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abilità Personaggi al primo livello
Ermenegildo2 ha risposto alla discussione di MadLuke in It's a Mad World
Il problema è che proprio la premessa di D&D sia che si impara mille volte di più sul campo che non nelle accademie. Cioè il modello di D&D prevede esplicitamente la crescita lineare o sovralineare delle capacità del personaggio durante l'avventura. I PG partono deboli e diventano più forti, incomparabilmente più forti. Se questo approccio non piace è un pò un problema cercare di cambiarlo perchè è una delle premesse fondamentali del gioco. Mica solo RoleMaster, c'è un sacco di giochi che si pongono questo problema. -
Questa è una recensione di Age of Ambition concentrata principalmente sugli aspetti meccanici del gioco. Per adesso pubblico la prima parte. Partiamo da un po' di dati il libro ha 321 pagine ed il pdf è da 43MB, è tutto a colori (è presente uno sfondo “seppia” in tutte le pagine, quindi stamparlo in proprio in B&N potrebbe produrre un risultato bruttino) ad oggi costa 19.99€ (pdf) su DriveThru RPG. Io l’ho ottenuto con il bundle in supporto di medici senza frontiere per il conflitto ucraino. Indice Introduzione 4 p. Personaggi 22p. Popoli (razze in termini D&D) 16p. Carriere 25p. Abilità e tratti 45 p. di cui 11 p. per gli stili di combattimento e 19 p. per i saperi magici Equipaggiamento 14 p. Saga Machine (sistema di gioco) 6 p. Combattimento 13 p. Magia 6 p. Società ed influenza 7 p. Mondo di Trystell 54p. Guidare il gioco 28p. considerazioni generali sul come fare il DM e alcune meccaniche Bestiario 24p. Conseguenze (sono condizioni acquisite) 2p. Appendice: passare dal sistema basato su mazzo di carte ai dadi 2p. Se volete vedere l’indice e l’introduzione nel dettaglio le prime 14 pagine del libro sono disponibili come preview su DriveThru RPG. Sistema di gioco Il sistema di gioco non è basato sui dadi ma sull’estrazione di carte da un mazzo standard (4 semi, 10 numeri 3 figure per ogni seme e 2 jolly), idealmente ogni giocatore ha il suo mazzo. Le azioni sono sono risolte con un’estrazione (di una o più carte) solo quando possono fallire in maniera interessante ed il GM lo richiede. Il master determina quale caratteristica e quale abilità usare. Il numero bersaglio è fissato dal GM su una scala che va da 6 a 20, il valore potrebbe non essere noto al giocatore se il personaggio non ha modo di valutare la difficoltà dell’azione. Si gira la prima carta dal mazzo e si somma al valore della caratteristica coinvolta. I numeri valgono il loro valore tranne l’asso che vale 10, le figure valgono quanto vale la caratteristica fortuna del personaggio i jolly indicano un fallimento critico. I tiri vengono modificati dai “boon” e dai “bane”, un boon ti permette di pescare una carta in più e di scegliere quale scartare, un bane ti costringe a pescare una carta in più e scartare la carta più alta. Boon e bane non si cancellano a vicenda ma si applicano tutti insieme partendo dai bane; quindi, prima si girano tutte le carte del caso, poi si scartano le più alte per via dei bane e poi il giocatore sceglie quali scartare per via dei boon. Non ci possono essere più di 3 boons e 3 banes per ogni estrazione. Il modo più semplice per ottenere boons e banes sono le abilità. Ogni abilità ha 4 livelli, che forniscono rispettivamente 1 bane, nulla, 1 boon e 2 boons e rappresentano da un personaggio che non conosce l’abilità ad un maestro. Se durante un’estrazione ci sono più carte con lo stesso seme per via di uno o più boon le carte dello stesso seme possono essere sommate. Infine, ogni giocatore ha una mano di carte pari alla sua fortuna, può giocare queste carte dopo un’estrazione ma prima di aver risolto l’azione, questa carta si comporta come se fosse stata pescata con un boon. Le carte vengono pescate all’inizio della sessione, se una di queste è il jolly questo viene scartato e rimesso nel mazzo. Ogni volta che viene pescato un jolly si scarta la mano e si rimescola il mazzo con tutte le altre carte scartate. Se necessario si calcola il grado di successo facendo la differenza tra il valore della pescata più la statistica ed il numero bersaglio. Questo può servire per le azioni continuate per esempio. Se un’azione è svolta con la collaborazione di più personaggi si nomina chi è il personaggio primario, gli altri sono personaggi secondari. I personaggi secondari provano per primi, ogni successo produce un boon ogni fallimento critico un bane. Creazione del personaggio Ci sono 8 caratteristiche: forza, destrezza, velocità, resistenza, intelligenza, percezione, carisma, determinazione. I valori sono compresi tra 1 e 10 per i PG e le creature normali. I valori standard sono tra 4 e 5. Ci sono 18 abilità, piuttosto ampie, alcune come linguaggi o veicoli hanno delle specializzazioni, quindi quando si prende l’abilità è necessario specificare quale specializzazione si prende. Ogni personaggio ha un credo, un’idiosincrasia e delle debolezze. Il credo è una frase che descrive il modo di comportarsi del personaggio, se il giocatore segue il credo del personaggio può ottenere una carta extra nella mano. Peccato che non ci siano regole per cambiarlo, oppure per andare completamente contro il credo. Un’idiosincrasia è una sua peculiarità che lo caratterizza, analogamente se giocato può portare ad una carta extra nella mano. Questo mi sembra un po' a rischio fishmalk ma posso immaginare che ad alcuni piaccia l’idea di avere dei personaggi super caratteristici per aiutarsi nell’interpretazione. Le debolezze sono delle caratteristiche negative, non hanno un costo ed offrono opportunità per pescare nuove carte. Il contrario delle debolezze sono i tratti che invece forniscono dei bonus. Il personaggio è completato dai punteggi derivati tipo: punti ferità, difesa, ingombro, armatura, forza di volontà, velocità di movimento e fortuna. La maggior parte di questi punteggi è ottenuto come la media di due caratteristiche mentre la fortuna è 5 per tutti di base. La creazione del personaggio avviene tramite un sistema a base di lifepath, ci sono 5 fasi, la nascita, le origini, il diventare adulto, la carriera e i tocchi finali. La nascita è quella più semplice si gira una carta e si consulta una tabella. Metà dei risultati sono negativi e forniscono una debolezza, l’altra metà fornisce una qualche forma di bonus nella maggior parte dei casi sotto forma di tratto. Alcune volte il bonus è legato allo status sociale. Le origini rappresentano l’infanzia e l’adolescenza, si sceglie (o si gira una carta) un’opzione dalla tabella delle origini per scegliere il proprio popolo e religione, infine, si estrae una carta per la tabella dell’educazione. Ci sono diverse opzioni dall’avere parenti medici ad una scuola di duellanti, ognuna fornisce dei bonus legati al tema, per esempio, un grado in una skill. Fase adulta, si assegna nome ed età, poi le statistiche partendo da un vettore standard 7, 6, 6, 5, 5, 4, 4, 3. Contando che 4 e 5 sono i valori standard il tipico personaggio base è piuttosto bravo in qualcosa. La popolazione può dare dei modificatori ad alcune caratteristiche o porre limitazioni. Dopo di che si assegna un linguaggio base (tipo il Comune di D&D) e degli oggetti standard, tipo un sacco, dei vestiti, del cibo ed un pugnale/bastone. Si assegna una ambizione giovanile che verrà ulteriormente approfondita nei tocchi finali. Le carriere. Questa fase è divisa in blocchi chiamati tentativi. Come suggerisce il nome ogni blocco rappresenta il tentativo di seguire una certa carriera. Ogni tentativo rappresenta circa 2 anni per un umano, 1 anno per gli ogre o 15 per gli elfi. In totale ci sono 10 tentativi che vengono fatti. Ci sono 13 carriere: agitatore, prigioniero, ingegnere, intrattenitore, manovale, mago, missionario, pioniere, studioso, mercenario, artigiano, zelota, buono a nulla. Ogni tentativo consiste di 3 parti: addestramento, evento e avanzamento. Durante l’addestramento si sceglie (o si tira a caso) dalla specifica tabella che abilità o tratto o altro bonus ottenere. Se si sceglie non si può prendere un bonus già preso, invece se si tira a caso si può ottenere una seconda volta lo stesso risultato. Ci sono 13 possibili addestramenti per ogni carriera. Per ogni carriera ci sono 13 eventi, possono essere sia positivi che negativi. In alcuni casi richiedono l’estrazione di una carta ed una prova di caratteristica con livello di difficoltà 10. Per avanzare di grado c’è una prova di abilità, ogni grado conferisce un certo livello di status e dei benefici, per esempio abilità o equipaggiamento. Alcuni eventi o la formazione (dal punto origini) forniscono un boon sul tiro di avanzamento successivo. Il numero di gradi varia a seconda della carriera, per esempio, il mago ne ha 8, il missionario 10, l’agitatore 5. La difficoltà della prova di caratteristica per salire di grado varia con il rango e la carriera. Per esempio, dal 6° rango in poi per avanzare come mago servono prove di abilità con difficoltà 14, per il missionario il massimo è 12. Se fallisci il tiro devi cambiare carriera al prossimo tentativo. Per i tocchi finali si definiscono le relazioni tra i personaggi, (per esempio se due giocatori decidono di condividere una conoscenza comune ricevono un favore a testa da questa persona) l’età di partenza, quanti soldi e che casa si possiede (entrambi usano lo status del personaggio), il credo, l’idiosincrasia, le debolezze e l’ambizione. L’ambizione a tempo di gioco è scelta dopo aver deciso cosa fare di quella giovanile, dovrebbe essere composta da un obbiettivo a lungo termine e due a breve termine. Infine, si sceglie un’ambizione comune per tutto il gruppo.
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meccaniche Discepolo dei draghi rivisitato
Ermenegildo2 ha risposto alla discussione di Ermenegildo2 in House rules e progetti
Sì non è terribile però diventerebbe tipo il green star adept, sulla carta ottimi bonus come gish ma nella pratica perdi 5 livelli da incantatore che sono dai 2 ai 3 livelli di incantesimi in meno. Personaggi molto particolari ma anche poco flessibili nella costruzione. Ecco il dragon devotee è già costruito meglio rispetto al discepolo dei draghi perchè avanza in parte sul lato modano con Combat Technique e su quello incantatore con i due livelli da stregoni, non è super forte ma ha senso. Bella domanda, probabilmete quello che vorrei è un sistema più flessibile della 3.5 XD. Nel senso, all'epoca avrei voluto un barbaro che diventava discepolo dei draghi scoprendo il suo lato draconico. Pensando a materiale uscito successivamente direi una roba a metà tra un barbaro, un mezzo-drago, un primeval, un combattente orso e un frostrager. Però con il tempo si sono aggiunte altre possibili idee, un guerriero che si fonde con la sua armatura fatta con scaglie di drago acquisendo dei bonus all'amatura, l'essere mezzo-drago e qualcos'altro a tema draconico (tipo boneknight ma senza progressione magica ma bab pieno e a tema draconico). Oppure un monaco che diventa discepolo dei draghi con meccaniche orientate ad integrare l'attacco senz'armi e le armi naturali. Insomma alla fine forse la cosa più sensata è semplicemente usare l'archetipo mezzo drago eventualmente spalmando i benefici usando la progressione di classe mostruosa. -
talenti Combattere con arma senza competenza
Ermenegildo2 ha risposto alla discussione di MadLuke in It's a Mad World
Boh mi sembra un pò arbitrario e piuttosto distante dalla mia piccolissima esperienza con il combattimento armato (Escrima un paio di anni). 1) Quando sai combattere poco e male BaB +0 o +1, impugnare un oggetto che non hai mai usato ed usarlo come arma è molto molto penalizzante. Se la dimensione dell'arma è diversa da quello che hai imparato salta la percezione e la gestione delle distanze. 2) Se sei bravo hai interiorizzato molti pattern motori di qualità che riesci a reciclare anche su armi diverse, per esempio la corretta catena cinetica per il trasferimento della forza dalla parte inferiore del corpo a quella superiore è facilmente trasportabile. Il problema delle distanze c'è ancora però hai più esperienza per rimediare. Il -4 ad alti livelli comporta comunque una significativa riduzione nella probabilità di colpire, oppure di infliggere danni tramite attacco poderoso, o di usare manovre come combattere sulla difensiva ecc.ecc. Se un -4 non ti sembra una penalità signficativa (-20% alla probabilità di colpire) probabilmente è perchè a furia di aggiungere HR hai delle CA troppo basse nel tuo mondo, oppure stai costruendo male gli incontri. Infine è un guerriero di 15° livello che diavolo dovrebbe fare, essere in crisi ed incapace di combattere perchè non ha l'arma che usa di solito (cosa che in realtà purtroppo succede in 3.5 standard)? Non avere l'arma giusta può essere un tema interessante a basso livello (1-3) dopo di che mi sembra perda di senso visto il tono che stanno prendendo le avventure. -
meccaniche Discepolo dei draghi rivisitato
Ermenegildo2 ha risposto alla discussione di Ermenegildo2 in House rules e progetti
E questo la renderebbe una classe moscia per un gish (quindi adatta per dei gruppi non ottimizzati). Il che va benissimo per tutta una serie di possibili ambientazioni e stili di gioco ma la rende non pienamente soddisfacente per un high fantasy molto high. Del tipo che si può incontrare il D&D 3.5 Cioè mentre sfogliavo per la prima volta il libro del dungeon master ho passato tutto il tempo del viaggio in autobus a leggere e rileggere la CdP, cercando di capire come poter combinarla con la mia idea di personaggio dell'epoca, un barbaro. Più ci provavo più diventava frustrante perchè era chiaro che l'idea che avevo io e quella che avevano gli autori era drammaticamente diversa e quindi quello che evocava in me l'idea del discepolo dei draghi non c'entrava nulla con la realizzazione meccanica prosposta dagli autori. Era terribilmente frustrante. -
supporti di gioco AAA cercasi Sistemi con punti lotta
Ermenegildo2 ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Sto cercando di fare una lista dei giochi in cui la meccanica del lottora è risolta usando un sistema progressivo. L'idea è che in molti sistemi la lotta è rappresentata da un gruppo di condizioni binarie tipo "o sei immobilizzato o sei libero". Questo è molto verosimile e inoltre tende a creare meccaniche molto sbilanciate perchè di fatto la lotta diventa un "save or suck" o un "save or die". In alcuni giochi viene proposto un metodo per cercare di rendere il processo di lotta più graduale. Solitamente funziona così: Si effettua un attacco come da regolamento standard Si calcola quanto è effettivo l'attacco sotto forma di punti lotta Si sommano i punti lotta accumulati e si confrontano con un valore solitamente legato alla forza In base alla differenza tra i punti lotta accumulati e la statistica bersaglio si calcolano le penalità I punti lotta possono essere spesi per fare cose tipo danneggiare il bersaglio oppure spostarlo Chiaramente ci sono delle variazioni sul tema che dipendono dal regolamento specifico. Vorrei provare a fare una piccola lista dei sistemi di gioco che supportano questo tipo di meccaniche e vorrei il vostro aiuto nel completarla. 1) Omnifray, gioco strano e di nicchia purtroppo non sono riuscito a scoprire molto se non qualche recensione e una pagina di google book che permette di vedere le regole per la lotta (https://books.google.it/books?id=5rfOAgAAQBAJ&pg=PA449&lpg=PA449&dq=omnifray+grapple+points&source=bl&ots=sQYvci7QKB&sig=ACfU3U0czoxWVGDU4bnDku0FE-oZExnXmw&hl=en&sa=X&ved=2ahUKEwiL2qeSmsX3AhXihv0HHQclApQQ6AF6BAgCEAM#v=onepage&q=omnifray grapple points&f=false). Sembra un gioco super complicato e costruito su misura per il gruppo che lo giocava. Penso che non abbia avuto alcun successo visto il piccolo numero di recensioni che si trovano online. Data 2005 penso che sia il primo esempio di questa meccanica. 2) GURPS con Technical grappling. Penso che sia il supplemento più famoso a proporre questa tipologia di meccanica. Pubblicato nel 2013 o giù di lì 3) Ispirato da Technical grappling Dungeon Grappling, che altro non è che la conversione del primo nel mondo di D&D (copre sistemi OSR, D&D5ed, e Pathfinder). Pubblicato tramite kickstart nel 2017. 4) Age of ambition. Gioco abbastanza nuovo ambientato in un "rinascimento" fantasy. Meccaniche basate sull'estrazione di carte da un mazzo con diverse particolarità per aumentare il controllo del giocatore sulla storia (per esempio ogni giocatore ha una mano di carte e può giocarle per migliorare la situazione). Molto carino. Tra le varie cose ha un sistema molto semplice di punti lotta. Pubblicato nel 2020 usa un sistema chiamato Saga Machine che era già stato usato per un'altro gioco. Non sò se nel gioco precedente erano giù presenti i punti lotta. 5) Song of Sword. Nasce come successore di The Riddle of the Steel. Non ha propriamente un sistema di punti lotta, ma le azioni di lotta sono molto "quantizzate". Nel senso che ogni manovra bersaglia una singola regione del corpo e quindi infligge penalità in base a cosa blocca. Inoltre sono presenti due livelli di "intralcio" per ogni arto. Quindi l'immobilizzazione totale del bersaglio dovrebbe avvenire in modo graduale bloccando sempre più arti. Non sò come funzionino gli altri giochi derivati da TRotS ma credo che siano simili. Qualcuno può confermare? Conoscete altri sistemi concenttualmente simili? -
campagna Hexcrawl e agganci (e altra roba)
Ermenegildo2 ha risposto alla discussione di Percio in Ambientazioni e Avventure
Penso che dipenda molto dal tuo gruppo. La quantità di informazioni che passi e come la passi influenza sicuramente il modo di giocare. Per esempio le informazioni dettagliate possono essere una conseguenza di interazioni sociali ed una ricompensa per alcune attività secondarie. Sapere cosa ti aspetta è chiaramente importante per alcuni tipi di personaggio. Non conosco abbastanza Tunnels and Trolls per dare un suggerimento specifico però sicuramente se i giocatori hanno modo di ottimizzare l'equipaggiamento/capacità a seconda del tipo di sfide allora dare più informazioni è più o meno utile. Questo per quanto riguarda l'aspetto tattico, dal punto di vista strategico le informazioni extra diventano ancora più importanti, se tornano gravemente feriti da una missione potrebbero voler allungare la strada per evitare gli esagoni più pericolosi. Se invece hanno fretta potrebbero accettare un rischio potenziale più alto. Detto questo dipende molto dal tipo di tono che vuoi dare alla tua campagna, passare le informazioni direttamente e chiaramente ai giocatori può rompere l'immervisità da una parte, ma allo stesso tempo aumentare l'immersività portando a scelte più realistiche. Rompe l'immersività perchè mostra chiaramente le meccaniche astratte al giocatore. Aumenta l'immersività perchè aiuta il giocatore a prendere scelte più realistiche che producono quindi una storia più credibile. Le scelte diventano più realistiche perchè le informazioni extra nude compensano tutte le tipiche informazioni che per problemi di comunicazione non si riescono a passare durante il gioco. I giochi di ruolo tendono a comprimere enormemente le esperienze pregresse dei personaggi perchè non puoi giocare 1:1 (in termini temporali) la storia di un guerriero 20enne. I giocatori quindi finiscono per giocare in un ambiente artificialmente privo di informazioni pregresse. -
supporti di gioco Rifare il manuale 3.5 dnd e venderlo
Ermenegildo2 ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Discussioni GdR Generiche
Puoi fare un nuovo manuale del giocatore, ma devi cambiare quasi tutti i testi di fuffa e di spiegazione del gioco gli esempi ed un mucchio di altre cose perchè non sono coperte da ogl. In pratica penso tu possa fare una versione stampata/ordinata della SRD a cui aggiungi esempi chiarimenti spunti di gioco ecc.ecc. Tipo le tabelle con le descrizioni delle opere d'arte dovranno essere diverse rispetto a quelle del manuale del DM. Così come l'esempio di gioco. -
meccaniche Ignore heavy armor/load
Ermenegildo2 ha risposto alla discussione di MadLuke in It's a Mad World
Sei sicuro che bonespur e serpentir ignorino le penalità al movimento date dalle armature? Mi più che altro che abbiano la capacità stability del nano, no? -
dnd 5e Arcani Rivelati: Eroi di Krynn Revisionati
Ermenegildo2 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Uhhhh guarda quanti talenti bonus (rispetto alla costruzione standard) stanno arrivando. -
dnd tutte le edizioni Tantissime Novità dal D&D Direct!
Ermenegildo2 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Gli autori della 4° edizione di Dark Sun stanno ancora lavorando per la wizzard? -
dnd tutte le edizioni Tantissime Novità dal D&D Direct!
Ermenegildo2 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
La rappresentazione della schiavitù sarebbe sicuramente un problema se venisse trattata con un approccio voyeurìstico. Però la schiavitù in darksun non è solo una questione raziale ma soprattutto classista, cioè è il frutto di una società fortemente gerarchizzata e senza meccanismi di tutela. Per il resto secondo me il problema non sono i temi in quanto tali ma il fatto che vadano affrontati con delicatezza e rispetto, per esempio trattare i diversi temi problematici in capitoli individuali con diversi livelli di "intensità" sicuramente ridurrebbe il rischio di incomprensioni con una fetta dei lettori. Offrire più modi di affrontare queste tematiche ai giocatori probabilmente rendere il prodotto più adatto ad un pubblico vasto come quello attuale. Assumere dei consulenti che hanno studiato la controparte reale dei fenomeni che affliggono Athas potrebbe aiutare a darne una rappresentazione decisamente più interessante e completa. -
personaggio Guerriero ombra da creare
Ermenegildo2 ha risposto alla discussione di Pau_wolf in D&D 3e personaggi e mostri
Dipende da cosa si aspetta. Se vuole usare le ombre per attaccare il nemico la cosa è complicata. Probabilmente la cosa migliore sarebbe uno swordsage con variante per cui può sostituire una manovra con un incantesimo. Ovviamente è potenzialmente molto forte e dovresti selezionare con cura quali incatesimi concedere. Però portebbe essere perfetto per permettere al tuo giocatore di avere un guerriero ombra che sappia combattere e manipolare le ombre allo stesso tempo. Se invece vuoi rimanere più sul classico lo Shadowsmith del Tome of Magic è molto carino Se riesci a trovare una copia del Nephandum (2005) c'era una classe di prestigio che si chiamava ottenebrato ed era un guerriero che si aiutava con le ombre. Sconsiglierei ombra danzate perchè è piuttosto sciapa come CdP -
meccaniche Discepolo dei draghi rivisitato
Ermenegildo2 ha risposto alla discussione di Ermenegildo2 in House rules e progetti
Dopo averci lavorato un qualche giorno e averci pensato per settimane sono giunto alla conclusione che non si riesca a fare bene quello che vorrei fare. Trasformare una razza in una classe blocca la progressione nelle capacità di classe e questo è un problema. Cioè potrebbe funzionare solo in casi specifici in cui una razza diventa di fatto una "classe" a livello di ambientazione. Tipo la nobiltà/famiglia reale ha stretto un patto con i draghi e può diventare un discepolo dei draghi per prenderne il potere. Molto tematico e potrebbe funzionare soprattutto se si gioca in un'ambientazione low fantasy. Tuttavia non è questo il risultato a cui punto. Probabilmente quello che voglio io assomiglia maggiormente all'uso dell'archetipo mezzo drago con la regola per il riassorbimento del MdL. Quest'ultima soluzione soffre del dare tutte le capacità da mezzo drago subito e di spalmare il pagamento lungo i restanti livelli. Partendo da questa seconda idea, potrei spalmare su più livelli i bonus forniti dal mezzo drago e richiedere dei pagamenti in PE ad intervalli regolari. Un pò tipo le bloodline, sempre da arcani rivelati. Assorbire un MdL +3 costa 39000 PE, quindi c'è parecchio margine per poter "spalmare" i bonus dati dal mezzo drago. In questo potrebbe essere utile dare un occhio all'archetipo creatura draconica. -
dnd tutte le edizioni Tantissime Novità dal D&D Direct!
Ermenegildo2 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Athas sarebbe meravigliosamente in linea con alcune questioni contemporanee sullo sfruttamento dell'ambiente. Inoltre potrebbe essere un ottima occasione per affrontare il tema delle società classiste e della schiavitù vera e propria. Ovviamente non succederà mai perchè la wizzard non è interessata a fare un analisi socio/politica ne a pagare dei consulenti esperti sulle tematiche "non fantasy" così da evitare una rappresentazione morbosa e fittizia di fenomeni reali per semplice ignoranza. -
avventura Derubati mentre si dorme
Ermenegildo2 ha risposto alla discussione di Fr4nk in Ambientazioni e Avventure
Stai affrontando una dissonanza tra le competenze del giocatore e quelle che dovrebbe avere il personaggio. Il personaggio probabilmente dovrebbe sapere come mettersi al sicuro per la notte, il giocatore non ci pensa perchè non ha l'esperienza del personaggio ma quella di una persona moderna tutto sommato agiata. Di conseguenza il giocatore non fà comportare il personaggio come dovrebbe semplicemente perchè non ci pensa ed il gioco non lo aiuta in questo (niente meccaniche specifiche in questa direzione). La cosa più semplice è parlare con loro fuori dal gioco e spiegare questa differenza. Se al tavolo ci sono dei problemi dati dalla mancanza di esperienza è bene che i giocatori (incluso il master) più esperti guidino i più giovani. Qualsiasi altro approccio può portare gli stessi risultati ma con molta più difficoltà. Se invece i giocatori giocano in maniera avventata perchè stanno rappresentando dei personaggi avvemtati ed inesperti allora ha senso che qualcuno provi a derubarli la notte perchè fà parte del tipo di situaizioni che vogliono provare a giocare. -
La cosa più simile che esiste a livello di regole per creare l'effetto cinematico che descrivi è l'incantesimo immagine speculare. Potresti partire dalle regole di quello per scrivere una HR
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avventura Derubati mentre si dorme
Ermenegildo2 ha risposto alla discussione di Fr4nk in Ambientazioni e Avventure
Perché? Detto così suona un pò infantile, soprattutto la parte in cui non possono fare niente per evitarlo. Puoi organizzare una sessione in cui qualcuno cerca di derubarli ma per farlo deve "giocare" come loro, quindi prove di abilità usare incantesimi e cose simili. Dire sta notte vi hanno derubato è una pessima idea. -
dnd 5e È disponibile il Quickstart di Medieval: Tales from Europe
Ermenegildo2 ha risposto alla discussione di Grimorio in Dungeons & Dragons
@Gandalf888 Ho guardato più nel dettaglio il quickstart. Visto il grosso numero di modifiche sostanziali al sistema della 5ed rinnovo la mia domanda. Perchè avete scelto di appoggiarvi al regolamento della 5ed se poi lo avete cambiato al punto da rompere ogni possibile retrocompatibilità con lo stesso? Perchè non usare un regolamento di base diverso e che supportasse meglio quello che volevate fare? -
ambientazione Kamon: D&D 5a e Giappone feudale (fantasy)
Ermenegildo2 ha risposto alla discussione di Calabar in Ambientazioni e Avventure
Non vorrei dire una cavolata ma l'idea del samurai "barbaro" nel senso di poco civilizzato/rozzo/selvaggio penso che sia almeno un topos letterario giapponese. Credo che sia legato al fatto che alcune regioni fossero ritenute poco sviluppate rispetto ai centri culturali e che i samurai provenienti da quelle zone erano ritenuti poco più che tagliagole. Secondo me sono molto peggio le regole per le mutilazioni dal punto di vista della compatibilità. Una classe per quanto strana e ortogonale al resto del gioco è comunque un sistema incapsulato correttamente dalle regole. -
meccaniche Dubbi del neofita (17)
Ermenegildo2 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in D&D 3e regole
Sono comulativi perchè in ogni abilità alla voce sinergia riporta il bonus di +2 a diplomazia. Penso che nel caso di diplomazia la congiunzione sia usata in senso non esclusivo. Cioè ogni opzione della lista è selezionabile indipendentemente dalle altre. -
ambientazione Kamon: D&D 5a e Giappone feudale (fantasy)
Ermenegildo2 ha risposto alla discussione di Calabar in Ambientazioni e Avventure
ARGHHHH perchè i samurai sono una classe invece di una classe sociale che copre trasversalmente più classi? Tipo i backgound cavaliere che è stato proposto di recente per dragon lance? Detto questo mi sembra che stiano facendo modifiche importanti al regolamento, e come al solito mi chiedo, ha davvero senso? Cioè capisco che usare la 5ed come base dia un enorme boost alla visibilità del progetto però se per rappresentare il mondo di gioco per come l'avevi pensato devi andare ad attaccare in maniera disorganica diverse regole forse era meglio cercare un regolamento che di base supportasse già queste caratteristiche extra che cercavi nel sistema. Capisco anche che sia mille volte più semplice lavorare sulla 5ed per via di un protocollo standard di interfaccia con la wizzard che non discutere con un piccolo sviluppatore. Però complessivamente mi sembrano tutte occasioni sprecate, dal punto di vista della comunity, perchè invece di cercare di sviluppare cose veramente nuove ed armoniche si finisce per avere una giunta alla 5ed che non è compatibile con le altre giunte alle 5ed perchè le meccaniche base non sono sufficienti a sviluppare il gioco e quindi si sopperisce con regole costruite ad hoc che sono incompatibili con le altre regole sviluppate ad hoc. Per fare un esempio semplice, qui aggiungono delle regole per le tecniche di combattimento perchè pensano a ragione che il gioco base sia un pò smorto da quel punto di vista (i dadi di superiorità non sono presenti nella srd della 5ed, giusto? quindi non possono essere usati "facilmente" nelle opere derivate, no?). Supponiamo che domani qualcuno decida di creare un libro sulla cina e anche lui si ritrova a voler espandere le regole sulle arti marziali. Purtroppo il secondo sviluppatore non conosce kamon e decide di implementare un nuovo sistema per le arti marziali, questa volta ispirandosi a Dragon Fist. Un terzo sviluppatore decide di sviluppare un ambientazione per il sud est asiatico e che le arti marziali siano meglio rappresentate con il modello del Codex Martialis. Ci troviamo così con 3 ambientazioni che pur usando la stessa base D&D 5ed sono compatibili tra loro solo a martellate. Tutto questo perchè la 5ed non supportava completamente la loro visione del gioco e quindi è stato necessaria una modifica del sistema. Ma questa modifica rompe la retrocompatibilità. Quale poteva essere la soluzione: Usare un sistema di base migliore per le proprie esigenze di sviluppo. Supportando un sistema maggiormente di nicchia si aumenta la possibilità che anche altri sviluppatori lo usino/supportino. Abbracciare in pieno lo spirito della 5ed e rinunciare alle meccaniche che rompono la retrocompatibilità. -
meccaniche Discepolo dei draghi rivisitato
Ermenegildo2 ha inviato una discussione in House rules e progetti
Il discepolo dei draghi è la classe di prestigio della 3.5 che ha sempre attirato il massimo della mia attenzione. Purtroppo è una classe di prestigio fatta piuttosto male e tendenzialmente debole. Nel senso che non c'è veramente un motivo per prendere la CdP se puoi prendere l'archetipo mezzo drago. Perchè alla fine la classe fornisce l'archetipo mezzo drago più percezione cieca e volare e degli incatesimi random. Carino ma per farlo si deve rinunciare a 10 livelli di classe e prendere dei livelli da stregone che vengono persi per la via visto che non c'è nessuna forma di progressione degli incantesimi. Quindi l'idea è di riscrivere il discepolo dei draghi rendendolo più interessante/giocabile. L'idea di fondo è semplice pensare a diverse versioni della classe che possano adattarsi a diversi stili di gioco. Adesso ho un pò di dubbi: 1) Vorrei potenziare l'aspetto draconico della classe, come livello di potere punterei a qualcosa di simile alla progenie draconica del drago rosso (mdl+4) invece che il mezzo drago perchè mi sembra più in linea con una classe da 10 livelli. Però ho paura che in questo modo resti poco spazio per il resto. Ovviamente dipende dal livello di potere della campagna in cui andrebbe giocato. 2) Possibili idee sulle tematiche da sviluppare: Una versione basata sul soffio, da valutare in relazione al dragon fire adept, l'idea potrebbe essere di dare il soffio usabile a volontà più la possibilità di usarne una versione potenziata una volta al giorno, la capstone potrebbe essere il soffiare come un gran dragone. Una versione flessibile costruita secondo l'idea del legacy champion, con ovviamente meno livelli di incremento. Una versione tipo cavaliere magico (un combattente che usa la magia ma non lancia incantesimi), che potrebbe essere ispirata alla cdp del dragon knight di Blackmoor, oppure al boneknight o al The Hidecarved Dragon, potrebbe collegarsi come tema al dragon scale husk. Una versione ispirata al monaco tatuato o qualcosa di simile a questo https://forums.giantitp.com/showthread.php?188936-3-5-The-Hidecarved-Dragon-(Dragon-PrC-Redux-PEACH) o al runedscared berserker Una versione ispirata/compatibile con il monaco che combini arti marziali e armi naturali. Altre idee? Più avanti inizierò a postare lo scheletro della classe rivisitata prendendo come riferimento la progenie draconica del drago rosso, penso che il grosso dei bonus riespetto alla versione normale del discepolo dei draghi andranno sui livelli 9-10 per dare una capstone davvero buona alla cdp. Per il resto potrebbe essere simile alla versione attuale della classe. In questo modo non si affollano troppo i livelli bassi della classe lasciandoli liberi per abilità più "attive". Sicuramente uno dei punti deboli della classe per come è ora è la predominanza di abilità passive, e l'assenza di scelte a tempo di costruzione/preparazione dell'avventura. Dovrò resistere alla tentazione di aggiungere molte abilità passive e includere principalmente abilità attivabili o che comunque richiedano scelte da parte del giocatore. Sarà soprattutto complicato per la versione cavaliere magico, perchè le principali fonti di ispirazione hanno molte abilità passive. -
dnd 5e Utilizzo di GMBinder o Homebrew: problema immagini
Ermenegildo2 ha risposto alla discussione di Talos_Elle in Risorse GdR
Penso che uno dei problemi sia che nonostante le immaigni non abbiano un prezzo a meno che non siano distribuite con una licensa permissiva tipo creative common, quello che vorresti fare confligge con il diritti dell'autore. -
personaggio Cerco evoluzione brigantesca per mago
Ermenegildo2 ha risposto alla discussione di MadLuke in D&D 3e personaggi e mostri
Sì questo ha senso, se hai tempo e voglia dai un occhiata alle varianti del bardo e vedi se c'è qualche abilità che potrebbe aver senso sostituire per avvicinare la CdP alla storia del personaggio. Tipo: Bardic Knack Deadly knowledge dei bardi drow Se hai tempo e voglia potresti cercare informazioni/HR sui bardi di darksun che hanno di base una forte connotazione banditesca.