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Yaspis

Circolo degli Antichi
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  1. Yaspis replied to darkundo's post in a topic in D&D 3e regole
    Nel Beserker Furioso si lascia intendere che "+100% danno" significa -1/+4 (anche questo dopo le errata!). Riporto il paragrafo: Quanto al Customer Service, vorrei riportarti il link, ma non riesco, il che è strano...comunque è un topic su Enworld, se googli "Leap Attack Customer Service" è il primo risultato. Nella prima pagina del thread c'è una prima risposta del CustServ, totalmente errata, che viene corretta da una seconda risposta (la trovi a pag 2), ed in breve è:
  2. Yaspis replied to darkundo's post in a topic in D&D 3e regole
    Il problema è che le Errata non modificano l'ultima parte del talento Leap Attack, lasciando così la frase incriminata (If you use this tactic with a two-handed weapon, you instead triple the extra damage from Power Attack). In questo modo il "normale danno bonus" può avere due interpretazioni diverse: - nella descrizione del beserker furioso si lascia intendere che il normale danno bonus è +2 per un arma a due mani - la descrizione di Leap Attack fa intendere invece che è il normale danno bonus è +1 (ovvero danno triplicato). Vari utenti hanno contattato il Customer Service della Wizard, che ha risposto che bisogna eliminare la frase incriminata di cui sopra e considerare il "normale danno bonus" come +2 per ogni punto di txc tolto (per un arma a due mani, of course). Arma a due mani più Leap Attack si traduce quindi in un -1/+4.
  3. Scusa se rispondo con un po' di ritardo. E' un errore della traduzione italiana, che ha tradotto "80 piedi" con "80 metri". Ecco il testo originale:
  4. A livello di ottimizzazione dei numeri, usare una spada bastarda Grande non conviene: passare da 1d10 a 2d8 significa guadagnare in media 3,5 danni sacrificando un -2 ai tiri per colpire. Con la spada bastarda media a due mani potresti sacrificare gli stessi punti al txc con Attacco Poderoso per avere invece +4 ai danni (e soprattutto potresti decidere se prendere la penalità a seconda del nemico, anziché subirla sempre). Quindi, in termini numerici non conviene...ovviamente, se ti piace l'idea di andare in giro con una spada gigante puoi anche decidere di fregartene dei numeri. Tra le armi, IMHO è molto meglio prendere la catena chiodata, avere portata può essere davvero decisivo. Tra le razze, il nano è molto meglio dell'orco (il +4 alla forza IMHO non vale tutte le altre penalità). Avendo solo i manuali base, non c'è molto che si possa fare: se le caratteristiche te lo permettono, un talento davvero ottimo è Sbilanciare Migliorato, ma richiede Maestria in Combattimento (che vuole Int 13): unito alla catena chiodata permette di controllare molto bene il campo di battaglia. Capitolo oggetti magici: procurati assolutamente qualcosa per volare, altrimenti gli incantatori ti mettono fuori gioco in un lampo. Per alzare i TS, il mantello della resistenza è un grande classico.
  5. Scusa, ma ho detto un idiozia nei post precedenti. Il raggio della circonferenza di effetto è pari all'altezza a cui ti trovi, non a h/1,4 (ho confuso il range con l'ipotenusa, dannata fretta). Quindi, riassumendo: - un cono di 9m sparato a 9m di altezza forma un area di raggio 9m - un cono di 9m sparato a 6m di altezza forma un area di raggio di 6m Scusa ancora per la confusione. Nel talento in questione, il calcolo è: prendi l'area che faresti normalmente e estendila in una singola direzione fino a un massimo della tua velocità diviso 2. Quindi una linea (che normalmente, se lanciata verticalmente, copre un area sul terreno di 1,5mX1,5m), va a coprire un area di 1,5m X metà della tua velocità.
  6. Esatto. Andare a spanne è la cosa migliore. No, le aree in d&d vengono considerate partendo da intersezioni di quadretti. Quindi, scegli un angolo del quadretto in cui sei, e da lì conti un raggio (non un diametro) di 4 quadretti. Per intenderci, tu sei il puntino rosso nella figura 20-feet radius.
  7. Se soffi perpendicolare al terreno, l'area colpita sarà delimitata da una circonferenza. Il cono ha un apertura di un quarto di circonferenza (90°), quindi applicando un po' di semplice trigonometria trovi che il raggio del cerchio delineato sul terreno è altezza a cui ti trovi diviso radice di 2 (circa h/1,4). Ovviamente h non può essere maggiore del range della tua arma a soffio. Per esempio, se la tua arma a soffio è un cono di 9m e ti trovi a 9m di altezza, colpirà il terreno in un raggio di 9/1,4 = 6m. Quanto una palla di fuoco, per intenderci. Se fossi stato invece a 6 metri di altezza, avresti coperto un raggio di 6/1,4 = 4,5m (ovviamente approssimando per fare un numero intero di quadretti). pari all'altezza a cui ti trovi. Per esempio, se la tua arma a soffio è un cono di 9m e ti trovi a 9m di altezza, colpirà il terreno in un raggio di 9m. Comunque qualsiasi DM andrebbe a naso, in una situazione del genere.
  8. Puoi orientare il soffio come vuoi, anche se rimane sempre un cono: per esempio puoi dirigerlo in perpendicolare al terreno di modo da colpire i nemici sotto di te, purché siano nell'area (nel tuo esempio, quindi, vengono colpiti).
  9. Sì, ricordavo male la tabella, 1,5m era il costo per iniziare a muoversi all'indietro, scusa. Inoltre dimenticavo che con manovrabilità buona puoi risalire con un angolo qualsiasi ma con velocità che è dimezzata. Quindi puoi scendere di 4,5m e poi risalire della metà di 4,5m (perchè nel guadagnare altitudine puoi muoverti solo della metà). Con numeri più felici, puoi spendere 3m di movimento per scendere di 3m e poi spendere gli altri 6m di movimento per risalire di 3m. Scusa per la confusione, spero di aver chiarito EDIT: trovi tutti questo sulla Guida del DM a pagina 20, oppure sulle SRD
  10. Sì, normalmente gli incorporei non possono indossare equipaggiamento corporeo. Il talento Ghostly Grasp (Liber Mortis) permette di farlo.
  11. No, l'azione di movimento rimane una sola, ma puoi fare un'azione standard nel mezzo dell'azione di movimento. Se hai una velocità di 9m e manovrabilità buona, potresti scendere in verticale di 4,5m (vista la manovrabilità buona non devi mantenere una minima velocità in avanti), fare l'azione standard (come attaccare un nemico a portata, o usare l'arma a soffio), girarti (consuma 1,5m di movimento, vista la manovrabilità) e risalire di 3m. Nota che essendo un unica azione di movimento, in totale non puoi spostarti di più di 9m.
  12. L'incomprensione nasce dal fatto che hanno usato l'espressione "slot corporeo" (body slot) con due accezioni diverse: sia per indicare gli slot di oggetti equipaggiabili sia per indicare i gruppi di oggetti con simili affinità ai poteri. Per esempio, nella tabella che hai linkato noterai che ci sono i body slot "gloves" e "gauntlet". Occupano lo stesso slot corporeo se si parla di equipaggiamento, ma hanno affinità diverse, quindi li hanno messi in righe separate (righe chiamate body slot giusto per confondere gli utenti). Sul GDM c'è proprio una frase al riguardo, sul fatto che guanti e guanti d'arme occupano lo stesso slot corporeo ma hanno affinità diverse. Purtroppo sono un po' di fretta e non posso quotare MIC, Rules Compendium e Nazioni Unite, rimedierò in futuro.
  13. Questa cosa ti sconvolgerà, ma secondo le SRD i due filatteri che hai citato non occupano lo slot filatterio, ma lo slot "head". Quindi non esiste nessun oggetto che può riempire lo slot filatterio! E' evidente che è stato creato solo perché i designer della WotC vengono pagati a cottimo, basandosi sul numero di elementi in ogni tabella. Ps: quando apro il ToB mi viene sempre da leggerlo a partire dal fondo e da destra a sinistra.
  14. La creatura che ha lanciato condividere dolore subisce comunque metà dei danni da tutti gli attacchi (non un quarto, perché gli effetti derivano dallo stesso potere, quindi non si cumulano). Le creature con cui ha condiviso subiscono ognuna la metà rimanente. Attenzione, il link di NJC rimanda a un articolo della WotC, non alle SRD o a un manuale, quindi potrebbe non essere privo di errori. In generale, la manovra di picchiata può essere eseguita solo con artigli o speroni, stando al Rules Compendium. Ad alcune creature (come il Raptoran) è però permesso usare qualsiasi arma tagliente o perforante, perché è espressamente descritto nella sua descrizione. Le FAQ hanno chiarito che il monaco può combattere con due armi usando il colpo senz'armi, ma subendo le normali penalità.
  15. Yaspis replied to KAZAO DES's post in a topic in D&D 3e regole
    Ci sono, sono stati spostati con l'inopportuna rivoluzione del sito Wizard...puoi trovarli qui.
  16. Yaspis replied to KAZAO DES's post in a topic in D&D 3e regole
    Qui puoi scaricare tutte le Errata. Trovi quella che ti interessa tra le errata della Guida al DM, te la copio-incollo qua sotto.
  17. Se hai voglia di approfondire la classe del Knight o il combattimento con lo scudo puoi dare una lettura alle mie guide: Guida al Knight, Guida al combattimento con lo scudo. Il mio consiglio è fare un Knight basato su attacchi di opportunità e sbilanciare: imbraccia una catena chiodata (così minacci tutti i quadretti entro 3m), magari fatti rendere Grande dal caster del party e nessuno ti può fermare. Considera che bulwark of defense ti regalerà praticamente almeno un AdO a turno, che puoi usare per far cadere prono il nemico (e attaccarlo subito dopo grazie a sbilanciare migliorato) e impedirne quindi le successive azioni. E con shield ally proteggi gli alleati. Talenti consigliati: Riflessi in Combattimento (aumenta il numero di AdO che puoi fare), Maestria in Combattimento (prerequisito per sbilanciare migliorato), Sbilanciare Migliorato (attacco extra quando sbilanci qualcuno), Defensive Sweep (che sommato a Bulwark of Defense significa AdO certo contro ogni creatura minacciata, ogni round), Robilar's Gambit (AdO verso chiunque ti attacchi), Deft Opportunist (+4 txc con gli AdO), Stand Still se puoi usare l'Expanded Psionic Handbook. Multiclassando con un paio di livelli da guerriero dovresti ottenere i talenti essenziali in poco tempo. Se invece vuoi focalizzarti solo sulla difesa (tua e degli alleati) e non sul controllo puoi prendere i talenti Shield Specialization (+1 CA con scudo) e Shield Ward (sommi il bonus di scudo alla CA di contatto e per resistere a pressoché qualsiasi manovra di combattimento) ed entrare nella CdP Difensore di Saeltiel, che ti regala cerchio magico sempre attivo, la posizione difensiva, scudo su altri e altre capacità simpatiche.
  18. Ricorda che il numero di gradi che puoi avere in un abilità non può superare il tuo livello+3. Quindi al primo livello non puoi comunque avere più di 4 gradi in Nascondersi, Osservare e Cercare! Il che vuol dire che per entrare nell'Unseen Seer al 6° livello dovresti mettere i restanti 12 gradi totali mancanti nei 4 livelli da stregone, ed è impossibile, visto che sono tutte abilità che non ha di classe (ti costerebbero 24 gradi e hai solo 2+int gradi a livello).
  19. Sì, probabilmente hai ragione, la cosa migliore è considerarlo uno dei tanti vaneggiamenti degli autori. Ignorando l'esempio, direi che tutto funziona come hai già ampiamente descritto
  20. Finora avevo sempre interpretato anch'io così la questione, ma rileggendo Globo di Invulnerabilità Inferiore oggi ho avuto il dubbio che non sia così, e che con "effetto" il testo non si riferisca al parametro "Effetto", ma usi la parola in senso lato. Nella descrizione del globo, infatti, si fa l'esempio di una creatura con Immagine Speculare: appena entra nel globo, le immagini vengono soppresse, per poi rispuntare appena ne esce. Mirror Image, tuttavia, non ha né un Area né un Effetto, quindi non dovrebbe essere affetta dal globo stesso secondo la nostra interpretazione precedente (visto che l'incantesimo è stato lanciato prima di entrare non ha senso considerare il parametro Bersaglio). Forza del Toro ha gli stessi parametri di Mirror Image, quindi, stando all'esempio che c'è nella descrizione, dovrebbe essere soppressa quando la creatura entra nel globo. Mi sfugge qualcosa? PS: forse è meglio splittare la discussione, inizia a farsi lunga.
  21. Quel post ha ispirato parecchie persone, perché dopo averlo letto mi sono metto a scrivere una guida umoristica "Mini guida al mio gatto" da postare su qualche blog. Quindi di opzioni ne ho già viste alcune: 1) Se puoi, convinci il tuo DM a usare queste regole opzionali per i gatti (fatte dalla Wizard!). Se non vuole, lanciagli contro micini coccolosi finché non lo convinci. Una volta che hai il permesso puoi sbizzarrirti: dominii sui gatti, incantesimi sui gatti, talenti per gatti, abilità per gatti... 2) Come ottenere il gatto? O ricorri a delle classi che lo danno come famiglio (stregone, mago, hexblade), o al talento obtain familiar o alla cdp Celebrant of Sharess (PGtF), che non solo ti dà un gatto a livello 1, ma ti dà vari poteri felini nel corso dei 10 livelli. Il problema è che nessuna dell classi ti lascia avere più di un famiglio (ergo più di un gatto): giocando un po' con le parole, in realtà si potrebbe avere due famigli gatti usando mago o stregone+obtain familiar (il testo dice che non si possono avere più famigli derivanti da poteri di classe). Per essere originale al massimo userei una gatta antropomorfa Bardo/Celebrant of Sharess.
  22. Forse intendi Chaos Music (Dr#326): il livello effettivo da bardo viene considerato di 4 livelli più alto ai fini degli effetti di musica bardica (ma il livello totale da bardo non può superare i tuoi DV).
  23. 1) In Player's Guide to Fearun dovrebbe esserci una versione a mdl +0. 2) il talento Daylight Adaptation, gli incantesimi cloak of dark power e shadow shroud. Anche effetti che controbattono la cecità in generale vanno bene (es Raptor's Mask, Goggles of Golden Sun...)
  24. Su Specie Selvagge sono presentati gli animali antropomorfi (cioè umanoidi che sembrano animali o animali che sembrano umanoidi): un gatto antropomorfo potrebbe fare al caso tuo, per quanto riguarda l'aspetto (ma ha mdl+1 e un dv razziale, quindi se vuoi fare l'incantatore puro non è un granché). Tra le razze "normali" i catfolk (Races of the Wild) hanno l'aspetto di un uomo felino, ma si portano dietro anche loro un pesante mdl+1. Sul Dragon Compendium ci sono invece i tibbit, che possono trasformarsi in gatti, se ben ricordo (e hanno mdl +0). Altrimenti potresti rifluffare i morfici (MM3), per dargli un aspetto più felino. Concludo con una nota divertente: la Wizard ha rilasciato sul suo vecchio sito un Web Enhancement satirico dedicato proprio ai gatti, se vuoi farti due risate leggilo. Introduce nuove abilità disponibili ai gatti (come Addestrare Umani) e nuovi talenti dedicati (che magari il tuo DM ti concede pure).
  25. Il Tier System non valuta solo un aspetto (i danni, per esempio), ma tenta di dare una valutazione più ampia possibile, andando ad analizzare le molteplici sfaccettature di ogni classe (prima su tutte, la versatilità). Una classe, per esempio, che sa fare molti danni, ma nient'altro non prenderà comunque una buona valutazione. Poi, perché il Lurk è tier 5 me lo chiedo anch'io. IMHO, il classico sistema tier è realizzato piuttosto grossolanamente, senza regole precise e dando troppo peso a particolari aspetti. Inoltre è poco adattabile al proprio stile di gioco (es, il mio gruppo fa molta esplorazione, i tier rimangono gli stessi? Il mio gruppo fa solo combat, cosa cambia? ecc). Personalmente preferisco di gran lunga il tier system proposto da Person_Man su Giantitp, che trovo molto più modulare, adattabile e scientifico. L'ho anche riadattato per renderlo più semplice e veloce da applicare, ma questa è un altra storia.