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Yaspis

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Yaspis

  1. Cdp Maestro della Mano Invisibile (perfetto combattente) auto-limitandosi a oggetti metallici. Come ingresso, wu jen con elemental mastery (metal) oppure, se non vuoi fare incantatori, usa un anello della telecinesi.
  2. Yaspis

    Dubbi del Neofita (14)

    Con "annullare" intendi dissolverlo? O trovare un modo per castare al suo interno? Se vuoi rimuoverlo, l'incantesimo Disgiunzione di Mordenkainen (PH) ha una probabilità di distruggerlo, ma è di 9°, e la probabilità è bassa (1% per CL).
  3. Yaspis

    Dubbi del Neofita (14)

    No. Devi spingere il nemico contro un muro o un altro oggetto solido, e purtroppo le creature non contano come oggetti.
  4. Yaspis

    Dubbi del Neofita (14)

    Intende semplicemente che la penalità presa al tiro per colpire diventa anche bonus ai danni, come di norma per Attacco Poderoso. Questo è il testo inglese della parte interessata, se ti può aiutare:
  5. Yaspis

    Dubbi del Neofita (14)

    Usare un'azione immediata nel proprio turno consuma l'azione veloce di quel turno. Dalle SRD:
  6. Yaspis

    Dubbi del Neofita (14)

    Ogni stat portata a zero causa effetti differenti. Nel manuali base (oppure qui sulle SRD) puoi trovare tutti i casi possibili.
  7. Yaspis

    Dubbi del Neofita (14)

    All'inizio del capitolo (pag 141) è descritto a grandi linea che cosa sono. In poche parole, sono l'impersonificazione fisica di una parte della forza vitale di un arcidiavolo. Insomma, l'arcidiavolo crea un corpo secondario che condivide la mente con il suo corpo primario. Saltuariamente, gli aspetti possono anche crearsi spontaneamente. Sul Manuale delle Miniature a pag 45 trovi una descrizione più approfondita.
  8. Yaspis

    Dubbi del Neofita (14)

    Quante domande! Provo a rispondere ad alcune: 1) Nonostante tu ti stia muovendo di 1,5m, quello concesso dal talento non è un passo da 1,5m, quindi causa attacchi di opportunità. Ti stai muovendo in un area minacciata (una creatura può colpire anche il quadretto in cui si trova, PH), quindi mobilità si applica all'AdO che subisci facendo questo movimento. A ben vedere, subisci un secondo AdO poichè stai entrando in un quadretto occupato da una creatura, e qui Mobilità invece non si applica. Infine, muovendoti nuovamente di 1,5m per tornare in posizione potresti subire un terzo AdO dettato dal movimento (mobilità si applica nuovamente). 3) RAW le hidden blade non devono essere estratte (drawn), ma attivate (activated), quindi il cristallo non funziona. 4) Non impugni le hidden blade, quindi la mano secondaria è libera e puoi usare il talento. Cosa implichi "combattere lo stesso avversario per 2 round" non te lo so dire con certezza, non credo sia detto esplicitamente da nessun parte. Io direi semplicemente che deve vederti combattere per 2 round (non necessariamente contro di lui). 5) Non si moltiplica, perchè è un danno da precisione espresso sotto forma di dadi. Dal Rules Compendium:
  9. Yaspis

    Dubbi del Neofita (14)

    L'incantesimo Rouse (PH2) risveglia le creature nell'area anche in caso di sonno magico.
  10. Yaspis

    Insediamenti e battaglie campali

    Su Heroes of Battle dovrebbero esserci regole sulle battaglie campali, ma è solo in inglese. Se vuoi esplorare opzioni non ufficiali, c'è la variante Massacro presentata sull'ambientazione di Alfeimur, se non erro. Qui sul forum, invece, ci ha lavorato sopra il buon @shalafi: puoi trovare il risultato a questo link.
  11. Yaspis

    TS medi dei mostri

    Se ha qualcuno può interessare, ho estrapolato dalla tebella di Drimos la deviazione standard dei tiri salvezza, di modo da capire quanto è affidabile ogni risultato (per chi non lo sapesse, la deviazione standard va ad esprimere quanto i dati sono dispersi attorno al valor medio. Per esempio, se il valor medio è 10 e la deviazione standard è 1, vuol dire che molti campioni valgono tra 9 e 11. Detto in termini facili facili). Ho anche messo nella colonna "campioni", il numero di mostri per ogni CR. Purtroppo non sono bravo quanto Drimos a rendere il tutto leggibile. Per i CR 18, 19, 30 non ho valutato la deviazione standard poiché non significativa (essendo un solo campione). Il dato della deviazione standard può essere utile per assegnare il valore dei TS al mostro che state creando: per esempio, un CR 3 ha un ts medio di Wisdom di 1 e una deviazione standard di circa 1, quindi sapete che è consigliato assegnare un valore tra 0 e 2.
  12. In realtà "funziona" (notare le virgolette). Dal Complete Arcane in poi, un incantesimo rapido occupa un azione veloce, quindi si può sfruttare l'azione veloce guadagnata con Divine Impetus per lanciare un incantesimo rapido. Per esempio, potrebbe usare una veloce per un boost, attaccare, poi accorgersi di voler fare un incantesimo, usare divine impetus e castare rapido con la swift guadagnata. Il problema è che, ovviamente, non si può usare più di un incantesimo rapido a turno. Rileggendo il Ruby Knight mi è venuto un dubbio: al di là di quale sia l'intento RAI, che è piuttosto chiaro, RAW utilizzare divine impetus dovrebbe essere un'azione standard, poiché è una capacità soprannaturale e non è specificato altrimenti. Mi sfugge qualcosa?
  13. Secondo me in una build da mischia non può mancare Attacco Poderoso, fossi in te valuterei se sostituirlo al posto di uno scacciare extra. Tra gli incantesimi eviterei potere divino: alla fin fine ti aumenta il BAB solo di 1, il +6 alla forza è di potenziamento quindi può essere facilmente coperto da altre spell di più basso livello (forza del toro è due livelli sotto e dà +4), e i punti ferita temporanei non sono molti. E' un ottimo incantesimo per un chierico puro, ma IMHO non per un gish divino con bab quasi pieno. Piuttosto, renderei rapidi Divine Favor (bonus di fortuna, difficilmente coperto da altro), Righteous Wrath of the Faithful, Giusto Potere, Visage of the Deity. Se usi lo scudo, non puoi rinunciare a Shield Block (devoted spirit) e shield counter (idem), perfetti per un tank. In generale, devoted spirit è un ottima scuola per un tankone (per esempio, ti cito Defensive Rebuke, Iron Guard's Glare, Thicket of Blades...)
  14. Yaspis

    Dubbi del Neofita (14)

    Sì, a patto ovviamente di avere linea di visuale prima di teletrasportarsi e avere il bersaglio entro portata. Pardon, ero convintissimo avesse il descrittore teletrasporto, ma sono andato a rileggere e mi sbagliavo. Non essendoci il descrittore, non puoi usare shadow pounce dopo abrupt jaunt.
  15. Yaspis

    Counterspell

    Come dici tu, da regole vale ciò che è scritto, quindi non conosci l'incantesimo che stai per contrastare; tuttavia su twitter Maerls ha dichiarato che ne conosci con precisione il livello. Secondo me basta già questo particolare a rendere counterspell un ottimo incantesimo, visto che è l'unico modo in tutta l'edizione per interrompere un incantatore (o, per lo meno, l'unico modo che conosco).
  16. Per risolvere il problema della ricarica potresti usare una balestra a mano e prendere il talento Hand Crossbow Focus (drow of the underdark) al posto di Arma Focalizzata: non solo ti dà +1 ai txc, ma conta come arma focalizzata ai fini dei prerequisiti e permette di ricaricare le balestre a mano come azione gratuita. Il drawback è che il danno delle balestre a mano è solo 1d4, e ai bassi livelli potrebbe farsi sentire. Se hai accesso alle riviste, considera la variante Targeteer del guerriero (dà competenza in armi esotiche a distanza e alcune capacità interessanti, come aggiungere la destrezza ai danni e sparare due dardi aggiuntivi).
  17. Anche se contassero doppio, non potresti comunque superare il tuo livello di classe. Sul Dragon Magazine c'è scritto espressamente: "[...] The shapeshifter gains the ability to take the shape of a Large animal at 3rd level, a Tiny animal at 5th level, and a Huge animal at 9th level. The new form's HD can't exceed the Shapeshifter's character level.".
  18. Il Planar Shepherd, se il DM non lo banna. Anche il Moonspeaker, ma con meno efficacia (somma il livello da moonspeaker - 4). Però IMHO già un'ora di metamorfosi è sufficiente.
  19. Yaspis

    Dubbi del Neofita (14)

    Sì, intendo il bonus senza nome dato da Disguise Self, mi sono spiegato un po' male. Provo a ripetermi, anche se bene o male siete arrivati al nocciolo della questione. Non ho Races of Eberron, ma sul MM3 (italiano) leggo: "I cangianti sono dotati della capacità soprannaturale di alterare il loro aspetto con gli stessi effetti di un incantesimo camuffare sé stesso [...]". Mi sembra rimandi proprio all'incantesimo. Sull'incantesimo leggo: "If you use this spell to create a disguise, you get a +10 bonus on the Disguise check.". Andando più avanti nella descrizione del cangiante vi è scritto: "Abilità: Quando un cangiante usa la capacità di cambiare forma minore ottiene un bonus di circostanza +10 alle prove di Camuffare". Da qui era sorto il dubbio sul +20 a camuffare. Magari il wording inglese o su Races of Eberron è diverso, ma sul MM3 sembra proprio che cambiare forma minore rimandi espressamente a camuffare sé stesso. Quindi dite che in realtà non è un rimando vero e proprio e conta solo il bonus di circostanza +10? La versione inglese/del Races of Eberron è diversa? Sì, per combattere con due armi devi utilizzare un azione di round completo (vedi "attacco completo" sul manuale del giocatore a pag 143)
  20. Yaspis

    Dubbi del Neofita (14)

    Nella sessione giornaliera sono emersi alcuni dubbi riguardo il cangiante e la sua abilità Cambiare Forma Minore: 1) Cambiare forma minore concede un bonus senza nome di +10 a camuffare. Nella sezione "abilità" del cangiante, c'è scritto che quando usa la capacità "cambiare forma minore", ottiene un bonus di circostanza di +10 a camuffare. Significa che in totale riceve un bonus di +20? Oppure si intende sempre lo stesso bonus, e quindi è +10 in totale? E nel caso, sarebbe un bonus senza nome o di circostanza? 2) E' necessario tirare di Camuffare solo quando si assume l'aspetto di individui particolari o sempre? Grazie in anticipo a chi risponderà.
  21. Yaspis

    Dubbi del Neofita (14)

    Sì, il level adjustment è il modificatore di livello. Un umano con l'archetipo draconic creature e 3 livelli di classe ha un LEP di 4, il che vuol dire che ha come minimo 6000 PE (per calcolare i PE che ti servono per salire di livello devi guardare il LEP, non il livello di classe. Per esempio, al 1° livello avrai un LEP di 2 e dovrai arrivare quindi a 3000 per per salire di livello, non a 1000). Se vuoi ridurre il mdl devi farlo non appena ne hai l'opportunità, cioè non appena sali a livello 3. A quel punto devi spendere (4-1)*1000 PE = 3000 PE per ridurre il mdl. Il tuo LEP diventa così 3 (3 livelli di classe). Come vedi, la matematica è fatta in modo tale che sia impossibile perder un livello di classe in questo modo.
  22. Potresti semplicemente sostituire mago/stregone con lo stregone da battaglia di Arcani Rivelati: d8 di DV, bab medio, competenza in un arma da guerra, ma conoscono e lanciano un incantesimo in meno rispetto allo stregone tradizionale. In questo modo possono sopravvivere nelle zone senza magia e scatenarsi nelle zone con la magia, e il tutto senza introdurre nuovi classi ma sfruttando quelle esistenti (quindi meno rischi di introdurre qualcosa che sia sballato verso l'alto o il basso).
  23. Yaspis

    Dubbi del Neofita (14)

    No, puoi scegliere una singola aura di quelle presentate a pagina 86 e basta. Non si fa riferimento da nessuna parte alle auree del dragon shaman.
  24. Unire Arcane Strike e metamagia non è facile, perché i due talenti cardine (rapid metamagic e arcane strike) si prendono entrambi ai livelli medio-alti. Fossi in te Rapid Metamagic lo prenderei un pochino prima, perché finché non ce l'hai non puoi incanalare e usare la metamagia allo stesso tempo. Io farei: difetto 1: Attacco Poderoso difetto 2: Versatile Spellcaster 1° Indebolire Caduti (metamagia, -4 alla forza a chi colpisci con incantesimo da danno, +1 costo metamagico) 3° Knowledge Devotion 6° Incantesimi Potenziati 9° Rapid Metamagic 12° Arcane Strike 15° Arcane Thesis (Tocco del Vampiro) 18° Risucchiare Caduti (costo +2, un livello negativo alle creature colpite) I primi livelli purtroppo hai alcuni talenti che non sfrutterai, ma sarai ampiamente ripagato ai livelli più alti. Già dal 9° puoi incanalare e usare la metamagia in contemporanea, quindi potrai sfoderare Stretta Folgorante Potenziata o Tocco Gelido con Indebolire Caduti. Con un arma col potenziamento Bloodstone puoi anche incanalare Tocco del Vampiro potenziato senza costi di metamagia. Dal 12°, quando hai oramai un sacco di slot, puoi sfruttare al meglio Arcane Strike, e dal 15° puoi lanciare Tocco del Vampiro potenziato e con indebolire caduti. Infine, ai livelli molto alti, puoi lanciarlo potenziato, con indebolire caduti e risucchiare caduti. A me il Duskblade piace molto di più con Forza alta e armatura completa di mithral. Quando avrai bisogno di muoverti con più libertà ti darà una mano il mago del gruppo, oppure potrai ricorrere a Porta Dimensionale e Dimension Hop. Belt of Battle for the win. EDIT: dimenticavo che partite da livello 17! Quando è così, scambiare l'ordine dei talenti è stato inutile, sorry
  25. Se hai voglia di documentarti un po' sul Duskblade, qui trovi la mia guida al riguardo. Consigli sparsi: 24 di Intelligenza è fuori dal mondo, non ti serve. Forse intendevi 14? Tieni conto che il duskblade ha già molti incantesimi (quindi non ti serve avere Int per le spell bonus), che non userai molto incantesimi con CD e che con Int 15 puoi già castare fino al massimo: partire con 13-14 di Intelligenza va già bene, più di 15 è sicuramente uno spreco. Oltre a Arcane Strike e Knowledge Devotion, che hai già citato, non può mancare Attacco Poderoso, visto che avrai modo di alzare enormemente il tuo txc. Se il tuo DM è molto pignolo ti serve anche il talento Somatic Weaponry per poter incanalare mentre attacchi con un arma a due mani (la maggior parte dei Dm, tuttavia, lascia correre). Versatile Spellcaster è molto utile per guadagnare gli slot più importanti (di solito slot di terzo livello) sacrificando slot di livello inferiore, mentre Iniziativa Migliorata è un talento sempreverde e davvero efficacie. Se ti avanzano buchi (magari perché sei umano o usi i difetti di Arcani Rivelati), competenza nelle armi esotiche (catena chiodata) è un buon modo per colpire molti nemici quando si incanala in attacco completo.
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