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Tutti i contenuti di Lord Delacroix
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dnd 5e La profezia dell'ombra veggente (TdS)
Lord Delacroix ha risposto alla discussione di senhull in Discussioni in Eberron - La profezia dell'ombra veggente
Se vuoi farlo, per me non c'è nessun problema. @senhull: so che rompo le palle, ma ci sono altre informazioni riguardo gli Aereni e i Valenar? Perché pensavo di fare un Ranger dell'Hunter Conclave (tra l'altro Colossus Slayer, quindi con il discorso dei Giganti e dei Draghi calza alla perfezione), addestrato nelle antiche arti belliche contro le nemesi del suo popolo. Devo decidere se mi sono allontanato dal mio Clan perché inviato in una qualche ricerca dagli Anziani o sono stato esiliato per motivi e attualmente mi "guadagno da vivere" come cacciatore di taglie o mercenario mentre cerco di redimere il mio onore nei loro confonti. -
dnd 5e La profezia dell'ombra veggente (TdS)
Lord Delacroix ha risposto alla discussione di senhull in Discussioni in Eberron - La profezia dell'ombra veggente
Beh non avendo in mente un bg particolarmente dettagliato, la cosa mi sarebbe parecchio d'aiuto -
dnd 5e La profezia dell'ombra veggente (TdS)
Lord Delacroix ha risposto alla discussione di senhull in Discussioni in Eberron - La profezia dell'ombra veggente
Wow! Non nascondo che mi ha sempre incuriosito come ambientazione, però nel mio gruppo non abbiamo mai amato molto le ambientazioni pronte e quindi ne ho sempre e solo sentito parlare Ad ogni modo io ho già più o meno l'idea del pg sebbene debba chiedere al DM se è possibile utilizzare la versione modificata di una classe, tra l'altro edita da qualcuno del forum se non erro. Parlo della versione "rivisitata del ranger" che, a quanto si dice, sembra funzionare meglio dell'originale. In sostanza stavo pensando di fare un classicissimo Elfo Ranger. -
pathfinder Cercasi campagna Pathfinder o D&D 5e
Lord Delacroix ha risposto alla discussione di Lord Delacroix in Cerco master/giocatori via Forum
Innanzitutto nomina le persone di cui accetti la candidatura come PG e apri un topic nella sezione Organizzazione PbF. Normalmente il titolo è (Nome della Campagna) TdS. Nel Topic di Servizio solitamente sono invitati i primi giocatori (tramite l'apposito tag) che si candidano e si spiega l'incipit dell'avventura, in modo che i giocatori possano costruire i propri personaggi in maniera consona all'avventura e che abbiano elementi sufficienti a stilare un BG appropriato. Si specifica anche a quali manuali si ha accesso ed eventuale fonti alternative (in questo caso, se abbiamo o meno accesso agli articoli Unearthed Arcana di 5e). Poi, una volta che i giocatori hanno deciso cosa fare, tu hai approvato i PG e la relativa scheda e tutti sono pronti a partire, apri il TdG (Topic di Gioco) nella sezione Gioco PbF avente come titolo il nome della Campagna. E poi si comincia. In breve: - Il TdS serve per tutto quello che riguarda il Metagame (capire le intenzioni dei giocatori, spiegare agli stessi qualcosa che magari non hanno capito bene, dare informazioni che i personaggi sanno già ma il giocatore non le ricorda, distribuire il loot dei mostri, ecc...); - Il TdG è la Campagna. Solitamente i giocatori ruolano in prima persona al presente, ma dipende molto da come si è abituati anche se il DM solitamente sceglie che tempo utilizzare. Inoltre si indica la formattazione da usare e a cosa corrisponde: grassetto per il discorso diretto e corsivo per i pensieri sono lo standard. Poi ognuno lo imposta come vuole. Infine se ci sono cose che solo alcuni giocatori devono sapere, si usano gli Spoiler specificando coloro che possono leggere il contenuto nascosto; lo usano anche i giocatori per comunicare segretamente con il DM, specificare i bonus alle prove, spiegare meccanicamente le azioni in combattimento, ecc... Comunque non ti preoccupare, alcuni di noi (compreso il sottoscritto) hanno già giocato qualche PbF. Se hai dei dubbi ti aiutiamo noi! (per esempio, userai anche tu il TdS per eventuali dubbi così non "inquini" il TdG che sarà dove si svolgerà la campagna vera e propria). Credo sia quasi tutto, evoco gli altri giocatori affinché mi correggano dove ho eventualmente sbagliato o che integrino le informazioni che ho involontariamente tralasciato -
pathfinder Cercasi campagna Pathfinder o D&D 5e
Lord Delacroix ha risposto alla discussione di Lord Delacroix in Cerco master/giocatori via Forum
In realtà cambiano (o meglio ci sono un sacco) di nuove spell, le classi hanno gli "Archetipi" ovvero sostituiscono delle capacità della classe "Core" e ne danno una più specifica a seconda del tema scelto (tipo come funziona in 5e se hai avuto modo di vedere la sezione classi). Per il resto rimane simile a 3.5... Volendo, se hai voglia di riprendere "pari pari" elementi che ti piacciono di 3.5, sul sito della Paizo è possibile trovare un compendio di conversione per 3.5. In quanto a eberron conosco assai nulla se non qualche talento XD EDIT: Onestamente la SRD non l'ho mai usata in 5, ma se è ricca come quella di 3.5/Path credo che vada benissimo anche quella -
pathfinder Cercasi campagna Pathfinder o D&D 5e
Lord Delacroix ha risposto alla discussione di Lord Delacroix in Cerco master/giocatori via Forum
Siamo in sezione Play By Forum -
pathfinder Cercasi campagna Pathfinder o D&D 5e
Lord Delacroix ha risposto alla discussione di Lord Delacroix in Cerco master/giocatori via Forum
In realtà volevo dire che se il DM aveva in testa un'ambientazione di quel tipo, mi andava bene lo stesso. Non per forza devono esserci entrambe le cose, anche una delle due cose va bene. La mia idea di base sarebbe puntare sul fantasy -
pathfinder Cercasi campagna Pathfinder o D&D 5e
Lord Delacroix ha inviato una discussione in Cerco master/giocatori via Forum
Salve a tutti! Siccome è da molto che non gioco i due sistemi sopracitati e la curiosità di provare alcune classi e/o build che avevo abbozzato in passato, cercavo eventuale gruppo + DM per iniziare una campagna. L'unica richiesta che mi sento di avanzare a colui che si offrirà di masterare è quella di poter giocare un setting di sua creazione, possibilmente rimanendo in ambito Heroic Fantasy (vorrei evitare scenari tipo Post Apocalittico, Sci-Fi, Moderno, ecc...). Eventualmente se dovessero esserci elementi Steampunk, va benisssimo visto che ho sempre avuto curiosità di approfondire il tema. Fatevi avanti compagni di ventura e prodi DM!!! -
Il Witcher sbarca su Pathfinder!
Lord Delacroix commented on Lord Delacroix's inserzione blog in Theory of a Madman
Definisci qualcosa in più... Mi pare che come capacità siano abbastanza e richiamino quelle del concept (i Witcher non sono Maghi ) Onestamente credo di essermi tenuto piuttosto al ribasso come capacità... Alla fine hai una lista di 13 incantesimi in 20 livelli (meno della metà di uno stregone di quel livello) da una lista fissa (che quindi non puoi scegliere) e il massimo livello di potere a cui arriva è il 4°, ovvero lo stesso potenziale del Bloodrager (però lui li può scegliere o cambiare salendo di livello). Senza contare che uno è una versione leggermente potenziata di una capacità di 1° livello di una scuola e la cosa più "forte" (ovvero la capacità che emula Dominare Mostri) concede TS ogni round e ti fa spendere l'Azione Standard per mantenere la concentrazione. -
supporti di gioco Programma per scrivere le vostre avventure/ambientazioni
Lord Delacroix ha risposto alla discussione di Jareth in Discussioni GdR Generiche
Sai che non so... L'abbiamo usata una sola volta e per un paio di mesi molto tempo fa... Onestamente non ricordo nemmeno come funziona -
supporti di gioco Programma per scrivere le vostre avventure/ambientazioni
Lord Delacroix ha risposto alla discussione di Jareth in Discussioni GdR Generiche
Che ne dici di questo? Lo abbiamo usato per una campagna e non mi è parso male. Se non erro puoi allegare anche le immagini, la formattazione è abbastanza personalizzabile ed è possibile creare una sorta di "Wiki" della campagna, senza ricorrere al brand omonimo. Spero di esserti stato utile P.S: il sito è in inglese -
meccaniche Pathfinder - Cerco/Non Trovo/Esiste?
Lord Delacroix ha risposto alla discussione di Alaspada in Pathfinder 1e regole
L'unico modo che mi viene in mente è l'Hexcrafter (Archetipo del Magus) che ti fa prendere il primo Hex al 4° livello. -
Il Witcher sbarca su Pathfinder!
Lord Delacroix commented on Lord Delacroix's inserzione blog in Theory of a Madman
Scusa ho dimenticato di specificarlo, ma intendevo che si aggiungevano alla lista degli incantesimi. Siccome ho annotato le cose di fretta e poi ho copia-incollato dalle note, mi sono proprio dimenticato di scriverlo Ora edito -
Il Witcher sbarca su Pathfinder!
Lord Delacroix commented on Lord Delacroix's inserzione blog in Theory of a Madman
Aggiunta la capacità dei Segni Potenziati come da suggerimento. -
Il Witcher sbarca su Pathfinder!
Lord Delacroix commented on Lord Delacroix's inserzione blog in Theory of a Madman
Beh allora lavorerò sui Segni potenziati, visto che comunque esistono e sono tanti quanti i segni base (tranne Heliotrope), quindi ho ancora abbastanza da fare In effetti non ci avevo pensato... Meglio così, un privilegio buono in più Grazie Ian per i suggerimenti! -
Il Witcher sbarca su Pathfinder!
Lord Delacroix commented on Lord Delacroix's inserzione blog in Theory of a Madman
Grazie Ian di aver commentato! Speravo che qualcuno lo facesse, anche perché son sicuro di aver fatto qualche errore. Andando con ordine: Intendevo che eredita la progressione di fatture della Witch sostituendo Giudizio e i superiori. In realtà so bene che i Witcher dovrebbero avere tutti i segni già di base, però mi sembrava un tantino troppo forte darglieli tutti subito, considerando che possono essere "spammati" (certo costano sempre 1 azione standard, ma non ha un limite giornaliero. A meno che non abbia compreso male la meccanica degli Hex). Partire con Haste al 1° livello sarebbe una follia, oltre al fatto che, nel gioco, devi investire parecchi punti nelle abilità magiche per ottenerlo. Quanto al combinare i segni, in realtà li usi in combo con gli attacchi in mischia (cosa che inizialmente mi aveva portato a voler "rubare" lo Spell Combat, ma poi erano troppe meccaniche sovrapposte e ho lasciato perdere). Più che altro, nel gioco, puoi avere 2 modi di castare i segni; a tal proposito pensavo di integrarli con i Major e Grand Hexes ma credo se ne possa scegliere uno di entrambe le categorie, se ho capito bene. In questo caso ho preferito lasciar perdere. Ho cercato di non pompare esageratamente l'archetipo. Ti dirò, io volevo tenere l'Iniziativa Astuta proprio per il motivo che dici tu, però comunque una capacità "gratis" che ti migliora di 1 il rapporto con un NPC o chiunque sia mi pareva abbastanza forte (per il discorso che mi sono tenuto al ribasso come livello di potere. Tanto si fa presto ad alzarlo XD - Monster Lore penso sia autoesplicativo (sai tutto sui mostri e li cacci). Oltretutto, mi hai fatto venire in mente che bisogna sostituire Intelligenza a Saggezza anche qui!; - Discern Lies è per il motivo che hai detto tu su Individuazione dell'Allineamento; - Bane & Co. è colpa mia non averlo spiegato. In sostanza un Witcher oltre alle pozioni e alle bombe, apllica degli unguenti contro i diversi tipi di mostri per poterli uccidere ancora più in fretta. Per non andare a sostituire o a implementare altre meccaniche astruse, ho optato per un "refluff" della capacità che meccanicamente funziona allo stesso modo ma si discosta comunque dal lato "divino". BTW hai fatto benissimo a chiedere spiegazioni a questo riguardo, anzi sono io ad aver sbagliato ad averlo dato per scontato!; - Stalward fa sempre parte delle conseguenze delle mutazioni da Witcher. In realtà non sapevo con cosa sostituirlo, però comunque ci sta, visto cosa affronta Geralt. Però può essere tranquillamente cambiato nel caso qualcuno proponga qualcosa di più tematico. In realtà ti dirò, come alchimista avrei dovuto fare il doppio del lavoro per infilare le capacità dell'Inquisitore senza sbilanciarlo troppo (sia in meglio sia in peggio). Poi, spogliando la classe del suo "alone divino" e alla fluffa che ci sta dietro, secondo me calza bene. Oltretutto l'inquisitore ha anche le competenze in armi e armature identiche a quelle del Witcher (in realtà bisognerebbe aggiungere quelle pesanti, ma chissene) se proprio vogliamo essere pignoli Spero di essere stato chiaro ed esauriente, non esitare a chiedere altro se hai altri dubbi! -
altro indie Cercasi sostituto per Hunter x Hunter FATE
Lord Delacroix ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Cerco master/giocatori via Forum
Grazie mille! Allora mi sposto subito! -
altro indie Cercasi sostituto per Hunter x Hunter FATE
Lord Delacroix ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Cerco master/giocatori via Forum
Per la frequenza no problem, solo che ho giocato poco a FATE in un altro PbF e masterato 1 sessione al tavolo (malissimo, più che altro per la poca familiarità con il sistema) e non sono molto pratico sebbene conosca le basi e avendo il manuale cartaceo XD -
altro indie Cercasi sostituto per Hunter x Hunter FATE
Lord Delacroix ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Cerco master/giocatori via Forum
Ho letto un po' sulla Wiki (la parte sul Nen, anche se fatico un po' a "masticarla" non conoscendo il manga) e sembra piuttosto interessante... Se hai qualche altra dove spulciare qualcosa (non ha molti articoli la wiki), sarò felice di documentarmi -
altro indie Cercasi sostituto per Hunter x Hunter FATE
Lord Delacroix ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Cerco master/giocatori via Forum
E' richiesta la conoscenza del manga per poter partecipare? Perché nonostante la saga non mi abbia mai appassionato (so perfettamente di essere a rischio linciaggio), mi piacerebbe giocare a FATE per fare esperienza. -
Il Witcher sbarca su Pathfinder!
Lord Delacroix ha inviato una inserzione nel blog in Theory of a Madman
Hello AUDIENCE! Rieccomi dopo un periodo di assenza prolungato, principalmente dovuto alla mancanza di fantasia per i contenuti delle inserzioni. Probabilmente qualcuno si aspettava un'inserzione riguardante i Massimi Sistemi del GDR (ovvero i discorsi generici che non portano da nessuna parte, come li chiamano alcuni) e mi rincresce tantissimo deludere così tanto le aspettative, però non avevo nessuna idea. Sono davvero dispiaciuto, ma l'ispirazione non sempre può essere autoindotta. Ma basta piangere sul latte versato e veniamo al dunque. Ultimamente mi sono appassionato tantissimo alla saga di The Witcher. Per quanto il primo sia piuttosto "legnoso" come lo definiscono in molti (e sono perfettamente d'accordo con loro), me li sono goduti dal primo all'ultimo (anche se sto ancora finendo la 2°DLC del 3, ha già il massimo dei voti da parte mia). Ma non è di questo capolavoro che voglio parlarvi anche perché, se lo facessi, non la finirei più e non c'è bisogno di intesserne le lodi, visto che si difende benissimo da solo. Arrivando al punto, mi sono talmente innamorato di questo gioco che ho pensato: "Ma quanto bello sarebbe poter impersonare un Witcher anche in un GDR?" Inizialmente stavo quasi per abbandonare l'idea visto che, per simulare alla perfezione gli elementi ed alcune "meccaniche", si sarebbe reso necessario creare un sistema da zero. Poi però, riflettendoci più attentamente, mi sono accorto come alcuni di questi aspetti fossero superflui o già presenti in alcuni sistemi sebbene non fossero così influenti da dedicargli un'intera sezione di regolamento. Nella fattispecie, ho trovato il sistema di Pathfinder perfetto per riprodurre tale concept. I motivi sono essenzialmente due: Pathfinder ha già al suo interno un sistema di Alchimia, senza cui questo concept non potrebbe essere realizzato. Non solo; classi come l'Inquisitore, i privilegi di classe dell'Alchimista e alcune fatture del Fattucchiere richiamano alla perfezione le doti dei Witcher; Grazie al sistema di Archetipi è necessario sostituire alcuni privilegi con quelli più adatti, riducendo quindi l'impatto sul regolamento, senza dover introdurre meccaniche nuove o creare una classe "ad hoc" da zero. Ho quindi deciso di realizzare questa idea e impegnarmi affinché fosse il più somigliante possibile all'originale. Un po' perché spero, in futuro, di poter giocare un personaggio del genere visto quanto mi è piaciuto/mi sta piacendo l'opera video-ludica, ma anche perché non ho visto nulla che ci assomigliasse nel sistema. Insomma i fan della saga possono giocare Geralt non solo al PC, ma anche al tavolo con gli amici e gli altri ci guadagnano un'opzione in più per le proprie avventure. Oltretutto, spulciando le discussioni a riguardo in internet, i suggerimenti proposti non mi piacevano affatto e riproducevano solo parte delle capacità di un Witcher. Prima di procedere però, è necessario puntualizzare un paio di cose: Sono perfettamente conscio che l'Archetipo non sia "giocabile" così com'è e che ha bisogno di ulteriori revisioni, motivo per cui gli ho dedicato un'inserzione nel blog in modo da non intasare il forum (e magari non vedere naufragare il topic, che mi spezzerebbe il cuore) e per farmi aiutare da chi ne sa più di me. Se la cosa, però, stuzzica l'interesse degli utenti, si può sempre aprire una discussione; Il fatto che prenda tante capacità agli stessi livelli è stata un po' pigrizia e un po' non voler intervenire troppo sul regolamento, anche perché avrei dovuto rivedere i requisiti di livello per le capacità che ho concesso all'Archetipo (Le Scoperte e le Fatture le prende agli stessi livelli); Per quanto riguarda le Fatture (d'ora in poi i Segni) non l'ho scritto esplicitamente, ma si intende che vengono acquisite fino al 10° livello. A chi non conosce il gioco può sembrare una miseria, però ciò richiama alla perfezione le capacità in dotazione. In realtà credo di aver esagerato un po' importando un Segno che esiste solo nel 2° capitolo, ma lo scopo è quello di riprodurre il più fedelmente possibile il concept, non il protagonista; Ho volutamente ristretto alcune opzioni disponibili (Scoperte) sia per un discorso di bilanciamento (avere più opzioni, scegliendo però da una lista ridotta) sia perché nel gioco non se ne vedono altre. Credo di aver fatto tutte le premesse del caso, perciò ecco a voi il Witcher in tutto il suo splendore: Archetipo Inquisitore: Witcher Sebbene siano disprezzati ed evitati come fossero appestati, è ironico il modo in cui questi mutanti, o mostri come li chiamano alcuni, rendano il mondo un posto meno pericoloso. Strappati alle loro famiglie da infanti, questi individui si addestrano (volontariamente o meno) nell'arte degli "ammazzamostri" di professione. Ciò, purtroppo, non si limita solo all'apprendimento di tecniche di combattimento superiori e allo studio meticoloso di anatomia, abitudini e punti deboli delle mostruosità descritte in poemi e leggende, ma richiede ai candidati di sottoporsi ad un rituale dolorosissimo e mortale che assottiglia drasticamente i loro ranghi e muta irreversibilemente i loro corpi. Proprio per questo motivo la gente comune si tiene ben alla larga da questi individui anche se, spesso e volentieri, fa appello alle loro capacità per occuparsi di faccende inerenti a strani fenomeni o che abbiano a che fare con qualche genere di mostro. Prova delle Erbe I principi dell'addestramento dei Witcher non sono comprendono solo la pratica con la spada o lo studio dei mostri, infatti il loro metabolismo, mutato a causa della famigerata "Prova delle Erbe", gli permette di ingerire intrugli e pozioni che per un normale essere umano sarebbero letali. Queste misture sono in grado di aumentare le loro capacità in combattimento, acuire i loro sensi e offrirgli molti altri vantaggi sia quando affrontano mostri d'ogni sorta sia quando devono tirarsi fuori da situazioni pericolose. Al 1° livello un Witcher ottiene il privilegio Alchimia dell'Alchimista. Questa capacità sostituisce il normale metodo di lancio di incantesimi dell'Inquisitore e scambia la sua caratteristica chiave da Saggezza a Intelligenza. Mescere Pozioni Grazie alla loro mutazione, i Witcher godono di un metabolismo in grado di rallentare (in alcuni casi annullare) le normali tossine legate all'ingestione di erbe notoriamente velenose. L'esperienza che deriva dal preparare e saggiare i vari ingredienti gli conferisce la capacità di preparare pozioni ed unguenti particolarmente potenti. Al 1° livello un Witcher ottiene il talento Mescere Pozioni come un Alchimista dello stesso livello. Questa capacità sostituisce Orazioni. Bomba Grazie alle loro conoscenze alchemiche i Witcher sono in grado di costruire letali bombe, di cui fanno largamente uso. Distruggere una nidiata di mostri, creare un diversivo, infliggere ingenti danni o bloccare le capacità magiche di un mostro sono solo alcuni degli effetti che le bombe di un Witcher sono in grado di produrre. Al 1° livello un Witcher ottiene il privilegio Bomba dell'Alchimista. Questa capacità sostituisce la capacità Dominio. Segni Non appena l'aspirante Witcher sopravvive alle pesanti mutazioni, viene addestrato nell'uso dei Segni. I Segni non sono altro che semplici incantesimi che necessitano di uno sforzo minimo per essere lanciati, il che li rende perfetti da usare sia in battaglia sia fuori dallo scontro. Sebbene non siano potenti quanto quelli dei maghi più esperti, se usati con criterio ed astuzia, possono rivelarsi utili nonché pericolosi per gli avversari (mostri o meno che siano). Al 1° livello un Witcher ottiene il privilegio Fattura come un Fattucchiere del suo stesso livello. A differenza della normale lista, il Witcher può attingere solo alle seguenti: Aard: Pool Strike, Arcing (Magus Arcana). In aggiunta, il bersaglio deve superare un TS Tempra o cadere prono (CD 10 + 1/2 Livello del Witcher + Mod. Int); Igni: Flame Arc (Arcanist Exploit); Yrden: Permette di aggiungere alla lista delle Formule da Alchimista "Blocca Persone" e "Blocca Mostri"; Quen: Ward (Witch Hex). Axii: Beguiling Voice (Sorcerer Bloodline, Maestro); Heliotrope: Hasted Assault (Magus Arcana). Può essere utilozzato un numero di volte pari a 3 + 1/2 livello Inquisitore. Per selezionare questo Segno, un Witcher dev'essere di livello 10. Questa capacità sostituisce Giudizio. Persuasione Alcuni Segni appresi dai Witcher possono rivelarsi piuttosto utili anche al di fuori degli scontri. Il segno Axii ad esempio, oltre ad essere utile per disorientare i nemici durante il combattimento, può anche influenzare parzialmente l'atteggiamento delle persone nei confronti del Witcher. Al 2° livello un Witcher ottiene il privilegio Charme come la fattura omonima. Questo privilegio sostituisce e Individuazione dell'Allineamento. Alchimia Veloce Grazie alle loro speciali formule alchemiche e all'esperienza sul campo, i Witcher imparano a prepararsi per ogni evenienza con il minimo dispendio di tempo. Non è un caso che la loro vita dipenda dall'applicazione di un unguento contro uno specifico tipo di mostro o dall'ingestione della pozione giusta al momento giusto. Per questo motivo, i Witcher hanno imparato come preparare tali sostanze in brevissimo tempo. Al 3° livello un Witcher ottiene il privilegio Alchimia Veloce come un Alchimista del suo stesso livello. Questa capacità sostituisce Tattiche Solitarie. Scoperte Ogni scontro, ogni disavventura e ogni imprevisto insegnano ad essere pronti a tutto, il che rende possibile prepararsi a dovere per affrontarli al meglio. Questo e molto altro permette ai Witcher di rendere il loro arsenale ancora più letale e versatile. Al 3° livello un Witcher ottiene il privilegio Scoperta come un Alchimista. Questa capacità sostituisce Talenti di Squadra. Lista delle Scoperte da Alchimista disponibili: Blinding Bomb, Explosive Bomb, Fast Bomb, Frost Bomb, Immolation Bomb, Inferno Bomb, Acid Bomb, Smoke Bomb, Poison Bomb, Dispelling Bomb, Mutagen, Greater Mutagen, Grand Mutagen, Cognatogen, Greater Cognatogen, Grand Cognatogen, Infuse Mutagen, Combine Extracts, Enhance Potion, Extend Potion, Eternal Potion, Dilution. Segni Potenziati Alcuni Witcher imparano a fare un uso più efficace dei Segni, talvolta specializzandosi maggiormente in essi, aumentando la loro potenza. A partire dal 10° livello quando un Witcher deve selezionare un Segno, può invece scegliere la versione potenziata di un segno che già conosce. Spazzata Aard: Aggiunge alla lista di incantesimi "Thunderstomp, Greater" Fiammata Igni: Aggiunge alla lista degli incantesimi "Dragon's Breath" (è possibile scegliere solo il Cono di Fuoco del Drago Rosso / d'Oro). Trappola Yrden: Aggiunge alla lista degli incantesimi "Gliph Of Warding". Scudo Quen: Protective Ward (Abjuration School Wizard). La progressione del bonus CA aumenta ogni 4 livelli (i livelli da Inquisitore contano come livelli da Mago per questa capacità) e l'effetto è centrato sull'incantatore (vale a dire che si muove con lui) Marionetta Axii: Irresistible Demand (Controller School Wizard). Questa capacità sostituisce Secondo Giudizio. Mutageno Persistente Le sostanze mutagene create dal Witcher vengono assorbite meglio dal suo organismo, consentendogli di trattenere gli agenti stimolanti più a lungo. Al 14° livello un Witcher ottiene il privilegio Mutageno Persistente come un Alchimista del suo stesso livello. Se il Witcher non ha selezionato Mutageno come scoperta può selezionarla ora. Questa capacità sostituisce Sfruttare Debolezze. Alchimia Istantanea La dimestichezza con l'alchimia rendono il Witcher un maestro mescitore. La conoscenza degli ingredienti e il tempo passato a preparare pozioni gli conferiscono una velocità impareggiabile nel prepararle, essendo una risorsa preziosa e vitale nel suo mestiere. Al 18° livello un Witcher ottiene il privilegio Alchimia Istantanea. Questa capacità sostituisce la Scoperta del 18° livello. Scoperta Suprema Uno stile di combattimento perfetto e un bestiario sempre aggiornato non sono sufficienti a mantenere un Witcher in vita. Una parte imprescindibile della sua natura mutata è legata all'alchimia, perciò raggiungere l'eccellenza anche in questo campo come agli altri, significa davvero "percorrere la Via" per un Witcher. Al 20° livello un Witcher ottiene il privilegio Grande Scoperta come un Alchimista del suo stesso livello. Questa capacità sostituisce Vero Giudizio. Spero che sia di vostro gradimento e ringrazio in anticipo tutti quelli che visualizzeranno, commenteranno e collaboreranno a questo progetto. "Good luck on the Path." Until we meet again, AUDIENCE! -
dnd 3e Giocatore cerca DM/Gruppo
Lord Delacroix ha risposto alla discussione di Scourge in Cerco master/giocatori via Forum
Se si decide per Pathfinder, mi candiderei come giocatore se c'è ancora posto -
meccaniche Pathfinder - Dubbi del neofita (5)
Lord Delacroix ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Pathfinder 1e regole
Dubbio sul Summoner: Però l'Archetipo del Synthesist dice: Devo prendere il talento come di norma oppure mi viene concesso comunque se ho 3 o più attacchi naturali? -
meccaniche Pathfinder - Dubbi del neofita (4)
Lord Delacroix ha risposto alla discussione di Lone Wolf in Pathfinder 1e regole
Quando il DM decreta che una certa quest faccia sì che i pg "ascendano" o acquisiscano un certo status di potere. Se il DM non intende usare il manuale "Avventure Mitiche", non c'è modo di farlo. -
meccaniche Pathfinder - Dubbi del neofita (4)
Lord Delacroix ha risposto alla discussione di Lone Wolf in Pathfinder 1e regole
Quando ottieni un rango mitico