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Lord Delacroix

Circolo degli Antichi
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  1. Magari dirò una sciocchezza ma se invece si tenessero buone entrambe le idee, per parcondicio? Nel senso: in linea generale funziona come inteso nella prima ipotesi (3); qualora dovessero presentarsi creature che infliggono danni con "descrittore" multiplo (permettetemi il termine da 3.x), allora si può PENSARE di prendere in considerazione la seconda ipotesi (3+3). Da un lato se ne guadagna nell'essere stati imparziali al 100%, non si è in nessun modo fuori dalle regole (come conveniamo tutti) e al tavolo non si sentirà dire "Non prendere HAM, la sua riduzione è unica e quindi fa schifo". Certo, magari il fatto del "Deviare due volte" di cui parlava DB non favorisce certo l'eleganza della seconda opzione... Credo che sia meglio sempre discuterne prima al tavolo... Anche da sostenitore della prima ipotesi, cercherei di non sottomettere brutalmente l'altra perché meno congeniale alla mia logica. @The Stroy: ti giuro che quando ho letto l'abbreviazione del talento ho letto: "tenendo a mente PROSCIUTTO" XD
  2. IMHO, va già benissimo così... Lo svantaggio la rende una "manovra" non fruibile da chiunque (a meno di particolari condizioni, tipo Rage e Enlarge), a meno di investimenti pesanti ("Aumento di caratteristica o Talento?" dilemmi esistenziali da 5ed XD)... Oltretutto la distanza fissa non lo rende per niente abusabile (così come il range fisso di taglia "grabbabile") e i danni non eccelsi la rendono un'opzione subottimale anche se ottimizzata. Solo un effetto scenico da usare "una tantum" oppure per reagire in caso di necessità (disarmato e con le spalle al muro, per fare un esempio). @Blackstorm: per quanto sia legittimo "tappare eventuali buchi sulle HR", non credo sia il caso di gridare allo scandalo (8 danni se hai un 20-21 alla forza... Seriously?). Alla fine per il risvolto numerico in fatto di danni anche se riesci a sopperire senza fatica allo svantaggio, quanto ne risente il gioco in sè? Forse il tizio che si è beccato 8 danni di "Suplex" (citazione necessaria) magari avrebbe qualcosa da ridire. E neanche tanto aggiungerei... E poi: Chi andrebbe ad ottimizzare la capacità di fare 8 danni sicuri a turno? "Non fasciamoci la testa prima di esserci procurati le bende". Tutte le ipotesi fatte sulla base del "Tutto è concesso a la 3.x" (che, anche lì, sono vere fino a un certo punto), sono solamente fumo e niente arrosto. Con questo post non voglio essere offensivo né ostile nei tuoi confronti (anzi apprezzo molto i tuoi interventi )
  3. Come è già stato detto in precedenza "Supernatural Effect", "Spell-Like Abilities" e "Extraordinary Abilities" non esistono più... Diciamo che sono state raccolte sotto un'unica dicitura: "Magic Effect". Dunque basta cambiare "Incantesimo" con "Effetto Magico", andando così a specificare che la capacità blocca incantesimi e capacità diverse da essi che permettono di muoversi senza usare il Movimento... Mi rimane comunque un interrogativo (forse l'hai già detto, ma vorrei esserne sicuro): La capacità blocca solo il movimento o interrompe sia la fonte che il movimento che ne consegue​?
  4. Siccome potrebbe risultare poco chiaro, se ciò che intendi è che spendendo i punti termina sia il movimento sia l'incantesimo, io riformulerei così: "Al 7° livello, il lungo addestramento del Templare gli permette di negare metodi di fuga magici. Quando un nemico entro 1,5 metri da Templare prova a muoversi usando un effetto soprannaturale (come un teletrasporto o un movimento attraverso il piano etereo), puoi spendere 4 punti dissoluzione per sopprimere l'incantesimo e negare il movimento". Spesso, anche involontariamente, si può cadere nella trappola delle RAW e quindi è sempre meglio specificare ed essere il più chiari possibile
  5. Ho sempre avuto voglia di poter giocare un Campione del Male sin da quando iniziai a giocare a D&D. In questo caso nonostante la DMG presenti due ottime alternative per sopperire a questo proposito, le ho trovate entrambe belle ma allo stesso tempo sentivo che mancava loro "un certo che"... Ho deciso così di unire tra loro alcuni privilegi di queste varianti e riunirle sulla base del paladino (forse la mia classe preferita della 5ed). Spero di essere riuscito a rendere bene questa idea Nuova Classe: Death Knight "Behold the power of Death!" 1° Divine Sense: vedi paladino (pag. 84 PHB); Death Coil: Il Cavaliere della Morte, tramite la sua natura oscura associata alla Morte, può infliggere ferite letali e profonde che corrodono la linfa vitale del bersaglio. Spoiler: Questo privilegio può essere usato 1 volta e funziona esattamente come il privilegio "Touch Of Death" del Chierico della Morte (Death Domain, pag. 97 DMG). Può essere usato nuovamente dopo aver completato un riposo breve o lungo. 2° Fighting Style: vedi paladino; Spellcasting: vedi paladino; Divine Smite: Il Cavaliere della Morte è in grado di infliggere colpi estremamente dolorosi, che incarnano la quintessenza della Morte stessa. Spoiler: Funziona esattamente come il privilegio omonimo del Paladino, tranne per il fatto che infligge danni Necrotici al posto dei Radianti. 3° Divine Health: vedi paladino; Sacred Oath (Destruction): Spoiler: Selezionare il Giuramento “Oathbreaker” 4° Ability Score Improvement 5° Extra Attack 6° Aura of Protection: vedi paladino; 7° Sacred Oath Feature 8° Ability Score Improvement 9° Will Of The Dread: Il cavaliere della Morte padroneggia in maniera esemplare i segreti alla base della sofferenza e di ciò che per i vivi è letale, rendendo quasi impossibile resistergli. Spoiler: Funziona esattamente come il privilegio “Inescapable Destruction” (Death Domain). 10° Aura of Warding: vedi Oath Of The Ancients; 11° Improved Divine Smite 12° Ability Score Improvement 13° Dreadful Strike: Il Cavaliere della Morte è in grado di atterrire la volontà dei vivi ad ogni ferita che riesce ad infliggere. Spoiler: Funziona esattamente come il privilegio “Eldritch Strike” del Cavaliere Mistico (Eldritch Knight) 14° Divine Strike: Il Cavaliere della Morte è ormai divenuto il prescelto di quest'ultima, tanto da concedergli il potere di far avvizzire la carne che viene ferita dalla sua lama. Spoiler: Funziona esattamente come il privilegio omonimo del Chierico della Morte (Death Domain) 15° Sacred Oath Feature 16° Ability Score Improvement 17° Living Death: Il cavaliere della Morte è un tutt'uno con la Morte stessa la quale gli conferisce una eccellente resistenza, al di sopra di ogni essere vivente. Spoiler: Funziona esattamente come il privilegio “Undying Sentinel” (Oath Of The Ancients) 18° Aura Improvements: vedi paladino; 19° Ability Score Improvement 20° Sacred Oath Feature P.S: Per coloro i quali si stessero chiedendo: "Perché al posto di una classe intera, non hai optato per una sottoclasse?" La risposta è semplice: come dicevo nella prefazione, IMHO, sono delle buone alternative entrambe però a mio gusto personale ad entrambe mancava "qualcosa" che rendesse esattamente l'idea che avevo in mente... Certo, per rendere un PG basta la backstory, BG e un minimo di tratti psicologici, però avevo bisogno di qualcosa che rendesse al meglio ciò che rispecchia la mia idea di Campione del Male anche dal punto di vista meccanico (inteso sia come "tabella" sia che figuri come tale nella scheda). Nota: le capacità che ho copiato da altre classi/sottoclassi, le ho fatte acquisire alcuni livelli dopo rispetto a quando le sbloccano le classi originali per arginare il più possibile lo sbilanciamento (che di sicuro può esserci).
  6. In realtà io credo che il fatto di essere un buon comandante non sia dovuto unicamente a quale classe si sceglie per il personaggio in questione... Come si dice? L'abito non fa il monaco? Ad ogni modo, vado a "naso" (credendoti sulla parola perché il bardo non l'ho manco mai guardato per motivi di inadeguatezza nel ruolarlo) e direi che se proprio dovessi basarmi unicamente sulle descrizioni che hai fatto direi che il Bardo incarna bene il ruolo che cerchi (il refluff che hai proposto mi sembra molto adeguato e brillante ). Il Battlemaster, sempre secondo questa linea di pensiero, si potrebbe identificare come un soldato iperveterano magari al servizio del Bardo comandante, visto che il Battlemaster ha delle capacità molto più "tattiche", che permettono di controllare il campo di battaglia, ma non avrà mai un carisma travolgente... Addirittura, se volessimo esagerare, potremmo estendere questo concetto fino ad affidare a questo Fighter il titolo di Stratega sia in battaglia che fuori (così magari espande la propria area di interazione, di solito tallone d'achille dei guerrieri), pompandogli un pò il carisma lo stesso in modo da risultare credibile... Ribadisco, puoi comunque farlo anche solamente motivandolo nella backstory e con il Background Spero di esserti stato utile
  7. In realtà ho capito che sostanzialmente sostenevi questa tesi, il punto è che ad un certo punto del topic sei passato da "La 5°ed è buona ma non paragonabile alla 3°ed" a "La 5°ed è uno stupro del D&D classico perché non ha trasposto del flavour secondo me irrinunciabile ed imprescindibile"... Alla fine siamo arrivati alla conclusione che ti senti più a tuo agio nella 3°ed? Benissimo! Però ciò si può esprimere benissimo in maniera meno "aggressiva" e riluttante... Peace
  8. Grazie dei PE, Damiano... Comunque anche se parte del sistema dell'edizione non mi garba, non significa che essa non sia buona ;) tutte le edizione hanno i loro pro e i loro contro, quindi sarà sempre questione di gusti :) detto ciò, continua a non andarmi giù quella meccanica :D:P

  9. Io voglio solo dire a Phoenix_3 che, grazie ad un utente che sta partecipando a questa discussione e che ho avuto anche il piacere di conoscere personalmente, sono riuscito a provare ciò per cui è pensato un GDR. Non mi voglio dilungare su come mi sono avvicinato a D&D, perché sarebbe un OT infinito... Detto ciò, D&D non è un Hack & Slash su carta. Ricordo che non mi chiedevo più "Ma che diavolo di mostro è questo? Da dove l'ha preso?" da troppo tempo. Oppure cose che non mi sarei mai aspettato di dire, tipo: "Ma dai!!! Non ci credo che l'abilità di quell'NPC X l'hai presa da Mostro Y"... Sarà perché non ho mai avuto un DM davvero coinvolgente che mi ha fatto "sognare" o di provare emozioni giocando (in realtà un altro c'è stato, ma il poco tempo mi ha permesso solo di carpire alcune basi del GDR). Io invece mi trovo dalla parte opposta alla tua... Mi sono sempre interfacciato a D&D con i "PF = Litri di sangue manco fosse Bleach" per credenza comune. Quando ho cambiato gruppo e edizione, mi è stata presentata un'alternativa coinvolgente e addirittura "gasante" in certi momenti che ho quasi completamente dimenticato il passato. Comunque per quanto io convenga con te nel dire che alcune cose della 5° non mi vanno a genio (non mi esprimo sennò l'utenza mi affetta, per primo uno dei Mod XD), di certo non vado ad esprimere il mio disaccordo solo per spammare disappunto e dissenso in ogni dove per non si sa quale motivo. L'edizione è ormai ufficiale, non si può cambiare il definitivo. Se proprio vuoi fare qualcosa di concreto per questo tuo "malessere", posta sul Twitter di Mearls o di Crawford i tuoi dissensi e vedi se loro ti danno credito oppure ti suggeriscono un altro modo per risolvere il tuo dilemma... Però una cosa "mi sento in dovere di consigliarti", perché mi ha giovato parecchio: Prova a giocare con gruppi diversi da quello abituale. Ciò ti abitua a stare a contatto con nuove idee, nuove "filosofie" e ad esaminare nuovi punti di vista che magari prima non avevi considerato. Ovvio che tali pareri diversi dal tuo non devono annientarlo ma filtrando queste idee con il proprio gusto personale, fidati che cambia completamente il tuo modo di relazionarti ed intendere il GDR... E ciò è molto bene Saluti
  10. Lord Delacroix

    Armi doppie

    Non vorrei essere "blasfemo" (passatemi il termine), ma visto che la 5e è stata accolta e blasonata come "Colei che privilegia la narrazione" oppure come "La regina delle HR non destabilizzanti", perché non fare come suggerisce The Stroy e "refluffare" il tutto? Cioè, è stato comprovato che a livello meccanico non c'è nessun problema per rendere le armi doppie una variante estetica diversa (oltretutto anche in 3.5 le armi doppie si comportavano alla stregua di 2 armi che ai fini del TWF si comportavano come armi leggere)... Perché non risolvere la questione in maniera semplice (ovvero il concetto chiave di 5e)? Al massimo, se proprio si necessita di rendere lo stile di combattimento con armi doppie una scelta appetibile per i giocatori, non si fa altro che introdurre un "Fighting Style" homebrew ed eventualmente aggiungere un singolo talento che dia un certo spessore allo stesso... Ovviamente bisogna stare attenti al "bilanciamento"... Non nel senso di evitare di sbroccare, quanto da renderlo una scelta valida e di "pari valore" a ciò che c'è già... Ricordo che 1 talento costa incrementi di caratteristica, che in questa edizione sono oro puro... Se eventualmente si vuole ancora di più sviluppare ed arricchire questa idea, creare delle armi con proprietà uniche ed interessanti (come suggeriva Crisc) per dare spunti tattici maggiori rispetto alle armi già esistenti... In conclusione la mia idea è di non andare a modificare il "Macroambiente" (inteso come aggiungere talenti dove non sono necessari), piuttosto andare ad aggiungere dettagli attorno a ciò che già c'è (lo stile di combattimento che citavo prima e la creazione di nuove armi).
  11. Allora, di sicuro volevo prendere qualcosa per migliorare le potenzialità della forma selvatica (Frozen Wild Shape)... Ce ne sono altri di buoni? Nella guida però non riesco a capire le potenzialità di Colpo Senz'armi migliorato e di Multiattacco... Che vantaggio dovrei trarne? Dopotutto con l'attacco completo le forme fanno comunque i loro 2/3 attacchi di cui dispongono... E cosa c'azzecca il Colpo Senz'armi Migliorato? Che creature mi permette di utilizzare?
  12. Ok allora avevo capito giusto E' per quello che l'ho preso adesso Lo avevo scritto nella prima versione del messaggio, ma poi l'ho tolto perché avevo dubbi principalmente sui primi talenti C'è però una cosa che mi manca... Companion Spellbond non mi dispiacerebbe nella lista dei talenti, però dover rinunciare a Minion più forti, buff più lunghi e qualche cosina in più all'Iniziativa non mi piace molto... Qualche tattica su come soprassedere a quel talento?
  13. Salve a tutti, Volevo chiedere alla community una mano nella creazione di questo personaggio... Premetto che ho letto la Guida al Druido del buon NJC (ai quali rivolgo i miei più sentiti ringraziamenti, nonché complimenti) e nonostante questo ci sono delle difficoltà nello sviluppo per le limitazioni imposte dal DM. In pratica il DM ha vietato l'uso di Dragon Magazine e tutto il materiale legato alle ambientazioni (addio Servitori Arborei e Adepto Cinereo, tanto per gradire...) e quindi gran parte delle opzioni valide della suddetta guida vanno a farsi benedire. Dopo le precisazioni di rito, vi espongo la mia idea: Avevo pensato di interpretare un Halfling Cuoreforte Druido (per facilitare il mio ingresso in-game principalmente), il concept di base è quello di un Asceta (minchia che originalità XD) che sostanzialmente ricerca la via della "pace" tra civiltà e natura (originalità "a pacchi" parte 2 XD). Per quanto riguarda la build, volevo potenziare l'aspetto animale della classe (Forma Selvatica, Compagno Animale e Evoca XYZ). Volevo mantenermi sulla sfera "animali" (elementali in futuro), per trarre il massimo beneficio dalle spell che il druido ha per potenziare gli animali compreso il compagno (quindi non volevo puntare su Aberrazioni o creature simili) Il PG parte al 3° livello. Per quanto riguarda gli incantesimi, seguendo quelli della guida non dovrei sbagliare... Comunque se qualcuno ha qualche suggerimento in materia di possibili Combo (non che sia necessario, però conoscerle può tornare utile ), ogni suggerimento è ben accetto Il mio problema principale, a questo punto, sono i talenti... Ora, come dicevo prima, mi trovo decisamente spiazzato sulle possibilità visto che molte delle più appetibili sono state stroncate brutalmente... La progressione che ho in testa è questa: (Difetto) Yondalla's Sense (Difetto) Inc. Focalizzati (Evocazione) 1°: Incantesimi Estesi 1°B: Aumentare Evocazione 3°: Legame Naturale Può andare? Eventualmente quali talenti posso scegliere per aumentare l'efficacia della forma selvatica? P.S: Se ho capito giusto, oltre ai DV in più, alla CA, alla FOR e DES in più, Legame Naturale non da altri bonus? (non dico che siano pochi, intendiamoci) Grazie in anticipo dell'attenzione e dell'aiuto
  14. Si ma se io sfrutto il movimento di modo che il bersaglio debba entrare in portata (provocare dunque AdO) e avvicinarsi per attaccarmi, ho un ulteriore d10 da scaricargli... Da Polearm Master:
  15. Quoto The Stroy Aggiungo inoltre che anche io toglierei il Divine Sense per la feature del Warlock (individuare per 1 round i Celestiali, Demoni o Non Morti non compete minimamente con evocare un'arma magica)... Oltretutto il Divine Sense è comunque utilizzabile tramite azione come il Pact of the Blade del Warlock, perciò non vai a sovraccaricare la "pool" di Bonus Action/Action della classe. Oltretutto le creature che dimezzano i danni non magici sono piuttosto presenti, oltretutto l'avere un incantesimi Arma Magica senza concentrazione è un bel vantaggio (proprio per questo ti brucia la Action e non la Bonus)... Per quanto sia brutalmente "metagame", la possibilità di buffarti senza bisogno di concentrarti in questa edizione è oro puro... Dalla mia esperienza di gioco consiglio l'arma magica...
  16. Io non avevo preso in considerazione il d4... Il ragionamento che ho fatto è questo: Polearm Master dice che tu minacci AdO se un avversario ti entra in portata... Automaticamente il personaggio in questione farà di tutto per attaccare (1d10) e poi allontanarsi per far si che l'AdO triggeri non appena il nemico si avvicina (1d10)... Poi se ci metti il d4 dell'azione bonus, ci guadagni a manetta... Chiedo scusa se non mi sono spiegato a sufficienza Edit: ho dimenticato di aggiungere il talento "Combattere con 2 armi" perché lo davo per scontato (chiedo ulteriormente venia)
  17. E se un guerriero con arma a due mani avesse un'alabarda e il talento Polearm Master? Potenzialmente recupera l'attacco bonus che il dual wielder... Oltretutto, se non mi sbaglio, l'AdO si fa con una sola arma, con la differenza che un dual wielder non farà mai un AdO (se non è dotato del talento "Sentinel" e non stanno attaccando direttamente lui) allo stesso ritmo di un combattente con Reach e il DW non aggiunge il mod. di caratteristica al secondo attacco che fa... Faccio dei conti semplici e "a cappella" contando 2 armi da 1d8 ciascuna e una Halberd da 1d10 e attribuendo un mod. caratteristica di +3: Dual Wielder: 2d8+3 Two Handed Weapon: 2d10 + 6 Già solo di danno base (senza tirare), l'arma a due mani fa più danni e il dado di danno è comunque maggiore. Di sicuro i numeri non sono il mio forte e potrei sbagliarmi, però mi sembra che l'arma a 2 mani vinca comunque...
  18. Per quello che vale (rispetto alla mia esperienza di gioco e parlando per numeri), il Druido del Circle Of The Moon è quello che probabilmente regge più di tutti per 2 motivi: - Con la Wild Shape "Brown Bear", già dai livelli bassi, puoi grapplare chiunque oltre a fare più danni di quasi tutti (tranne del paladino su un singolo bersaglio); - Con la Wild Shape "Polar Bear" (o "Cave Bear"), al 6°, gli unici che ti possono stare sopra sono i Guerrieri Battlemaster per quanto riguarda la tattica (se hanno lo spadone come arma, ti stanno sopra anche a danni) e i Paladini (vedi sopra). Oltretutto contando che dai "il meglio di te stesso" (ovvero usi i tuoi 2 usi di Wild Shape in maniera consecutiva) in un singolo incontro, nel primo caso hai 68 PF in aggiunta ai tuoi normali PF... Nel secondo caso si arriva a 84 PF... Oltretutto hai un output di danni decente e la durata è buona (se il nemico non è particolarmente tosto)... Con il talento "Sentinel", puoi sbizzarrirti tatticamente come ti pare... L'unica pecca in tutto ciò, secondo la mia esperienza, è solo la CA bassa... Forse un pò anche il TPC che, a meno di forme più "grosse" di queste, scalando con i livelli rimane quello...
  19. OT: Oltretutto se si va a scavare nelle edizioni precedenti (Unearthed Arcana 3.5), si trovano "espansioni" sugli allineamenti possibili del paladino... Del tutto legittimi a mio parere... Inoltre il concetto di eroe non è solo applicabile ad un Paladino, per quanto normalmente con questo termine si intenda un cavaliere compassionevole e caritatevole che mette i bisogni degli altri davanti a sé stesso... Ma per quanto la classe Paladino incarni in maniera più fedele questo "concept" (per ragioni di "Lore" più che altro e perché ti "impone" un codice di condotta), perché un Combattente qualsiasi non potrebbe essere definito "Paladino" o "Eroe"? Ovviamente partendo dal presupposto che si comporti come tale... Non è che se un combattente non ha "poteri magici" o "capacità di punire" non può essere definito un Paladino... E non è nemmeno obbligatorio che un Paladino ha sempre bisogno di essere sospinto dai dogmi di una divinità... Può tranquillamente essere motivato dalla più "umana" delle motivazioni (la fame nel mondo, l'oppressione incontrastata, ecc..) E comunque esistono anche i Prescelti/Campioni del Male (a seconda di come si preferisce chiamarli) che possono tranquillamente essere forniti dal loro signore delle capacità simili a quelle del Paladino classico, ma tematicamente opposte (leggasi "refluff"). Le storie sono piene anche di eroi che cadono nella tentazione o si fanno sedurre dal male e "decadono"... Sempre in 3.5 c'era la classe apposita Guardia Nera e necessitava di "livelli da Paladino" (ci mancherebbe altro), però comunque manteneva lo stesso "Titolo"... Quindi i Paladini o Eroi malvagi esistono... Che magari a te non piaccia giocare un Campione del Male o che non sia nel tuo stile giocarne uno, è irrilevante... Ma non è che si scarta un'intero "Ventaglio" di possibilità solo perché a livello etimologico "Paladino = Bene"... E te lo dico da fan dei Paladini Uber Buoni P.S: Il post non vuole nuocere alla sensibilità altrui né ledere la libertà di pensiero di nessuno, esprime solamente delle mere considerazioni tutte rigorosamente IMHO
  20. Grazie, ma devo ammettere che senza The Stroy non ce l'avrei fatta a rendere il tutto bilanciato... Mi ha dato dritte importantissime sul bilanciamento, senza le quali ora mi starei districando tra le accuse di barare e di essere il perfetto prodotto della 3.5... Oltretutto, mi ha illuminato su come effettivamente siano state attribuite le capacità alle classi... Quindi diciamo che probabilmente se li merita più lui di me In realtà io ho praticamente reso il concept della sottoclasse e lui si è occupato di far sì che non creassi "bachi" o proponessi meccaniche astruse o sbilancianti, oltre ad avermi frenato dal aggiungere troppe capacità
  21. Salve a tutti ragazzi!!! Volevo rendere partecipe la community di un'idea che da tempo mi frullava nel cervello. La "Sottoclasse" che vi sto per presentare è nata per due motivi: - Il primo è stata una non completa soddisfazione in merito alle meccaniche che stanno dietro ad alcune classi/sottoclassi e le rispettive "Features" (non mi dilungo oltre per evitare qualsivoglia tipo di "flame" in questo thread e preservare la sanità mentale della moderazione ); - In secondo luogo perché ultimamente sono preso tantissimo dal gioco in cui appare il personaggio a cui è ispirato questo concept di Sottoclasse (se qualcuno degli iscritti se lo stesse chiedendo, il gioco è nientepopodimeno che Brave Frontier RPG; il personaggio in questione si chiama Karl ​[coloro che giocano, sapranno sicuramente di chi parlo]); Volevo premettere 3 cose prima di andare a presentare la variante nel dettaglio: - Innanzitutto questa variante è stata creata prendendo pari pari capacità di altre classi e sostituendole ad alcune capacità della sottoclasse; - E' applicabile alla Sottoclasse dell'Eldritch Knight andando a modificarla in maniera non troppo invasiva, ma "consistente"; - La Sottoclasse non è stata testata al tavolo, ma confido nella "malleabilità" dell'edizione e che quindi non sia destabilizzante per l'equilibrio del gioco stesso. Appurato tutto ciò vi presento questa variante, con la speranza di non aver fatto un plateale "buco nell'acqua" Cavaliere Glaciale (Glacial Knight) Ice Weapon: I guerrieri che intraprendono questo sentiero sono in grado di canalizzare il potere del loro elemento affine per creare un'arma che incarna le proprietà di quello specifico tipo di energia. Spoiler: Questa capacità funziona esattamente come la feature “Pact Boon” (Pact of the Blade) del Warlock, solamente che al posto di infliggere i danni normali dell’arma, infligge danni da freddo. Nota: questa capacità sostituisce la capacità di 3° livello “Weapon Bond” dell'Eldritch Knight. Flood Offensive: Nei momenti più duri, il Cavaliere Glaciale può sferrare un attacco devastante e terribilmente preciso contro il suo avversario, a spese della sua capacità di difendersi. Spoiler: Questo privilegio funziona esattamente come la capacità di 2° livello “Reckless Attacks” del Barbaro. Nota: Questa capacità sostituisce la capacità di 10° “Eldritch Strike”. Glacier Blade: Il Cavaliere Glaciale ha appreso appieno come incanalare il potere del suo elemento affine, tanto da poterlo utilizzare in battaglia senza il minimo sforzo e con la massima efficacia. Spoiler: Funziona esattamente come la capacità di 14° livello “Divine Strike” del Chierico, solamente che il danno inflitto è da freddo (infligge direttamente i 2d8). Nota: questa capacità sostituisce la capacità di 15° “Arcane Charge”. In conclusione, spero che questa classe solletichi l'interesse di Giocatori e DM a provarla (eventualmente riportando dei "bachi", qualora risultassero evidenti nelle giocate) In ultima battuta ringrazio "L'amichevole DM di quartiere" The Stroy (per la pazienza, per il coordinamento dei lavori, per il bilanciamento, per aver arginato i "bachi" della versione 0.5 e per aver assecondato la mia mente malata XD) che ha collaborato nella realizzazione di questa HR e mi auguro che tutto ciò possa contribuire ad aumentare il divertimento ai Vostri tavoli Grazie a tutti per l'attenzione P.S: il Cavaliere Glaciale è solo un esempio di elemento (io ho usato il Gelo perché rispecchiava il personaggio che volevo trasporre), perciò se si volesse assegnare un tipo di elemento diverso dal Freddo è necessario solamente "refluffare" i danni elementali e cambiare i nomi delle capacità in maniera più consona all'elemento desiderato.
  22. Anche se ti ho ringraziato IRL, grazie per avermi fatto livellare ;)

  23. Diciamo che, essendo a conoscenza delle potenzialità della magia in 3.5, posso comprendere il tuo DM... Solo che se voleva limitare i possibili "abusi", faceva prima a bannare un paio di manuali, eventuali build o talenti, limitare o togliere gli incantesimi palesemente "sbilanciati"... "Ci sono molti modi per non far straripare il fiume dagli argini", ciò vale anche in 3.5... IMHO l'unica pecca in tutto ciò è che andare a fare una retata per tutto il materiale abusabile in 3.5 è uno sbattimento (a meno che tu non sappia esattamente cosa andare ad eliminare o cosa ti da davvero "fastidio" come DM) e poi, nel mio caso, lo vedo come un "privare i giocatori delle possibilità offerte"... E' altrettanto vero che rivolgersi ai giocatori con la frase: "Ragazzi, ditemi... Cosa vi piacerebbe fare senza dovermi mettere a ferro e fuoco il mondo?" è decisamente avvilente per un DM. Lo dico perché anche io volevo arbitrare una campagna in 3.5, però visto che non potevo mettere cose specifiche per limitare le potenzialità dei PG (per evitare il fatto di essere additato come "l'avversario da battere") per non rasentare il ridicolo e quindi distruggere qualsivoglia divertimento, ho deciso di non farlo... Un'altra cosa importante da considerare, però, è "sapere chi hai davanti"... Nel senso: se nel "Patto tra Gentiluomini" (cit.) prima che la campagna inizi si stabilisce un certo livello di Tier, di ottimizzazione possibile, di limitare le esuberanze e smanie di potere allora non c'è bisogno di intervenire in nessun modo (o quasi)... Se invece il tuo gruppo si diverte a fare i Campaign Busters, li erudisci all'esistenza dei giochi che recano il marchio TES...
  24. Se non erro, il tuo IL (Initiator Level) al lv 5 è 3. Per calcolarlo si fa così: - +1 all'IL per ogni livello di classe nelle classi del ToB (comprese le CdP, a meno che non sia espressamente indicato diversamente); - + 1/2 all'IL per ogni livello di classe che non fornisce accesso alle manovre (ovvero qualsiasi classe che si trova su un manuale diverso dal ToB)
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