
Tutti i contenuti pubblicati da Yaspis
-
Equazione per i danni
Infatti è uno dei potenziamenti più odiati (e bannati) dai DM. E a ragione. No, stai facendo confusione tra bonus di potenziamento e capacità speciali. Il bonus di potenziamento è un bonus ai tiri per colpire e ai danni, e può variare da +1 a +5. Le capacità speciali (come valorosa o affilata) NON sono bonus di potenziamento, e non conferiscono bonus ai tiri per colpire e ai danni. A ognuna di queste capacità è associato un "bonus" che ha il solo fine di determinare il costo finale dell'arma, ma non modifica txc e danni. Per potere mettere una capacità speciale su un arma, deve avere come minimo un bonus di potenziamento di +1. Quindi la tua arma deve essere come minimo un'arma magica +1 affilata valorosa (bonus totale +3, bonus di potenziamento +1), che costa quindi: prezzo dell'arma base+300 (perfetta)+18000 (bonus +3). Secondo il manuale, il 30% delle armi magiche ha queste proprietà. Se non l'hai trovata in giro ma te la sei fatta costruire, non vedo perché non dargliela.
-
attacco di contatto
L'unico talento skill trick che mi viene in mente è Spot the Weak Point (Complete Scoundrel, quindi credo sia tra quelli che hai a disposizione): come azione standard permette di osservare con cura il nemico; il tuo prossimo attacco contro di lui è trattato come attacco di contatto. E' un opzione molto (molto) meno performante di Wraithstrike, quindi potrebbe fare al caso tuo. EDIT: confuso con Deft Strike. Grazie Alone per la correzione
-
Half-Minotaur
Se la creatura base non ha già un attacco con le corna (gore), lo guadagna. Se non sta usando armi (cioè attacca solo con il corno) usa il BAB massimo e applica tutto il bonus di Forza al danno. Se invece sta usando delle armi durante l'azione di attacco completo, l'attacco con il corno diventa un attacco naturale secondario: l'attacco con il corno (che è un attacco aggiuntivo a quelli eseguiti con le armi) riceve quindi una penalità di -5 al tiro per colpire e permette di applicare solo metà del bonus di Forza ai danni. Dalle SRD: Se c'è altro che non ti è chiaro, siamo qui a disposizione .
-
Avanzamento barbaro
La catena chiodata è una delle armi più forti dell'edizione, in quanto consente di attaccare sia gli avversari adiacenti che quelli distanti 3m (normalmente, invece, le armi a portata non permettono di attaccare gli avversari adiacenti). Inoltre, consente di compiere attacchi per sbilanciare (anche se, dalla build che vedo, probabilmente non li userai spesso) e di approfittare contemporaneamente sia del talento Arma Accurata che di Attacco Poderoso. E' per queste ragioni che viene spesso consigliata nelle build da combattenti, anche se costa un talento (competenza nelle Armi Esotiche). Il talento Maestria in Combattimento spesso viene preso solo perché è prerequisito di Sbilanciare Migliorato (uno dei talenti migliori per un combattente). Di per sè è anche un buon talento, ma richiede di sacrificare punti al tiro per colpire: visto che li sacrificherai già per Attacco Poderoso è improbabile che lo sfrutterai al meglio. Non di meno in questa edizione paga di più fare molti danni, piuttosto che aumentare la propria difesa, quindi scoprirai ben presto che è meglio sacrificare il txc ad Attacco Poderoso piuttosto che a Maestria in Combattimento. Da regole no. Magari se il tuo DM è un po' elastico puoi convincerlo a fare questa modifica.
-
Reserve Feat di Evocazione - interazioni e funzionamento
Le creatura diventa sickened (inferma), non nauseata. Ovvero, subisce -2 a txc, TS, danni e prove di abilità. Appena esce dall'area non è più inferma. Tuttavia, per non subire questa penalità ha dovuto sprecare un'azione di movimento (e quindi bruciarsi l'azione di round completo). Molte build si basano su attacchi completi, quindi non è affatto male come talento.
-
Snap Kick - Attacco Furtivo
Per innescare attacchi furtivi segnalo anche l'utilissimo anello dell'intermittenza, sulla Guida del DM (fa perdere il bonus di destrezza alla CA ai tuoi bersagli, a volontà, oltre a dare il 50% di essere mancato. Il drawback è che dà anche il 20% di mancare). Ti inserisco le referenze al post di Void, così sei più comodo: Aggiungo inoltre la manovra Sudden Leap (tiger claw).
-
Variante frenesia turbinante
Non si possono abbinare bonus di altre ire, ma è un ira che, presa singolarmente, è molto buona (forse addirittura migliore dell'ira normale). La frenesia turbinante è considerata un ottima variante dell'ira perché concede un attacco extra che può essere cumulato con praticamente qualsiasi cosa, anche con potenziamenti come velocità. Non di meno, mantiene il bonus alla Forza (quindi tutta la potenza offensiva di un barbaro in ira) senza minare le difese (non concede il bonus alla costituzione ma dà un bel +2 alla CA). E' probabilmente la più offensiva tra le varianti dell'ira, ed è quindi molto usata da personaggi damage dealer, specie in combo con Lion Totem (due attacchi in carica già dal primo livello? Dove devo firmare?)
-
Gish Furtivo
Il quinto livello da Abjurant Champion ti è sicuramente "inutile", vista la pochezza del tuo BAB. Molto meglio fare il decimo livello da mago dei pugnali incantati, che fa salire di BAB, di spell, di TS e ti dà pure l'utilissima Daggerspell Flurry. Dopodiché, IMHO è meglio chiudere con 4 livelli da Unseen Seer (complete mage) piuttosto che con 4 da Abjurant Champion: perdi solo un punto di BAB e in cambio guadagni 2d6 di furtivo e l'opportunità di apprendere l'incantesimo Hunter's Eye (PH2). Tutto ciò assumendo che tu non possa cambiare i primi livelli, altrimenti userei l'Unseen Seer prima, togliendo un livello da beguiler.
-
Guida al Combattimento con lo Scudo
Se sei un Forgiato potresti andare sul Warforged Juggernaut, che potenzia un po' la carica e rafforza le bull rush (e visto che hai già Improved Bull Rush potrebbe essere un'idea). Ancora migliore se scegli la variante lion totem del barbaro. Visto che sei già di taglia Grande potresti anche pensare al Bruto Combattente (War Hulk, manuale delle miniature): i suoi aumenti di forza sinergizzano bene con Shield Slam e con sbilanciare in generale. Altrimenti, se sei disposto a rimaneggiare talenti per soddisfare i prerequisiti potresti valutare il Kensai (CW) o il Champion of Gwynarwyn (ok, non mi ricordo come si scrive, BoED).
-
Dubbi del Neofita (14)
Certo, intendevo solo dire che per applicare Arma Accurata sia all'arma principale che alle secondarie bisogna rispettare le condizioni per tutte le armi. Probabilmente mi ero spiegato male
-
Dubbi del Neofita (14)
Funziona su entrambe le armi, a patto che contino entrambe come leggere.
-
Dubbi del Neofita (14)
L'azione di ritirata non fa scattare alcun attacco di opportunità, è il movimento a farlo. E' muoversi fuori da un quadretto minacciato che fa scattare l'AdO. Ritirata ti consente di considerare il primo quadretto come se non fosse minacciato, e basta: per gli altri quadretti non cambia niente e valgono le normali regole. Se esci da più di un quadretto minacciato, l'opportunità è comunque una sola e quindi l'AdO subito è comunque uno solo. Per esempio, ti trovi adiacente a una creatura mastodontica e vuoi scappare. Usi ritirata, e quindi il primo quadretto non è considerato minacciato, e non c'è quindi alcuna opportunità di AdO quando esci da quel quadretto. Uscire dai quadretti successivi, che sono ancora minacciati, conta come una sola opportunità (e quindi un solo AdO) anche se attraversi più di un quadretto. Spero che ora sia più chiaro
-
Dubbi del Neofita (14)
Esatto. Nel Rules Compendium la ritirata viene spiegata ancora più nel dettaglio:
-
Dubbi del Neofita (14)
No, non minaccia alcun quadretto perché non è un'arma da mischia: permette di eseguire solo attacchi a distanza (ranged touch attack), che quindi non possono essere usati per minacciare alcun quadretto. Inoltre, non puoi sommare la forza perché non è una normale arma da mischia.
-
boschetto druidico
Riassumo per punti. Puoi immagazzinare un numero totale di incantesimi pari al tuo livello dell'incantatore diviso per 3. Per esempio, se hai CL 15 puoi immagazzinare 5 incantesimi diversi. Nessuno di questi incantesimi può essere di livello superiore al 6°. Ogni albero può immagazzinare un singolo incantesimo. Esempio pratico: sei un druido di livello 15 e lanci Druid Grove; scegli 5 incantesimi che puoi lanciare e che siano di livello pari o inferiore al 6° e li lanci. Se ci sono sufficienti alberi nella zona, ognuno immagazzina uno di questi incantesimi: servono quindi 5 alberi, uno per ogni incantesimo.
-
Dubbi del Neofita (14)
Che io sappia non c'è una regola ufficiale al riguardo. Nel caso tu volessi introdurre una HR, usare una prova di Guarire mi sembra adatto: la Cd dovrebbe essere piuttosto bassa per le creature dall'anatomia ben distinguibile (umanoidi, animali, umanoidi mostruosi ecc), e un po' più alta per le creature più bizzarre (aberrazioni, melme e così via). Direi tra 5 e 10 per le prime e 15 per le seconde.
-
Licantropia, MdL e bilanciamento del party [dubbi]
Basta seguire le regole: il numero di punti esperienza presi da ogni giocatore dipende dal proprio LEP e, a parità di sfida, è minore man mano che il LEP sale. Il personaggio licantropo, avendo un LEP maggiore, prenderà meno esperienza dei suoi compagni e quindi salirà più lentamente di livello, fino ad essere recuperato dagli altri giocatori. Inoltre il numero di PE che gli servono per salire è maggiore: nel tuo esempio, il licantropo deve guadagnare abbastanza punti da salire a LEP 15. Trovi tutte le regole sulla Guida del DM (pag 36 in italiano) o sulle SRD.
-
Personaggio licantropo
Per le armi puoi applicare il potenziamento Sizing (lo trovi sul Magic Item Compendium, ti permette di cambiare la taglia dell'arma come azione veloce). Per le armature non credo esista un potenziamento simile. Se il DM è d'accordo potete creare una HR che emuli quello già esistente per le armi (d'altronde i licantropi hanno un MdL da far schifo, quindi non dovrebbe renderti troppo potente a meno di non essere in un gruppo di monaci). Altrimenti devi usare la cdp del Black Blood Hunter per poter applicare il potenziamento wild, oppure accordarti con l'incantatore del gruppo e fargli prendere il trucchetto resize. L'incantamento selvatica non funziona con i licantropi, ma solo con la forma selvatica. Per usarlo con i licantropi è necessaria la cdp del Black Blood Hunter.
-
Gestire il livellamento
E' impossibile dare una risposta univoca, dipende fortemente dall'ambientazione scelta. In linea generale, secondo me non è il mondo che cambia per adattarsi ai pg di un certo livello, ma sono le sfide che i Pg decidono di affrontare che evolvono con loro: gli sbarbatelli di primo livello fronteggeranno i seguaci del signorotto di periferia, o dei coboldi briganti; i pg di 10° livello se la vedranno con scenari più apocalittici, magari su altri piani di esistenza o contro uomini di grande potere (politico, militare o magico che dir si voglia); pg di 20° livello dovranno gestire avatar di divinità, semidei e compagnia bella. E l'evoluzione dei PG non si manifesta solo con le differenti sfide che devono affrontare, ma anche come si relazionano con la società del loro mondo: al primo livello saranno dei semplici avventurieri scalzacani, ma con il salire dei livelli potrebbero diventare nobili, ricchi, sovrani rispettati (o corrotti), acquisire proprietà, fondare gilde e così vie. Io un evoluzione la vedo. Parlando di livelli dei PNG, come dicevo dipende fortemente dall'ambientazione in cui si gioca. Ti porto un paio di esempi (mooolto stringati): nell'ultima ambientazione che sto scrivendo, Nightborn, vi sono momenti imprevedibili in cui il sole si ferma nel suo moto, dando vita a una notte di 72 ore in cui si scatenano belve feroci e orrori indicibili. Questo periodo di estrema pericolosità, ripetuto due volte ogni anno, ha portato alla sopravvivenza solo degli individui più forti, quindi sono pochi i PNG sotto il 3-4° livello (a meno che siano particolarmente giovani o abbiano vissuto tutta la vita nelle poche aree sicure). Persino il giovane contadino TaldeiTali avrà almeno un paio di livelli. Allo stesso tempo, PNG di livello superiore al 13° sono ancora più rari, il che porta ad avere livelli molto compressi. L'arcimago del re sarà un livello 13, un generale di un grande esercito un 10°, e i suoi soldati semplici potrebbero spazio dal 3° al 6° senza difficoltà. Considera adesso invece un'ambientazione come Forgotten Realms: i livelli sono molti più rilassati, la maggior parte delle persone è attorno al 1° livello ma spuntano spesso fuori personaggi incredibili di livello addirittura epico. In un mondo del genere, l'arcimago del re sarà probabilmente di livello 20 o addirittura epico, mentre i soldati comuni si fermeranno ai livelli 2-3. Se ti interessa sapere qual è lo standard suggerito dai manuali della 3.5 credo che la Guida al DM descriva i livelli tipici dei PNG nella sezione "personaggi non giocanti"
-
Dubbi del Neofita (14)
Sì. In generale, ad eccezione di casi particolari specificati come Incantesimi Potenziati+Incantesimi massimizzati, puoi applicare i talenti di metamagia nell'ordine che vuoi. Per convincerti, ecco un esempio molto simile tratto dalle FAQ:
-
Star Wars Episodio VII
In ordine di probabilità, secondo me Luke non appare sulla locandina perché: 1) Mark Hamill è diventato brutto con gli anni e avrebbe affossato le vendite 2) Luke si vedrà per una parte marginale del film. Ipotesi che circola è che si sia allontanato dal nucleo della galassia per una qualche ragione e che salterà fuori solo alla fine. 3) Il suo aspetto è cambiato in un modo radicale che non si vuole ancora rivelare (una maschera? Delle cicatrici?). 4) E' il cattivo. Improbabile, secondo me. Oggi è anche uscito il nuovo (e probabilmente ultimo!) trailer. Che dire...HYPE pazzesca!
-
Silenzio e RI
No, la RI in questo caso non si applica. La descrizione di silenzio dice espressamente che si applica solo se il bersaglio dell'incantesimo è la creatura stessa. Il bersaglio in questo caso è la spada, non la creatura, quindi non c'è ragione di applicare la RI del mago (ma si applicherebbe quella della spada, se ne avesse una). Nel caso tu avessi ancora dubbi, anche le FAQ sono intervenute in proposito (usando un golem come esempio di creatura con RI):
-
Dubbi del Neofita (14)
Alla voce "creare progenie" nella descrizione della creatura trovi tutte le informazioni di cui hai bisogno. Per esempio, nel caso dello spettro la creatura uccisa diventa uno spettro (stesse statistiche della creatura "spettro") dopo 1d4 round, perdendo tutte le capacità che aveva in vita ed entrando sotto il controllo dello spettro che lo ha creato.
- Star Wars Episodio VII
-
Personaggi di Manga, Anime, Film, Videogiochi e altro
Giustissimo, hai fatto bene a dirlo. Si necessita un DM permissivo. Dipende un po' dai gusti. A me piace di più scout/rodomonte per il poter sfruttare la schermaglia assieme alla danza e perché dà un infarinatura da skill monkey che male non fa, specie nei gruppi piccoli dove il ruolo non è coperto: hai trapfinding, più abilità e due-tre capacità utili. D'altro canto, a livello di puro combattimento un entrata come Warblade 5 è sicuramente meglio perché entri prima nella cdp, non perdi BAB, hai il d12 di vita e le manovre.