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Yaspis

Circolo degli Antichi
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  1. A2: sei nascosto quando tenti attivamente di nasconderti al nemico (leggasi, quando usi l'abilità stealth superando la CD di percezione). Per esempio, se ti avvicini a un bersaglio nascondendoti tra la folla e lui non ti vede/sente arrivare (superi la prova si stealth), allora sei nascosto, e godi di vantaggio al tuo tiro per colpire (e probabilmente anche della sorpresa). Al contrario, se stai parlando con un tizio e a un tratto lo accoltelli senza alcun preavviso, non sei nascosto (quindi non hai vantaggio) ma l'hai sorpreso (quindi hai un turno di vantaggio) EDIT: corretto in A2
  2. Q2: attenzione, se non sbaglio (mi baso sul Basic, non sul PHB) il fatto che un nemico sia sorpreso di per sè non dà vantaggio, quindi il ladro ha attacco furtivo solo se arriva nascondendosi. Essere sorpresi impedisce semplicemente di agire nel primo turno, e di compiere reazioni. Quindi: - il ladro arriva e coglie i nemici alla sprovvista. Se è nascosto, o ha vantaggi in altro modo, può fare il furtivo. - i nemici non agiscono perchè sorpresi - si tira di iniziativa e si agisce normalmente (i nemici possono anche compiere reazioni) Riguardo la questione "combattere con due armi e sorpresa", ripeto che la sorpresa di per sé non dà vantaggio. Se il ladro fosse nascosto, avrebbe vantaggio solo per il primo attacco.
  3. Capitan America: warblade/maestro lanciatore/bloodstorm blade. Prende il talento Shield Sling, così può lanciare lo scudo iniziando anche un tentativo di trip gratuito. Unendoci trip shot del master thrower aggiungi un secondo tentativo di trip ogni volta che lanci lo scudo --> avversari proni quasi di sicuro. A quel punto li mazzola in mischia assieme agli altri avenger Bruce Banner: francamente non saprei come rendere la parte "Banner". Di base mi viene in mente un goliath barbaro 8 con ira montana (così diventa Grande quando entra in ira), War Hulk 10 (per l'appunto)/beserker furioso 1. In questo modo è tranquillo, pascioso e innocuo finchè non viene fatto arrabbiare, a quel punto diventa bello grosso arrivando a una sessatina in Forza e con attacchi ad area. Occhio di falco: sicuramente un Ranger/Iniziato dell'Ordine dell'Arco/(Deepwood Sniper se vale la 3.0) IronMan è difficile, ci devo pensare su EDIT: forse Hulk può essere reso anche come umano nel seguente modo: esperto 3 (perché bruce ne sa)/stoneblessed 3 (così conta come goliath)/barbaro con variante mountain rage/war hulk
  4. E' uscito un nuovo articolo sul sito DndDungeonscape, che dovrebbe far luce sulla spinosa questione della distribuzione digitale. Ho letto l'articolo molto velocemente, e non mi è sembrato particolarmente chiaro né lucido, ma se ne deduce che, per giocare al meglio, sarà necessaria la versione digitale del PHB per ogni account di ogni giocatore! Ecco qui la frase incriminata: In DungeonScape, taking advantage of the full suite of player-based tools (i.e. character creation and character sheet) requires the digital version of the PHB (Player’s Handbook) to be unlocked for each account/player. Se così sarà, direi che è molto male per chi ha già deciso di premiare la Wizard e spendere soldi per un manuale cartaceo. Gli sviluppatori hanno anche chiarito cosa ci sarà di gratuito (ricordo che la scorsa settimana è stato annunciato che l'app è scaricabile gratuitamente): vi saranno personaggi pre-generati e una piccola avventura gratuita. Spoiler: La mia opinione personale è che aggiungeranno la possibilità di realizzare aggratis anche schede di propri PG, disponendo però solo delle scelte presenti nel Basic. Hanno infine confermato che i contenuti saranno vincolati a un account ma non a un particolare dispositivo, quindi potremo utilizzare Dungeonscape sia sul tablet, che sul pc, che sul cellulare.
  5. Io prenderei prima Attacco Poderoso. Inoltre, mica prendi talenti ad ogni livello, credo tu abbia sbagliato qualcosa nella progressione : per esempio, perché hai segnato talenti al 5° e al 7°? Io lascerei perdere schivare e mobilità e punterei a incalzare, incalzare potenziato e iniziativa migliorata, poi vedi tu Comunque potresti fare qualcosa del tipo: 1) competenza (catena), riflessi in combattimento, maestria in combat 2) sbilanciare migliorato 3) Attacco Poderoso 4) Disarmare Migliorato 6) Arma focalizzata, Arma specializzata 8) Arma focalizzata superiore 9) Iniziativa Migliorata 10) Incalzare 12) Arma Specializzata superiore, Incalzare Potenziato 15) Spezzare Migliorato 18) Spingere Migliorato Inoltre, a meno che tu non voglia disperatamente arma focalizzata superiore e arma specializzata superiore, rinuncerei a qualche altro livello da guerriero per più livelli da barbaro. Ma sono gusti
  6. Yaspis

    Esperienze di gioco

    Per non aprire un nuovo topic riuppo questo In questi giorni ho masterato qualche sessione della nuova edizione, riadattando vecchie avventure: raduno qui qualche commento, sottolineando in particolare i pensieri dei giocatori, che ho sottoposto a minuzioso sondaggio finale. I PG partivano da livello 1 (ora sono al 2), tutti giocatori navigati e abituati con il sistema 3.5. Abbiamo usato SOLO il D&d_basic. Creare i PG non è stato difficile, ma ci abbiamo messo un bel po': ai giocatori è piaciuto un sacco (e a me pure) che il background avesse impatto sul gioco (dando competenze in due "abilità"), e che l'equipaggiamento iniziale dipendesse da un misto di scelta, classe e bg. Spoiler: E che ridere la faccia del giocatore quando il suo mago ha scoperto che dentro la borsa da studioso c'era una scatola di sabbia e niente razioni! I combattimenti sono stati veloci e pericolosi: complice il basso livello, ogni colpo poteva essere fatale (un critico uccide praticamente chiunque, anche se portato da un coboldo). Troppa dipendenza dalla fortuna, però: a questi livelli non è strano, ma visto come scalano i bonus ho paura che la cosa si protrarrà a lungo. Se qualcuno ha provato livelli più alti, fatemi sapere quanto influisce ancora il caso! sul combat non c'è molto di nuovo da dire: come si era già notato, fare danni sembra essere la priorità principale. Il mago ha usato una sola volta sonno (quando un mani brucianti avrebbe probabilmente sortito lo stesso effetto), e per il resto si è dedicato al blasting: mi spiace per tutti gli amanti del god, ma credo che in questa edizione il blaster regni alla stra-grande (spero di essere smentito). Il ladro è apparso paurosamente forte in combattimento (complice il roll di ottime caratteristiche) e il guerriero (ascia e scudo con "duello") è stato un po' deludente. Il chierico ha guarito pochissimo (probabilmente la cosa che mi ha sorpreso di più di tutta l'avventura) e ha blastato/picchiato tanto. Le armi a distanza mi sono sembrate fortissime rispetto alle scorse edizioni (niente penalità per tirare in mischia e destrezza ai danni!), e le armi in generale sono sembrate a tutti un po' piatte (molto mal visto il critico sempre uguale per ogni arma). La meccanica vantaggio/svantaggio non è stata male come nelle mie prove precedenti: è davvero snella e semplice, rimane solo il problema X vantaggi+Y svantaggi=0, che è stato accolto con parecchi mugugni. La meccanica della morte, che mi ha fatto innalzare perplesso parecchie sopracciglia a una prima lettura, ha riguadagnato qualche punto: i PG rischiano poco di morire per pf negativi e sono costretti ad attuare una difesa intelligente del caduto per evitare di portarlo a tre fallimenti (ogni attacco subito conta come un fallimento). Il risultato è stato rendere il combattimento interessante e favorire il gioco di squadra. Davvero molto meglio di quanto mi immaginassi. Pecca (per noi) notevole del combattimento nella nuova edizione pare essere la mancanza di alcune manovre di combattimento che, per lo meno nel Basic, non sono ancora state rese. Mi sono ritrovato un PG che voleva caricare a testa bassa e si è sentito rispondere che in questa edizione non esiste una vera manovra che rispecchi la carica, e un paio di tentativi di accerchiamento ben eseguito che non hanno portato a veri vantaggi: ecco, probabilmente l'assenza del fiancheggiamento è stata (per noi) la mancanza più grossa nel combattimento. Infine, ho chiesto ai giocatori cosa gli fosse piaciuto e no della nuova edizione, ed è emerso che tutti hanno trovato mal gestita la questione "abilità". Mi hanno detto che: 1) le abilità sono troppo poche per rispecchiare effettivamente ciò che un personaggio sa/non sa fare. In effetti, nel corso della partita ci sono state situazioni in cui qualche abilità in più avrebbe fatto comodo, e che abbiano dovuto gestire alla nostra maniera. Esempi: Spoiler: Un PG voleva fare dei nodi complessi a una corda, ma non c'è più Utilizzare Corde. Abbiamo usato Destrezza. La maggior parte delle conoscenze è sparita, come Geografia. Ci siamo buttati sull'Intelligenza L'assenza di Decifrare Scritture ci ha messo in crisi. 2) Le abilità scalano poco con il corso dei livelli: un PG di livello 3 probabilmente sa scalare una parete come uno di livello 1, anche se ha passato gli ultimi mesi a scalare pareti dei dungeon. 3) Non c'è modo di personalizzare le abilità: se il tuo PG inizia che è bravo a fare le capriole (acrobazia) ma non a scalare (atletica), sarà così per il resto della vita (multiclassaggio a parte). I giocatori avrebbero preferito opzioni più personalizzabili. Francamente, in una edizione che vuole essere per 2/3 extra-combat (e quindi basarsi per 2/3 su un misto di abilità e roleplaying) mi sembra una pecca piuttosto grave, che spero sistemino con delle varianti nei manuali futuri. In generale, comunque, l'impressione è stata buona: ci siamo divertiti tutti, e il nuovo sistema ci ha appassionato. Spero di poter dire di più in futuro, ma per ora è un buon pollice in su
  7. Proverò a leggere l'Alba del Male, allora. Tas era piuttosto banalotto come personaggio, la tipica spalla comica furtiva e cleptomane con la tendenza a non prendere niente sul serio: simpatico, ma te ne scordi appena finisci di leggere il libro (e come dice MattoMatteo, a morte i kender, viva gli halfling e forse anche gli gnomi!)
  8. Nel tempo libero sono finalmente riuscito a leggere "I draghi del Crepuscolo d'Autunno", se non sbaglio uno dei primi libri di Dragonlance. Devo dire che non è un granché: l'ambientazione regge, ma i protagonisti sono uno più anonimo dell'altro (salvo solo Raistlin), e lo stile, per lo meno nell'edizione italiana, è terribile! L'ho trovato davvero piatto e inconsistente, difficoltoso da digerire. Ho recuperato un po' di buon umore leggendo il classico "Jurassic Park" di Crichton, davvero divertente e studiato anche nei dettagli. Consigliato Il "seguito", il Mondo Perduto, perde un bel po' del fascino e del magnetismo, ma è ancora godibile.
  9. Ciao a tutti, ho iniziato a masterare un'avventura della 5^a edizione sfruttando il d&d basic, ma ho un dubbio che non riesco a risolvere: ci sono delle penalità se un arciere tira contro un avversario che è adiacente a un altro PG? Nella 3.5 c'era il -4 al tiro per colpire, ma in questa edizione non ho letto nulla del genere...mi sbaglio?
  10. Grazie dei PE, buona fortuna con quel gruppo numeroso! :-)

  11. Qualche consiglio sparso: - per aiutare i giocatori timidi, fatti aiutare dai giocatori più esperti. Istruiscili affinché chiedano spesso l'opinione dei nuovi arrivati, sia out of game ("Ehi, ragazzi, vi farebbe comodo se prendessi invisibilità?") sia in game ("Eberk, la tua esperienza da minatore può dirci qualcosa sulla fragilità di questo tunnel?"). Se proprio non si attivano, prova ad aiutarli tu, ma nel modo meno evidente possibile (il PG del giocatore timido è l'unico ad avvistare l'orco che si muove tra i cespugli e deve decidere cosa fare). Poi si sbloccheranno, si spera - non usare stanze 4x4. Mai. - in combat, farei tenere i PG dei giocatori assenti a presenti designati, di modo che tu non debba riaggiustare ogni singolo scontro di ogni sessione a seconda del numero di PG (ragazzi, avevo preparato un boss ma è un po' forte per quattro giocatori, datemi 10 minuti che lo metto a posto). I PG degli assenti non possono morire, ma svengono quando sono a zero pf, uscendo così dallo scontro - bevi una camomilla prima di ogni sessione e pratica yoga con costanza - usa un aiuto master anche per gestire i mostri più numerosi (e di cui magari si è già capita CA, txc e cose così), altrimenti è palloso anche dover aspettare il DM che gestisce i 16 goblin e i 3 grifoni. Usa i danni medi anziché tirare i dadi. Buona fortuna!
  12. Yaspis

    Ready Action

    Ready an action è sotto il capitolo Action in combat, quindi direi che è stata pensata per usarla in combattimento. In più fa espresso riferimento ad azioni e reazioni, che non avrebbe molto senso, fuori dal combat. Credo che tocchi al DM gestire una situazione del genere fuori dallo scontro. Per esempio, nel caso dell'arciere di guardia alla porta, il nemico che l'attraversa sarebbe probabilmente ignaro della sentinella, che avrebbe così diritto a un turno di vantaggio. L'azione corrispondente si traduce in un attacco, quindi l'effetto finale è circa aver preparato un'azione di attacco contro chiunque attraversi la porta.
  13. Ammetto che ci sono delle abilità che sono una vera delusione (nascondersi in piena vista è simpatico, ma credo di sporadica utilità pratica) e altre che sono messe a livelli troppo alti (svanire al 14°, per esempio, o foeslayer), ma non mi sembra una classe così esageratamente più debole rispetto alle altre. Anzi, non sono nemmeno convinto che effettivamente sia più debole. Secondo me ha una buona versatilità (si nasconde, percepisce i nemici, ha gli incantesimi, può avere il compagno animale, può avere eludere o schivare prodigioso, ignora il terreno difficile...). In combattimento non credo neanche faccia così schifo: uccisore di colossi è bellissimo (è quasi un attacco in più) e il +4 alla CA di difesa dal multiattacco IMHO è significativo; schivare prodigioso arriva tardi ma è potenzialmente salva-vita, e il compagno animale potrebbe fare la differenza nella action economy. Insomma, direi che bisognerebbe fare qualche test effettivo, ma anche così, nella teoria, non mi sembra messo così male come lo dipingi. Tanto per sottolineare quanto sia necessario fare test pratici, la prima volta che ho aperto il PH della 3.5 pensavo che il monaco fosse una classe sgravissima. Poi sappiamo tutti come è andata a finire...
  14. Nuove news direttamente dal blog di Dungeonscape: in un'articolo riguardante la recente Gen Con (potete trovarlo qui), gli sviluppatori hanno rilasciato alcune dichiarazioni La beta per web e android inizierà entro poche settimane Apple sarà la prima piattaforma sulla quale verrà lanciato Dungeonscape, probabilmente poco dopo la beta su web Dungeonscape sarà rilasciato in tre pezzi: una release per giocatori (contenente creazione del personaggio, scheda e library), una release per il DM (con strumenti per avventure e campagne, come track dei combat, mezzi per condividere informazioni con i giocatori ecc) e una forgia per l'editing vero e proprio di trappole, mostri, PNG, avventure (uscirà più tardi della altre release, ma probabilmente entro fine anno) Dungeonscape sarà scaricabile gratuitamente, e avrà gratuite le funzioni principali. Ci saranno anche opzioni acquistabili. Sarà accessibile anche offline una volta scaricato Al momento non ci sono collegamenti tra manuali cartacei acquistati e contenuti digitali
  15. Yaspis

    Dubbi del Neofita (11)

    Leggendo in senso letterale la descrizione della capacità, no, i limiti alla destrezza non si applicano. Si parla infatti solo dei bonus, il che fa ricadere i malus nel caso standard, e un'armatura durante una wild shape normalmente non impone penalità.
  16. Un'arma non può mai avere un bonus di potenziamento superiore a +5, e la capacità del combattente oscuro concede proprio un bonus di potenziamento. Un kensai di livello 10 avrà un'arma con bonus di potenziamento +5, quindi non puoi applicarci gli effetti del combattente oscuro. Più in generale, senza introdurre regole epiche ma restando nei manuali standard, un'arma non può avere un bonus (potenziamento più capacità speciali) superiore a +10.
  17. Puoi trovare l'elenco delle taglie sul nuovo basic per dm. Se non sbaglio sul BASIC c'è scritto che non vi è una regola generale sulla portata per le creature piu grandi ma che è presente sulla descrizione di ogni mostro.
  18. Se dovessi fare una HR sulla magia selvaggia credo che opterei per: 1) dopo ogni spell di livello 1 o superiore si tira il d20. Se si fa 1 allora si tira per gli effetti casuali 2) se la tides è scarica e il risultato del d% è sopra una certa soglia (che so, 51-100) allora si ricarica la tides, oltre a scatenarsi gli effetti casuali Mi sembra semplice e sufficientemente casuale, che dite?
  19. Sono state rilasciate nuove immagini di Codename: Morningstar, relative alla scheda di un bardo tiefling creato dagli utenti. Spoiler: Potete trovare l'articolo completo qui. Ancora nessuna notizia ufficiale su quando partirà la Beta.
  20. Yaspis

    Dubbi del Neofita (11)

    1) vero 2) vero, però attenzione, non è una regola core, ma una variante. Il che vuol dire che deve essere prima approvata dal DM, a cui potrebbe non piacere. E senza questa variante, non è che i nani conoscono 10 armi esotiche in più rispetto a prima, perché da regole (cioè dalle parole del manuale del giocatore) sono competenti solo negli ugrosh nanici e nelle asce da guerra naniche (o come si chiamano, non ricordo ), e non in tutte le diavolerie naniche introdotte dopo. 3) se il DM accetta la variante allora sì, l'elfo può essere competente nella lama cortese elfica. 4) se fossi il DM, e gli avessi concesso la variante per essere competente nella lama cortese elfica, non vedrei particolari problemi ad accettargliela come prerequisito. Considererei come se il PG avesse competenza nelle armi esotiche (lama cortese elfica) e quindi lo farei accedere alla CdP (a patto che rispetti anche gli altri prerequisiti, ovvio )
  21. Che ne dici di un misterioso ladro ammaliatore che non mostra mai il suo vero volto? Tipo ladro/beguiler/master of masks con il divertentissimo talento combat panache. Faresti sia da face che da skill monkey, e sai che ridere quando ti fingerai morto nel mezzo dello scontro!
  22. In effetti, con un gruppo simile lascerei da parte l'uber charger. In ogni caso, grazie dei PE :-)

  23. Yaspis

    Uber Charger

    Ti aiuto volentieri . Umano, barbaro (spirit lion totem) 5/guerriero 2 (variante dungeoncrasher di Dungeonscape)/ beserker furioso 10/ 3 livelli di cdp che ti piace a BAB pieno. Vedo che lo vuoi con due difetti, quindi i talenti potrebbero essere: 1) Attacco Poderoso, Incalzare (da umano), Destructive Rage (CW), Intimiditing Rage (perfetto combattente) [entrambi da difetto] 3) Improved Bull Rush 6) Leap Attack, Shock Trooper (da guerriero) 9) Extra Rage 12) Pushback (Manuale delle miniature, un po' sottovalutato come talento ma IMHO ottimo per godersi il dungeoncrasher) 15) Spezzare Migliorato 18) Combat Brute Si può fare ancora meglio se il DM ti concede di prendere più varianti della stessa classe (sto pensando al wolf totem per il barbaro, che regala Sbilanciare Migliorato al secondo livello) e se hai accesso a razze diverse (il goliath, per esempio, permetterebbe Knockback e Rampaging Bull Rush che sono talenti davvero ottimi), ma già così dovrebbe fare la sua bella figura (l'ho fatta un po' di corsa, spero di non aver fatto errori grossolani nei prerequisiti; avvisatemi se è successo ).
  24. Yaspis

    Uber Charger

    Chiarimento doveroso: l'uber charger è una tipologia di build abbastanza performante all'interno del panorama 3.5: è capace di fare anche un migliaio (o più) di danni in un round, quindi, prima di proporglielo, assicurati che il gruppo e il DM siano all'altezza di gestire un "mostro" simile (nel senso, tentate di avere PG adeguati e un DM conscio di ciò che avrà davanti). Detto questo, l'ubercharger generalmente si basa sulle classi barbaro e beserker furioso (perfetto combattente), più qualche livello da guerriero per i talenti bonus (di solito 2 livelli bastano). Per il barbaro si usa la variante spirit lion totem del Libro Delle Imprese Eroiche che gli dà assaltare (attacco completo in carica); il beserker furioso serve ad aumentare il moltiplicatore di critico. Per i talenti, i must have sono: - attacco poderoso - shock trooper (per prendere penalità alla CA anziché al txc usando attacco poderoso) - attacco in salto (aumenta il moltiplicatore di critico) - incalzare, ira distruttiva e ira intimidatoria come prerequisiti del beserker Queste sono le basi, insomma. Una build solida e collaudata per esempio è Barbaro (spirit lion totem) 8/guerriero2/beserker furioso 10. Se continua a interessarti, possiamo buttare giù una build più completa con anche razze e talenti. Se invece il tuo amico vuole tornare sul discorso "tank", il knight è una buonissima scelta per chi non vuole leggersi il ToB: una catena chiodata, sbilanciare migliorato e un po' di feat che inneschino AdO e il gioco è fatto EDIT: grazie LuigiThe Wall . Confermo, avevo sbagliato manuale, la spirit lion totem è sul Complete Champion
  25. Coerenza-time del nostro Knight LB, rivolto al ladro del gruppo: "Guarda che noi siamo buoni, se ti troviamo a rubare ti sventriamo su due piedi!"
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