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Ermenegildo2

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  1. Segnalo per chi fosse interessato che registrandosi sul forum ufficiale di Rolemaster è possibile partecipare al playtest dell'ultima versione del gioco, che penso sia in sviluppo dal 2015, e scaricare tra i vari materiali il nuovo spell law.
  2. Io sto ancora leggendo alla fine ho preso anche il bundle con Champions. La prima impressione è un pò mista. Il gioco è molto dettagliato su alcuni aspetti mentre un pò meno su altri. La matrice primaria come gioco su supereroi si vede molto. Sicuramente rispetto a GURPS ha il pregio che fanno questo tipo di offerte ad intervalli regolari tipo una volta all'anno o giù di lì quindi non serve u mutuo per prendere un buon numero di libri. Dal mio punto di vista se avesse opzioni per un approccio pù simulazionistico ad un paio di aspetti del gioco (ferite equipaggiamento e poco altro) sarebbe ancora meglio. Però già adesso è comunque molto interessante.
  3. Vorrei segnalare che sul sito bundle of holding c'è un bundle in offerta per il sistema HERO system 5ed. Il bundle è composto da due parti, una a prezzo fisso 19.95$ che comprende 7 libri per adattare il gioco a generi diversi più 5 libri "base" che approfondiscono le diverse sfumature del gioco, poi c'è la seconda parte, il prezzo è variabile e dipende dalla media di quanto è stato pagato dagli altri utenti, che aggiunge diversi manuali per i vari generi. In totale sono 35 libri e 6800 pagine circa. L'ho preso e sembra molto molto carino. Unico neo manca il manuale sulle arti marziali (dovrebbe fare parte del gioco base e aggiunge molte opzioni per il combattimento) che è stato incluso in un altro bundle... Oggi sono usciti anche due altri bundle a tema HEROsystem 5ed che approfondicono la linea di gioco dedicata ai super eroi. Ci sto facendo un pensierino Se uno prende tutti e 3 i bundle sta sui 120$ per qualcosa come 81 libri e non ho idea di quante pagine XD. Tutti i pdf sono DRM free e stampabili quindi potete stamparli in un secondo momento senza problemi (le illustrazioni sono pensate per essere in bianco e nero quindi se vivete in una città universitaria potete farli stampare a "poco" in un posto dove stampano le tesi).
  4. Cosa intendi per i bonus contino di più? Nei sistemi con distribuzione piatta ogni +1 vale allo stesso modo a meno che la prova non sia banale (successo/fallimento con qualsiasi tiro di dado). Cioè se per colpire mi serve un 8 (considerando i bonus statici) avere un bonus di più +1 consumando una risorsa mi dà +5% alla probaibilità di successo (sto assumento l'uso del d20) se consumo una capacità per avere +2 mi da +10% alla probabilità di successo. Se per colpire mi serve 18, il +1 mi da 5% mentre il +2 mi da il 10%. In un sistema con curva a campana (tipo d20T) se colpisco all'8 il +1 mi da ~6.5% mentre il +2 mi da ~12.4% Invece se colpisco al 18 il +1 mi da 4.3% il +2 mi da 9.5% I bonus valgono diversamente a seconda di dove sei nella curva rispetto al centro. Inoltre per i +/-1 conta solo la distanza dal centro della distribuzione mentre per dai +/-2 in sù/giù conta anche se sei sopra o sotto il centro. Un bonus di +2 conta di più se sei sopra il centro rispetto a quando sei sotto il centro. Mentre per i malus vale il contrario. Se vuoi posso fare un pò di grafici extra, che sistema usi? Se me lo descrivi posso aprire un apposito topic.
  5. Ermenegildo2

    Elogio del True20

    Esiste una srd per farsi un idea?
  6. Un altro caso sono i rari poteri che permettono di aggiungere un bonus/malus "mobile", per esempio l'abiurant champion oppure attacco poderoso. Chiamamo numero bersaglio NB il valore che deve avere il tiro di dato perchè l'attacco colpisca. Nel caso dell'uso del talento attacco poderoso con il d20 standard si ha la seguente situaizone 1) Fino a che NB è minore di 2 ogni -1 costa zero, cioè se ho +30 al tpc e il mio bersaglio ha CA 20 posso prendere -10 al tpc e la probabilità che il colpo vada a segno non cambia, sono in pratica danni gratis 2) Per NB>=2 e NB<=19 ogni -1 riduce del 5% la probabilità di colpire, quindi il malus ottimale da usare per attacco poderoso dipende da quanti danni faccio di base (se ogni attacco facesse 10000 danni ridurre la probabilità di colpire del 5% per ottenere un +1 non sarebbe una buona idea) 3) Per NB>19 ogni -1 costa zero perchè tanto si colpisce in ogni caso con il 20 naturale. Nel caso di un d20 a campana il punto 1 e 3 non cambiano perchè sono solo legati alla regola per cui il 20 è successo automatico e l'1 fallimento automatico. Il punto 2 cambia considerevolmente perchè l'impatto sulla probabilità di colpire dipende dal NB e nello specifico segue la stessa curva della figura 1, cioè il guadagno è massimo intorno al valor medio e decrese rapidamente andando verso gli estremi.
  7. Lo scopo di questo post è presentare l'uso dei metodi montecarlo per analizzare una meccanica in un gioco di ruolo. In particolare lo scopo di questo post è studiare alcune strategie per creare un d20 con distribuzione di probabilità a campana invece che piatta. Lo sguardo sarà principalmente rivolto alla 3.5 ma le considerazioni sono valide anche per la 5ed Il tiro di dado più comune in D&D è il d20, ha una distribuzione dei risultati piatta e questo implica una varianza (la dispersione dei risultati intorno alla media) piuttosto alta. Questo ha varie conseguenze tra cui la più ovvia è che un bonus di +n modifica la probabilità di successo sul tiro in maniera indipendente dalla classe di difficoltà del tiro. Cioè se ho +1 ad una prova aumento la mia probabilità di successo del 5% indipendentemente da quanto sia la CD della prova (esclusi i casi banali per cui non è possibile raggiungere il valore della CD). Invece una curva a campana ha una varianza minore perchè i risultati del lancio di dadi risultano concentrati intorno al valore medio della distribuzione. Ci sono diverse possibilità per ottenere una distribuzione a campana per D&D: 1) 3d6 questa è la soluzione proposta in Unearthed Arcana(UA) Range: 3-18 2) 4d6 considerando i 6 come se fossero 0 meccanica base di JAGS Range: 0-20 3) d20 temperato (d20T), si tirano 3d20 e si prende il risultato intermedio (se tiro 15-3-4, prendo 4), non sò se qualcuno l'ha già proposto Range 1-20 Ci sono un paio di modifiche importanti al gioco quando si usano queste regole: 1) I colpi critici richiedono meccaniche aggiuntive, la 3.5 è (non)bilanciata pensando al normale tiro di dado e quindi un certo numero di colpi critici durante la sessione standard, queste regole rendono poco probabile tirare un valore alto sul tiro per colpire e quindi richiedono regole aggiuntive per i colpi critici. Nel caso del 3d6, UA presenta una tabella alternativa per determinare il nuovo intervallo critico, ovviamente hanno indicato solo i valori di intervallo critico ottenibili con le regole base della 3.5 (niente psionic weapon master, discipolo di dispater o lama dell'eroe). 2) I fallimenti o i successi automatici sono molto più rari 3) Le regole per prendere 10 o 20 vanno potenzialmente riviste perchè con una curva a campana ottenere il valore massimo richiede tantissimo tempo Passiamo all'analisi delle distribuzioni di di probabilità (normalizzata ad 1, per ottenere la percentuale basta moltiplicare per 100 il numero riportato), si usa una simulazione montecarlo con 10^6 valori Come si può notare la distribuzione del d20 è assolutamente piatta, quella dei 3d6 è la più "appuntita" anche grazie al range ridotto rispetto alle altre, la distribuzione JAGS ha il range più ampio mentre la curva del d20Temperato è una via di mezzo. Si noti che la possibilità di ottenere risultati alti/bassi è comunque significativamente minore del d20 standard. In tabella riporto i valori di media e deviaizone standard Nome Media deviazione standard d20 10.5 5.7 d20T 10.5 4.4 UA 10.5 2.9 JAGS 10 3.4 L'unica distribuzione con una media diversa è quella JAGS, per quanto riguarda la deviazione standard valgono le considerazioni precendenti. Infine guardiamo come è fatta la probabilità di ottenere almeno un certo numero sul tiro di dado: In blu il risultato standard, il d20T produce una significativa ma contenuta variazione della curva, il 3d6 produce una distribuzione "corta" che che rende inaccessibili i valori di 1,2 19 e 20 comprimendo quindi la scala dei valori. Sia il metodo JAGS che il 3d6 tendono a comprimere i risultati sulle code, la differenza tra un tiro che richiede 19 e uno che richiede 20 è minimale e quindi un bonus di +1 o +2 a quei è quasi trascurabile. Viceversa il d20T mantiene anche un piccolo +1 significativo quando è richiesto un tiro di 20. Nel grafico si nota male perchè i risultati sono molto schiacciati ma la probabilità di fare 20 con di d20T è circa 0.072 mentre con JAGS è 0.00077 e per almeno 19 è rispettivamente 0.028 e 0.0038. Questo potrebbe essere molto importante per l'uso con la 5ed dove i bonus sono più piccoli e quindi è necessario far contare ogni singolo +1/+2. il d20T potrebbe risultare più semplice da usare perchè non richiede addizioni ma solo il confronto dei valori. Per quanto riguarda i colpi critici penso che la soluzione più pulita sia usare un ulteriore d20, se questo dado risulta nell'intervallo di minaccia critica e se l'attacco ha colpito allora il colpo è critico. In questo modo non si cambia la frequenza con cui vengono eseguiti i colpi critici e non è necessario convertire le armi creando dei nuovi intervalli. Se c'è interesse posso sviluppare questo topic includento delle simulazioni sul come replicare l'effetto di vantaggio svantaggio sul lancio. Oppure posso aggiungere un pò di informazione sull'aspetto teorico/pratico della simulazione condividendo il codice (è stata fatta con python su un notebook jupyterlab, per replicare il set up cercate sul vostro motore di ricerca preferito cose come " Installare python su <vostro sistema operativo> anaconda" oppure " installare jupyter lab" si trovano sia tutorial che video tutorial ). Se no si può cercare di capire l'effetto di bonus e malus alla prova in maniera un pò più precisa. Alternativamente posso analizzare altre meccaniche anche di altri sistemi di gioco, in realtà questa cosa era nata per trovare un alternativa al tiro del d10 di cyberpunk 2020 perchè la distribuzione piatta crea troppi fallimenti critici e armi inceppate per i miei gusti.
  8. Si potrebbe avere qualche dettaglio in più su come sono stati gestiti i Vistani?
  9. Non capisco dove sia il problema, artigianato è un'abilità che va su intelligenza, cosa c'entra la forza? Dall'SRD: You know how to use the tools of your trade, how to perform the craft’s daily tasks, how to supervise untrained helpers, and how to handle common problems. Quindi da regole il mago dice cosa fare e gli altri lo aiutano. Se il loro aiuto fosse attivo usano l'azione aiutare.
  10. Contano anche i regolamenti in beta?
  11. Di solo regolamento senza ambientazione suggerirei CORPS, è un sistema flessibile universale con un simpatico sistema di combattimento e di abilità. Ha una versione gratis di prova in due pagine. C'è un pdf amatoriale su degli innesti cibernetici. Costa poco (10€) e mi sembra che possa fare al caso tuo come livello intermedio di complessità. Però temo che la mancanza di ambientazione sia un problema per te =/
  12. Pensi di aver bisogno di sottosistemi dettagliati per fare alcune cose (haking, impianti, combattimento, cyberspazio, transumanesimo, bio-ingegneria, ricerca)? Oppure ti basta un sistema flessibile di abilità qualsiasi senza meccaniche specifiche. Hai bisogno di sistemi particolari per gestire relazioni/risorse/sanità mentale/dilemmi etici? Non ho un'idea precisa per ognuno di questi punti però è più semplice indirizzarti se hai le idee chiare su questi punti.
  13. Cosa cerchi esattamente in questo regolamento? Cioè quali aspetti del genere cyberpunk vuoi che risaltino particolarmente grazie alle regole?
  14. Esistono retrocloni di AD&D che esaltino la parte di regole opzionali e dettagli presentati nei vari splatbook (tipo la serie playe's option)? Andrebbe anche bene qualcosa ricco di HR purchè fatte nello spirito di mantenere la profondità del gioco e le opzioni per i giocatori.
  15. Io metterei qualcosa di più stringente legato alla effettiva capacità di lottare degli avversari legandolo al bonus attacco base. Essere in 4 che sanno lottare poco significa rischiare continuamente di attaccare la persona sbagliata o rischiare di intralciare i movimenti degli altri. Chi è da solo può colpire qualsiasi cosa che non sia lui stesso senza nessuna remora, chi è in di più deve fare molta più attenzione e coordinarsi se vuole ottenere un risultato buono.
  16. Sì nel sistema c'è una falla nel caso dei combattimenti contro avversari multipli. Il sistema a suo modo regge perchè dover fare n test tutti con successo riduce la probabilità complessiva di liberarsi e la cosa scala esponenzialmente con il numero di avversari presenti, quindi diventa brutta rapidamente. Se decidi di includere l'HR tieni presente che c'è sicuramente un limite massimo a quanto lottatori aggiuntivi diano effettivamente una mano. Non è raro vedere video di arresti in cui 3-4 poliziotti (teoricamente addestrati per immobilizzare in gruppo il soggetto) hanno serie difficoltà a coordinarsi nell'immobilizzare il soggetto da arrestare. Aggiungerei anche un talento per compensare lo svantaggio che introduci.
  17. Scusa penso di essere stato poco chiaro, penso che tu abbia ragione, ci sono troppi benefici al primo livello, sta anche scritto nelle FAQ. Sul secondo punto non sono completamente d'accordo, il beneficio può essere lineare ma il costo è quadratico. Data una certa somma di monete d'oro queste vanno spese, da un parte per tenere il passo dei bonus numerici necessari a non rimanere indietro rispetto alla progressione di CA e TxC degli avversari, dall'altra per comprare gli oggetti di utilità. Passare da +2 a +3 costa molto di più che passare da +0 a +1 quindi quando valuto cosa comprare tengo conto della diminuzione marginale del beneficio a causa dell'aumento di prezzo degli oggetti.
  18. Sì hai ragione sul fatto che arrivi molto potere ai livelli bassi e poco a quelli alti perchè la maggior parte del materiale per il guerriero è uscito ad inizio edizione quando forse le idee non era chiarissime. Per avere delle capacità da guerriero specificatamente di alto livello c'è voluto molto tempo. Di conseguenza si hanno tantissimi bonus a livello 1 e pochi andando più avanti. Se uno volesse davvero giocare qualcosa del genere lo sblocco automatico andrebbe garantino almeno dopo il 4 livello e poi bisognerebbe inventare qualcos'altro per i livelli sopra sopra il 10 e sopra il 15 quando si sbloccano gli incantesimi dal 5° livello in su e dal 8° (capisco che è un pò a spanne come separazione). Detto questo il numero di talenti bonus per il guerriero rimanendo dei manuali ufficiali non sono tantissimi sono solo 224 XD e se scorri la lista vedrai che non sono molto variegati. Per esempio non c'è Volontà di ferro. E se guardi sono quasi tutti dannatamente situazionali. Però un buon master ed un giocatore sveglio possono trovare il modo di usarli ogni tanto se sono lì sulla scheda. Il retraing non risolve veramente il problema perchè sposti la scelta dei talenti all'inizio della giornata e non mi piace l'effetto che ha a livello di "fuffa" la sera vai a dormire arciere e il giorno dopo sai a malapena tenere in mano un arco ma sei bravissimo con gli scudi. Non fà per me, preferisco un guerriero che conosca sempre tutti gli stili di combattimento del mondo, se lo può fare batman perchè non un guerriero di livello medio alto? Questo ci porta ad una seconda considerazione, l'eccesso di bonus fornito da tutti questi talenti gratis riduce la necessità di spendere mo su oggetti magici che diano gli stessi bonus, per esempio se si indossa un armatura pesante la combinazione di Greater armor optimization (+2CA) con Bonded Armor (+1 insight bonus al 8, 14 e 20) e armor optimization( +1 CA se non si è colti alla sprovvista per un certo tipo di armatura) [capacità di classe alternativa dello shield bearer (Armor Optimization)] da su venti livelli un bonus che arriva a +3 senza nome e +3 insight(Probabilmente ci sono altri bonus sparsi tipo l'uso di armature esotiche oppure alzare il bonus di destrezza massima per l'armatura). Questo rende meno necessario l'uso di oggetti magici per stare dietro alla curva di potere. Cosa ci facciamo con tutte le monete d'oro risparmiate? Quello che fà batman compriamo oggetti magici di utilità che compensino i limiti strutturali del guerriero, oggetti per volare, disperdere incantesimi, darci bonus, dare malus ai nemici ecc.ecc. Oltre che un paio di set di armi ed armature per sfruttare pienamente le nostre potenzialità. Non dico che funzioni ma è sicuramente una cosa da provare una volta se si vuole provare a sistemare il guerriero in 3.x aggiunta successiva: penso che vada provato perchè prende il design della classe base e lo espande al suo massimo possibile permettendo di accedere a tutte le opzioni per il guerriero, e nonostante tutto la classe rimane limitata. Ps. usare libri non ufficiali può migliorare la situazione perchè alcuni autori sembrano essere più consapevoli dei limiti del guerriero e cercano di porre rimedio offrendo talenti di alto livello interessanti.
  19. C'è qualcosa di particolare nelle regole che lo renda interessante anche se non si vuole giocare un acchiappa ratti a Nuln? Cioè al netto del carisma dell'ambientazione le regole sono interessanti di per se?
  20. Interludio In attesa di formalizzare meglio ulteriori lamentele nei confronti del guerriero (ultimamente mi sono dedicato alla rilettura e approfondimento di Vampire la Maquerade) vi voglio proporre un piccolo esperimento mentale. Non è una seria proposta di House Rule solo un'idea che mi era venuta qualche tempo fà e che ogni tanto continuo ad accarezzare. Si chiama il "Guerriero Combattente" ed è la classe del guerriero se fosse stata scritta come se fosse il mago combattente (warmage, da cui il pessimo gioco di parole di prima). L'idea è semplice così come il mago combattente casta spontaneamente e conosce tutta la sua lista il guerriro combattente ottine ad ogni livello tutti i talenti da guerriero e le capacità di classe per cui soddisfa i requisiti, non può multiclassare. Volendo andare più nel dettaglio si possono aggiungere le seguenti note: In caso di più abilità in conflitto si sceglie la versione più vantaggiosa per il guerriero Per le liste alternative della abilità di classe si può o scegliere ad ogni livello quale usare oppure cosiderarle tutte di classe. (Signora contessa dovre andremo a finire un guerriero con delle abilità 😧) Niente attacco furtivo nella versione base del GC, però se la campagna ha un elevato livello di potere si può concedere In caso di campagne con livello di potere elevato si può pensare di concedere anche tutti i talenti non da guerriero che siano inerenti al combattimento. Si può limitare l'accesso alla capacità di classe alternativa "warrior of <elemento>" ad un solo elemento Se il livello della campagna fosse proprio alto si potrebbe pensare di aggiungere anche delle capacità di alcune classi di prestigio come il maestro delle armi da lancio ed il maestro delle armi esotiche, oppure addirittura proporre una versione genstalt in cui la seconda classe è presa dalla seguente lista [rodomonte, samurai, cavaliere], volendo proprio esagerare si potrebbero riesumare le classi di prestigio della 3.0 che sono strettamente legate ad un'arma tipo maestro delle catene oppure iniziato dell'ordine dell'arco o il fustigatore. Breve lista di FAQ Non è troppo forte visto il numero di bonus che si possono sommare? Nì, è sicuramente più forte del guerriero normale però rimangono molti dei limiti strutturali del guerriero, per dire non c'è modo di volare o di fare attacchi magini, senza equipaggiamento magico o il supporto del gruppo anche una sola ombra potrebbe mettere in seria difficoltà un guerriero di 20° livello (a meno che non mi sia perso qualche talento strano). Analogamente la riduzione del danno poò essere molto difficile da superare. Oppure il volare, i muri di forza, secondo come pure unto potrebbe rimanere un problema. Ma se non risolve i problemi fondamentali che senso ha questa modifica? Beh alcuni problemi li risolve, per esempio non ci sono più talenti trappola oppure il forte incremento dei bonus può compensare per il MAD di alcune build tipo combattere con due armi oppure può compensare l'eccessiva dipendenza dagli oggetti magici. Ma non vengono tutti uguali i guerrieri? No, la caratterizzazione del personaggio avviene a tempo di gioco con la scelta di quale equipaggiamento portare e come usarlo. Inoltre avendo già tutti i talenti è facile cambiare lo stile di gioco se non siamo soddisfatti. Ma ci saranno sicuramnte delle combinazioni migliori Certo ci sono anche nel gioco base a risorse finite, semplicemente sono diverse. Inoltre sapendo di poter cambiare senza pagare una penalità i giocatori potrebbero essere invogliati ad investigare build inusuali perchè sanno di poter tornare ad essere performanti senza dover cambiare il personaggio Non è troppo forte ai bassi livelli? Sì non è un HR completa, è solo un'idea. Lo sbilanciamento viene dal fatto che molte capacità di classe alternative non hanno un vincolo di livello minimo. Questo non è il guerriero perchè non ha un'arma preferita In realtà ha un'arma preferità perchè comunque weapon supremacy si può prendere per un unica arma, inoltre la variante del kensai da bonus al tiro per colpire ai danni e al numero di attacchi ad una sola arma. Vi invito a giocare un pò con questa idea senza pregiudizi e pensare a quali combo usereste durante il gioco o a quali capacità situazionali (che normalmente non prende nessuno) potevano esservi molto utili durante la vostra ultima campagna.
  21. C'è un motivo particolare per cui non vuoi riempirti di oggetti magici e innesti come se tu fossi un albero di natale? Cosa hai già di equipaggiamento?
  22. Se uno vuole estendere il bonus ai danni contro tutti quelli che abitano in un certo ambiente la spiegazione via fuffa può essere che il ranger ha studiato tutte le creature di un certo ambiente invece che di un certo tipo. Altre alternative possono essere: 1) Prendere spunto dal viandante dell'orizzonte per condere delle capacità legate all'ambiente ma potenzialmente utili anche in altri casi, puoi pure copiare pari pari tanto non dovrebbe rompere il gioco. 2) Prendere spunto da knowledge devotion e permettere al ranger di fare una prova di conoscenza per ottenere dei bonus contro le creature. A seconda di quanto ami il bookkeeping puoi decidere di tenere il bonus fisso per gli incontri successivi fino a che non spende dei punti abilità nella rispettiva conoscenza per cercare di dare un idea di realismo. 3) Compensi la perdida di potere dando dei talenti extra o l'accesso ai talenti specifici del guerriero come se fosse un guerriero di metà livello. Se non sbaglio c'erano in AD&D delle regole opzionali per dare al ranger la specializzazione nelle armi. In questo modo potenzi il lato mondano del ranger. Sulla questione apprendimento mi sembra che tu ti immagini il ranger come uno che impara a memoria la lezione sul singolo mostro, invece potrebbe imparare un metodo da adattare di volta in volta alle creature di un certo tipo che incontra. Che è un pò tipo quello che dovrebbe succedere con un livello di educazione avanzato, non impari solo nozioni ma anche il modo di risolvere i problemi che poi ti danno modo di produrre nuove nozioni mano a mano che incontri situaizoni nuove.
  23. Aggiungere semplicemente altri PNG di supporto al bardo così che siano loro il vero ostacolo?
  24. Hai un opinione forte contro il Tome of Battle? Se no potresti dare un occhiata alle manovre di alto livello della disciplina Desert Wind e vedere se c'è qualcosa che ha un effetto sensato rispetto alle vostre aspettative.
  25. Qual'è il livello del resto del gruppo? Perchè a seconda di cosa fai rischi che il nuovo personaggio faccia la fine dello Psion. Qui c'è un piccolo elenco e delle idee su come usare l'intelligenza per fare cose diverse dal solito.
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