti un pò a caso sulla base di alcuni stereotipi messi senza nemmeno avere uno straccio di ambietazione a supporto sarebbe più un problema che altro. Si finirebbe solo per limitare la creatività di alcuni giocatori senza dare qualcosa di interessante al resto. Perchè nel momento in cui esistesse una regola puramente estetica che vieta ai non elfi di diventare arceri arcani (quindi non è una questione di bilanciamento) i giocatori con un master rigido si vedrebbero precluse dei personaggi assolutamente in linea con il bilanciamento dell'edizione e che non rovinerebbero il divertimento di nessuno al tavolo.
  17. Al mondo c'è un sacco di persone che cercano di curare sempre il proprio interesse anche a discapito degli altri oppure che sono disposti a mettere in serio pericolo gli altri per evitare un loro fastidio. Cioè cercare di giocare un personaggio libero da vincoli produce dei personaggi estremamente realistici. Il problema è che nella realtà queste persone si fanno, solitamente, la fama di essere persone sgradevoli. E questo è poco rappresentato nella maggior parte dei giochi di ruolo perchè richiede un certo tipo di interazione ripetuto nel tempo che tende ad essere raro nella maggior parte delle partite. Un esempio di gioco che include qualcosa di simile (anche se è un videogioco) è Crusader kings 2, dove il personaggio ha alcuni tratti caratteriali e a seconda di quali siano ottiene bonus e malus nelle relazioni con gli altri personaggi. Quindi se il tuo personaggio è volubile e sempre impegnato a cercare la soluzione migliore per lui a discapito degli altri probabilmente dovrebbe avere dei malus molto grandi nelle relazioni con persone che pensano che l'affidabilità e la coerenza siano importanti, e dei malus minori con persone che la pensano come lui. Perchè a "nessuno" piace avere a che fare con le persone sostanzialemente egocentriche nemmeno alle altre persone egocentriche.
  18. Da quanto scrivono sul kickstarter sembrano aver aggiunto diverse opzioni per aumetare la potenza dei personaggi e fornito delle opzioni trasversali alle classi. Sembra un'approccio abbastanza in linea con quello che sembra star prendendo la Wizard puntando maggiormente sui talenti come strumento di caratterizzazione dei personaggi.
  19. Non era una critica per il forum era una costatazione sul mercato basata sulle notizie recenti. Non capivo se ero io che mi perdevo il successo di altri GDR perchè seguivo una fonte (questo forum) che storicamente era concentrata principalmente solo su D&D oppure se effettivamente, come dici, attualmente D&D sia padrone incontrastato in termini di vendite non solo con il material direttamente prodotto dalla Wizard ma anche con il materiale di autori terzi.
  20. Mi colpisce la scelta del nero come colore per il soffio del drago nero, non ci avevo mai pensato esplicitamente ma mi sono accorto che nella mia testa inconsciamente era verde 🐸 Mi sono perso io qualche descrizione in cui veniva specificato il colore oppure era lasciato all'immaginazione? Ipotesi sull'orso gufo, se facessero uscire un UA legato ad alcune delle cose che si vedono nel film? Tipo nuove sottoclassi legate alle capacità dei personaggi. Se il film fosse un successo potrebbe sviluppare ulteriormente la cosa in un manuale e cercare di cavalcare l'onda. Tipo uno starter set specifico. Alla fine se il film fosse un successo solo tra i giocatori abituali potresti vendergli materiale da "collezionismo" se il film fosse un successo tra tutti gli spettatori potrebbe essere una svolta significativa
  21. Non capisco è questo forum (non la sezione specifica ma proprio tutto il forum) che è estremamente focalizzato su D&D oppure nonostante la significativa espansione dei GDR nella cultura popolare essenzialmente continua ad esserci un predominio schiacciante di D&D su tutto il resto(esclusi un paio di cose basate su IP davvero forti tipo starwars e signore degli anelli)?
  22. Hai letteralmente incominciato così il post. Cioè ok l'adamantio e affini però hai proprio cominciato te il post citando la variante di UA.
  23. Stai usando una serie di HR e varianti poco supportate dal gioco ufficiale è normale che ci siano cose che non funzionano. L'armatura con RD è una regola che sta solo su UA e pure lì è praticamete un mezzo trafiletto buttato lì. Come è già stato detto anche nell'altro topic è una questione di bilanciamento, puoi provare a farle sommare per intero ma probabilmente è meglio se le fai sommare parzialmente. Alternativamente ci sono delle regole molto migliori per avere armatura come RD rispetto a quelle presentate su UA
  24. Direi che si conferma l'incremento del focus sui talenti da parte degli sviluppatori. Non mi stupirei se uscissero "nuove regole avanzate" per espandere (opzionalemente) ulteriormente il ruolo dei talenti nella costruzione del personaggio. Era una delle premesse alla base dell'edizione (durante il playtest) ma nella prima parte dell'edizione gli sviluppatori si erano concentrati maggiormente sulle sottoclassi.
  25. Da regole base la RD non somma mai. Esistono alcuni casi specifici in cui la RD somma perchè è previsto dalle regole stesse (di solito sono oggetti magici). Andando a spanne mi vengono in mente solo: Esiste un'armatura sul magic item compendium che somma la sua RD a quella fornita da una classe. Esiste un'oggetto magico (sta sui libri di eberron è tipo un cristallo con dentro un elementare della terra) che da un bonus alla RD e da la capacità di passare attraverso la pietra. Esiste sempre sul MIC un fermaglio da aggiungere all'armatura per aumentare la RD ma si scarica quando ha assorbito un certo numero di danni (mi sembra non sono sicuro) Due varianti dell'ira: Battle Ecstasy e Berserker Strength E una classe di prestigio per draghi, qualcosa tipo hide carved. C'è un talento o su razze mostruose o sul draconomicon. La modifica che proponi potrebbe non rompere il gioco più di tanto però devi fare molta attenzione perchè nel corso del tempo sono state introdotte molte fonti di riduzione del danno proprio perchè tanto non si sommavano. Lasciare tante fonti può creare problemi. Per esempio alcuni classi di prestigio danno in meno di 10 livelli RD 6/- perchè tanto non puoi sommarle a nulla, se diventa possibile sommarle ci possono essere dei problemi. Soprattutto le CdP per barbari tendono a dare molta RD in pochi livelli proprio perchè devono compensare il fatto che prendendo la CdP il barbaro non può sommarla al valore base e quindi si troverebbe "indietro". Per esempio potresti prendere la RD più alta e poi sommare tutte le altre (che di base non si sommano) riducendo di uno il valore della RD nel tuo esempio avresti: 5 (dal campione) + 2 dal barbaro (invece di 3) + 4 berserk strength +1 armatura (invece di 2) +ecc.ecc. In molti casi il valore di RD più alto sarebbe quello fornito dall'armatura.