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Yaspis

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Yaspis

  1. Yaspis

    Dubbi del Neofita (13)

    Non succede niente di particolare: è possibile avere più mostri evocati alla volta.
  2. Yaspis

    View the spirit world

    1) Azione standard (se non è scritto altrimenti, le supernatural abilities occupano sempre un'azione standard che non provoca attacchi di opportunità) 2) No, da regole contano solo i livelli da barbaro. Poi ogni gruppo può fare la sua semplice HR, ovviamente
  3. Giusto per precisare, non intendevo dire che il paladino non ha la più pallida idea di cosa debba fare per rispettare i dogmi della sua divinità, ma semplicemente che non possa avere in tutte le situazioni l'assoluta certezza che il suo dio sia d'accordo con lui (cosa che imho succederebbe con una lista puntata di azioni vietate). In particolare, mi riferivo proprio a quelle azioni che ithilden definisce grigie, un po' borderline (della serie "uccidere un innocente per salvarne dieci"), non a scemenze del tipo "ma al mio dio andrà bene se scendo dal letto con il piede destro?". Insomma, per me dedicare la vita a un dio e a un ideale è qualcosa di più complesso di verificare di non avere commesso le numero x azioni proibite. Poi, certo, come sempre d&d è un gioco, e l'unica regola sempre valida deve essere il divertimento: c'è a chi piace un codice preciso e puntiglioso e chi vuole solo una traccia. Per ogni gruppo ci sarà la soluzione migliore, l'importante è parlarne prima.
  4. In generale mi piacciono le regole interpretative, credo che enfatizzino il gioco di ruolo e possano fare da ponte tra matematica del gioco e interpretazione. Per esempio, mi piace il codice del Knight, o le restrizioni del Binder, il fatto che i druidi non possano indossare metallo e, sì, mi piace anche il codice del paladino. Mi sembra che molti ritengano che una "regola interpretativa" sia una buona regola solo quando ha dei limiti ben precisi e delineati e delle conseguenze limitate, e non sono molto d'accordo (sia chiaro, questa è una mia personalissima opinione): ci sono dei casi in cui ha senso che il giocatore sappia quali sono i limiti del suo PG (il druido sa bene che i metalli interferiscono con i suoi poteri), e altri casi dove invece ciò non ha senso. Rimanendo, per esempio, nel caso del paladino, non ha senso (IMHO) che il giocatore sappia esattamente ciò che gli è lecito/non lecito fare, come se Tyr stesso fosse sceso all'inizio della campagna per consegnargli la lista delle azioni permesse. Il paladino non può sapere esattamente cosa passa nella testa della sua divinità, non avrebbe senso. Può avere un'idea più o meno chiara delle azioni da intraprendere, ma non la certezza, ed è (anche) questo uno dei lati migliori di ruolare un paladino. La difficoltà di gestire un codice del genere è che non è solo il giocatore a doverlo ruolare, ma anche il DM (che deve "interpretare" la divinità, e immedesimarsi in essa). Dare dei paletti precisi secondo me avrebbe appiattito il tutto e lo avrebbe privato di buona parte del suo significato. Come già detto da Shalafi, il fatto che alcuni DM interpretino male una regola (e qui uso interpretare nel senso più ruolistico del termine), non la rende necessariamente una regola sbagliata.
  5. Yaspis

    Dubbi del Neofita (13)

    Sì, si possono usare assieme. In totale, con un'arma a due mani, puoi prendere -1 al txc per avere +4 ai danni.
  6. Yaspis

    Dubbi del Neofita (13)

    Secondo me, un caster con libertà di movimento può attraversare il muro di spine senza bisogno di alcuna prova di Forza (ma prendendo i danni), visto che è un effetto che limita il movimento, non diversamente da un effetto di ragnatela. Se non ricordo male, le FAQ suggeriscono di trattare libertà di movimento come qualcosa che permette di ignorare qualsiasi impedimento fisico al movimento o alle azioni, e questo è il caso. EDIT: ecco il testo della FAQ:
  7. Yaspis

    Dubbi del Neofita (13)

    Giusto.
  8. Normalmente quando intimidisci qualcuno fuori dal combattimento (per renderlo "amichevole"), l'effetto dura finché il bersaglio rimane in tua presenza, più altri 1d6*10 minuti. Con Intimidazione Estesa, il bersaglio rimane "amichevole" per 24 ore dopo che te ne sei andato, e hai un bonus di +4 per intimidirlo di nuovo. EDIT: visto che mi sembra che nessuno lo abbia citato, segnalo lo skill trick Never Outnumbered, che non può mancare in una build basata su Intimidire.
  9. Yaspis

    levitazione

    Lo stregone ha un peso anche mentre levita: l'incantesimo gli permette di non cadere e di muoversi su e giù a una certa velocità, ma non lo rende senza peso, visto che non è scritto da nessuna parte. Trasportarlo non è quindi più facile del solito.
  10. Questa frase mi ha fatto morire dal ridere . Tornando seri, consiglio: - al posto del compagno animale la variante Distracting Attack del PH2 (non essendoci ladri nel gruppo non è eccezionale, ma male non fa, se si vuole evitare il compagno animale) - la variante Champion of the Wild (CC) per sostituire gli incantesimi con talenti bonus. - ruolo: skillmonkey out of combat e damage dealer (nei limiti del possibile) in combat. Se vuole restare davvero sul semplice non vedo problemi a fare un ranger puro o quasi (personalmente ci infilerei un livello da barbaro lion totem per assaltare), se invece si può rischiare di più sull'ottimizzazione si può andare verso il classico binomio derviscio+tempesta, con qualche livello da guerriero per recuperare i talenti. Per i talenti ti linko la guida al combattimento con due armi, ma il mio consiglio è di rimanere sul semplice: Arma Accurata e Iniziativa Migliorata sono efficaci e non complicano il personaggio. Shadow Blade sarebbe ottimo per fare un personaggio SAD, ma richiede di passare per le manovre, e non credo sia il caso. Anche i vari talenti sugli AdO penso che complicherebbero troppo il PG. Deadly defense potrebbe essere utile, idem elusive target (ma i prerequisiti sono fastidiosi, va bene solo se decide di proseguire come derviscio/tempesta).
  11. Concordo con Leprechaun: 1) se entri da druido, sommi i livelli di druido e gerofante arcano per determinare usi, taglia ecc delle wild shape. L'esempio di PNG gerofante arcano che si trova qualche pagina dopo sembra rafforzare questa ipotesi (per quanto sappiamo tutti che molti dei PNG portati come esempio sui manuali sono pieni di sviste ed errori...) 2) se entri con un'altra classe che potrebbe ottenere wild shape, non la ottieni. Nel tuo esempio, quindi: Il PG ha a disposizione 5 usi, come se fosse un druido di 15°.
  12. Secondo le FAQ Southern magician non può essere usato per soddisfare i requisiti delle CdP (anche se si parla di castare incantesimi e non di livello dell'incantatore). Poi, certo, ogni Dm come al solito può fare quello che gli pare, anche perché le FAQ, contrariamente alle errata, non hanno una "vera" validità RAW.
  13. Yaspis

    Dubbi del Neofita (13)

    No, perché non ha un bersaglio (con ocular spell puoi usare solo incantesimi a raggio o con bersaglio [diverso da personale])
  14. Per le creature con resistenze elementali e immunità ci sono talenti come Searing Spell e Piercing Cold. Se vuoi vedere altre cdp suggerisco il Sapiente argenteo (perfetto arcanista. Praticamente nessuno resiste agli incantesimi di Forza, quindi non hai problemi di adattabilità.) o l'Arcimago. E il mago selvaggio (perfetto arcanista) se ti piace il caos. Ti linko anche la guida al blast del buon Tamriel.
  15. C'è, c'è. Almeno per quanto riguarda Southern Magician.
  16. L'iniziato dei sette veli è un'ottima cdp, ma in genere viene utilizzata in build da controller, più che da damage dealer. L'entrata canonica di solito è con il mago, di modo da sfruttare la cdp del Master Specialist (che ti regala un paio di prerequisiti dell'iniziato), ma se proprio vuoi fare lo stregone si può adattare qualcosa. Il mio consiglio, comunque, visto che sembri voler puntare più sul fare danni che sul controllare il campo, è cambiare radicalmente cdp per una che ti vada più a genio: dai uno sguardo allo Spellwarp Sniper sul Complete Scoundrel e all'Elemental Savant (Sapiente elementale in italiano) sul Perfetto Arcanista. Forse ti piaceranno di più dell'iniziato. Se fai il blaster non puoi non prendere talenti di metamagia: Incantesimi massimizzati, potenziati, arcane thesis, metamagic school focus, incantesimi rapidi, dividere raggio...hai solo l'imbarazzo della scelta.
  17. Sì. Spoiler: Aspetta, volevi sapere anche come? C'è il talento Unbalancing Blow sul Dragon Magazine #295, e il talento Confound the Big Folk (che però funziona solo su creature di due taglie superiori a te). Forse anche qualche manovra del ToB, ma non ricordo bene.
  18. Yaspis

    Guida al Druido

    La stessa domanda è stata ri-postata qualche pagina dopo. Ti quoto la mia stessa risposta:
  19. Yaspis

    Dubbi del Neofita (13)

    I tipi di energia sono solo acido, freddo, elettricità, sonoro, fuoco, quindi no. (fonte: rules compendium, pag 48) EDIT: aggiungo una frase particolarmente significativa sempre dal Rules Compendium, pag 42: "Negative energy and positive energy are damage types, but they are not considered energy types the way acid ecc are"
  20. Yaspis

    "Furtivatore"

    Attenzione che la variante di UA del guerriero dà la progressione del furtivo come quella del ladro, quindi ai livelli dispari. Tu hai segnato l'incremento di furtivo sia al primo che al secondo livello da guerriero, quindi è sbagliato. Il tuo furtivo totale è 9d6, non 10d6.
  21. Magical Aptitude sul PH ti dà un altro +2.
  22. Yaspis

    Armi naturali

    Da quello che ricordo le regole non sono chiare su questo punto: passare dal reggere un'arma con due mani a reggerla con una mano sola è sicuramente un'azione gratuita (sempre dalle FAQ), ma non è specificato che tipo di azione ci voglia per poi re-impugnare l'arma con due mani. Alcuni DM usano ancora un'azione gratuita, altri usano l'equivalente di estrarre un'arma (quindi normalmente un'azione di movimento). Nel qual caso, se termini il tuo turno con un'arma a due mani impugnata in una mano sola, non puoi usarla finché non la riprendi a due mani, quindi, per esempio, non puoi usarla per AdO.
  23. Yaspis

    Armi naturali

    Giusto per completezza, sottolineo che invece le FAQ considerano gli slam attack come fossero portati dalle mani (almeno per le creature umanoidi e/o dotate di mani ):
  24. Yuu-uh, fama per tutti! Grazie :-)

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