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Yaspis

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Yaspis

  1. Yaspis

    Qualificazione rapida CdP

    Da notare, però, che la stessa Wizard ha creato alcune CdP che permettono un ingresso a livelli inferiori del 6° (come il master specialist), quindi, più che una regola, direi che è un consiglio
  2. Yaspis

    Dubbi del Neofita (12)

    Se non sbaglio, mantieni la capacità di lanciare incantesimi, ma ovviamente devi pur sempre rispettare le componenti verbali, somatiche, materiali e via discorrendo. Quindi, per esempio, se ti trasformi in un lupo, a meno di lanciare incantesimi immobili, silenziosi e avere escludere materiali, castare la vedo dura Non ottieni invece gli incantesimi e le capacità magiche della nuova forma (trasformazione si basa su metamorfosi, dove è scritto chiaramente)
  3. Yaspis

    Dubbi del Neofita (11)

    Ottenere i benefici di un riposo di 8 ore richiede un riposo ininterrotto. Interruzioni significative (come potrebbe essere fare un turno di guardia tra due dormite di 4 ore) impediscono di recuperare i pf. Per gli incantatori, ogni interruzione aggiunge inoltre 1 ora in cui dovranno riposare per poi recuperare gli incantesimi.
  4. Yaspis

    Guida al Monaco

    Sì, raddoppia anche i danni degli AdO e, non specificando restrizioni di armi, anche degli AdO portati con uno spadone. Il furtivo non si moltiplica, perché è un danno di precisione variabile (in forma di dadi, detto terra terra ): trovi sul Rules Compendium (pag 42) i riferimenti del caso.
  5. Yaspis

    Una per tipo

    Sì, intendevo Skill. Le vecchie "abilità" insomma.
  6. Yaspis

    Una per tipo

    Mi piacciono: i background! Non mi piace: la gestione delle ability.
  7. In realtà sul Basic c'è scritto che è competente in "Daggers, darts, slings, quarterstaffs, light crossbows". O sul Manuale del Giocatore è stato cambiato questo aspetto?
  8. Trovi la regola a pagina 53 del Complete Champion
  9. E' rilevante perché tutti devono divertirsi, e le classi del ToB, con la loro naturale solidità e l'orientamento verso un alto livello di potere, rischiano di mettere in ombra alcuni PG. In qualche post fa spiegavo un po' meglio, ma il succo è che gli incantatori puri, per quanto più forti dei Tobbers (noelogismo appena inventato per indicare le classi del ToB ) possono coprire ruoli in combattimento diversi da quelli dei mundane e, in generale, degli altri PG che si hanno in gruppo (possono buffare se c'è già il tank, debuffare, controllare il territorio, o guarire [puhà!]). Al contrario, warblade e compagnia bella rischiano di "rubare" il ruolo ai non-incantatori, perché fanno le stesse cose, ma meglio. Tutto questo è IMHO, ma credo siano in molti a pensare che se in un gruppo c'è un guerriero e un warblade, il guerriero non si diverte affatto (mentre in gruppi con guerriero e mago, come ho testato, ci si diverte lo stesso). Quindi, bannare il ToB? No, non a prescindere, perché è un manuale che può essere molto divertente. Verificare prima l'impatto che può avere sul party? Decisamente sì. PS: io ho fatto l'esempio con i mundane, ma visto che la soglia di potere dei "Tobbers" è sempre molto alta (anche non ottimizzati) anche gli incantatori giocati non bene possono soffrire e rimanere esclusi (pensate a certi maghi che si vedono ogni tanto in giro...)
  10. My two cents: le classi del ToB, sia base che di prestigio, non sono sbilanciate, ma sono intrinsecamente per campagne ad alto potere. Sono un'eccezione unica, IMHO, in quanto contrariamente a tutte le altre classi base sono fin troppo solide: è quasi impossibile buildarle male, basta scegliere le manovre con i nomi più "fighi" e si ha già un risultato soddisfacente (poi, certo, l'ottimizzazione è un'altra cosa). Si parla spesso del mago e del chierico, che sono tier 1 eccetera eccetera, ma si dimentica che quei caster puri sono forti solo se giocati bene. E' facile fare un mago scarso, ed è quindi facile adattarlo a campagne a livello di potere più basso, non ottimizzato, per giocatori alle prime armi o per quelli che vogliono condividere nel gruppo classi più mediocri (i classici mundane, per dire): basta un minimo di autocontrollo. Le classi del ToB, al contrario, anche se non ottimizzate, non andranno mai al di sotto di un certo livello di potere, il che le rende poco adattabili in molte campagne. Con questo non dico di bannare il ToB a prescindere (visto che, anzi, ha meccaniche IMHO molto belle), ma che è "sciocco" concederlo a occhi chiusi, va prima valutato il gruppo in cui usarlo e i PG che ne verranno fuori. Quanto a mischiarlo con i mundane classici, temo sia una pessima idea, visto che le classi del ToB sono una buona spanna sopra di loro, ma, contrariamente ai caster, non possono fare neanche finta di avere ruoli diversi in combattimento: gli incantatori possono buffare, debuffare e controllare il terreno, lasciando i mundane a far danni e ad assorbire, mentre i "Tobbers" semplicemente li sostituiscono. Fanno le stesse cose dei mundane da mischia, ma le fanno meglio.
  11. Yaspis

    Guida al Knight

    Le..."bazze"? Comunque, seconde le FAQ conta proprio come uno scudo pesante, quindi puoi applicarci i bonus del Knight. Però non mi sembra un gran guadagno: con le 8500 monete di costo ti fai quasi uno scudo +3 (e +3 alla CA non è da buttare!) inoltre occupa due slot effettivi (mano sinistra+anello) e non può essere usato per attaccare. Il tutto per non avere fallimento incantesimi (che al knight frega ben poco) e una penalità di -1 alla prova (non una tragedia).
  12. Grazie a te per i PE:-)

  13. Yaspis

    Dubbi del Neofita (11)

    Ahah, è vero . Forse era per evitare scene del tipo "Mi trasformo in un batterio e divento immortale!", il che è palesemente assurdo ma non si sa mai Spoiler: Che poi per il batterio basta un po' di candeggina...
  14. Yaspis

    Dubbi del Neofita (11)

    La regola poteva essere scritta meglio, su questo non c'è dubbio . Una FAQ riporta: Quindi Metamorfosi dovrebbe riferirsi a qualsiasi taglia sopra piccolissima
  15. Stiamo dimenticando il fattore più importante: non abbiamo idea di come siano le regole di creazione dei PNG, quindi non sappiamo quanto i PNG siano vicini alle classi del manuale e al metodo di creazione dei PG. Potrebbero acquisire più proficency con lo scorrere dei GS, guadagnare capacità atte a resistere meglio ai TS, e probabilmente avranno tanti pf da non cadere giù per un guerriero che gli fa contro un attacco completo+second surge (i pochi PNG che abbiamo hanno molti più pf di quanto ci si aspetterebbe per un PG di pari "GS"). Direi che finché non escono regole precise sulla creazione dei PNG non ha molto senso parlare di 4 PG contro un boss PNG
  16. A6: la prova ha CD 10+livello dell'incantesimo = 19, e devi tirare 1d20+caratteristica chiave (Intelligenza per i maghi, per esempio), quindi al massimo hai 1d20+5, il che vuol dire che sei ben lungi da riuscire in automatico EDIT: ninjato doppiamente
  17. Premetto che neanche a me piace il nuovo sistema dei colpi di grazia e avrei preferito una regola a parte, ma comprendo che sarebbe andato contro lo spirito di semplificazione della nuova edizione e lo accetto. E' stata una scelta degli sviluppatori, che può piacere o no a seconda del giocatore di turno. Quanto alla coerenza del "nuovo" Colpo di Grazia, credo che il segreto sia inquadrare il tutto da un'ottica High Fantasy, genere al quale d&d è sicuramente iscritto anche in questa edizione: non ripeterò che i pf sono un misto di fattori diversi dalla pura resistenza fisica (mi sembra che il punto sia già stato ribadito sopra), ma mi limito a far presente che in un mondo di questo tipo bisogna distinguere bene tra uomini comuni e uomini non comuni. I PG sono uomini non comuni, e in un high fantasy ci si aspetta che questo tipo di uomini non rimanga ucciso mentre dorme per via della coltellata di un ladruncolo di passaggio: il CdG della 5e permette esattamente questo (superati i primi 2-3 livelli di pochi pf e approdati così ai livelli più eroici) perchè inefficace contro alti pf. Allo stesso modo, ci sono PNG non comuni: il sommo maestro di Tyr, il terribile Lord Casco, il cavaliere di Smeraldo ecc (nomi a caso). In un mondo High-fantasy, francamente non mi aspetto che basti una coltellata nel sonno di un qualsiasi assassino per portarli all'altro modo, perché sono uomini più che umani. Oltre agli uomini non comuni, ci sono poi gli uomini comuni o poco sopra l'uomo medio, ed è da questi che mi aspetto la morte nel 90% dei casi se un assassino li coglie addormentati nel sonno: il CdG della 5e permette abbastanza bene questa cosa. Popolani e guardie (gli uomini comuni che mi aspetto di uccidere) hanno una decina di CA e rispettivamente 4 e 11 di vita: con il vantaggio ai txc e il colpo critico non è affatto improbabile ucciderli con un singolo colpo (da manuale, i nemici "inutili" muoiono se portati a 0pf, non c'è bisogno di tirare i death saves). Ergo, il CdG della 5e è abbastanza coerente sia nel caso di uomini comuni che nel caso di uomini non comuni. Per gli uomini border-line (livelli 2-3) c'è il fattore di fondo (nel senso di fortuna) dei pf a regolare la cosa con coerenza. IMHO, guardando le cose in questa ottica molta incoerenza va a perdersi, specie pensando al fatto che, rispetto alle vecchie edizioni, i PG affronteranno molti più uomini comuni di prima (nella 3.5, per esempio, si doveva spesso potenziare innaturalmente minions qualunque - pirati, guardie, ecc- perché fossero una sfida sufficiente per il party, mentre in questa edizione piccoli nemici in gruppo possono essere pericolosi anche per range di livelli piuttosto ampi)
  18. Grazie dei PE, mi hai fatto guadagnare il mio primo quadratino rosso! :-)

  19. Totalmente irrilevante non direi. Parlando della 3.5 (solo perché la conosco bene) c'erano le varie parole del potere che si basavano proprio su range di pf. Inoltre, c'era una bella differenza a sapere se il nemico aveva meno di 5 pf (e allora si sparava un dardo incantato sicuro) o non sapere un range sicuro e dover castare spell di livelli più alti. Certo, la 5^a edizione ha sostituito la meccanica "DV soggetti all'incantesimo" con "pf soggetti all'incantesimo" (penso, per esempio, a sonno), quindi sapere i pf è effettivamente più importante, ma non è che prima fosse irrilevante, almeno IMHO. Da DM non credo che direi se un'incantesimo entra o no aggratis, almeno una prova (di arcana o di medicina) la farei fare.
  20. Yaspis

    Dubbi del Neofita (11)

    Tutto giusto. Aggiungo che ogni arma può contenere un solo cristallo.
  21. Yaspis

    Dubbi del Neofita (11)

    Puoi abbassare il tuo caster level in modo da fare meno danni, ma non puoi abbassarlo oltre il minimo necessario a lanciare quell'incantesimo. Dalle SRD: Nel caso di palla di fuoco devi lanciarla almeno con CL pari a 5, quindi è possibile farne una da 5d6 ma non una da 4d6. Per il guerriero, francamente non saprei dire
  22. Gran lavoro, complimenti! PE meritati! Se posso chiedere, perché Previsione (di 9°) si è meritato il voto più alto possibile? Ha una durata che non entusiasma per un buff di questo livello (verranno fuori 3-4 ore, che per un dungeon potrebbero anche non bastare) e l'effetto, alla fin fine, è un +2 alla CA e ai Riflessi e una versione potenziata di Uncanny Dodge (capacità speciale di 4° livello per i ladri). Peraltro impedisce di essere flat-footed, ma non di perdere il bonus di destrezza alla CA, quindi saremo preveggenti ma non capiremo neanche che il rogue avversario ci sta fintando . Similmente, tutti gli effetti che fanno perdere il bonus di destrezza alla CA entrano senza colpo ferire. Visto che sei stato piuttosto severo sugli altri incantesimi, mi è sembrato strano che questo meritasse il massimo...o mi è sfuggito qualche cosa? (SPOILER: è possibile )
  23. Probabilmente non mi sono spiegato bene : non sto dicendo che un doppia lista (senza entrata rapida) sia forte come un incantatore puro, sto dicendo che questa inferiorità non lo rende (sempre IMHO) un waste of space, che, per definizione, è un personaggio inutile (per prendere la definizione di Treatmonk, "This is the character of the player who thought a Bard/Monk/Sorcerer multiclass was an excellent idea"). O mi stai dicendo che un doppia lista non serve a niente in un party ed era meglio avere un bel monaco? Ripeto, avendolo anche visto giocare non mi è sembrato affatto così inutile, anche se non all'altezza di un puro: ha una versatilità che una singola classe si sogna, ha a disposizione praticamente qualsiasi incantesimo del gioco. Comunque, per curiosità ho fatto un confronto livello per livello: Spoiler: Livello 1: entrambe le build partono da mago Livello 2: il mago puro ha 6 incantesimi al giorno, il mago/chierico ne ha 4+5=9, ha TS migliori, scaccia e ha più pf (vabbè), può castare cura ferite e compagnia bella Livello 3: il mago puro ha 7 incantesimi al giorno e ha a disposizione gli incantesimi di 2°; il mago2/chierico 1 ha 11 incantesimi al giorno, ma si ferma a quelli di primo Livello 4: il mago puro ha 9 incantesimi al giorno; il mago2/chierico 2 ne ha 13 , ma si ferma a quelli di primo, oppure il mago3/chierico 1 ne ha 12 ma casta di 2° Livello 5: il mago puro ha 10 incantesimi al giorno e pure di 3° livello, il mago3/chierico 2 ha 14 incantesimi al giorno, massimo di 2° Livello 6: il mago puro ha 12 incantesimi al giorno contro i 16 del doppia lista, 3° livello contro 2° Livello 7: il mago puro ha 14 spell per day, sblocca quelli di 4°, il teurgo ha 21 incantesimi al giorno ma è rimasto a quelli di 2° (massimo distacco) Livello 8: il mago puro ha 16 incantesimi al giorno, il teurgo 24 e sblocca spell di 3° sia da chierico che da mago Livello 9: il mago puro ha 18 incantesimi al giorno, il teurgo 28, 5° livello di inc contro 3° arcano e 3° divino Livello 10: il mago puro ha 20 incantesimi al giorno vs 34, 5° livello contro 4° sia arcano che divino Livello 11: il mago puro ha 22 incantesimi al giorno vs 38, 6° livello arcano vs 4° arcano e divino Livello 12: il mago puro ha 24 incantesimi al giorno vs 43, 6° livello arcano vs 5° arcano e divino Livello 13: il mago puro ha 26 incantesimi al giorno vs 47, 7° arcano vs 5° arcano e divino Livello 14: il mago puro ha 28 incantesimi al giorno vs 53, 7° arcano vs 6° arcano e divino Livello 15: il mago puro ha 30 incantesimi al giorno vs 57, 8° arcano vs 6° arcano e divino Livello 16: il mago puro ha 32 incantesimi al giorno vs 63, 8° arcano vs 7° arcano e divino Da qui prosegui solo con il mago o solo con il chierico (senza inventarsi cose come druido e poi gerofante arcano), così arrivi agli incantesimi di 9° da arcano o divino. Supponendo di proseguire con il mago, ci si ritrova con 34+37=71 incantesimi al giorno, fino al 9° da arcano e fino al 7° divino Secondo me ne emerge che sì il teurgo mistico è più debole di una classe pura, ma non da renderlo un waste of space. Questa è una mia opinione, e siete liberissimo di credere il contrario, ma non riesco proprio a capire come un incantatore così versatile possa essere inutile in un party a meno che il party stesso non abbia già un mago puro E un chierico puro EDIT: ho scordato gli incantesimi per la scuola di specializzazione, ma non cambia molto il concetto.
  24. Ragazzi, mi sa che stiamo andando un po' OT sul discorso "potenza dei doppia lista" Se devo dire la mia, mi sembra che alcuni di voi ci stiano andando un po' pesante sul giudicare il teurgo mistico: è ovvio che un doppia lista (senza early entry) abbia incantesimi di livello inferiore a una lista singola, ma da qui a definirlo "spreco di spazio" direi che c'è un abisso. Ho finito qualche mese fa una campagna (livelli 1-20) con un amico (milionium1 qui sul forum) che ha giocato un teurgo mistico, e ovviamente non era pp, però faceva la sua figura (anche se magari non al livello di un mago puro ottimizzato). Uno stregone puro (per esempio a livello 16) non viene certo definito spreco di spazio, ed è IMHO confrontabile (o quasi) con un mago3/chierico3/teurgo mistico 10: escludendo gli incantesimi bonus dati da caratteristica (che saranno comparabili nelle due build) lo stregone ha 50 incantesimi al giorno contro i 26 (+7 da scuola di specializzazione)+37=70 incantesimi al giorno del teurgo (40% in più). Certo, lo stregone potrà lanciare 3 incantesimi di ottavo, che hanno un peso davvero rilevante, e quindi sarà un pelo sopra, ma in quanto a versatilità non c'è storia. Insomma, il teurgo mistico non sarà ottimale, ma non per questo è inutile in un party: non esistono solo pp e waste of space. Tornando IT, tra i talenti Iniziativa Migliorata secondo me è un must, così come Incantatore Provetto. Se vuoi buttarti sulla metamagia Arcane Thesis è un'ottima idea, e con Alternative source spell puoi applicarlo anche a incantesimi da chierico (o, al contrario, usare divine metamagic su incantesimi da mago)
  25. Affascinato dall'argomento "Gli Avengers in D&D" ho iniziato a pensare a qualche build al riguardo. Per ora l'ottimizzazione non è molta, ma forse lo scopo è (quasi) preso. Capitan America Umano Warblade 5/Bloodstorm Blade 4/Master Thrower 5 [TABLE="class: grid, width: 500"] [TR] [TD]Livello[/TD] [TD]Classe[/TD] [TD]BAB[/TD] [TD]Talenti[/TD] [TD]Speciale[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]Warblade[/TD] [TD]1[/TD] [TD]Improved Shield Bash, Shield Specialization (umano), Weapon Focus (shield), Power Attack [2 difetti][/TD] [TD]Battle clarity (Reflex saves), weapon aptitude, manovre[/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]Warblade[/TD] [TD]2[/TD] [TD][/TD] [TD]Uncanny dodge[/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]Warblade[/TD] [TD]3[/TD] [TD]Point Blanck Shot[/TD] [TD]Battle ardor (critical confirmation)[/TD] [/TR] [TR] [TD]4[/TD] [TD]Warblade[/TD] [TD]4[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]Warblade[/TD] [TD]5[/TD] [TD]Improved Iniziative (bonus)[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]6[/TD] [TD]Bloodstorm Blade[/TD] [TD]6[/TD] [TD]Precise Shot, Throw Anything (bonus)[/TD] [TD]Returning attacks[/TD] [/TR] [TR] [TD]7[/TD] [TD]Bloodstorm Blade[/TD] [TD]7[/TD] [TD][/TD] [TD]Martial throw, thunderous throw[/TD] [/TR] [TR] [TD]8[/TD] [TD]Bloodstorm Blade[/TD] [TD]8[/TD] [TD]Shield Charge[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]9[/TD] [TD]Bloodstorm Blade[/TD] [TD]9[/TD] [TD]Shield Sling[/TD] [TD]Lightning ricochet[/TD] [/TR] [TR] [TD]10[/TD] [TD]Master Thrower[/TD] [TD]10[/TD] [TD]Estrazione Rapida (bonus)[/TD] [TD]Trip Shot[/TD] [/TR] [TR] [TD]11[/TD] [TD]Master Thrower[/TD] [TD]11[/TD] [TD][/TD] [TD]Evasion[/TD] [/TR] [TR] [TD]12[/TD] [TD]Master Thrower[/TD] [TD]12[/TD] [TD]Shield Slam[/TD] [TD]Deadeye Shot[/TD] [/TR] [TR] [TD]13[/TD] [TD]Master Thrower[/TD] [TD]13[/TD] [TD]Snatch Arrows[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]14[/TD] [TD]Master Thrower[/TD] [TD]14[/TD] [TD]Improved Critical (shield)[/TD] [TD]Weak Spot[/TD] [/TR] [/TABLE] Non è certo la build più ottimizzata, ma questo Capitan America dispone di manovre, ottime capacità difensive (eludere+uncanny dodge+scudo alla ca) e può menare con lo scudo sia in mischia (usandolo come arma a una mano o a due mani e sfruttando shield charge e shield slam + power attack) che a distanza (dove ogni colpo provoca due tentativi di sbilanciare, usa la CA a contatto e può sfruttare attacco poderoso con -1/x2). Che dite, come base può andare? Se riesco, prossimamente creerò altri Avenger(s)
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