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Ermenegildo2

Circolo degli Antichi
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  1. Dipende, il numero di talenti varia da classe a classe, il guerriero ha più spazio per esempio e quindi sarebbe più semplice per lui gestire la cosa. Potrebbe anche essere un modo per evitare di avere mille sottoclassi che cercando di interpretare i diversi aspetti dell'essere un guerriero senza aggiungere nulla di particolarmente significativo. In secondo luogo si potrebbe pensare a delle modifiche di metà edizioni sul come generare le caratteristiche. Oppure reintrodurre,come regola opzionale, delle progressioni di caratteristiche legate ai i livelli e non solo ai livelli di classe. Questo renderebbe più semplice la costruzione dei multiclasse e potrebbe andare incontro a chi vuole un gioco più complesso dal punto di vista delle build.
  2. Grazie mi ero perso qualche pezzo per la via. In particolare mi interessava la dipendenza da un altro talento. Questo apre la strada all'esistenza di catene di talenti. Se ne era discusso molto tempo fà sul forum, secondo me le catene di talenti possono integrarsi bene nell'ecosistema della 5°ed portando ad un ulteriore livello di caratterizzazione meccanica per i personaggi. Adesso un certo "tema" può essere presentato a livello di classe sottoclasse o talento, l'introduzione di catene di talenti permette di dare maggior peso all'opzione più flessibile. Ci stiamo avvicinando poco alla volta ad una delle prospettive auspicate negli articoli che discutevano la filosofia di design della 5ed (mi sembra si chiamasse il giorno che una spia mi prese a palle di fuoco) in cui si prospettava una grossa importanza dei talenti nella determinazione del come e cosa un personaggio potesse fare durante il gioco. Ok, probabilmente ci stiamo avvicinando all'interpretazione "forte" della prospettiva presentata in quell'articolo.
  3. Sbaglio o è la prima volta che sono presentati dei talenti con dei prerequisiti?
  4. Sapete se queste statistiche sono aggiornate ad intervalli regolari e se si possano ottenere i dati grezzi?
  5. mmm continua a non piacermi come meccanica dal punto di vista simulazionista mi sembra un pò peggio di quanto non riesca a fare D&D base, che è già di suo poco simulazionista. Da un punto di vista meccanico va un pò meglio perchè fai un tiro per quanto strano e poi trasformi la tua CA nel valore migliore tra il tuo tiro e la tua classe armatura strana. Mi sembra molto più in ordine che attacchi contrapposti e cose simili.
  6. Ho capito che hai perso l'interesse in questo talento, però mi sento di fare una considerazione generale. Se con prova contrapposta di BaB intendi un'attacco contrapposto ti suggerirei di non usarle, vanno contro il design base della 3.x e producono un sacco di storture per niente. Anche se gli sviluppatori ufficiali le usano il risultato è solitamente bruttino e creano più problemi di quanti ne risolvano. Come dicevo prima per esempio combattere sulla difensiva o usare un azione di difesa totale non ti aiuterebbero in questo caso anche se invece avrebbe senso che lo facessero. Se invece intendi una prova contrapposta del solo BaB, penso che sia anche peggio perchè non tiene in conto delle meccanische base nel rappresentare la competenza nel combattere fatta da BaB+caratteristiche+talenti/capacità di classe+bonus random
  7. Boh a me come talento sembra sempre molto meh, anche perchè basta spostarsi per interrompere l'effetto. Se l'unico modo per romperlo fosse lasciare andare l'arma potrebbe aprire ad un paio di giocate carine, tipo il bersaglio bersaglio lascia cadere l'arma e subito estrae l'arma di riserva usando estrazione rapida, usa finta per colpire di sorpresa il nemico e poi applica Iaijutsu focus. Succederà solo una volta nella campagna però sicuramente rimane abbastanza impressa come giocata rispetto al "ho bloccato la sua arma secondaria ed è servito a poco". Anche perchè se con l'arma secondaria blocco l'arma secondaria vuol dire che sto rinunciando ai miei attacchi extra per negare i suoi attacchi extra e questo non ha molto più senso che provare a disarmare. Sarebbe tutto un altro discorso se si includesse una tra: 1) possibilità di fare una prova di lotta con una qualche forma di bonus 2) attacco di spezzare gratuito contro l'arma in qualsiasi momento 3) impedire i movimenti a meno che non si lasci andare l'arma/vinca prova di lotta [i seguenti sono un pò più strani e lontani della meccaniche standard] 4) il nemico ha dei malus nell'attaccare e o difendersi dagli altri combattenti, per esempio è più semplice da fiancheggiare 5) il nemico minaccia solo il quadretto di chi blocca la sua arma con il sai Sono tutte proposte buttate lì ma almeno renderebbero la mossa chiaramente diversa da disarmare. Potrebbe avere senso modificare alcuni talenti per fornire comunque un bonus contro questo tipo di attacco, per esempio weapon supremacy. Oppure considerare il modificatore di taglia.
  8. RAW non ottieni il +4 del sai a disarmare perchè non stai disarmando. Però visto che non è un tentativo di disarmare non si applicano tutti i bonus/malus di disarmare: Niente malus perchè stai usando un arma leggera no modificatori di taglia Niente +4 a difendersi dato da disarmare migliorato Niente +10 per i guanti bloccabili Niente +4 a difensersi da un disarmo di weapon supremacy Niente bonus per resistere ai tentativi di essere disarmato per via dell'arma che si usa Alcune di queste cose sono a tuo favore altre no. Direi che in totale è più si che no visto che il sai è un arma leggera e quindi avresti un malus di -4 che si annulla insieme alla capacità speciale del sai. Poter evitare il +10 dei guanti bloccabili non è male, per quanto possa essere raro incontrare qualcuno con il guanto bloccabile effettivamento bloccato. Poter ignorare tutti questi bonus può portarti ad avere successo nella manovra usando uno degli attacchi a bab medio (se hai attacchi bonus con la seconda arma) cosa potenzialmente più difficile con disarmare. Detto questo penso che il talento sia pessimo: 1) richiede l'uso di un oppesed attack roll, che è un eccezione rispetto alla normale modalità di risoluzione del combattimento in D&D e crea un sacco di situazioni stupide e brutte (ignori difesa totale e combattere sulla difensiva e anche il talento esperto in combattimento ecc.ecc.). Altro problema non importa quanti tentativi di disarma/bloccare l'arma ricevi ti difenderai sempre con il BaB massimo mentre l'attaccante subisce una riduzione del suo bab causa attacchi iterativi. 2) Finisce per essere poco efficace, come dici tu stesso, e sostanzialmente meno incisivo di un tentativo di disarmare perchè meno flessibile per quanto riguarda i possibili bersagli e il risultato finale. Quando si ha l'arma bloccata basta uscire dalla portata (di solito basta un passo da 1.5m) per negare l'effetto del talento. Per carità quando incontri un guerriero con weapon supremacy disarmare migliorato e guanto locked di un paio di taglie più grande di te e con due armi non leggere allorà si che fai faville rispetto ad usare un tentativo di disarmare. Oppure se incontri un nemico con un arma che non può essere disarmata come il guanto chiodato. In definitiva penso che vada decisamene potenziato come talento per dargli un senso.
  9. Su Drive Thru RPG ci sono in offerta alcuni manuali che compongono la serie Codex martialis (https://www.drivethrurpg.com/browse/pub/2481/Codex-Integrum-LLC?src=dtrpgsaleguide). L'offerta dura fino alla fine della settimana o giù di lì. Il manuale del 2021 dovrebbe essere compatibile con 3.x, 5ed e OSR. In generale può essere adattato con qualche modifica a qualsiasi sistema che assomigli al d20, quindi sistemi con dado+modificatore vs numero bersaglio e possibilità di attacchi multipli. Da quanto ho capito l'idea di fondo è cercare di proporre un sistema di combattimento base più strutturato. Ogni personaggio ha invece di x attacchi x dadi (Martial Pool) che può spendere per "fare cose". Tipo si possono spendere tutti i dati su un singolo attacco per aumentare la probabilità di colpire (tirando più dadi in una sola volta e prendendo il più alto) oppure fare tanti attacchi diversi. Per esempio la scelta tra fare tanti attacchi o pochi attacchi precisi è legata al fatto che le armature forniscono un riduzione del danno (che è pure molto alta) che può essere bypassata parzialmente prendendo una grossa penalità al tiro per colpire. Esistono anche delle manovre aggiuntive (chiamate martial feats, pessima scelta per il nome visto che non sono talenti) che possono essere presi per aggiungere ulteriori opzioni. Se si gioca in 3.5 si consiglia di darne almeno 1 ogni punto di BaB, da qui la mia critica al nome. C'è una preview molto corposa del sistema sul loro sito https://drive.google.com/file/d/1qZB5udxRR1ZU8a_niutJ1tOLQ0LGpZOW/view Qualcuno di voi lo conosceva già? A me sembra interessante e ci sta che lo compri potrebbe risolvere i miei problemi con il guerriero di 5ed. Non credo che risolva pienamente quelli con il guerriero di 3.5 però sicuramente aiuta sul versante della varietà.
  10. Che riduce tutto al tipo di azione speso e non all'azione in se e per se. Per come è scritto se io ho ho una capacità che mi fà compiere un attacco completo come azione standard non potrei applicare i danni da precisione. Avrei perferito che ogni capacità che permette di fare attacchi extra chiarisca se si applicano o no i danni da precisione. Questo creerebbe (secondo me) un sistema più robusto all'inclusione di materiale extra sia ufficiale che di terze parti.
  11. Devo essere sincero prima di questa discussione non avevo più guardato, anche se trovo meccanincamente ragionevole questa regola mi lascia insoddisfatto perchè mi sembra troppo artificiale. 🐸
  12. No non è quello, dipende dal tipo di azione che usi per attivare l'attacco sta scritto sul rules compendium. Page 42 of the 3.5 Rules Compendium includes the following: A form of attack that enables an attacker to make multiple attacks during an action other than a full-round action, such as the Manyshot feat (standard action) or a quickened scorching ray (swift action), allows precision damage to be applied only to the first attack in the group. [preso da una guida sull'uso di attacco furtivo]
  13. Non penso che il railroading sia la soluzione migliore, lo stesso effetto si può ottenere con una sana comunicazione tra master e giocatore. Non a caso dicevo di concordare le ragioni del Pg prima di partire con la campagna e di chiarire quali siano i temi da affrontare. Se il Pg e l'avventura sono costriti in maniera coordinata è più facile sia per il giocatore che per il master far procedere tutto liscio senza bisogno che il master forzi il giocatore a fare qualcosa. Questo approccio, insieme alla sessione zero aiuta a rendere il gioco più collaborativo.
  14. Il problema è che in 5ed è stato fatto un grosso lavoro di limitazione a tutte le forme di compagno animale e capacità simili. Questo è stato fatto per risolvere tutta una serie di problemi di bilanciamento che questo tipo di capacità di classe creava nelle edizioni precendenti. Di fatto il regolamento base non offre molte opportunità ne per avere una viverna/drago, ne per avere qualcosa che sia nominalmente diverso da un drago/viverna (tipo un acquila gigante) ma che tu possa trattare/usare come se fosse una viverna facendo finta che sia una viverna. In generale non sono molti i giochi di ruolo che gestiscono facilmente e cavalcature/seguaci/collaboratori potenti per i personaggi. Di solito i giochi riescono a gestire meglio un personaggio che ha una cavalcatura/seguace/collaboratore molto più debole il cui contributo è piuttosto limitato. Ma immagino che tu non voglia un drago o una viverna che abbia lo stesso impatto di un cavallo sul mondo, giusto?
  15. Parti da cose semplici e piccole, non serve che la storia sia particolarmente strana eccitante o nuova. Se c'è un buon rapporto tra i giocatori (inteso sia master che chi gioca i personaggi) [e si usa il regolamento giusto] ci si diverte anche con avventure assolutamente banali. Che edizione di D&D volete usare? Per la storia, cerca di costruirla insieme al giocatore. Tipo discutete del tipo di avventura che volete avere, se vuole giocare una storia di intrighi politici è inutile riempire la campagna di pirati zombie che vogliono evocare un demone. Cercate di creare una storia passata al personaggio che lo leghi parzialmente alla storia. Non è necessario che ogni singolo evento della vita sia legato alla storia che sta per vivere ma almeno trovate un motivo plausibile che vi convinca sul perchè a quel personaggio interessa partecipare agli eventi della campagna. Cerca di costruire un piccolo mondo di gioco molto semplice e molto ristretto per iniziare, è più semplice caratterizzare i personaggi non giocati se sono pochi e le interazioni ripetute di danno più tempo per svilupparli. Se parli 10 volte con l'abate del monastero dell'illuminata disciplina è più semplice per il giocatore capire qualcosa di lui ed interessarsi a lui rispetto a parlare con 10 abati di 10 monasteri diversi ma che hanno tutti nomi simili perchè dopo il terzo hai finito le idee. Inoltre come master hai più tempo a disposizione per creare i vari personaggi non giocanti se li riusi. Dopo il 5 incontro potresti decidere che l'abate ha un fratello minore, alla 7 decidere di usarlo come aggancio per la prossima avventura lasciando qualche indizio e vedendo se il giocatore coglie e alle 9 decidi di far fare una richiesta esplicita di aiuto da parte dell'abate. Prendetevi un pò di tempo sia prima che durante la campagna per testare qualche scenario e ripassare le regole. Prova qualche combattimento a diversi gradi di difficoltà per capire quanto devono essere difficili gli incontri. Dai modo al tuo giocatore di testare le capacità del suo personaggio e capire come usarle al di fuori della campagna. Se un pomeriggio vi mettete a fare qualche combattimento contro goblin orchi lupi e affini lui si sentirà più libero di sperimentare nuove tattiche rispetto al doverlo fare durante la campagna con il rischio che il personaggio "muoia" veramente.
  16. Credo a tutti. I danni da precisione si applicano a tutti gli attacchi eseguiti durante un attacco completo, il problema sussiste solo quando è diversamente specificato oppure quando si usa un azione diversa da quella di attacco completo per fare più attacchi in un turno.
  17. Può valer la pena di parlarne anche con i giocatori. C'è il rischio di rendere più complicato il "rimanere in ruolo" se poi decidete che i personaggi non ne sanno niente (perchè invece i giocatori sanno) però si riduce anche il rischio di complicazioni a livello personale. A non tutti potrebbe piacere la sorpresa di scoprire che il tuo personaggio ha questo segreto.
  18. I Simpson e Futurama non sono consiederate serie per adulti in USA? Nel migliore dei mondi possibile dopo una fase di emulazione esasperata ci sarà un momento di espansione creativa in cui non solo ci saranno serie note/famose che usano uno stile di gioco diverso ma anche sistemi di gioco diversi da D&D5 ed.
  19. Un'ambientazione (idea) del genere non è un pò sprecata con il sistema di D&D 5ed? Posso capire il voler attaccarsi al gioco di ruolo più famoso di sempre, ma ne vale davvero la pena per la bontà del prodotto finale (ovviamente dal punto di vista economico sicuramente ne vale la pena) partire da un sistema intrinsecamente così distante dall'ambientazione che si vuole creare? Nel vecchio post c'è scritto che hanno creato 11 classi, hanno cambiato i danni delle armi, aggiunto la possibilità di mirare a parti specifiche, aggiunto la parata ecc.ecc. Forse a sto punto era meglio creare un sistema specifico. Capisco la comodità di costruire sopra il nome di D&D, ma così non si rischia di creare una dissonanza tra l'atmosfera che si vuole creare ed il regolamento?
  20. Come erano i Vistani in AD&D? Perchè in Curse of Strahd sono letteralmente l'incarnazione dello stereotipo "ZINGARO", pensa rubano pure un bambino per venderlo al cattivo di turno...
  21. Qual'è lo scopo di questa abilità? Non mi è chiaro come funzioni l'abilità meccanicamente. Fai il test e modifichi la velocità base? Come interagisce con l'opzione di round completo correre? Può essere usata per caricare? Può essere usata in combinazione con saltare per ottenere un bonus alla prova di salto?
  22. Mi sento in dovere di ricordare che Sword Path Glory (predecessore del mai troppo compianto phenix command) un intero supplemento dedicato solo al tiro con l'arco che non è mai stato diffuso al grande pubblico 😭 una gravissima perdita.
  23. La regola è logica e coerente, nel senso che deriva dalle premesse fatte dai creatori del gioco sul tipo di gioco che vogliono sviluppare, ma non è realistica. Però la soluzione che proponi te è comunque non realistica, perchè non tiene in alcun modo conto delle caratteristiche del bersaglio, e del fatto che possa cercare di evitare di essere colpito dalla freccia. Per esempio da una breve ricerca su google pare che spesso i cacciatori con arco manchino il bersaglio perchè l'animale si muove in seguito al suono della freccia scoccata (un arco fà molto più rumore di quanto si possa pensare). Quindi un soggetto completamente ignaro di essere il bersaglio può schivare una freccia semplicemente perchè fà uno scatto quando sente un suono di pericolo. In D&D questo puoi rappresentarlo come il bonus alla CA oppure un tiro salvezza sui riflessi. Cioè da un punto di vista delle regole la modifica che proponi te è più incompleta della regola originale. Nel momento in cui decidi di rendere il tiro per colpire indipendente dal bersaglio poi devi includere una meccanica specifica per rappresentare il fatto che il bersaglio non sta fermo a farsi compire ma può tentare di evitare il colpo.
  24. Se per le manovre prendessi 2 livelli da ranger senza incantesimi? Era una delle prime varianti uscite su UA. https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/modifying-classes
  25. La cosa è un pò incasinata. Allora qui c'è una serie di FAQ sull'argomento: https://ironcrown.com/rolemaster/rolemaster/ https://ironcrown.co.uk/ICEforums/ questo è il forum su cui devi andare e registrarti, dopo esserti registrato apparira una sezione che si chiama NEW ROLEMASTER BETA Playtesting dentro c'è una sotto sezione che si chiama Beta2 Arms and Character Law Lì ci sono i topic da cui si possono scaricare i documenti nuovi della beta
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