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Pandamonium

Circolo degli Antichi
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  1. Il suo normale livello di classe. La differenza la fai tu master quando vai a fare gli incontri perchè nel calcolare il livello medio del gruppo, dovrai considerare il suo di 1 superiore.
  2. Dal Bestiario: Quando un PG diventa un licantropo, il GM deve compiere una scelta. Nella maggioranza dei casi prenderà il controllo delle azioni del PG quando è in forma animale o ibrida; la licantropia non deve essere un modo per incrementare i poteri del PG, dopotutto, e quello che fa un licantropo contagiato mentre è in forma animale o ibrida spesso contrasta con quello che vuole veramente il personaggio. Se il giocatore vuole giocare un licantropo, potrebbe giocare un licantropo naturale e seguire le linee guida per giocare un personaggio di razza potente. Se proprio vuoi ancora farglielo fare puoi seguire le regole "Creare un licantropo" sempre alla voce Licantropo del Bestiario e considerare il suo livello modificato di conseguenza, ma non ci sono modifiche di lep come nella 3.5, né DV razziali
  3. Un Oracolo sicuramente bello e divertente é quello con il mistero della Battaglia. E' un tipo di oracolo molto combattivo ed è un mix molto interessante fra un combattente ed un caster. La maledizione è una cosa di cui ti devi preoccupare relativamente visto che va migliorando con il livello, se ti dà noia il mio consiglio è di scegliere quella dei linguaggi, o al limite quella che ti rende zoppo (vedi dopo). Per questo tipo di pg sono necessari Attacco Poderoso, Furia Focalizzata e Iniziativa Migliorata (Robustezza è dipendente dal tuo modificatore di Cos), poi vai con il talento Rivelazione Extra perché, nel caso di un Oracolo della Battaglia, una rivelazione è sempre meglio di un talento. La rivelazione che ti fa tirare due volte iniziativa e scegliere il migliore ti rende in seguito abile ad agire anche nel round di sorpresa, una che ti rende competente in tutte le armi e le armature, un'altra all'11° che ti dà Pelle di Pietra 1/giorno gratis senza componente ed ancora una rivelazione che per una manovra selezionata ti fa trattare il tuo BAB come quello di un guerriero, sono degli esempi di rivelazioni a mio parere molto potenti. La mia preferita è senza dubbio quella che ti fa muovere un tot di volte al giorno come azione immediata di un numero di metri pari al tuo movimento. E' la cosa più versatile che esista (oltre a permetterti movimento+completo) Incantesimi must-have con questa build sono: Benedizione del Fervore, Grazia, Silenzio, Veste Magica e Scudo della Fede. La tua caratteristica primaria dovrà essere Forza, seguita da Costituzione e poi da Carisma (o viceversa a seconda di quanto casting vuoi fare). Io con questa build non multiclasserei (al limite prenderei uno o due livelli da guerriero/paladino), ma so che esiste il Profeta Furioso che é una classe specifica per Oracoli/Barbari che può essere molto soddisfacente, in particolare con la maledizione Zoppo che ti rende immune all'affaticamento (utilissimo per l'Ira del Barbaro). Un grande difetto è il non poter castare in Ira, ma con una buona preparazione diciamo che si può sopperire.
  4. Basta confrontare la lista delle abilità in inglese e quella in italiano, oppure la pagina in inglese e in italiano di Intuizione stessa. Inglese: http://www.d20pfsrd.com/skills/sense-motive Italiano: http://prd.5clone.com/abilita/1095-intuizione
  5. Intuizione
  6. Diciamo che c'è un po' un errore di fondo nel discorso, non ho mai introdotto le hr per cadute e balestre per il realismo. Non sono un grande fan del realismo in pf (ed in generale), anche perché se cercassi realismo probabilmente farei tiro con l'arco o scherma. La meccanica per le cadute l'ho inserita per rendere un po' più pericolose le cadute in sé che mi sembrava infliggessero poco danno e che fossero un'alternativa valida al ricevere un colpo di spada da un nemico, cosa che poteva rendere uno scontro molto brutto. Idem per le balestre, la totale mancanza di interesse per un arma come la balestra mi ha portato a sviluppare questa regola per cercare di compensare il fatto che l'arco la surclassa tranquillamente in danni e velocità di tiro. Ora mi leggo le altre hr postate, che in questi giorni sono stato un po' impegnato
  7. Il mio gruppo è composto da 7 persone, una soluzione di questo tipo rallenterebbe troppo il gioco. Immagina di dover effettuare un tiro aggiuntivo per ogni attacco dei pg e per ogni attacco rivolto ai pg, non è molto fattibile secondo me.
  8. Non so, l'idea delle armature che concedono RD mi ha sempre affascinato, ma ho sempre trovato che fosse pericoloso inserire una meccanica che diverge così tanto dalle regole RAW. Nel tuo sistema la cosa che mi rende dubbioso è la variazione del bonus alla CA. E' vero che con le tue regole ora le armature danno RD e quindi c'è il rischio di sbilanciare troppo il sistema a favore dei pg dando RD e Bonus CA base, ma in questo altro modo invece la CA si abbassa parecchio e penso che il bilanciamento del gioco possa risentirne a lungo andare (soprattutto con una variazione così grande). Di sicuro la CA è una di quelle meccaniche che ha sempre convinto poco anche me e sarebbe carino sviluppare qualcosa di alternativo. Ricordo che in passato avevamo provato ad aggiungere il BAB alla CA, ma poi risultò un po' eccessivo. Non mi dispiace, ma ho paura che poi risulti un po' complesso da calcolare al volo. Un'altra interessante che ho letto, a proposito di scudi, era basata sul concetto di copertura. In buona sostanza con un'azione di Movimento il difensore poteva coprirsi dietro il suo scudo che, in base alla taglia, concedeva copertura (mi sembra Buckler 5%, Leggero 10%, Medio 20%, ma vado a memoria e potrei sbagliare). In questo modo la difesa data dallo scudo si fa comunque molto più consistente e dà un'alternativa valida per un combattente in mischia.
  9. Mentre leggevo un po' il forum Paizo mi è subito saltato all'occhio un thread molto interessante dove gli utenti condividevano le house rules usate nelle loro campagne. Che ne dite di fare qui la stessa cosa? Può nascerne un'interessante discussione secondo me Comincio io: Danni da caduta: quando un personaggio è soggetto a danni da caduta, oltre ai danni previsti dal regolamento, riceve un ammontare di danni aggiuntivi pari ai metri di caduta. Esempio: Paperino cade per 9 metri. Da regolamento subirebbe solo 3d6 danni (a meno che non superi una prova di Acrobazia CD 15 per negare i danni dei primi 3 metri e trasformare gli 1d6 danni dei successivi tre metri in danni non letali). Con l'applicazione delle regole casalinghe Paperino subisce invece 3d6+9 danni che possono essere trasformati in 1d6+3 letali e 1d6+3 non letali con il superamento della normale prova di Acrobazia. Oggetti aggiuntivi: sono disponibili i seguenti nuovi oggetti: [TABLE="width: 729"] [TR] [TH="width: 167"] Nome[/TH] [TH="width: 62"] Prezzo[/TH] [TH="width: 51"] Bonus CA*[/TH] [TH="width: 98"] Penalità alla prova[/TH] [TH="width: 106"] Fallimento incantesimi[/TH] [TH="width: 43"] Peso[/TH] [TH="width: 85"] Durezza[/TH] [TH="width: 51"] PF[/TH] [/TR] [TR] [TD="width: 719, colspan: 8"] Elmi leggeri[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 167"] Cappuccio in cuoio[/TD] [TD="width: 62"] 5 mo[/TD] [TD="width: 51"] 1[/TD] [TD="width: 98"][/TD] [TD="width: 106"] 0,00%[/TD] [TD="width: 43"] 0,5 kg[/TD] [TD="width: 85"] 2[/TD] [TD="width: 51"] 5[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 719, colspan: 8"] Elmi medi[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 167"] Cappuccio di maglia[/TD] [TD="width: 62"] 15 mo[/TD] [TD="width: 51"] 2[/TD] [TD="width: 98"] -1[/TD] [TD="width: 106"] 0,00%[/TD] [TD="width: 43"] 3 kg[/TD] [TD="width: 85"] 10[/TD] [TD="width: 51"] 15[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 167"] Elmo completo (aperto)[/TD] [TD="width: 62"] 30 mo[/TD] [TD="width: 51"] 3[/TD] [TD="width: 98"] -1[/TD] [TD="width: 106"] 5,00%[/TD] [TD="width: 43"] 4 kg[/TD] [TD="width: 85"] 10[/TD] [TD="width: 51"] 20[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 719, colspan: 8"] Elmi pesanti[/TD] [/TR] [TR] [TD="width: 167"] Elmo completo (chiuso)**[/TD] [TD="width: 62"] 50 mo[/TD] [TD="width: 51"] 4[/TD] [TD="width: 98"] -1[/TD] [TD="width: 106"] 5,00%[/TD] [TD="width: 43"] 5 kg[/TD] [TD="width: 85"] 10[/TD] [TD="width: 51"] 30[/TD] [/TR] [/TABLE] * Questo bonus si applica solo ed esclusivamente contro la conferma di colpi critici ** Chi indossa questo elmo subisce una penalità di -1 alle prove di Percezione Un personaggio competente nelle armature di una data categoria, è automaticamente competente negli elmi della stessa categoria.Esempio:Pippo il valoroso è un guerriero competente in tutti i tipi di armature, sarà quindi automaticamente competente anche in tutti gli elmi. Usare un elmo senza competenza comporta le stesse penalità ricevute dall'usare un'armatura senza competenza. In generale, tutto ciò che influenzerebbe un'armatura influenza anche un elmo. Il bonus alla CA dato dagli elmi è un bonus di tipo elmo. Punti Ferita e Dadi Vita: Un personaggio non può mai ricevere meno della media aritmetica del suo dado vita (arrotondata per difetto). Esempio:Pluto,chierico del grande dio Wof, è salito di livello e tira il d8 per determinare i suoi PF. Il suo tiro è un 2, ma ottiene comunque 4 pf dal suo dado vita. Balestre:ogni tiro per colpire effettuato con una balestra è misurato contro la CAa contatto dell'avversario se si trova entro il primo incremento di gittata. Sfondare una porta:per sfondare una porta si usa il punteggio di forza del personaggio che effettua il tentativo come risultato della prova. Un secondo personaggio può aiutare nel processo ed aggiunge al risultato il suo modificatore di forza (se positivo). Non più di tre persone possono cercare di sfondare una porta. Esempio:Gambadilegno il possente, barbaro di 12°, ha un punteggio di forza pari a 24. Sta cercando di sfondare una porta rinforzata per fare irruzione nella base operativa del malvagio Duca Basettoni. La CD per sfondare la porta è 25 e Gambadilegno non ce la può fare da solo.In suo aiuto giunge il fedele compagno Macchianera, ladro di 10°che con il suo 16 a forza, aggiunge +3 (pari al modificatore di forza) alla prova di Gambadilegno per un punteggio totale di 27,sufficiente a sfondare la porta. Nota:sfondare una porta richiede 1d4+1 round. Il tempo si abbassa di 1 per ogni 2 punti oltre la CD. Nell'esempio precedente il tempo sarebbe stato di 1d4 round. Oggetti magici:è possibile creare solo gli oggetti magici riportati nei manuali (precostruiti). Fanno eccezione i seguenti: Oggetti con bonus di +1 ad una caratteristica (come una fascia della sapienza +1) Non si può cambiare slot ad un oggetto (niente cinture del carisma) Oggetti che danno bonus ad una prova di abilità Pozioni, bastoni, bacchette, armi e armature e scudi che possono essere composti come di norma.
  10. Pandamonium

    Gestione guerra

    Ho affrontato uno scontro fra eserciti sia da master che da giocatore e ti dò i miei "due centesimi": 1) Dai il controllo delle armate ai PG. Utilizzando le regole dell'Ultimate Campaign hai un modo veloce di far scontrare due eserciti con le regole per tattiche, strategie, difese e tante altre cose, ma ti consiglio di dare direttamente il controllo delle armate ai tuoi PG. Fai una piccola reference con le regole più importanti e li vedrai divertirsi come matti a gestire le varie armate. 2) OLTRE a questo, però, tieni due iniziative "parallele" una per gli eserciti ed una per i personaggi. Concedi ad ogni personaggio (o a tutto il gruppo) anche un compito particolare che possa alterare gli esiti dello scontro. Per esempio: Dagli un numero di turni entro il quale devono arrivare ad un cancello per aiutare a rinforzarlo, oppure crea uno scontro all'interno della battaglia fra il party ed un gruppo di elite dell'esercito nemico. In base all'esito di queste "mini-quest" assegna dei bonus o dei malus agli eserciti nel turno di guerra. Con questi due piccoli accorgimenti è divertimento assicurato
  11. Tecnicamente non c'è nessuna regola, il bersaglio è semplicemente colto di sorpresa e gli viene negata la destrezza (ergo se sei un ladro sommi il tuo furtivo a questo attacco "stealth"). Il colpo mortale dell'assassino è la cosa che più si avvicina a quello che dici, ma è una capacità di una classe di prestigio ben regolamentata. Il colpo di grazia, invece, viene concesso quando il bersaglio ha la condizione indifeso, che è abbastanza complessa da ottenere. Sviscerate le regole, poi dipende dal master che può decidere quello che vuole al tavolo, ma fate attenzione perché la creazione di "precedenti" in un rpg è la cosa più pericolosa.
  12. Sul manuale Ultimate Campaign ci sono delle regole per utilizzare delle componenti rare (come quelle da te descritte) per la creazione degli oggetti magici. Purtroppo però dell'Ultimate Campaign non esiste una traduzione in italiano. Qui comunque c'è il link: http://www.d20pfsrd.com/magic/variant-magic-rules/talismanic-components
  13. Sull'Ultimate Campaign trovi cose del genere.
  14. Pandamonium

    Campagna soci 2014

    Ma c'è un limite di tempo per l'iscrizione?
  15. Per me potete tranquillamente giocare con un sistema con le modifiche da te proposte. Alla fine se avete familiarità con Pathfinder, ma volete giocare su Arda non vedo perché non sia possibile. In un gioco di ruolo le regole non devono mai essere un limite. Certo, potreste incontrare qualche difficoltà nel far calzare il sistema, ma alla fine l'importante è che vi divertiate. In ogni caso mi unisco al consiglio numero uno di PippoMaster.
  16. Io anche faccio così nella mia campagna e ci siamo sempre trovati bene. Ultimamente però sono passato ad un sistema in cui tutti i personaggi hanno sempre gli stessi PX ed il party livella tutto insieme. Se qualcuno fa qualcosa di interessante o una bella giocata, tutto il party viene premiato per via di quella giocata. In questo modo tutti si sforzano di contribuire il più possibile ed il gioco ne beneficia. Le uniche ricompense singole che dò possono essere sui punti eroe e (forse in futuro) sui Tier
  17. Secondo me questa fa per te
  18. Di recente mi sono trovato bene con una lavagnetta quadrettata (anche non magnetica). Le puoi trovare in qualsiasi cartoleria, assieme ad alcuni pennarelli ad-hoc ed un panno per cancellare.
  19. Io ho avuto un'esperienza simile e mi sono trovato bene nel proporre un gioco "a bivi" in questo senso molto simile ai librogame, in cui i bambini dovevano scegliere fra una serie di opzioni prestabilite. Con il tempo, e con il loro appassionarsi spesso ti chiederanno di fare qualcosa che esula da quello che gli hai proposto, è sarà una buona occasione per introdurre lentamente un sistema di gioco.
  20. La volontà di giocare deve, in primis, venire da questo giocatore. Cercate di capire se vuole veramente giocare, o se per lui è solo un modo per stare in compagnia. Il gioco di ruolo richiede comunque un certo impegno ed una certa dedizione. Detto questo il mio consiglio è più per il tuo GM: digli di provare a modificare alcune cose dell'AP per coinvolgere di più il personaggio nella storia. Non conosco quello che giocate voi, ma hai detto che il monaco è assetato di vendetta, perché il GM non prova a far coincidere l'antagonista dell'avventura con qualche figura importante del suo background? Potrebbe scoprire, ad esempio, che alcuni dei nemici affrontati indossano lo stesso simbolo sacro che portava al collo la persona che gli ha fatto un torto, o cose del genere.
  21. Io conosco questo credo che vada bene per le tue esigenze: https://app.roll20.net
  22. Innanzitutto lo proteggerei con questo incantesimo: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/b/book_ward Res a Fuoco e Acido come Protezione dall'energia con libro completamente waterproof (essenziale in una campagna sul mare). Poi puoi piazzarci sopra dei lucchetti (quelli che trovi in equipaggiamento) che se non sbaglio chiudono il libro a CD fino a 30 (vado a memoria, potrei sbagliare), delle trappole (http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/traps-hazards-and-special-terrains/traps) che puoi progettare come vuoi (l'ideale sarebbe metterci trappole con TS sulla volontà viste le persone che temi) e ovviamente non dimenticare le classiche "Rune Esplosive" sulla prima pagina del libro
  23. Quindi è un sistema che implica che il master ci debba mettere una pezza nel caso in cui i giocatori siano tutti d'accordo sempre. Ergo è discrezionale come gli allineamenti di D&D.
  24. Il problema che secondo me emerge in maniera preponderante è il seguente: gli altri giocatori che interesse hanno nel non confermare l'attinenza ad un ruolo del personaggio di un giocatore? In altre parole, cosa scoraggia i giocatori dal dire "si si" per diplomazia verso il resto del party? Ad un tavolo da gioco spesso si formano dinamiche di questo tipo, lo vedo magari più adatto a partite online.
  25. 1. Mezz'età : -1 a For, Cos e Des, +1 a Int, Sag e Car 2. Vecchiaia: Un ulteriore -2 a For, Cos e Des, +1 a Int, Sag e Car, che porta ad un totale di -3 alle fisiche e +2 alle mentali 3. Venerabile: Un ulteriore -3 a For, Cos e Des, +1 a Int, Sag e Car, che porta ad un totale di -6 alle fisiche e +3 alle mentali.
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