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Ermenegildo2

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  1. Boh mi sembra un pò arbitrario e piuttosto distante dalla mia piccolissima esperienza con il combattimento armato (Escrima un paio di anni). 1) Quando sai combattere poco e male BaB +0 o +1, impugnare un oggetto che non hai mai usato ed usarlo come arma è molto molto penalizzante. Se la dimensione dell'arma è diversa da quello che hai imparato salta la percezione e la gestione delle distanze. 2) Se sei bravo hai interiorizzato molti pattern motori di qualità che riesci a reciclare anche su armi diverse, per esempio la corretta catena cinetica per il trasferimento della forza dalla parte inferiore del corpo a quella superiore è facilmente trasportabile. Il problema delle distanze c'è ancora però hai più esperienza per rimediare. Il -4 ad alti livelli comporta comunque una significativa riduzione nella probabilità di colpire, oppure di infliggere danni tramite attacco poderoso, o di usare manovre come combattere sulla difensiva ecc.ecc. Se un -4 non ti sembra una penalità signficativa (-20% alla probabilità di colpire) probabilmente è perchè a furia di aggiungere HR hai delle CA troppo basse nel tuo mondo, oppure stai costruendo male gli incontri. Infine è un guerriero di 15° livello che diavolo dovrebbe fare, essere in crisi ed incapace di combattere perchè non ha l'arma che usa di solito (cosa che in realtà purtroppo succede in 3.5 standard)? Non avere l'arma giusta può essere un tema interessante a basso livello (1-3) dopo di che mi sembra perda di senso visto il tono che stanno prendendo le avventure.
  2. E questo la renderebbe una classe moscia per un gish (quindi adatta per dei gruppi non ottimizzati). Il che va benissimo per tutta una serie di possibili ambientazioni e stili di gioco ma la rende non pienamente soddisfacente per un high fantasy molto high. Del tipo che si può incontrare il D&D 3.5 Cioè mentre sfogliavo per la prima volta il libro del dungeon master ho passato tutto il tempo del viaggio in autobus a leggere e rileggere la CdP, cercando di capire come poter combinarla con la mia idea di personaggio dell'epoca, un barbaro. Più ci provavo più diventava frustrante perchè era chiaro che l'idea che avevo io e quella che avevano gli autori era drammaticamente diversa e quindi quello che evocava in me l'idea del discepolo dei draghi non c'entrava nulla con la realizzazione meccanica prosposta dagli autori. Era terribilmente frustrante.
  3. Sto cercando di fare una lista dei giochi in cui la meccanica del lottora è risolta usando un sistema progressivo. L'idea è che in molti sistemi la lotta è rappresentata da un gruppo di condizioni binarie tipo "o sei immobilizzato o sei libero". Questo è molto verosimile e inoltre tende a creare meccaniche molto sbilanciate perchè di fatto la lotta diventa un "save or suck" o un "save or die". In alcuni giochi viene proposto un metodo per cercare di rendere il processo di lotta più graduale. Solitamente funziona così: Si effettua un attacco come da regolamento standard Si calcola quanto è effettivo l'attacco sotto forma di punti lotta Si sommano i punti lotta accumulati e si confrontano con un valore solitamente legato alla forza In base alla differenza tra i punti lotta accumulati e la statistica bersaglio si calcolano le penalità I punti lotta possono essere spesi per fare cose tipo danneggiare il bersaglio oppure spostarlo Chiaramente ci sono delle variazioni sul tema che dipendono dal regolamento specifico. Vorrei provare a fare una piccola lista dei sistemi di gioco che supportano questo tipo di meccaniche e vorrei il vostro aiuto nel completarla. 1) Omnifray, gioco strano e di nicchia purtroppo non sono riuscito a scoprire molto se non qualche recensione e una pagina di google book che permette di vedere le regole per la lotta (https://books.google.it/books?id=5rfOAgAAQBAJ&pg=PA449&lpg=PA449&dq=omnifray+grapple+points&source=bl&ots=sQYvci7QKB&sig=ACfU3U0czoxWVGDU4bnDku0FE-oZExnXmw&hl=en&sa=X&ved=2ahUKEwiL2qeSmsX3AhXihv0HHQclApQQ6AF6BAgCEAM#v=onepage&q=omnifray grapple points&f=false). Sembra un gioco super complicato e costruito su misura per il gruppo che lo giocava. Penso che non abbia avuto alcun successo visto il piccolo numero di recensioni che si trovano online. Data 2005 penso che sia il primo esempio di questa meccanica. 2) GURPS con Technical grappling. Penso che sia il supplemento più famoso a proporre questa tipologia di meccanica. Pubblicato nel 2013 o giù di lì 3) Ispirato da Technical grappling Dungeon Grappling, che altro non è che la conversione del primo nel mondo di D&D (copre sistemi OSR, D&D5ed, e Pathfinder). Pubblicato tramite kickstart nel 2017. 4) Age of ambition. Gioco abbastanza nuovo ambientato in un "rinascimento" fantasy. Meccaniche basate sull'estrazione di carte da un mazzo con diverse particolarità per aumentare il controllo del giocatore sulla storia (per esempio ogni giocatore ha una mano di carte e può giocarle per migliorare la situazione). Molto carino. Tra le varie cose ha un sistema molto semplice di punti lotta. Pubblicato nel 2020 usa un sistema chiamato Saga Machine che era già stato usato per un'altro gioco. Non sò se nel gioco precedente erano giù presenti i punti lotta. 5) Song of Sword. Nasce come successore di The Riddle of the Steel. Non ha propriamente un sistema di punti lotta, ma le azioni di lotta sono molto "quantizzate". Nel senso che ogni manovra bersaglia una singola regione del corpo e quindi infligge penalità in base a cosa blocca. Inoltre sono presenti due livelli di "intralcio" per ogni arto. Quindi l'immobilizzazione totale del bersaglio dovrebbe avvenire in modo graduale bloccando sempre più arti. Non sò come funzionino gli altri giochi derivati da TRotS ma credo che siano simili. Qualcuno può confermare? Conoscete altri sistemi concenttualmente simili?
  4. Penso che dipenda molto dal tuo gruppo. La quantità di informazioni che passi e come la passi influenza sicuramente il modo di giocare. Per esempio le informazioni dettagliate possono essere una conseguenza di interazioni sociali ed una ricompensa per alcune attività secondarie. Sapere cosa ti aspetta è chiaramente importante per alcuni tipi di personaggio. Non conosco abbastanza Tunnels and Trolls per dare un suggerimento specifico però sicuramente se i giocatori hanno modo di ottimizzare l'equipaggiamento/capacità a seconda del tipo di sfide allora dare più informazioni è più o meno utile. Questo per quanto riguarda l'aspetto tattico, dal punto di vista strategico le informazioni extra diventano ancora più importanti, se tornano gravemente feriti da una missione potrebbero voler allungare la strada per evitare gli esagoni più pericolosi. Se invece hanno fretta potrebbero accettare un rischio potenziale più alto. Detto questo dipende molto dal tipo di tono che vuoi dare alla tua campagna, passare le informazioni direttamente e chiaramente ai giocatori può rompere l'immervisità da una parte, ma allo stesso tempo aumentare l'immersività portando a scelte più realistiche. Rompe l'immersività perchè mostra chiaramente le meccaniche astratte al giocatore. Aumenta l'immersività perchè aiuta il giocatore a prendere scelte più realistiche che producono quindi una storia più credibile. Le scelte diventano più realistiche perchè le informazioni extra nude compensano tutte le tipiche informazioni che per problemi di comunicazione non si riescono a passare durante il gioco. I giochi di ruolo tendono a comprimere enormemente le esperienze pregresse dei personaggi perchè non puoi giocare 1:1 (in termini temporali) la storia di un guerriero 20enne. I giocatori quindi finiscono per giocare in un ambiente artificialmente privo di informazioni pregresse.
  5. Puoi fare un nuovo manuale del giocatore, ma devi cambiare quasi tutti i testi di fuffa e di spiegazione del gioco gli esempi ed un mucchio di altre cose perchè non sono coperte da ogl. In pratica penso tu possa fare una versione stampata/ordinata della SRD a cui aggiungi esempi chiarimenti spunti di gioco ecc.ecc. Tipo le tabelle con le descrizioni delle opere d'arte dovranno essere diverse rispetto a quelle del manuale del DM. Così come l'esempio di gioco.
  6. Sei sicuro che bonespur e serpentir ignorino le penalità al movimento date dalle armature? Mi più che altro che abbiano la capacità stability del nano, no?
  7. Uhhhh guarda quanti talenti bonus (rispetto alla costruzione standard) stanno arrivando.
  8. Gli autori della 4° edizione di Dark Sun stanno ancora lavorando per la wizzard?
  9. La rappresentazione della schiavitù sarebbe sicuramente un problema se venisse trattata con un approccio voyeurìstico. Però la schiavitù in darksun non è solo una questione raziale ma soprattutto classista, cioè è il frutto di una società fortemente gerarchizzata e senza meccanismi di tutela. Per il resto secondo me il problema non sono i temi in quanto tali ma il fatto che vadano affrontati con delicatezza e rispetto, per esempio trattare i diversi temi problematici in capitoli individuali con diversi livelli di "intensità" sicuramente ridurrebbe il rischio di incomprensioni con una fetta dei lettori. Offrire più modi di affrontare queste tematiche ai giocatori probabilmente rendere il prodotto più adatto ad un pubblico vasto come quello attuale. Assumere dei consulenti che hanno studiato la controparte reale dei fenomeni che affliggono Athas potrebbe aiutare a darne una rappresentazione decisamente più interessante e completa.
  10. Dipende da cosa si aspetta. Se vuole usare le ombre per attaccare il nemico la cosa è complicata. Probabilmente la cosa migliore sarebbe uno swordsage con variante per cui può sostituire una manovra con un incantesimo. Ovviamente è potenzialmente molto forte e dovresti selezionare con cura quali incatesimi concedere. Però portebbe essere perfetto per permettere al tuo giocatore di avere un guerriero ombra che sappia combattere e manipolare le ombre allo stesso tempo. Se invece vuoi rimanere più sul classico lo Shadowsmith del Tome of Magic è molto carino Se riesci a trovare una copia del Nephandum (2005) c'era una classe di prestigio che si chiamava ottenebrato ed era un guerriero che si aiutava con le ombre. Sconsiglierei ombra danzate perchè è piuttosto sciapa come CdP
  11. Dopo averci lavorato un qualche giorno e averci pensato per settimane sono giunto alla conclusione che non si riesca a fare bene quello che vorrei fare. Trasformare una razza in una classe blocca la progressione nelle capacità di classe e questo è un problema. Cioè potrebbe funzionare solo in casi specifici in cui una razza diventa di fatto una "classe" a livello di ambientazione. Tipo la nobiltà/famiglia reale ha stretto un patto con i draghi e può diventare un discepolo dei draghi per prenderne il potere. Molto tematico e potrebbe funzionare soprattutto se si gioca in un'ambientazione low fantasy. Tuttavia non è questo il risultato a cui punto. Probabilmente quello che voglio io assomiglia maggiormente all'uso dell'archetipo mezzo drago con la regola per il riassorbimento del MdL. Quest'ultima soluzione soffre del dare tutte le capacità da mezzo drago subito e di spalmare il pagamento lungo i restanti livelli. Partendo da questa seconda idea, potrei spalmare su più livelli i bonus forniti dal mezzo drago e richiedere dei pagamenti in PE ad intervalli regolari. Un pò tipo le bloodline, sempre da arcani rivelati. Assorbire un MdL +3 costa 39000 PE, quindi c'è parecchio margine per poter "spalmare" i bonus dati dal mezzo drago. In questo potrebbe essere utile dare un occhio all'archetipo creatura draconica.
  12. Athas sarebbe meravigliosamente in linea con alcune questioni contemporanee sullo sfruttamento dell'ambiente. Inoltre potrebbe essere un ottima occasione per affrontare il tema delle società classiste e della schiavitù vera e propria. Ovviamente non succederà mai perchè la wizzard non è interessata a fare un analisi socio/politica ne a pagare dei consulenti esperti sulle tematiche "non fantasy" così da evitare una rappresentazione morbosa e fittizia di fenomeni reali per semplice ignoranza.
  13. Stai affrontando una dissonanza tra le competenze del giocatore e quelle che dovrebbe avere il personaggio. Il personaggio probabilmente dovrebbe sapere come mettersi al sicuro per la notte, il giocatore non ci pensa perchè non ha l'esperienza del personaggio ma quella di una persona moderna tutto sommato agiata. Di conseguenza il giocatore non fà comportare il personaggio come dovrebbe semplicemente perchè non ci pensa ed il gioco non lo aiuta in questo (niente meccaniche specifiche in questa direzione). La cosa più semplice è parlare con loro fuori dal gioco e spiegare questa differenza. Se al tavolo ci sono dei problemi dati dalla mancanza di esperienza è bene che i giocatori (incluso il master) più esperti guidino i più giovani. Qualsiasi altro approccio può portare gli stessi risultati ma con molta più difficoltà. Se invece i giocatori giocano in maniera avventata perchè stanno rappresentando dei personaggi avvemtati ed inesperti allora ha senso che qualcuno provi a derubarli la notte perchè fà parte del tipo di situaizioni che vogliono provare a giocare.
  14. La cosa più simile che esiste a livello di regole per creare l'effetto cinematico che descrivi è l'incantesimo immagine speculare. Potresti partire dalle regole di quello per scrivere una HR
  15. Perché? Detto così suona un pò infantile, soprattutto la parte in cui non possono fare niente per evitarlo. Puoi organizzare una sessione in cui qualcuno cerca di derubarli ma per farlo deve "giocare" come loro, quindi prove di abilità usare incantesimi e cose simili. Dire sta notte vi hanno derubato è una pessima idea.
  16. @Gandalf888 Ho guardato più nel dettaglio il quickstart. Visto il grosso numero di modifiche sostanziali al sistema della 5ed rinnovo la mia domanda. Perchè avete scelto di appoggiarvi al regolamento della 5ed se poi lo avete cambiato al punto da rompere ogni possibile retrocompatibilità con lo stesso? Perchè non usare un regolamento di base diverso e che supportasse meglio quello che volevate fare?
  17. Non vorrei dire una cavolata ma l'idea del samurai "barbaro" nel senso di poco civilizzato/rozzo/selvaggio penso che sia almeno un topos letterario giapponese. Credo che sia legato al fatto che alcune regioni fossero ritenute poco sviluppate rispetto ai centri culturali e che i samurai provenienti da quelle zone erano ritenuti poco più che tagliagole. Secondo me sono molto peggio le regole per le mutilazioni dal punto di vista della compatibilità. Una classe per quanto strana e ortogonale al resto del gioco è comunque un sistema incapsulato correttamente dalle regole.
  18. Sono comulativi perchè in ogni abilità alla voce sinergia riporta il bonus di +2 a diplomazia. Penso che nel caso di diplomazia la congiunzione sia usata in senso non esclusivo. Cioè ogni opzione della lista è selezionabile indipendentemente dalle altre.
  19. ARGHHHH perchè i samurai sono una classe invece di una classe sociale che copre trasversalmente più classi? Tipo i backgound cavaliere che è stato proposto di recente per dragon lance? Detto questo mi sembra che stiano facendo modifiche importanti al regolamento, e come al solito mi chiedo, ha davvero senso? Cioè capisco che usare la 5ed come base dia un enorme boost alla visibilità del progetto però se per rappresentare il mondo di gioco per come l'avevi pensato devi andare ad attaccare in maniera disorganica diverse regole forse era meglio cercare un regolamento che di base supportasse già queste caratteristiche extra che cercavi nel sistema. Capisco anche che sia mille volte più semplice lavorare sulla 5ed per via di un protocollo standard di interfaccia con la wizzard che non discutere con un piccolo sviluppatore. Però complessivamente mi sembrano tutte occasioni sprecate, dal punto di vista della comunity, perchè invece di cercare di sviluppare cose veramente nuove ed armoniche si finisce per avere una giunta alla 5ed che non è compatibile con le altre giunte alle 5ed perchè le meccaniche base non sono sufficienti a sviluppare il gioco e quindi si sopperisce con regole costruite ad hoc che sono incompatibili con le altre regole sviluppate ad hoc. Per fare un esempio semplice, qui aggiungono delle regole per le tecniche di combattimento perchè pensano a ragione che il gioco base sia un pò smorto da quel punto di vista (i dadi di superiorità non sono presenti nella srd della 5ed, giusto? quindi non possono essere usati "facilmente" nelle opere derivate, no?). Supponiamo che domani qualcuno decida di creare un libro sulla cina e anche lui si ritrova a voler espandere le regole sulle arti marziali. Purtroppo il secondo sviluppatore non conosce kamon e decide di implementare un nuovo sistema per le arti marziali, questa volta ispirandosi a Dragon Fist. Un terzo sviluppatore decide di sviluppare un ambientazione per il sud est asiatico e che le arti marziali siano meglio rappresentate con il modello del Codex Martialis. Ci troviamo così con 3 ambientazioni che pur usando la stessa base D&D 5ed sono compatibili tra loro solo a martellate. Tutto questo perchè la 5ed non supportava completamente la loro visione del gioco e quindi è stato necessaria una modifica del sistema. Ma questa modifica rompe la retrocompatibilità. Quale poteva essere la soluzione: Usare un sistema di base migliore per le proprie esigenze di sviluppo. Supportando un sistema maggiormente di nicchia si aumenta la possibilità che anche altri sviluppatori lo usino/supportino. Abbracciare in pieno lo spirito della 5ed e rinunciare alle meccaniche che rompono la retrocompatibilità.
  20. Il discepolo dei draghi è la classe di prestigio della 3.5 che ha sempre attirato il massimo della mia attenzione. Purtroppo è una classe di prestigio fatta piuttosto male e tendenzialmente debole. Nel senso che non c'è veramente un motivo per prendere la CdP se puoi prendere l'archetipo mezzo drago. Perchè alla fine la classe fornisce l'archetipo mezzo drago più percezione cieca e volare e degli incatesimi random. Carino ma per farlo si deve rinunciare a 10 livelli di classe e prendere dei livelli da stregone che vengono persi per la via visto che non c'è nessuna forma di progressione degli incantesimi. Quindi l'idea è di riscrivere il discepolo dei draghi rendendolo più interessante/giocabile. L'idea di fondo è semplice pensare a diverse versioni della classe che possano adattarsi a diversi stili di gioco. Adesso ho un pò di dubbi: 1) Vorrei potenziare l'aspetto draconico della classe, come livello di potere punterei a qualcosa di simile alla progenie draconica del drago rosso (mdl+4) invece che il mezzo drago perchè mi sembra più in linea con una classe da 10 livelli. Però ho paura che in questo modo resti poco spazio per il resto. Ovviamente dipende dal livello di potere della campagna in cui andrebbe giocato. 2) Possibili idee sulle tematiche da sviluppare: Una versione basata sul soffio, da valutare in relazione al dragon fire adept, l'idea potrebbe essere di dare il soffio usabile a volontà più la possibilità di usarne una versione potenziata una volta al giorno, la capstone potrebbe essere il soffiare come un gran dragone. Una versione flessibile costruita secondo l'idea del legacy champion, con ovviamente meno livelli di incremento. Una versione tipo cavaliere magico (un combattente che usa la magia ma non lancia incantesimi), che potrebbe essere ispirata alla cdp del dragon knight di Blackmoor, oppure al boneknight o al The Hidecarved Dragon, potrebbe collegarsi come tema al dragon scale husk. Una versione ispirata al monaco tatuato o qualcosa di simile a questo https://forums.giantitp.com/showthread.php?188936-3-5-The-Hidecarved-Dragon-(Dragon-PrC-Redux-PEACH) o al runedscared berserker Una versione ispirata/compatibile con il monaco che combini arti marziali e armi naturali. Altre idee? Più avanti inizierò a postare lo scheletro della classe rivisitata prendendo come riferimento la progenie draconica del drago rosso, penso che il grosso dei bonus riespetto alla versione normale del discepolo dei draghi andranno sui livelli 9-10 per dare una capstone davvero buona alla cdp. Per il resto potrebbe essere simile alla versione attuale della classe. In questo modo non si affollano troppo i livelli bassi della classe lasciandoli liberi per abilità più "attive". Sicuramente uno dei punti deboli della classe per come è ora è la predominanza di abilità passive, e l'assenza di scelte a tempo di costruzione/preparazione dell'avventura. Dovrò resistere alla tentazione di aggiungere molte abilità passive e includere principalmente abilità attivabili o che comunque richiedano scelte da parte del giocatore. Sarà soprattutto complicato per la versione cavaliere magico, perchè le principali fonti di ispirazione hanno molte abilità passive.
  21. Penso che uno dei problemi sia che nonostante le immaigni non abbiano un prezzo a meno che non siano distribuite con una licensa permissiva tipo creative common, quello che vorresti fare confligge con il diritti dell'autore.
  22. Sì questo ha senso, se hai tempo e voglia dai un occhiata alle varianti del bardo e vedi se c'è qualche abilità che potrebbe aver senso sostituire per avvicinare la CdP alla storia del personaggio. Tipo: Bardic Knack Deadly knowledge dei bardi drow Se hai tempo e voglia potresti cercare informazioni/HR sui bardi di darksun che hanno di base una forte connotazione banditesca.
  23. Abilità di classi incrociata mentre continua come we jen? Alla fine il tipo non sembra molto portato per un cambio totale di percorso, le abilità di classe incrociata si sposano bene con l'idea che non sia il migliore in quello che fà e che si appoggia molto ad i compagni sgherri ( per esempio dargli tante persone di supporto che usino l'azione aiutare per aiutarlo a superare le varie prove di abilità). Non potenziare il suo più grande asset (magie di alto livello) per ottenere benefici marginali da ladro di basso livello non sarebbe una buona strategia di sopravvivenza.
  24. La piattaforma DriveTruRPG propone 4 bundle per finanziare l'attività di medici senza frontiere in Ucraina. https://www.drivethrurpg.com/featured.php?promotion_id=DwoB2022 Tutti i fondi raccolti vanno direttamente a medici senza frontiere. Ad oggi la loro azione si concentra su due attività: Inviare materiale medico di supporto agli ospedali Fornire assistenza ai rifugiati in Polonia, Ungheria, Moldavia, Slovacchia, Bielorussia e Russia Fonte: https://www.medicisenzafrontiere.it/emergenza-ucraina/ Non sò bene come valutare i bundle, non conosco quasi nessuno dei giochi presenti, sicuramente l'1 ed il 2 mi sembrano interessanti. Probabilmente più l'1 del 2
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  25. Perchè ti hanno chiesto di inserire delle scelte morali? Cosa si aspettano? Il probblema è che D&D non hanno meccaniche specifiche per gestire i conflitti morali interni o esterni al personaggio quindi tutto diventa estreamente giocatore dipendente. Cioè il rischio più grosso non è che si crei un conflitto tra i personaggi in gioco perchè seguono strade diverse rompendo il gruppo, ma che i giocatori litighino nella vita reale sulla corretta interpretazione, dal punto di vista morale, delle loro azioni. Dovresti chiarire bene con i tuoi giocatori che cosa vogliono da questo tipo di scelta. Che tipo di conseguenze deve avere, quanto deve essere grande la posta in gioco, come affrontare le consequenze, ecc.ecc. In secondo luogo fate una sessione zero per decidere cosa è giusto e cosa e sbagliato nel mondo di gioco, cerca di stressare quanto più possibile che quella importante è la morale in gioco e che l'uso del loro sistema morale di giocatori non è opportuno. Non fate come il codice d'onore del paladino di 3.x che è assolutamente vago e quindi totalmente inutile e fonte di infinite discussioni sul forum su cosa sia giusto e onorevole.
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