Vai al contenuto

Yaspis

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    1.126
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    17

Tutti i contenuti di Yaspis

  1. HR = home rule, regola non ufficiale introdotta da un gruppo di gioco per incontrare le proprie esigenze o per sistemare bachi nel gioco stesso. In realtà non è sempre uno svantaggio: la magia selvaggia può avere effetti positivi anche molto forti, oltre ad effetti negativi. E se scelgo di fare uno stregone della magia selvaggia, VOGLIO che l'imprevedibilità abbia la sua parte nel mio gioco, altrimenti perde il suo perché. Lasciare la scelta al DM, IMHO, toglie un po' di questa imprevedibilità: potrei ritrovarmi un DM che, come dicevi giustamente tu, non mi lasci tirare nelle situazioni critiche, e questo potrebbe non starmi bene. Anzi, in situazione critiche vorrei poter sperare che la magia selvaggia mi salvi con uno dei suoi incredibili effetti positivi! Sia chiaro, non è un punto molto grave (come dicevo, basta accordarsi prima di giocare), ma mi sembra giusto sottolineare come sia una gestione che non mi soddisfa del tutto.
  2. Se ho ben capito è il DM a controllarla perché è lui che decide quando tirare il dado della Wild Magic. Ovvero, la sequenza di passaggi è: 1) lo stregone lancia un incantesimo 2) il DM decide se fargli lanciare il d20 per la wild magic (the DM can have you roll the d20) 3) se fa 1 sul d20 allora si attiva un effetto Francamente, se è così, nemmeno a me piace molto come idea, avrei preferito semplicemente che dopo ogni incantesimo lanciato si tira 1d20, senza intromissione del DM. Credo che molti l'adotteranno spontaneamente come HR.
  3. Grazie a te per i PE :-)

  4. Yaspis

    Uncanny Trickster

    Non essendo specificato altrimenti, la capacità può essere applicata anche a classi di prestigio, non solo a classi base. Se hai già raggiunto il massimo livello in quella classe, semplicemente non puoi avanzarci ancora (non guadagni alcun bonus). Se hai già 10 livelli nel Cameleon, dargli i tre livelli da uncanny trickster non aumenterebbe niente.
  5. In realtà sbilanciare e spingere ci sono: sono state raggruppate nella manovra shove, che puoi trovare nel capitolo sul combattimento. Ammetto però che si sente la mancanza di un combat system più complesso e completo (io ho provato appena quattro-cinque scontri, ma li ho trovati troppo lineari, seppur divertenti). Non dubito che inizieranno a fioccare HR su classici come disarmare (o fiancheggiare! Perché non c'è fiancheggiare?) ma il bello della 5^ edizione è che sembra (almeno a me) più facile da modificare in proprio, grazie al regolamento più snello e semplice: per esempio si potrebbe pensare disarmare in modo simile a shove, e avendolo come linea guida è difficile sbagliare di troppo.
  6. Circa quindici incontri dello stesso GS, se non sbaglio. Appena trovo i riferimenti sulla Guida del Dungeon Master edito EDIT: facendo un paio di conti vengono 13,3333... scontri. Quindi tra i 13 e i 14.
  7. Yaspis

    Dubbi del Neofita (11)

    Tutto esatto tranne la guarigione rapida che non è cumulativa (un non morto evoluto due volte ha comunque guarigione rapida 3) Usare il focus di per sè non interrompe invisibilità; però se usi il focus per richiamare incantesimi che contino come un "attacco" allora il lancio di quell'incantesimo interrompe invisibilità. Spero si sia capito
  8. No, non può ridurre il costo di metamagia sotto il +1. (è scritto proprio nella descrizione del talento )
  9. Non intendevo che ha un liuto elettrico in senso letterale . Dicevo che per design e colori assomiglia più a uno strumento moderno come una chitarra elettrica che a uno strumento musicale medievaleggiante . Tanto per chiarire, le mie critiche all'illustrazione non sono comunque mosse allo strumento e al suo design ma al disegno nella sua interezza (e in particolare a quel volto e quei capelli. Tutto IMHO). Quanto al liuto in alto a destra, credo sia una sorta di segnalibro o di markers per chi evidentemente non conosce gli indici . Ho notato che un simbolo del genere appare anche nelle classe dello stregone (una goccia, se ben ricordo, adesso controllo) EDIT: ancora più tamarro, è una goccia con dentro un fuoco!
  10. Perchè il bardo in figura ha un liuto elettrico? Quest'immagine non mi è piaciuta proprio per niente. Per ora (per ora) il bardo sembra inaspettatamente forte: capacità magiche fino al livello 9 (!), capacità speciali dal nome accattivante e probabilmente utili e un buon numero di abilità. Bardic Inspiration mi ispira (piuttosto tautologico no?), e ho idea che sarà piuttosto forte (se non ricordo male dovrebbe far aggiungere un dado ai tiri, il che in questa edizione non è affatto da sottovalutare) EDIT: ma sbaglio o ai primi livelli si mangia il mago?
  11. Yaspis

    Un pg utile?

    Con un gruppo del genere i ruoli fondamentali possono dirsi coperti, quindi non hai premure di fare un tipo di PG particolare. Come diceva Von, pensa a che tipo di PG vorresti interpretare e ti aiuteremo a trovare la combinazione di classi più adatta. Oppure, sfogliati un po' di manuali che hai usato poco fino a imbatterti in una classe/cdp che ti piacerebbe provare. Visto che dici di essere un po' stufo delle classi base del PH un'idea era buttarsi sul PH2 che ha molte classi base davvero divertenti (Duskblade, Knight e Beguiler), ma vedo che non l'hai scritto tra quelli disponibili (io te li suggerisco lo stesso nel caso riuscissi a procurartelo). Tra i manuali che hai sicuramente potresti leggerti lo spellthief (CAdV), il Rodomonte, l'Hexblade (CW) o l'Anima Favorita (CD)...anche l'archivista (HoH) ha il suo perchè. Insomma, le opzioni sono innumerevoli, dacci qualche dritta su cosa potrebbe piacerti
  12. Sì, il talento Unbalancing Blow, se non sbaglio si trova nel Dragon Magazine #295. Però non so se possono utilizzarlo... Sbilanciare è molto utile, se si hanno le caratteristiche adatte (Forza o Destrezza, vedi il talento appena citato). Disarmare è più difficile da ottimizzare, fossi in te non prenderei talenti al riguardo (a meno di avere proprio dei buchi nei feat slots che non sai come riempire) e limitarti a disarmare raramente e solo quando è davvero utile (ricordo che si possono disarmare non solo le armi ma anche mantelli e altro equipaggiamento!)
  13. Questo mi fa molto piacere, grazie dell'informazione. Bisogna vedere quanto saranno differenziate le liste, però: per ora di sicuro sappiamo che lo stregone ha light, prestidigitation, ray of frost, shocking grasp, shield e magic missile, che se non sbaglio sono tutti anche nella lista del mago. Inoltre, mentre per druidi, chierici e compagnia bella usciranno spellbook cards separate, per gli incantatori arcani dovrebbe uscire un solo "spellbook cards - arcane", il che mi fa supporre che avranno la maggior parte degli incantesimi in comune (correggetemi se sbaglio, sono tutte mie supposizioni).
  14. Il look del manuale continua a piacermi: ottima impaginazione e disegni apprezzabili (solo le copertine mi hanno un po' deluso). Anche se si sapeva già, è bello vedere così tante razze (con annesse sottorazze, immagino) e classi (tutte quelle che da amante della 3.5 reputo classiche più il warlock). Mi fa ben sperare la voce Armor and shieldS (leggendo il basic rules mi veniva un po' di magone a vedere un solo tipo di scudo e senza quasi una descrizione). Mi preoccupa un po' la sottigliezza della sezione Using Ability Scores, che già nel Basic mi sembrava un po' povera e troppo lasciata nelle mani del DM. Anche le dieci pagine di combattimento mi sembrano ristrette, visto che speravo nell'aggiunta di ulteriori opzioni di combat (provandolo mi è parso fin troppo semplicistico e privo di variazioni sul tema). Una domanda per chi ne sa di più: l'appendice Creature Statistic conterrà dei mostri con annesse statistiche? O per avere degli avversari mostruosi bisognerà attendere il Manuale dei Mostri? EDIT: dimenticavo di commentare lo stregone. Purtroppo credo che avrà la stessa lista del mago (da sempre sogno maghi e stregoni con liste diverse ma non credo che accadrà mai). Vedo che hanno circa lo stesso numero di slot giornalieri, con nuovi livelli di incantesimi sbloccati agli stessi livelli (ottimo); mi fa piacere anche vedere il ritorno della metamagia, che aiuterà sicuramente a differenziarli dagli altri incantatori. Aspetto con ansia di leggerne le capacità speciali!
  15. Ok, grazie, avevo letto male . Così in effetti ha più senso (almeno matematicamente parlando).
  16. Solo a me non convince la mossa di includere aumenti di caratteristica all'interno dei talenti? Se ho ben capito, i talenti potranno essere scelti in sostituzione all'aumento di caratteristica, quindi che senso ha mettere incrementi all'interno dei feats? Certo, alcuni di voi mi diranno che le caratteristiche sono la cosa più importante della nuova edizione e che altrimenti nessuno si sognerebbe di prendere i talenti (cosa di cui dubito, visto come sembrano ben caratterizzati), ma mi sembra poco sensato lo stesso... Per esempio, perché un guerriero, salendo di livello, dovrebbe allora spendere il suo aumento di caratteristica per aumentare di 1 Forza e Costituzione? Gli converrebbe prendere invece Tavern Brawler, visto che fa la stessa cosa e inoltre dà poteri aggiuntivi che non mi sembrano affatto trascurabili. Da quello che avevo capito, correggetemi se sbaglio, nello stesso gruppo dovrebbero poter giocare PG che usano i talenti e PG che non li usano, ed essere bilanciati comunque, ma se i talenti iniziano anche a fare salire le stats credo che il bilanciamento possa divenire problematico... Per il resto, questi talenti mi piacciono: sono ben caratterizzati, danno versatilità, e la scrittura ad elenco risulta molto semplice da seguire.
  17. Yaspis

    Dubbi del Neofita (11)

    Valgono per tutte le spade bastarde. Quindi anche se la perdi non è un dramma
  18. Grazie a te per i PE :-)

  19. Con solo il Manuale del Giocatore non posso che consigliarti Sbilanciare Migliorato, uno dei migliori talenti del manuale (e forse dell'intera edizione). Se riesci ad alzare un po' la Destrezza anche Riflessi in Combattimento è un ottima scelta. Lascia perdere Ricarica Rapida (meglio un arco composito di una balestra), mentre Combattere alla cieca può avere un perché. Per il multiclasse, mi sento di consigliarti solo il barbaro: DV alto, bab pieno e ira.
  20. Scusa, mi ero perso quella riga! No, impugnandola a una mano si applica il bonus di forza x1. Ricapitolando è: - Arma impugnata a 1 mano senza attacco poderoso --> bonus ai danni = For x 1 - Arma impugnata a 2 mani senza attacco poderoso --> bonus ai danni = For x 2 - Attacco poderoso (a una mano o a due mani) --> bonus ai danni dal poderoso x 2
  21. Colpo Prodigioso: è giusta la tua ipotesi numero 3. A prescindere che la si impugni con una o due mani, si applica il poderoso come se fosse un'arma a due mani. Combattere con armi esotiche gemelle: no, RAW non funziona. La capacità speciale si attiva quando impugni la stessa arma leggera in entrambe le mani, e non è questo il caso. Combattere con due armi sovrabbondante (spingendo all'estremo la sua interpretazione) al massimo fa considerare l'arma secondaria come se fosse un'arma leggera, ma non cambia la categoria dell'arma primaria. (When wielding a one-handed weapon in your off hand, you take penalties for fighting with two weapons as if you were wielding a light weapon in your off hand)
  22. Yaspis

    Dubbi del Neofita (11)

    Di per sè i costrutti non sono immuni all'accecamento. C'è da ricordare, però, che sono immuni a qualsiasi effetto che richieda un tiro salvezza sulla Tempra, quindi se la fonte dell'accecamento richiede un TS (tempra), non subiscono alcun effetto.
  23. Credo che in questo forum tutti abbiano presente Skyrim (e, tanto per fare il pignolo, Boethiah è un principe daedrico, non una divinità ) Comunque non esiste una regola vera e propria in d&d: ovviamente chierici e personaggi particolarmente devoti preferiranno rivolgersi alle loro divinità, piuttosto che ad altre, ma nulla vieta a un personaggio di appellare divinità diverse a seconda delle occasioni. Dipende tutto da come lo si ruola.
  24. Credo che con "cavaliere difensore" intendesse il Cavaliere Protettore (perfetto combattente). Se hai delle perplessità sul ruolo del tank ti consiglio la lettura di questa guida (in fase di beta, non è ancora completa) di Ithiliond. Tento comunque di spiegarti anche io il concetto: il tank in d&d 3.5 non è da intendersi letteralmente come il tank dei videogiochi, poiché gli avversari del party (PNG o mostri che siano) si suppone agiscano con una certa logica (comandati dal DM) e non con comportamenti scriptati. In particolare, all'edizione 3.5 mancano delle opzioni di taunt (poteri che obbligano gli avversari ad attaccarci), il che generalmente sposta il ruolo del tank da un semplice sacco da prendere a pugni a un sacco mobile con opzioni di controllo. Non vuol dire che non è possibile fare il tank con la sua accezione videoludica, ma che è certo più impegnativo e meno profittevole. Per fare un tank nel senso più videoludico del termine, ti consiglio la classe del Knight (player's handbook 2) e/o il talento Goad (credo che in italiano sia stuzzicare, perfetto avventuriero), oppure il sempreverde Crusader (Tome of Battle). Per un tank più basato sulla gestione delle azioni avversari e sulla loro posizione, ti consiglio la combinazione Riflessi in Combattimento+Attacchi di opportunità+sbilanciare migliorato Per il resto, concordo sul fatto che un seguace di Kord non si sposa un granché con il Defender of sealtiel, a meno di cambiare un po' il concept della cdp...però non vedrei così terribile il concedergli questa cdp, semplicemente il PG (che è pur sempre buono) ha sposato la causa della protezione degli innocenti. Il fatto che veneri Kord non vuol dire che ne sia un fanatico, potresti togliere le accezioni religiose alla classe e concedergliela.
  25. Non ho certo detto che non possano usare la magia, anzi, dovrebbero farlo! Come dicevo prima, la magia è uno degli strumenti a disposizione dei PG (e dei PNG, non dimentichiamolo), che deve essere usato per la risoluzione del caso. E' l'uso della magia che distingue le campagne investigative adatte a d&d da quelle inadatte a d&d. Dalle tue parole sembra quasi che la campagna debba essere pensata di modo che i PG non arrivino mai al colpevole, altrimenti non è una campagna investigativa: per ogni soluzione al caso trovata dai PG sembra che tu voglia necessariamente trovare una maniera per tarparla. Il concetto dovrebbe invece essere opposto: bloccare (da trama, premeditatamente e con delle ragioni in game) alcuni tipi di soluzioni che potrebbero trovare i giocatori, ma non tutte. Altrimenti non si può arrivare alla soluzione del caso Ripeto, non sto dicendo che d&d sia adatto a tutte le trame investigative (quindi in parte sono d'accordissimo con te) ma non mi sento affatto di dire che sia inadatto a tutte le campagne investigative.
×
×
  • Crea nuovo...