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Ermenegildo2

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  1. ricordati estrazione rapida se no puoi tirare solo due pugnali.A seconda delle armi che vuoi usare potrebbe servirti combattere con due armi sovrabbondanti OT: La versione di tiro multiplo per le armi da lancio si chiama manticore's sting(dragonmarked pg 44) e fà piuttosto schifo sia a livello di prerequisiti che di meccaniche
  2. Ermenegildo2

    Halfling

    l' avventura segue un binario molto stretto, se si esce dall' idea del master vi si viene ricondotti in maniera più o meno ridicola a partire dall' abilità del master, se è bravo manipola i giocatori in una direzione se è incapace li riporta sui binari a forza.
  3. Per ottenere effetti simili uno dovrebbe usare o bracciali dell' armatura +8 (64000) + amunelto dell' armatura naturale+5 (50000) o anello di protezione +5 (50000) occupando due slot e precludendosi uno dei due bonus più semplici da ottenere alla CA, deviazione e armatura naturale.Usando un numero maggiore di slot e bruciandosi più tipi di bonus si può ottenere risultati simili se non migliori perchè i bonus si sommano in maniera lineare mentre i prezzi salgono come il quadrato, già comprando un anello +3 e un amuleto +2 risparmi 24000 mo. Il prezzo di un oggetto che conferisce un bonus alla CA dovrebbe essere, indicativamente, bonus al quadrato per 2000(se il bonus è deviazione) o (2500) se è altro e dovrebbe esistere un limite massimo perchè non sia considerato oggetto epico (sul libro dei livelli epici è scritto +10 per bonus armatura, +5 per bonus di potenziamento all' armatura, +5 per altri bonus). Non esistono regole per creare oggetti che lancino la versione potenziata con spesa di punti potere bonus, uno psionco di livello 19 che lancia armatura d' inerzia ottiene un bonus di +4 a meno che non ci butti dentro 18 punti potere aggiuntivi, io farei che ogni 2 punti potere aggiuntivi spesi si sale di un livello e quindi in questo caso sia considerato come incantesimo di 10 livello. con la prima formula viene 422500 mo con la seconda 102600 mo, parecchio di più di quello che veniva a voi perchè questo oggetto emula un effetto non banale. Fossi in te ci penserei bene prima di concedere un oggetto del genere; se pensi serva al bilanciamento interno del gruppo, il licantropo è il più debole e pure di tanto, facci girare intorno una quest così che non appaiano oggetti magici del genere come funghi
  4. Ermenegildo2

    Voto di pace

    puoi solo infliggere danni non letali, comunque la cosa è un pò più complessa perchè riguarda anche quello che fanno i tuoi compagni.
  5. lo utilizi ad inizio round prima di fare qualsiasi altra cosa e ti permette, come azione di round completo di tirare una freccia contro ogni bersaglio valido secondo le limitazioni dell' incantesimo. Cosa non ti torna di preciso?
  6. Sembra che chi ha scritto la regola non ci abbia pensato quindi pare si possa fare, potrebbe aver senso dare un occhiata alle regole per i domini bonus che sono quelle che si avvicinano maggiormente come meccaniche. Edit:ho controllato le errata e non dice nulla a riguardo, non ho trovato le faq
  7. ma al contrario di qualsiasi oggetto, la sua distruzione lascia dei malus permanenti proporzionali ai bonus ottenuti, e soprattuto un oggetto famiglio è qualcosa che dovrebbe, in virtù della sua forza, essere un bersaglio per un cattivo intelligente che abbia buone capacità di raccogliere informazioni. A questo si aggiunge la fragilità degli archi, se non ricordo male non esistono materiali che li rendano più resistenti, quindi si può arrivare al massimo a duerezza 10 e 5 pf, forse si può utilizare qualche incantesimo per irrobustirli però andrebbe verificata la compatibilità con i bonus che si ottengono per l' essere un arma magica. Comunque oggetto famiglio è una delle regole più sbilanciate che esistono e come master non la permetterei se non in campagne molto particolari, se uno vuole un arma che creasca con lui molto meglio le regole su dragon 289 o le weapons of legacy.
  8. L' unico difetto degli oggetti famiglio è che possono essere distrutti o rubati, se riesci a proteggere l' arco da questi due pericoli sei decisamente apposto.
  9. Raw woodland archer fà saltare il tiro percentuale più che ignorare l' occultamente, è di fatto un problema di linguaggio, probabilmente mentre è stata scritta gli autori non hanno pensato a questa cosa, cioè che i danni di precisione sono negati da ogni grado di occultamento mentre il talento, se si seguono le parole alla lettera, fà ignorare la necessità del tiro di dado. Rai la cosa potrebbe funzionare, a maggior ragione in un terreno boscoso. Esiste un incantesimo da mago o druido di secondo livello che dà vista ceca, si trova nel libro sottosuolo del fauren, però temo non faccia al caso tuo. Temo tu debba cambiare o creature (pipistrelli antropomorfi o pipistrelli mannari non hanno di questi problemi per esempio) o cambiare tattica
  10. L' occultamente deriva dal non vedere se no rientra nella copertura, non vedo perchè dovrebbe creare problemi del fogliame. Per inciso woodland archer elimina solo il tiro percentuale quindi rimarrebbe il problema della visuale non ottimale che blocca i bonus dati da schermaglia. Di archetipi che concedano vista ceca mi viene in mente solo uno a tema deserto su sandstorm.
  11. Se sei interessato a un monaco più vicino agli elementi senza voler creare una classe di prestigio apposita si potrebberò modficare alcuni talenti del manuale del giocatore due e usare delle regole del modern d20 molto adatte, se ti interessa dimmelo che butto giù due cose.
  12. Potresti usare vista ceca, dovrebbe permetterti di ignorare l' occultamento. Su due piedi non mi viene in mente nulla che conceda vista ceca a livelli bassi però potresti dargli un oggetto ad attivazione o un archetipo inventato.
  13. Ermenegildo2

    Identificare

    rivela che è un oggetto maledetto solo l' 1% per livello di incantatore delle volte. Se la trappola è fisica o esterna all' oggetto (ci sono alcuni incantesimi che piazzano trappole su oggetti) non dovrebbe rivelarla.
  14. Il malus per combattere con due giavellotti è -4 perchè sono indicate come armi a una mano per quello che riguarda il combattere con due armi. http://www.d20srd.org/srd/combat/specialAttacks.htm#thrownWeapons
  15. Se ti permette di usare le riviste dai un occhiata al targgetter, variante del guerriero sulla rivista dragon 310 è decisamente interessante. Un ottima fonte di danno se multiclassi con il ladro è knowledge devotion (ti permette di ottenere bonus al tiro per colpire e ai danni facendo prove di conoscenze, si trova sul complete champion) insieme al talento istruito (tutte le conoscenze sono di classe e si ottiene un bonus a due di esse, si trova sia sul manuale base di ebberon che da quanche parte in un manuale del faerun).Non essendo danni da precisione potrai applicarli contro chiunque, richiede un pò di punti abilità per funzionare ma non penso sia un problema visto il ladro e l' umano. Ps. tiro rapido può essere usato con le armi a distanza e il pugnale, poichè ha una gittata, è un arma a distanza, quello che diceva shalafi era di prendere i talenti per combattere con due armi così da fare molti attacchi. Se tu potessi usare le riviste ci sarebbero un sacco di opzioni interessanti per i livelli bassi. Ai bassi livelli si possono fare cose parecchio sbroccate con i lanciatori di armi e una buona varietà di materiale.
  16. domanda che ci incastra di traverso un arma +5 anatema degli esterni malvagi conta come +7 ai fini del superamento della riduzione del danno?
  17. Ermenegildo2

    alchimia

    Se non ha artigianato alchimia non può costruire nulla di alchemico. Può usare l' abilità come normale professione e quindi lavorare e ottenere soldi.
  18. Coloro che manipolano la magia arcana in maniera istintiva.
  19. Sì ho letto male. Quello che ho indicato come 1° testa ne ha due in più e così via, la 5° testa dovrebbe condere anche una piccola resistenza alla magia
  20. A quello trovato su internet dovrebbe avere 3 teste 1° testa mazzafrusto +3 +1 danno da acido uno da freddo e uno da fuoco + possibilità di rallentare il nemico 2° testa mazzafrusto +4 aggiunge rispetto a prima un danno da veleno 3° testa mazzafrusto +5 aggiunge a prima 2 danni da eletricità e raddoppia gli altri e dà anche libertà di movimento
  21. potesti usare l' enlightened fist (pungo illuminato?) dal perfetto arcanista, forse è più forte il pugno sacro però incatatori arcani proprio non ne avete.
  22. Per la questione tempo sul manuale del giocatore c'è scritto che un umano impiega 2d6 di anni a diventare supponendo che inizi il percorso formativo a 15 anni che è l 'inizio del età adulta in D&D, non c'è motivo per cui l 'insegnamento della magia debba iniziare prima.Se un umano riesce ad imparare in così poco tempo non vedo perchè un demone ci debba passare un eternità. Non è il massimo come esempio perchè quelle tabelle sono proprio brutte è più che altro per far riflettere sul fatto che uno pensa mago=un sacco di tempo mentre invece potrebbe non essere sempre così.
  23. Nì, il problema dell' ira e del lancio di armi è che la potresti usare un numero molto limitato di volte e quindi il vantaggio sarebbe per 1 due incontri.
  24. Come fai a prendere arma specializata e poi ranged weapon mastery?Ti servono o 4 livelli da guerriero o arma specializata presa trammite una classe che la fornisce (templare devoto, anima prescelta ecc.)
  25. ferimento superiore sul manuale dei mostri due fà, nella versione, 3.5 2 danni alla costituzione per ogni colpito solo per un +4. Di preciso che arma usa il tuo pg e quali sono le sue tattiche standard
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