
Tutti i contenuti pubblicati da Yaspis
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Uncanny Trickster
Non essendo specificato altrimenti, la capacità può essere applicata anche a classi di prestigio, non solo a classi base. Se hai già raggiunto il massimo livello in quella classe, semplicemente non puoi avanzarci ancora (non guadagni alcun bonus). Se hai già 10 livelli nel Cameleon, dargli i tre livelli da uncanny trickster non aumenterebbe niente.
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Azioni in combattimento
In realtà sbilanciare e spingere ci sono: sono state raggruppate nella manovra shove, che puoi trovare nel capitolo sul combattimento. Ammetto però che si sente la mancanza di un combat system più complesso e completo (io ho provato appena quattro-cinque scontri, ma li ho trovati troppo lineari, seppur divertenti). Non dubito che inizieranno a fioccare HR su classici come disarmare (o fiancheggiare! Perché non c'è fiancheggiare?) ma il bello della 5^ edizione è che sembra (almeno a me) più facile da modificare in proprio, grazie al regolamento più snello e semplice: per esempio si potrebbe pensare disarmare in modo simile a shove, e avendolo come linea guida è difficile sbagliare di troppo.
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Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
Circa quindici incontri dello stesso GS, se non sbaglio. Appena trovo i riferimenti sulla Guida del Dungeon Master edito EDIT: facendo un paio di conti vengono 13,3333... scontri. Quindi tra i 13 e i 14.
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Dubbi del Neofita (11)
Tutto esatto tranne la guarigione rapida che non è cumulativa (un non morto evoluto due volte ha comunque guarigione rapida 3) Usare il focus di per sè non interrompe invisibilità; però se usi il focus per richiamare incantesimi che contino come un "attacco" allora il lancio di quell'incantesimo interrompe invisibilità. Spero si sia capito
- Dubbio su talento di metamagia
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Anteprima Manuale del Giocatore #9 - il Bardo
Non intendevo che ha un liuto elettrico in senso letterale . Dicevo che per design e colori assomiglia più a uno strumento moderno come una chitarra elettrica che a uno strumento musicale medievaleggiante . Tanto per chiarire, le mie critiche all'illustrazione non sono comunque mosse allo strumento e al suo design ma al disegno nella sua interezza (e in particolare a quel volto e quei capelli. Tutto IMHO). Quanto al liuto in alto a destra, credo sia una sorta di segnalibro o di markers per chi evidentemente non conosce gli indici . Ho notato che un simbolo del genere appare anche nelle classe dello stregone (una goccia, se ben ricordo, adesso controllo) EDIT: ancora più tamarro, è una goccia con dentro un fuoco!
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Anteprima Manuale del Giocatore #9 - il Bardo
Perchè il bardo in figura ha un liuto elettrico? Quest'immagine non mi è piaciuta proprio per niente. Per ora (per ora) il bardo sembra inaspettatamente forte: capacità magiche fino al livello 9 (!), capacità speciali dal nome accattivante e probabilmente utili e un buon numero di abilità. Bardic Inspiration mi ispira (piuttosto tautologico no?), e ho idea che sarà piuttosto forte (se non ricordo male dovrebbe far aggiungere un dado ai tiri, il che in questa edizione non è affatto da sottovalutare) EDIT: ma sbaglio o ai primi livelli si mangia il mago?
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Un pg utile?
Con un gruppo del genere i ruoli fondamentali possono dirsi coperti, quindi non hai premure di fare un tipo di PG particolare. Come diceva Von, pensa a che tipo di PG vorresti interpretare e ti aiuteremo a trovare la combinazione di classi più adatta. Oppure, sfogliati un po' di manuali che hai usato poco fino a imbatterti in una classe/cdp che ti piacerebbe provare. Visto che dici di essere un po' stufo delle classi base del PH un'idea era buttarsi sul PH2 che ha molte classi base davvero divertenti (Duskblade, Knight e Beguiler), ma vedo che non l'hai scritto tra quelli disponibili (io te li suggerisco lo stesso nel caso riuscissi a procurartelo). Tra i manuali che hai sicuramente potresti leggerti lo spellthief (CAdV), il Rodomonte, l'Hexblade (CW) o l'Anima Favorita (CD)...anche l'archivista (HoH) ha il suo perchè. Insomma, le opzioni sono innumerevoli, dacci qualche dritta su cosa potrebbe piacerti
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Spadaccino con spada a due lame
Sì, il talento Unbalancing Blow, se non sbaglio si trova nel Dragon Magazine #295. Però non so se possono utilizzarlo... Sbilanciare è molto utile, se si hanno le caratteristiche adatte (Forza o Destrezza, vedi il talento appena citato). Disarmare è più difficile da ottimizzare, fossi in te non prenderei talenti al riguardo (a meno di avere proprio dei buchi nei feat slots che non sai come riempire) e limitarti a disarmare raramente e solo quando è davvero utile (ricordo che si possono disarmare non solo le armi ma anche mantelli e altro equipaggiamento!)
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Preview indice del manuale del giocatore e dello stregone
Questo mi fa molto piacere, grazie dell'informazione. Bisogna vedere quanto saranno differenziate le liste, però: per ora di sicuro sappiamo che lo stregone ha light, prestidigitation, ray of frost, shocking grasp, shield e magic missile, che se non sbaglio sono tutti anche nella lista del mago. Inoltre, mentre per druidi, chierici e compagnia bella usciranno spellbook cards separate, per gli incantatori arcani dovrebbe uscire un solo "spellbook cards - arcane", il che mi fa supporre che avranno la maggior parte degli incantesimi in comune (correggetemi se sbaglio, sono tutte mie supposizioni).
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Preview indice del manuale del giocatore e dello stregone
Il look del manuale continua a piacermi: ottima impaginazione e disegni apprezzabili (solo le copertine mi hanno un po' deluso). Anche se si sapeva già, è bello vedere così tante razze (con annesse sottorazze, immagino) e classi (tutte quelle che da amante della 3.5 reputo classiche più il warlock). Mi fa ben sperare la voce Armor and shieldS (leggendo il basic rules mi veniva un po' di magone a vedere un solo tipo di scudo e senza quasi una descrizione). Mi preoccupa un po' la sottigliezza della sezione Using Ability Scores, che già nel Basic mi sembrava un po' povera e troppo lasciata nelle mani del DM. Anche le dieci pagine di combattimento mi sembrano ristrette, visto che speravo nell'aggiunta di ulteriori opzioni di combat (provandolo mi è parso fin troppo semplicistico e privo di variazioni sul tema). Una domanda per chi ne sa di più: l'appendice Creature Statistic conterrà dei mostri con annesse statistiche? O per avere degli avversari mostruosi bisognerà attendere il Manuale dei Mostri? EDIT: dimenticavo di commentare lo stregone. Purtroppo credo che avrà la stessa lista del mago (da sempre sogno maghi e stregoni con liste diverse ma non credo che accadrà mai). Vedo che hanno circa lo stesso numero di slot giornalieri, con nuovi livelli di incantesimi sbloccati agli stessi livelli (ottimo); mi fa piacere anche vedere il ritorno della metamagia, che aiuterà sicuramente a differenziarli dagli altri incantatori. Aspetto con ansia di leggerne le capacità speciali!
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Talento "Tavern Brawler"
Ok, grazie, avevo letto male . Così in effetti ha più senso (almeno matematicamente parlando).
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Talento "Tavern Brawler"
Solo a me non convince la mossa di includere aumenti di caratteristica all'interno dei talenti? Se ho ben capito, i talenti potranno essere scelti in sostituzione all'aumento di caratteristica, quindi che senso ha mettere incrementi all'interno dei feats? Certo, alcuni di voi mi diranno che le caratteristiche sono la cosa più importante della nuova edizione e che altrimenti nessuno si sognerebbe di prendere i talenti (cosa di cui dubito, visto come sembrano ben caratterizzati), ma mi sembra poco sensato lo stesso... Per esempio, perché un guerriero, salendo di livello, dovrebbe allora spendere il suo aumento di caratteristica per aumentare di 1 Forza e Costituzione? Gli converrebbe prendere invece Tavern Brawler, visto che fa la stessa cosa e inoltre dà poteri aggiuntivi che non mi sembrano affatto trascurabili. Da quello che avevo capito, correggetemi se sbaglio, nello stesso gruppo dovrebbero poter giocare PG che usano i talenti e PG che non li usano, ed essere bilanciati comunque, ma se i talenti iniziano anche a fare salire le stats credo che il bilanciamento possa divenire problematico... Per il resto, questi talenti mi piacciono: sono ben caratterizzati, danno versatilità, e la scrittura ad elenco risulta molto semplice da seguire.
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Dubbi del Neofita (11)
Valgono per tutte le spade bastarde. Quindi anche se la perdi non è un dramma
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Guerriero da Mdg
Con solo il Manuale del Giocatore non posso che consigliarti Sbilanciare Migliorato, uno dei migliori talenti del manuale (e forse dell'intera edizione). Se riesci ad alzare un po' la Destrezza anche Riflessi in Combattimento è un ottima scelta. Lascia perdere Ricarica Rapida (meglio un arco composito di una balestra), mentre Combattere alla cieca può avere un perché. Per il multiclasse, mi sento di consigliarti solo il barbaro: DV alto, bab pieno e ira.
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Chiarimenti sul maestro delle armi esotiche
Scusa, mi ero perso quella riga! No, impugnandola a una mano si applica il bonus di forza x1. Ricapitolando è: - Arma impugnata a 1 mano senza attacco poderoso --> bonus ai danni = For x 1 - Arma impugnata a 2 mani senza attacco poderoso --> bonus ai danni = For x 2 - Attacco poderoso (a una mano o a due mani) --> bonus ai danni dal poderoso x 2
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Chiarimenti sul maestro delle armi esotiche
Colpo Prodigioso: è giusta la tua ipotesi numero 3. A prescindere che la si impugni con una o due mani, si applica il poderoso come se fosse un'arma a due mani. Combattere con armi esotiche gemelle: no, RAW non funziona. La capacità speciale si attiva quando impugni la stessa arma leggera in entrambe le mani, e non è questo il caso. Combattere con due armi sovrabbondante (spingendo all'estremo la sua interpretazione) al massimo fa considerare l'arma secondaria come se fosse un'arma leggera, ma non cambia la categoria dell'arma primaria. (When wielding a one-handed weapon in your off hand, you take penalties for fighting with two weapons as if you were wielding a light weapon in your off hand)
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Dubbi del Neofita (11)
Di per sè i costrutti non sono immuni all'accecamento. C'è da ricordare, però, che sono immuni a qualsiasi effetto che richieda un tiro salvezza sulla Tempra, quindi se la fonte dell'accecamento richiede un TS (tempra), non subiscono alcun effetto.
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non esattamente difensore di sealtiel, ma difensore della propria fede
Credo che in questo forum tutti abbiano presente Skyrim (e, tanto per fare il pignolo, Boethiah è un principe daedrico, non una divinità ) Comunque non esiste una regola vera e propria in d&d: ovviamente chierici e personaggi particolarmente devoti preferiranno rivolgersi alle loro divinità, piuttosto che ad altre, ma nulla vieta a un personaggio di appellare divinità diverse a seconda delle occasioni. Dipende tutto da come lo si ruola.
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non esattamente difensore di sealtiel, ma difensore della propria fede
Credo che con "cavaliere difensore" intendesse il Cavaliere Protettore (perfetto combattente). Se hai delle perplessità sul ruolo del tank ti consiglio la lettura di questa guida (in fase di beta, non è ancora completa) di Ithiliond. Tento comunque di spiegarti anche io il concetto: il tank in d&d 3.5 non è da intendersi letteralmente come il tank dei videogiochi, poiché gli avversari del party (PNG o mostri che siano) si suppone agiscano con una certa logica (comandati dal DM) e non con comportamenti scriptati. In particolare, all'edizione 3.5 mancano delle opzioni di taunt (poteri che obbligano gli avversari ad attaccarci), il che generalmente sposta il ruolo del tank da un semplice sacco da prendere a pugni a un sacco mobile con opzioni di controllo. Non vuol dire che non è possibile fare il tank con la sua accezione videoludica, ma che è certo più impegnativo e meno profittevole. Per fare un tank nel senso più videoludico del termine, ti consiglio la classe del Knight (player's handbook 2) e/o il talento Goad (credo che in italiano sia stuzzicare, perfetto avventuriero), oppure il sempreverde Crusader (Tome of Battle). Per un tank più basato sulla gestione delle azioni avversari e sulla loro posizione, ti consiglio la combinazione Riflessi in Combattimento+Attacchi di opportunità+sbilanciare migliorato Per il resto, concordo sul fatto che un seguace di Kord non si sposa un granché con il Defender of sealtiel, a meno di cambiare un po' il concept della cdp...però non vedrei così terribile il concedergli questa cdp, semplicemente il PG (che è pur sempre buono) ha sposato la causa della protezione degli innocenti. Il fatto che veneri Kord non vuol dire che ne sia un fanatico, potresti togliere le accezioni religiose alla classe e concedergliela.
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Lato "Investigativo"
Non ho certo detto che non possano usare la magia, anzi, dovrebbero farlo! Come dicevo prima, la magia è uno degli strumenti a disposizione dei PG (e dei PNG, non dimentichiamolo), che deve essere usato per la risoluzione del caso. E' l'uso della magia che distingue le campagne investigative adatte a d&d da quelle inadatte a d&d. Dalle tue parole sembra quasi che la campagna debba essere pensata di modo che i PG non arrivino mai al colpevole, altrimenti non è una campagna investigativa: per ogni soluzione al caso trovata dai PG sembra che tu voglia necessariamente trovare una maniera per tarparla. Il concetto dovrebbe invece essere opposto: bloccare (da trama, premeditatamente e con delle ragioni in game) alcuni tipi di soluzioni che potrebbero trovare i giocatori, ma non tutte. Altrimenti non si può arrivare alla soluzione del caso Ripeto, non sto dicendo che d&d sia adatto a tutte le trame investigative (quindi in parte sono d'accordissimo con te) ma non mi sento affatto di dire che sia inadatto a tutte le campagne investigative.
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Lato "Investigativo"
Uhm, proverò a dirvi cosa ne penso io, premettendo che non ho certamente letto tutto i post di queste pagine! Credo che siamo tutti d'accordo che d&d NON è il gioco perfetto per gestire campagne investigative (alzi la mano chi non la pensa così). Ci sono giochi migliori in questo campo, possibilmente giochi specializzati. Da qui a dire che d&d non è un gioco adatto alle investigazioni, direi che è un bel passo in avanti. Probabilmente è una via di mezza: secondo me d&d non è adatto a gestire un certo tipo di campagne investigative (quelle più classiche, per così dire. Sarà dura far uscire una Signora in Giallo usando d&d), ma è adatto ad altri tipi di campagne investigative (investigazioni fantasy, un po' una sorta di Ciclo delle Guardie serio e con componente magica più preponderante). Bisogna porsi in questa ottica, quando si pensa a delle campagne investigative con questo sistema di gioco. Gli investigatori (i PG, principalmente) hanno a disposizione risorse certamente diverse da quelle reali, e devono essere viste come strumenti, non come "cose che vanno limitate altrimenti mi sballa la campagna". Le divinazioni sono dei mezzi attraverso i quali i PG possono arrivare alla soluzione, non vedo perché il DM debba premunirsi contro TUTTE le divinazioni esistenti. Il chierico è stato abbastanza furbo da usare parlare con i morti sulla vittima? Bene, premiamolo dandogli qualche indizio (ricordando le varie limitazioni dell'incantesimo). Pensare poi che allora siano le divinazioni da sole a risolvere la storia credo sia errato. Non so più chi, nelle pagine scorse, prendeva individuazione del male come soluzione alle trame investigative: uno, essere malvagio non è in sè un reato; due, credo sia molto infantile presumere che tutti i ladri/assassini/criminali siano malvagi. Credo che stia al DM, poi, pensare a una storia che possa stare in piedi ed essere avvincente partendo da queste premesse. Rendere la vita un po' più difficile ai PG per riequilibrare eventuali divinazioni (anziché supporre che l'assassino abbia speso milioni in oggetti magici che lo proteggano) non credo sia difficile. Faccio qualche esempio: - non è detto che la magia sia presa come prova in tribunale. La classe dirigente potrebbe non apprezzare i maghi/chierici, o addirittura essere in aperto contrasto con loro (un po' come in alcune fasi della storie di Sapkowsky, per così dire). Il giudice, non sapendo riconoscere una magia onesta da un illusione, potrebbe pensare di essere raggirato, se i PG tentano di portare prove magiche in tribunale - non è detto che le guardie cittadine (o il corpo di polizia o chi per loro) vedano di buon occhio che i PG si immischino nelle indagini. Potrebbero non darli retta per un bel po', o addirittura ostacolarli. - il colpevole potrebbe pagare o corrompere qualcuno per essere tenuto fuori dai guai - il colpevole potrebbe chiedere asilo in luoghi non facilmente raggiungibili (fisicamente o politicamente) Credo si possano trovare "infinite" possibili variazioni su questi temi, avendo sufficiente fantasia. Ripetendo il concetto, IMHO d&d è adatto ad alcune campagne investigative, non a tutte le campagne investigative. Piccolo disclaimer sulle divinazioni Spoiler: Probabilmente ci sono un paio di divinazioni che squilibrano troppo una campagna del genere, ma credo si contino sulle dita di una mano. Se il DM è davvero preoccupato, può bandirle senza problemi, o chiedere ai PG di limitarsi. Queste divinazioni non derivano da un sistema di gioco inadatto alle investigazioni ma IMHO a un design (di questi incantesimi!) poco accorto e collaudato. Altrimenti è come dire che d&d non è adatto al combattimento perché esistono incantesimi che vincono un combattimento da soli a meno di prendere contromisure.
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Potere e potenza
Anche il mio responso per ora è positivo: non credo sia al livello magistrale di PKNA, ma ha il suo perché. Le uniche critiche che muovo sono la volontà di volerci infilare (anche solo nominati) un numero esagerato di personaggi visti nelle vecchie serie (persino il contadino Russel! Ma era davvero necessario?), i troppi scazzottamenti e la banalizzazione di alcuni avversari. Spoiler: Per esempio, mettere i Trauma per farli sconfiggere in TRE/QUATTRO vignette per me è senza senso. Gli evroniani potenziati non bastavano? E dov'è finito il concetto della coolflamizzazione? Un commento sulla nuova tuta (tutte ipotesi mie, non sono rumour) Spoiler: Credo che la nuova tuta sia stata realizzata sfruttando i dati genetici (o qualcosa del genere, non ricordo bene) lasciati da Xadhoom a Uno negli ultimi episodi di PKNA. Non solo ricorda Xadhoom nello stile (rossa e nera quando combatte) e negli attacchi (raggi di energia e compagnia bella), ma persino nelle onomatopee! (vedi il commento di Tex_)
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skiprock & warsling
In realtà non sono sicuro che il bonus alla CA venga perso. Infatti la mano sinistra si usa per ricaricare e solo per ricaricare, che è un'azione distinta dall'attacco (mentre con gli archi e le balestre quando attacchi usi entrambe le mani). Cioè il round è: azione di movimento (uso entrambe le mani per ricaricare) + azione standard (attacco usando solo la mano destra). Se si interpreta la frase "if you use a weapon in your off hand, you don’t get the buckler’s AC bonus for the rest of the round." mettendo anche la ricarica (azione di movimento) all'interno dell'utilizzo, allora hai sicuramente ragione; se invece con use indica solo l'azione di attacco, allora no. Ammetto di non essere molto convinto di nessuna interpretazione, spero che qualcun altro ne sappia di più. Certo, Improved Buckler Defense risolverebbe tutto...
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Dubbi del Neofita (11)
1) Non sono sicuro, ma visto che è il cavaliere a far agire la cavalcatura (per esempio facendola muovere) e non la cavalcatura che agisce di testa sua, direi che se il cavaliere non è colto alla sprovvista, può farla agire nel round di sorpresa (dalle SRD, "Your mount acts on your initiative count as you direct it.") 2) Vengono fermati solo se sono causati da energia negativa. Per esempio Chill Touch fa un danno alla Forza tramite energia negativa, quindi viene fermato. Dovrebbe esserci scritto sulla descrizione del mostro se fa danni da energia negativa (nel caso dei wraith, se ricordo male, non è energia negativa, ma potrei sbagliarmi) 3) Dissolvi magie bersaglia sempre l'incantesimo, non una parte dell'incantesimo. Tutte le immagini vengono dissolte.