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Yaspis

Circolo degli Antichi
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  1. Qui ho seguito un percorso spirituale opposto a quello verso sw7: all'annuncio di battlefront ero in lacrime dalla commozione, ma le news trapelate ultimamente mi hanno spento tutta l'hype. Solo due fazioni (ribelli e impero, niente droidi né repubblica), niente battaglie spaziali, split screen solo offline, forse niente campagna...le mie aspettative ora sono bassissime, sembra un battlefront 2 con restyling grafico ma con meno contenuti. A quel punto tanto valeva fare battlefront 2 anniversay (come halo 2 nella MCC, per intenderci) Il suo primo film di Star Trek però era molto bello, e in alcune sequenze sembrava proprio una preparazione di regia per un film di sw...
  2. Esattamente come te sono combattuto: nonostante sia un evidente manovra commerciale per sfruttare nuovamente SW, non vedo l'ora di vederlo. All'annuncio ero terribilmente sfiduciato all'idea di un nuovo film, ma man mano che la fatidica data si avvicina sento sorgere una nuova speranza (eh eh ): JJ Abrams è un ottimo regista, e sembra (dalla lentezza della realizzazione del film) che si siano presi del tempo per sceneggiare e registrare al meglio. D'altronde, la Disney ha tutti gli interessi a far uscire un ottimo prodotto piuttosto che una ciofeca, e non dubito che difficilmente SW7 potrà essere tanto peggio della Minaccia Fantasma (sì, odio Jar Jar). L'unica mia preoccupazione è che i nuovi prodotti targati SW (non solo SW7 ma anche le varie serie tv e videogames) vadano a distruggere irrimediabilmente lo scopo dei primi sei film, ovvero il raggiungimento dell'equilibrio nella forza tramite Anakin/Vader. Se dopo tutta la storia della profezia non cambiasse nulla sul piano della guerra filosofica Jedi-Sith mi sentirei un po' deluso...
  3. Diventare santo fa cambiare il tuo tipo in esterno, quindi non rispetti più i prerequisiti della classe: ergo, ne perdi i privilegi e non puoi più salire di livello in quella classe.
  4. Quindi mi sembrava giusto ricordare quali fossero le regole esatte in questa edizione, visto che tu ti sei limitato a dare affermazioni imprecise sull'uso delle abilità. Che i lettori saltuari poi ci credono, e portano al loro gruppo di gioco regole incomplete/errate. Mai detto che al livello 20 devo sempre lanciare come prima cosa un dardo incantato perché magari il mio nemico è un popolano... Riassumo il mio pensiero. Un avventuriero si aspetta di trovare parecchi scontri lungo la sua missione (per esempio, entrando in un dungeon): ci saranno delle situazioni in cui il personaggio interpretato ha la ragionevole certezza di trovarsi dinnanzi a un nemico pericoloso (mostri celebri, il boss che sto inseguendo da due sessioni, la professoressa di latino, ecc), altre in cui non può valutare all'istante la pericolosità del suo avversario: nel qual caso, visto che sa per esperienza di doversi tenere qualche risorse importante per eventuali scontri difficili successivi, è sensato che l'avventuriero aspetti qualche secondo (un round, non molti round) prima di usare le sue carte migliori. Da qui, un primo round in cui non si spara il megaraggiodellamorte, ma qualcosa di meno impegnativo. Nota che è una visione diversa sia da quella di Klunk (limitarsi in tutti i round) sia da quella "sparo tutto e subito" che mi sembra che molti giudichino coerente. Ripeto, secondo me l'idea che il PG possa sempre sapere la pericolosità di un nemico è un po' "artefatta", ed è perfettamente sensato aspettare qualche secondo prima di scatenarsi. In ogni caso, è solo una questione di gusti, non esiste una risposta giusta: se al tuo gruppo piace giocare con il visore di Vegeta incorporato nel cervello, non sarò certo io a dirti che è sbagliato.
  5. Una prova di conoscenza può dirmi che un drago rosso medio è più pericoloso di un coboldo medio, o che l'avversario che ho di fronte è il famoso bandito TaldeiTali, ma non mi permette di distinguere se il ninja mascherato che mi ha appena aggredito sia di livello 5 o di livello 8 (quindi se sia più o meno pericoloso): da regole per valutare la pericolosità di un avversario bisogna fare uso non di Conoscenze ma di Percepire Intenzioni, e impiega un'azione standard (vedi Perfetto Avventuriero). E a quel punto tanto vale, piuttosto, usare la standard in un altro modo e vedere il nemico come si comporterà al suo turno. @Ji ji, The Stroy: grazie, siete stati chiarissimi. Alla prima occasione proverò Polaris per vedere le differenze
  6. Ecco il nodo della questione, secondo me. Come può il personaggio interpretato (non il giocatore) capire se si trova dinnanzi a un pericolo serio, se non lascia un po' di tempo alla situazione di evolversi? L'avventuriero, specie da un certo livello in poi, sa che dovrà affrontare un certo numero di avversari nella sua missione, ed è coerente che non sprechi subito tutte le sue bombe contro il primo nemico che è saltato fuori, senza prima nemmeno verificare se è una seria minaccia o se può essere gestito con basso uso di risorse. Da qui, usare al primo round la mia "debilitazione raddoppiata potenziata split ray" (per citare social) non è (sempre) coerente, se non so chi mi trovo di fronte. Caso diverso è, ovviamente, quando ci si trova davanti a un personaggio che è palesemente impegnativo (che so, il più più rinomato spadaccino del continente o il necromante che si insegue da due mesi): nel qual caso la coerenza è l'uso estremo delle proprie risorse. Non vorrei causare un OT annidato, ma sono sinceramente curioso: perché un gioco tattico come d&d 3.5 non dovrebbe sposarsi con la spettacolarità? Non mi sembra che GdR più narrativi offrano maggiore epicità nei duelli, ma ammetto di avere poca esperienza con altri GdR, quindi vorrei sentire la tua opinione.
  7. Sì, è possibile, anche se mentre sei in trucco della corda non sei propriamente in un piano ma in uno spazio extradimensionale. C'è anche una FAQ piuttosto simile, quoto la parte essenziale: Ricordati, però, che riapparirai nel Piano Materiale con una precisione piuttosto blanda
  8. Yaspis replied to birken's post in a topic in D&D 3e regole
    Non è proprio così, preciso meglio: finché la cavalcatura fa una singola azione di movimento non c'è bisogno di prove di concentrazione per castare (lanci l'incantesimo prima o dopo il movimento stesso). Se la cavalcatura fa una azione di movimento doppia, invece, devi lanciare l'incantesimo mentre sei in movimento e quindi c'è la prova di concentrazione che dicevi.
  9. I vari Celerity IMHO non sono molto problematici finché non si va in scontri con un singolo nemico o in build particolari che consentono di essere immuni al frastornamento o comunque di resistergli in qualche modo (per esempio il talento Quick Recovery non ha prerequisiti e consente di tirare di volontà per liberarsi dalla condizione dazed). Personalmente non prenderei mai celerity, lesser e celerity, greater, mentre celerity (e basta) è ottimo ad alti livelli per le "finisher" sui boss/mini boss.
  10. Yaspis replied to Atronach's post in a topic in D&D 3e regole
    Le errata hanno aggiunto Allerta come talento per il gufo, spostando Arma Accurata come talento bonus (perché infatti non ne soddisfava i prerequisiti!). Stessa cosa per gatto, aquila ecc. I manuali italiani (anche quelli post-errata, come il mio) misteriosamente non hanno questa modifica. EDIT: ninjato!
  11. Yaspis replied to Oracolix's post in a topic in D&D 3e regole
    Non esistono solo gli incantesimi . Bastano le torch bug paste (complete scoundrel pag 120) per controbattere oscurità, invisibilità, sfocatura e distorsione. Costano solo 25 monete l'una, quindi direi che sono molto accessibili. Altrimenti lo stormfire ring del MIC, 4000 mo e fa circa la stessa cosa 5 volte al giorno. Verso i livelli 9-10, poi, lo skill trick Clarity of Vision può dare un ulteriore mano contro invisibilità.
  12. Per il 99% delle volte abbiamo sfruttato le invenzioni del Master. Ho masterato un paio di moduli prefatti e letto qualche altra avventura ufficiale, ma non mi sono mai sembrate di livello più alto di quelle home-made (anzi, in alcuni casi mi sembravano piuttosto banalotte. E perché a livelli bassi i nemici sono sempre goblin e c'è sempre un ogre cieco in un dungeon? ). Le avventure scritte dal DM specificatamente per un gruppo particolare credo soddisfino più spesso le esigenze del gruppo stesso (percentuali di combattimenti/interazioni/ecc sul totale, difficoltà, ma anche tema centrale della storia e atmosfera generale)
  13. Il PG che funge da cavalcatura avrà intelligenza maggiore di 3 (lo spero!), quindi al massimo va trattata come cavalcatura intelligente, non come una normale cavalcatura, il che vuol dire che non si possono fare prove di Cavalcare per dirigere la cavalcatura. Si può agire in due modi: - il cavaliere fa una prova di Diplomazia per controllare le azioni della cavalcatura (essendo due PG, direi che significa semplicemente che si mettono di comune accordo): in quel caso è il cavaliere che decide il movimento, e cavalcatura e cavaliere agiscono alla stessa iniziativa - il cavaliere non fa prove di diplomazia: cavalcatura e cavaliere agiscono a conteggi di iniziativa separati, ma condividono sempre lo stesso spazio (se la cavalcatura si muove, il cavaliere ovviamente viene appresso, e conta anche come sua azione di movimento) Trattandosi di due PG non avete il problema delle prove di diplomazia, quindi scegliete la soluzione che vi piace di più. Rules Compendium, una creatura che non è adatta a farsi cavalcare impone una penalità di -5 alle prove.
  14. Potrei sbagliarmi, ma secondo me invece puoi: quando un incantesimo viene soppresso semplicemente non manifesta i suoi effetti, ma non è che cessa di esistere (difatti se durava un certo numero di round continui a contare il loro scorrere anche durante la soppressione). Dissolvi magie funziona su incantesimi "in corso", ma non devono necessariamente avere un effetto attivo (almeno IMHO), quindi funziona anche su spell soppresse... Aspetto che qualcuno mi smentisca a suon di passi di FAQ e rules compendium
  15. No. Valgono le stesse regole di forma selvatica, quindi il tuo tipo e sottotipo non cambiano e non guadagni le qualità speciali della nuova forma.
  16. Semplicemente non esiste alcuna regola che dice il contrario, quindi non c'è motivo di pensare che vi sia un limite alle creature evocate che si possono avere contemporaneamente.
  17. Non succede niente di particolare: è possibile avere più mostri evocati alla volta.
  18. 1) Azione standard (se non è scritto altrimenti, le supernatural abilities occupano sempre un'azione standard che non provoca attacchi di opportunità) 2) No, da regole contano solo i livelli da barbaro. Poi ogni gruppo può fare la sua semplice HR, ovviamente
  19. Giusto per precisare, non intendevo dire che il paladino non ha la più pallida idea di cosa debba fare per rispettare i dogmi della sua divinità, ma semplicemente che non possa avere in tutte le situazioni l'assoluta certezza che il suo dio sia d'accordo con lui (cosa che imho succederebbe con una lista puntata di azioni vietate). In particolare, mi riferivo proprio a quelle azioni che ithilden definisce grigie, un po' borderline (della serie "uccidere un innocente per salvarne dieci"), non a scemenze del tipo "ma al mio dio andrà bene se scendo dal letto con il piede destro?". Insomma, per me dedicare la vita a un dio e a un ideale è qualcosa di più complesso di verificare di non avere commesso le numero x azioni proibite. Poi, certo, come sempre d&d è un gioco, e l'unica regola sempre valida deve essere il divertimento: c'è a chi piace un codice preciso e puntiglioso e chi vuole solo una traccia. Per ogni gruppo ci sarà la soluzione migliore, l'importante è parlarne prima.
  20. In generale mi piacciono le regole interpretative, credo che enfatizzino il gioco di ruolo e possano fare da ponte tra matematica del gioco e interpretazione. Per esempio, mi piace il codice del Knight, o le restrizioni del Binder, il fatto che i druidi non possano indossare metallo e, sì, mi piace anche il codice del paladino. Mi sembra che molti ritengano che una "regola interpretativa" sia una buona regola solo quando ha dei limiti ben precisi e delineati e delle conseguenze limitate, e non sono molto d'accordo (sia chiaro, questa è una mia personalissima opinione): ci sono dei casi in cui ha senso che il giocatore sappia quali sono i limiti del suo PG (il druido sa bene che i metalli interferiscono con i suoi poteri), e altri casi dove invece ciò non ha senso. Rimanendo, per esempio, nel caso del paladino, non ha senso (IMHO) che il giocatore sappia esattamente ciò che gli è lecito/non lecito fare, come se Tyr stesso fosse sceso all'inizio della campagna per consegnargli la lista delle azioni permesse. Il paladino non può sapere esattamente cosa passa nella testa della sua divinità, non avrebbe senso. Può avere un'idea più o meno chiara delle azioni da intraprendere, ma non la certezza, ed è (anche) questo uno dei lati migliori di ruolare un paladino. La difficoltà di gestire un codice del genere è che non è solo il giocatore a doverlo ruolare, ma anche il DM (che deve "interpretare" la divinità, e immedesimarsi in essa). Dare dei paletti precisi secondo me avrebbe appiattito il tutto e lo avrebbe privato di buona parte del suo significato. Come già detto da Shalafi, il fatto che alcuni DM interpretino male una regola (e qui uso interpretare nel senso più ruolistico del termine), non la rende necessariamente una regola sbagliata.
  21. Sì, si possono usare assieme. In totale, con un'arma a due mani, puoi prendere -1 al txc per avere +4 ai danni.
  22. Secondo me, un caster con libertà di movimento può attraversare il muro di spine senza bisogno di alcuna prova di Forza (ma prendendo i danni), visto che è un effetto che limita il movimento, non diversamente da un effetto di ragnatela. Se non ricordo male, le FAQ suggeriscono di trattare libertà di movimento come qualcosa che permette di ignorare qualsiasi impedimento fisico al movimento o alle azioni, e questo è il caso. EDIT: ecco il testo della FAQ:
  23. Normalmente quando intimidisci qualcuno fuori dal combattimento (per renderlo "amichevole"), l'effetto dura finché il bersaglio rimane in tua presenza, più altri 1d6*10 minuti. Con Intimidazione Estesa, il bersaglio rimane "amichevole" per 24 ore dopo che te ne sei andato, e hai un bonus di +4 per intimidirlo di nuovo. EDIT: visto che mi sembra che nessuno lo abbia citato, segnalo lo skill trick Never Outnumbered, che non può mancare in una build basata su Intimidire.
  24. Yaspis replied to DTM's post in a topic in D&D 3e regole
    Lo stregone ha un peso anche mentre levita: l'incantesimo gli permette di non cadere e di muoversi su e giù a una certa velocità, ma non lo rende senza peso, visto che non è scritto da nessuna parte. Trasportarlo non è quindi più facile del solito.