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Pandamonium

Circolo degli Antichi
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  1. Un piccolo consiglio per tenere traccia del tempo: - Ore: in un contesto fantasy è brutto usare le ore moderne, inventa 5-6 fasi della giornata (Alba, Mattina, Mezzodì, Pomeriggio, Crepuscolo, Notte) ed usa altrettanti segnalini (delle fiches da gioco vanno benissimo) da mettere davanti a te, così che i PG sappiano visivamente che momento della giornata è. - Giorni: prendi un calendario qualunque, cambia i nomi con dei nomi fantasy per i mesi e incarica un tuo PG di sbarrare i giorni man mano che passano.
  2. RAW è possibile, perché la regola dice: La parte in grassetto però è cruciale: colpisci automaticamente e fai un critico, cosa che puoi fare anche infliggendo danni non letali, ma in ogni caso la "vittima" deve superare un TS su Tempra CD 10 + i danni o muore, cosa che avviene anche se scegli di fare danni non letali. Ovviamente credo si possa tranquillamente houserulare che se fallisce il TS sviene, mettiti d'accordo col tuo GM in caso.
  3. Sono sempre nella Guida del Giocatore Per gli altri talenti non sono male, considera anche Apprendimento Veloce (sempre sulla Guida del Giocatore) che se sei umano ti consente di avere ogni livello sia un pf che un punto abilità derivanti dalla classe preferita, alla lunga si sente molto come talento.
  4. Iniziativa migliorata e Robustezza sono due talenti da prendere (quasi) sempre, soprattutto se hai un'arma a due mani e dunque non avrai una CA eccelsa. Personalmente non sono un grande fan di Colpo Vitale, ma vedo che per molti è un'opzione: si con Attacco Poderoso funziona, ma ricordati che non puoi usarlo in carica, ma solo quando fai un singolo attacco come azione standard. Eviterei Arma focalizzata e compagni, colpire non sarà un problema (grazie a punire il male). Una piccola lista di incantesimi utili (può esserti d'aiuto): Grazia - cast come azione veloce, il movimento per quel round non provoca attacchi di opportunità. Ottimo per avere mobilità in combattimento senza rischi Sfida dell'eroe - cast come azione immediata, se vai a 0 o meno puoi automaticamente curarti con un tuo imposizione delle mani +1d6 pf, ottimo come salva-vita Sacrificio del paladino - cast come azione immediata, ottimo per salvare un tuo alleato in difficoltà.
  5. Onestamente penso che sarebbe meglio avere 16 a For e 16 a Car. Non devi preoccuparti dei danni, quelli arrivano da Punire il Male, ma avere più Carisma significa avere TS migliori, CA migliore quando punisci e più incantesimi (ce ne sono di interessanti sull'APG). Detto questo io ti consiglierei Attacco Poderoso (un must), Furia Focalizzata (ti consente di usare al meglio il tuo primo attacco con poderoso) e considererei seriamente Inseguire. Per il resto puoi sbizzarrirti abbastanza in base alle esigenze del party, visto che non avete un chierico qualcosa sulle indulgenze per rimuovere statu negativis può non essere male. Per quanto riguarda il Legame, a meno che non consideri fare una build tutta sulla mount (che secondo me è validissima, soprattutto se fai un personaggio piccolo, tipo un halfling o uno gnomo), meglio l'arma.
  6. Tendenzialmente dipende molto dal GM, ma le linee guida sono quelle qui sopra.
  7. 1) Il famiglio migliorato non dà altri bonus al di fuori delle sue capacità indicate nel Bestiario 2) Se il punteggio è più alto tieni quello base della creatura.
  8. Gli incantesimi conosciuti dal mago non sono legati al suo punteggio di Intelligenza. Al 1° livello può inserire nel libro un numero di incantesimi di 1° Livello pari a 3+Int, quindi se stai creando un mago di livello superiore al 1° devi rifarti all'intelligenza che avevi al 1° livello. Nel tuo caso gli incantesimi sarebbero 7 (3 base + 4 Int al 1°)+2 (2° liv)+2 (3°liv)+2 (4°liv)+2 (5°liv)=15. Ricordati inoltre che 9 di questi 15 devono essere per forza di 1° livello (i 7 base + i 2 che prendi al 2° livello)
  9. Dunque, innanzitutto se scegli la scuola Evocazione ti consiglio di prenderti la sottoscuola del Teletrasporto e di andare avanti con 20 livelli da Mago, in Pathfinder le cdp non sono straordinarie. Prendi assolutamente Incantesimi Focalizzati Evocazione e Aumentare Evocazione, così che tutte le creature che evochi abbiano un +4 a For e +4 a Cos, che si traduce in +2 danni e +2 pf per Dado Vita. Poi ti consiglio Superior Summoning che ogni qualvolta che usi un incantesimo di evocazione per evocare più creature di un cerchio inferiore ti aggiunge 1 all'ammontare di creature che riesci ad evocare. Se ad esempio con un Evoca Mostri 3 decidi di evocare 1d3 creature di 2° cerchio, ne evochi invece 1d3+1, cosa che sembra poco, ma che fa davvero la differenza (soprattutto per i cerchi più alti). Necessari sono anche Iniziativa Migliorata (se vuoi evocare devi agire per primo) e, ad alti livelli, Incantesimi Rapidi.
  10. Ma sai che non avevo letto la data del post? Comunque non è proprio vero, Pathfinder ha delle dinamiche molto simili, ma con delle differenze sostanziali che rendono il gioco molto più giocabile. Ad esempio il fatto che non esiste la "corsa" alle 3 classi di prestigio sgrave, ma che anche restando con 20 livelli in una classe base hai un personaggio competitivo. Andremmo OT però, quindi meglio che mi fermi qui
  11. Ti consiglio anche io Pathfinder per svariati motivi: - E' un gioco che rispecchia il sistema 3.0/3.5 e supporta molto materiale del vecchio Dungeons&Dragons - Se non puoi permetterti i manuali puoi giocare gratis utilizzando le varie reference online che ti ho linkato sotto - E' ancora supportato ed esce continuamente nuovo materiale LINK ITALIANI http://prd.5clone.com/ http://golarion.altervista.org/wiki/Pagina_principale LINK INGLESI http://paizo.com/prd/ http://www.d20pfsrd.com/
  12. E' come un Evoca Mostri, le creature non muoiono realmente, muore la loro proiezione su quel piano. Comunque la vostra soluzione mi sembra la più ragionevole
  13. Puoi anche inventarti un espediente di ambientazione. Quando giocavo con un gruppo estremamente numeroso (in una ambientazione custom) avevamo introdotto i così detti Marchi. Questi Marchi erano una sorta di tatuaggi che apparivano sulla pelle di un gran numero di persone al mondo e che alcune volte si attivavano facendo "sparire" una persona. A livello di ambientazione questi marchi erano il risultato di un'era passata in cui le creature extraplanari si scontrarono sulla terra e marchiarono i suoi abitanti per poterli soggiogare. Gli individui marchiati in questo modo trasmisero il marchio alle future generazioni, marchio che oggi le creature extraplanari usano per convocare gli esseri umani per servirli nelle loro guerre extraplanari (con lo stesso effetto di un Evoca Mostri). Esattamente come una creatura evocata il soggetto convocato non ricorda della sua sparizione e non ha memoria di quanto accaduto. E' chiaramente un espediente narrativo, ma funziona molto bene, soprattutto in gruppi numerosi.
  14. Da FAQ ufficiale Paizo:
  15. Grazie mille per la risposta, attendo l'esito dell'aggiornamento e la rivisitazione delle varie sezioni.
  16. Il succo di un incontro non è il boss ma i minion. Se vuoi rendere lo scontro più difficile devi aumentare il numero di azioni che i nemici hanno a disposizione contro i PG. 3 giocatori hanno a disposizione 3 standard, 3 movimento, 3 veloci e 3*X azioni gratuite, mentre il mago ne ha solo una per round. Il tuo boss agirebbe solo una volta ogni 3 e per renderlo molto efficace dovresti aumentargli il GS talmente tanto da sbilanciare l'incontro. Inserendo dei minion invece potresti tranquillamente creare uno scontro equilibrato, ma duro per i PG. Nel caso di party con numero diverso da 4 io di solito mi regolo in questo modo: prendo i PX di un GS (Ad esempio GS +2, quindi 17 visto che vuoi fare uno scontro epico), li divido per 4 e li moltiplico per il numero di PG nel gruppo, ergo nel tuo caso per 3/4. A questo punto hai il numero di PX per quel GS che il tuo party può "sopportare", in questo caso 76800. Con 76800 puoi mettere un mago di 14° con GS 13 (vale 25600 PX), un guerriero di 10° che può essere la sua guardia del corpo (vale 6400 PX), un altro mago di 10° che può essere il suo apprendista per esempio (6400 PX) e magari un golem di pietra (12800 PX) creato dai maghi per autodifesa. Hai così una situazione con un totale di 4 persone contro tre che di certo metterà in difficoltà i PG. Al posto del golem magari puoi mettere più minion più piccoli (tanti ladri di 6° livello ad esempio), ma dipende molto anche dal tipo di Boss (se è a capo di un culto, un capogilda o cose del genere).
  17. Indipendentemente dalla soluzione ha ragione Mad, questo tipo di enigmi senza indizi chiari, ma soprattutto con l'obbligo di soluzione ed una sola chance finiscono, a mio parere, per ammazzare una sessione di gioco e far scervellare i pg su qualcosa presentato male e poco attinente. I miei due centesimi, sia chiaro
  18. La regola d'oro dev'essere la semplicità, ti consiglio di evitare accrocchi di cdp talenti e razze potenti stile 3.5 e focalizzarti su qualcosa di classico quasi vintage.
  19. Si, si può utilizzare come conseguenza di quanto chiarificato in questa FAQ ufficiale
  20. [errore di pubblicazione, scusate]
  21. Secondo me questa nuova sezione crea più dispersione che altro, i tag erano sufficienti. Non si potrebbe pensare ad un ritorno a com'era prima? La sezione Pathfinder non è frequentatissima, avere una sottosezione crea solo confusione a mio avviso.
  22. Non credo, perché da Drow non guadagni incantesimi, ma capacità magiche, quindi di base non penso dovresti poterti qualificare per la classe.
  23. Il sistema non lo prevede perché non mette in competizione i pg fra di loro, ma il party con i suoi avversari. Quello di cui devi preoccuparti è il bilanciamento degli scontri.
  24. Non sono d'accordo nel taglio dei livelli di classe da guerriero e ladro, sono quelli che caratterizzano il personaggio di Elminster
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