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Uhm, proverò a dirvi cosa ne penso io, premettendo che non ho certamente letto tutto i post di queste pagine! Credo che siamo tutti d'accordo che d&d NON è il gioco perfetto per gestire campagne investigative (alzi la mano chi non la pensa così). Ci sono giochi migliori in questo campo, possibilmente giochi specializzati. Da qui a dire che d&d non è un gioco adatto alle investigazioni, direi che è un bel passo in avanti. Probabilmente è una via di mezza: secondo me d&d non è adatto a gestire un certo tipo di campagne investigative (quelle più classiche, per così dire. Sarà dura far uscire una Signora in Giallo usando d&d), ma è adatto ad altri tipi di campagne investigative (investigazioni fantasy, un po' una sorta di Ciclo delle Guardie serio e con componente magica più preponderante). Bisogna porsi in questa ottica, quando si pensa a delle campagne investigative con questo sistema di gioco. Gli investigatori (i PG, principalmente) hanno a disposizione risorse certamente diverse da quelle reali, e devono essere viste come strumenti, non come "cose che vanno limitate altrimenti mi sballa la campagna". Le divinazioni sono dei mezzi attraverso i quali i PG possono arrivare alla soluzione, non vedo perché il DM debba premunirsi contro TUTTE le divinazioni esistenti. Il chierico è stato abbastanza furbo da usare parlare con i morti sulla vittima? Bene, premiamolo dandogli qualche indizio (ricordando le varie limitazioni dell'incantesimo). Pensare poi che allora siano le divinazioni da sole a risolvere la storia credo sia errato. Non so più chi, nelle pagine scorse, prendeva individuazione del male come soluzione alle trame investigative: uno, essere malvagio non è in sè un reato; due, credo sia molto infantile presumere che tutti i ladri/assassini/criminali siano malvagi. Credo che stia al DM, poi, pensare a una storia che possa stare in piedi ed essere avvincente partendo da queste premesse. Rendere la vita un po' più difficile ai PG per riequilibrare eventuali divinazioni (anziché supporre che l'assassino abbia speso milioni in oggetti magici che lo proteggano) non credo sia difficile. Faccio qualche esempio: - non è detto che la magia sia presa come prova in tribunale. La classe dirigente potrebbe non apprezzare i maghi/chierici, o addirittura essere in aperto contrasto con loro (un po' come in alcune fasi della storie di Sapkowsky, per così dire). Il giudice, non sapendo riconoscere una magia onesta da un illusione, potrebbe pensare di essere raggirato, se i PG tentano di portare prove magiche in tribunale - non è detto che le guardie cittadine (o il corpo di polizia o chi per loro) vedano di buon occhio che i PG si immischino nelle indagini. Potrebbero non darli retta per un bel po', o addirittura ostacolarli. - il colpevole potrebbe pagare o corrompere qualcuno per essere tenuto fuori dai guai - il colpevole potrebbe chiedere asilo in luoghi non facilmente raggiungibili (fisicamente o politicamente) Credo si possano trovare "infinite" possibili variazioni su questi temi, avendo sufficiente fantasia. Ripetendo il concetto, IMHO d&d è adatto ad alcune campagne investigative, non a tutte le campagne investigative. Piccolo disclaimer sulle divinazioni Spoiler: Probabilmente ci sono un paio di divinazioni che squilibrano troppo una campagna del genere, ma credo si contino sulle dita di una mano. Se il DM è davvero preoccupato, può bandirle senza problemi, o chiedere ai PG di limitarsi. Queste divinazioni non derivano da un sistema di gioco inadatto alle investigazioni ma IMHO a un design (di questi incantesimi!) poco accorto e collaudato. Altrimenti è come dire che d&d non è adatto al combattimento perché esistono incantesimi che vincono un combattimento da soli a meno di prendere contromisure.
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comic Potere e potenza
Yaspis ha risposto alla discussione di randyll in Libri, fumetti e animazione
Anche il mio responso per ora è positivo: non credo sia al livello magistrale di PKNA, ma ha il suo perché. Le uniche critiche che muovo sono la volontà di volerci infilare (anche solo nominati) un numero esagerato di personaggi visti nelle vecchie serie (persino il contadino Russel! Ma era davvero necessario?), i troppi scazzottamenti e la banalizzazione di alcuni avversari. Spoiler: Per esempio, mettere i Trauma per farli sconfiggere in TRE/QUATTRO vignette per me è senza senso. Gli evroniani potenziati non bastavano? E dov'è finito il concetto della coolflamizzazione? Un commento sulla nuova tuta (tutte ipotesi mie, non sono rumour) Spoiler: Credo che la nuova tuta sia stata realizzata sfruttando i dati genetici (o qualcosa del genere, non ricordo bene) lasciati da Xadhoom a Uno negli ultimi episodi di PKNA. Non solo ricorda Xadhoom nello stile (rossa e nera quando combatte) e negli attacchi (raggi di energia e compagnia bella), ma persino nelle onomatopee! (vedi il commento di Tex_) -
In realtà non sono sicuro che il bonus alla CA venga perso. Infatti la mano sinistra si usa per ricaricare e solo per ricaricare, che è un'azione distinta dall'attacco (mentre con gli archi e le balestre quando attacchi usi entrambe le mani). Cioè il round è: azione di movimento (uso entrambe le mani per ricaricare) + azione standard (attacco usando solo la mano destra). Se si interpreta la frase "if you use a weapon in your off hand, you don’t get the buckler’s AC bonus for the rest of the round." mettendo anche la ricarica (azione di movimento) all'interno dell'utilizzo, allora hai sicuramente ragione; se invece con use indica solo l'azione di attacco, allora no. Ammetto di non essere molto convinto di nessuna interpretazione, spero che qualcun altro ne sappia di più. Certo, Improved Buckler Defense risolverebbe tutto...
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1) Non sono sicuro, ma visto che è il cavaliere a far agire la cavalcatura (per esempio facendola muovere) e non la cavalcatura che agisce di testa sua, direi che se il cavaliere non è colto alla sprovvista, può farla agire nel round di sorpresa (dalle SRD, "Your mount acts on your initiative count as you direct it.") 2) Vengono fermati solo se sono causati da energia negativa. Per esempio Chill Touch fa un danno alla Forza tramite energia negativa, quindi viene fermato. Dovrebbe esserci scritto sulla descrizione del mostro se fa danni da energia negativa (nel caso dei wraith, se ricordo male, non è energia negativa, ma potrei sbagliarmi) 3) Dissolvi magie bersaglia sempre l'incantesimo, non una parte dell'incantesimo. Tutte le immagini vengono dissolte.
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1) No, non hai penalità. Il buckler lascia la mano libera, quindi puoi usarla senza problemi per ricaricare 2) Credo si applichino, visto che non viene specificato altrimenti.
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dnd 5e D&D Basic disponibile al download
Yaspis ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Per ora (per ora) nel Basic Rules è stata presentata la manovra shove, che riunisce in un colpo solo sbilanciare e spingere. Un personaggio prono ha svantaggio, e tutti quelli che lo attaccano in mischia hanno vantaggio. Avendola testata in un paio di scontri, posso dirti che rispetto alla 3.5 (che credo tu conosca bene) lo scopo di sbilanciare (anzi, di shove) non è più far perdere azioni ma concedere vantaggio agli alleati. Uhm, non so se ho interpretato bene. Comunque, multiclassando si guadagna solo alcune delle proficiencies della nuova classe. Bisogna aspettare il PH per capire quindi quanto sarà conveniente multiclassare. -
meccaniche Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
Yaspis ha risposto alla discussione di KlunK in D&D 3e regole
Nel Rules Compendium c'è la voce Flying during a charge (sotto la voce charge, pag 27), che dice essenzialmente queste cose . Non escludo che queste regole siano apparse anche in manuali precedenti... -
Scusa se rispondo con un po' di ritardo (e con il multiquote, che tutti odiano) Il guerriero non ha funzionato essenzialmente per la sorte avversa. Sottolineo un paio di cose: il guerriero era meno costruito sui danni di quanto si possa pensare (infatti non aveva un'arma a due mani e una specializzazione relativa, ma arma a una mano e scudo) e più sulla difesa. Quindi i "pochi" danni sono in parte giustificati da questo approccio (la reazione se ne va per proteggere il ladro con il proprio scudo piuttosto che in AdO, il "txc" rimane +5 e non +7, i danni da arma non sono 2d6 ma 1d8). Quindi non c'è tanto da stupirsi se i danni che ha fatto non sono stati eccelsi (tranne quando ha infilato un paio di critici in un altro scontro). Per come è costruito il gioco finora (e sottolineo finora) probabilmente paga di più un approccio più classico da damage dealer, ma anche lo scudo ha dato le sue soddisfazioni (e il +2 alla CA è importante). In quel particolare scontro, comunque, il guerriero non ha funzionato perché ha sbagliato un paio di attacchi (e bastava 6 per colpire, mica 20) e perché ha subito un critico che l'ha portato diretto da 21 pf a zero. E' stato un caso. Ecco, qui è meglio essere chiari: non sono state le capacità speciali da invocatore a fare la differenza (anche perché a livello 3 ha solo sculpt spell, bello e utilissimo ma non sostanziale), ma gli incantesimi in sè. Ha pagato di più un magic missile sicuro da 3d4+3 che uno sleep. IMHO la difficoltà con questo nuovo sistema magico (e anche il suo bello) è riuscire a giostrarsi tra spell utili sempre (essenzialmente quelle di invocazione più altre generiche) e spell che invece diventano decisive in determinate situazioni. Per esempio, non ho dubbio che web sia un grande incantesimo (quasi da vincere lo scontro) in spazi chiusi e stretti, ma è inutilizzabile in spazi ampi. Scegliere gli incantesimi non mi è sembrato affatto banale. Purtroppo non ho avuto ancora tempo di provarla, certo come meccanica mi sembra meglio della 3.5 (dove l'ho sempre giudicata ingiocabile), ma (come sempre è d'obbligo aggiungere per ora) poco significativa e poco utile. Vedremo testandola
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dnd 5e D&D Basic disponibile al download
Yaspis ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
I mostri (così come gli oggetti magici e altro) verranno aggiunti gradualmente con l'uscita dei manuali core. Se non sbaglio verso agosto saranno resi disponibili i primi mostri. Non posso che concordare sul fatto che il Basic NON è D&D 5e (almeno, non per ora, poi dipenderà da quanto lo amplieranno e svilupperanno). E' giusto iniziare a esprimere la propria opinione su quanto è stato reso disponibile (anche perché gli sviluppatori abbiano già una sorta di risposta dal pubblico), ma credo (spero?) che i manuali completi ci riserveranno un bel po' di sorprese e meno semplificazioni. -
Verosimile Scambio di Arma Accurata
Yaspis ha risposto alla discussione di Anderas in D&D 3e personaggi e mostri
Arma accurata si applica a TUTTE le arme leggere, più stocco, frusta e catena chiodata. Non c'è alcun bisogno di scegliere un'arma specifica a cui applicare il talento, semplicemente il PG può decidere di usare la destrezza anzichè la forza ai tiri per colpire con tutte le armi sopra citate. Per fare un esempio, un PG prende il talento Arma Accurata, e inizia a combattere con una spada corta (arma leggera): può applicare la Des per determinare il txc. A un certo punto decide di cambiare in un ascia (arma leggera): può ancora applicare la des ai txc. -
Giusto, grazie di avermelo detto! Comunque sono due da 450 xp l'uno=900 xp. Secondo la tabella data da Mearls dovrebbero essere tra il moderato e l'impegnativo per 4 PG di terzo livello. Ci ho pensato, ma non l'ho usato. Purtroppo temo che shove non sia utile quanto i vecchi sbilanciare o spingere (è un impressione, eh), visto che un esiste più attacco completo da annullare. Spingere in là di 1,5m era "meh", visto che i nothic hanno portata, far cadere prono era altrettanto discutibile per via dell'ordine di iniziativa (il prossimo ad agire era il nothic, che si sarebbe alzato senza problemi e avrebbe sparaflashato qualcosa di orribile sul ladro) e inoltre le possibilità di vincere lo shove non erano molte (for +3 contro des +3...). Con questo non voglio certo dire di aver fatto la cosa migliore (anzi, sicuramente ho sbagliato le tattiche in vari turni, non conoscendo ancora il gioco), era per dire che shove non mi sembra un granché, almeno con un guerriero con un solo attacco. In serata ho provato altri due scontri, sempre con gli stessi PG (ho cambiato giusto un paio di incantesimi a mago e chierico). Il primo contro due ogre, presupponendo che la parte rilasciata nell'anteprima sia anche quella totale. Come prima, ribadisco l'assenza di validità statistica di queste prove. Ho fatto le cose per bene, e mi sono segnato qualche dato: lo scontro è durato 5 round, e con così tanti pf (59 per ogre) non mi sarei aspettato di meno. Li ho fatti agire un po' da scemi (per lo più attaccavano il PG più vicino) e ne è emerso che: Spoiler: 1) I quattro PG hanno una rogna formidabile: hanno perso l'iniziativa e, al primo tiro, un ogre ha infilato un critico con il giavellotto. 2) Il guerriero, che ha dominato nel primo scontro con i nothic, qui è svanito completamente. Nessun danno all'attivo (zero!), ed è andato a zero pf a causa di un altro colpo critico (per parare i vostri commenti, sottolineo che aveva ancora 21 pf, quindi è stato davvero inaspettato, non sembravano esserci ragioni per curarsi/disingaggiare/altro). Il mago, che invece era risultato insipido nella prima prova, ha tirato fuori il meglio di sé, con un totale di 54 danni (ovvero, ha fatto la metà dei danni del party!): il cambiamento rispetto a prima è stato giocarlo più come invocatore e blaster che come buffer/controller. Il chierico si è confermato utile per le guarigioni e modesto nei danni (12, tramite spiritual weapon), mentre il ladro ha fatto un bel po' di danni (46) ed è sopravvissuto bene (con solo un disengage in tutto lo scontro, per andare a farsi curare dal chierico). 3) In tutto ciò, ho provato a stare un po' più attento con gli incantesimi: essendo uno scontro impegnativo (secondo Mearls), ho fatto agire i PG di modo da conservare circa la metà degli slot,e devo dire di esserci riuscito senza troppi patemi. Secondo scontro, contro due Ochre jelly. Spoiler: Ho cambiato arena, optando per un trivio stretto e insidioso (prima era un arena abbastanza aperta). 45 pf ciascuno, ma CA disastrosamente bassa (8). Lo scontro è durato 4 round, ma sarebbe potuto durarne tre se avessi usato più slot e meno trucchetti. I PG erano quelli emersi dallo scontro con gli ogre, quindi con circa metà delle loro risorse giornaliere. Stavolta il party se la è cavata davvero bene, nessun rischio morte e niente patemi: le melme erano troppo lente per essere davvero minacciose (scappare era facile), e alla fine tutti hanno fatto il loro dovere: non essendoci bisogno di cure ho provato un chierico un po' più offensivo (bello guided bolt), e se ne è uscito con 24 danni. Il ladro 13, il guerriero 39 (due critici fatti con 19-20), il mago 10. Tirando le somme di questi due scontri, ecco cosa mi sento di dire: 1) Non è emerso un PG più forte degli altri. A seconda del combattimento, ognuno ha fatto meglio o peggio, è stato l'eroe o il gregario. A livello tre non mi sembra affatto strano (anche nella 3.5 non vi erano troppe disparità nel party a questi livelli) quindi bisognerebbe provare a livelli più alti, ma per ora è un pollice in su almeno su questo fronte. La capacità di cooperazione c'è (protezione da parte del guerriero, guided bolt che dà vantaggio, gli attacchi furtivi che sfruttano la vicinanza di un compagno) ma senza esagerare. 2) Mi è sembrato ci fosse molta aleatorietà del risultato a seconda dei tiri di dado. Non che non ci sia nelle altre edizioni di d&d (è un gioco fatto con i dadi!), ma mi è sembrata più importante. I critici sono diventati meno frequenti (si minaccia solo col 20), ma quando arrivano fanno davvero male (si raddoppiano anche i furtivi, per esempio), e possono anche portare a zero pf sul colpo. 3) Credo ci sia un po' carenza di opzioni di combattimento (flanking? Dove sei???) ma visto che ci saranno nel PH, credo ci sia solo da aspettare. Nella creazione dei PG mi sono mancato anche i talenti (erano una fonte non indifferente di personalizzazione) ma se non sbaglio torneranno anche quelli nei manuali base... La mia capacità preferita per ora: cunning action. La possibilità di usare disengage come azione bonus è fantastica, si entra ed esce dal combattimento con una facilità impensabile. Il mio incantesimo preferito finora: guided bolt. Molto rischioso (hit or nothing) ma fa 4d6 (non male) e dà vantaggio al prossimo alleato che colpisce il bersaglio! Le delusioni: armi tutte uguali e incolori. Meccanica di vantaggio e svantaggio poco logica. EDIT: dimenticavo: mi è sembrato che il combat fosse troppo una corsa al danno (e alla cura). Fare più danno possibile il prima possibile nel modo più diretto possibile sembra (sembra) essere la via migliore in questo sistema, piuttosto che inventarsi manovre di accerchiamento/buff e debuff/shove. Spero di venire smentito a breve. Purtroppo nei prossimi giorni non credo che riuscirò a provare altro; spero che qualcun altro nel forum riesca a collaudare le regole e a dare un parere, così magari si riesce a formulare qualche tesi più solida su questo nuovo sistema.
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Allora, i nothic hanno CA 15, il guerriero con lo scudo ca 19, il chierico idem (anche lui con lo scudo), il ladro 14 (e si è sentito), il mago 12 (senza mage armor). Come ho detto nel primo post, comunque, ho rollato basso, il che ha sicuramente influito (per dire, non ho fatto neanche un 20 e almeno tre 1). In media, guardando i numeri, direi che si dovrebbe mettere un colpo a segno ogni 2 tiri, che in effetti è più di quanto si vedeva nella 3.5, ma per ora non è stato così. Comunque ripeto, un singolo scontro non ha certo validità generale o statistica, e aver fatto tiri bassi non ha aiutato. Solo dopo un bel po' di prove si potrà tirare effettivamente le somme EDIT: aggiungo che lo scontro era relativo a bassi livelli (3°). Il fatto che la CA aumenti di poco si farà sentire sicuramente di più ai livelli più alti.
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E' stato lungo in termini di numero di round giocati. Ogni round di per sé occupava però poco tempo, giusto quello necessario per uno/due tiri e, al massimo, per decidere se adottare o meno una particolare strategia (per lo più scegliere l'incantesimo con i caster, decidere se usare disengage o altro con il rogue). Ovviamente in un party vero con più persone, ognuna a gestire il proprio PG, sarebbe stato ben più facile decidere il da farsi, ma non credo che il tempo impiegato sarebbe diminuito molto (come dicevo, il round in sé non occupa molto, è l'insieme dei round che porta via tempo). Appena avrò tempo ri-proverò lo scontro, possibilmente facendomi aiutare da qualche amico...non preoccupatevi, vi terrò aggiornati!
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Ho appena finito di provare uno scontro tra quattro PG di livello 3 e due nothic (GS 2, comparsi nell'anteprima dello starter set). Ecco le mie impressioni, sottolineando che un singolo scontro non ha comunque alcun peso statistico e che quindi, alla lunga, le impressioni e i risultati posso essere anche molto diversi. Per la cronaca, i PG erano un chierico elfo dei boschi, un ladro nano delle montagne, un guerriero umano con lo scudo e un mago halfling stout). 1) lo scontro è stato molto, molto lungo. Sia i mostri che i PG avevano molti pf, e si colpivano di rado (ammetto di aver anche rollato basso). I mostri avevano sufficiente intelligenza (13) da pensare di focalizzare i loro attacchi su un singolo bersaglio (per lo più il ladro), che ha avuto quindi vita difficile. 2) La meccanica vantaggio/svantaggio ha mostrato il meglio e il peggio di sè: ha velocizzato i momenti morti dello scontro (non c'è più la pausa per capire che "io ho +2 perchè fiancheggio, +1 perchè sono in posizione sopraelevata, + pi greco perchè vesto di giallo..."), ma si è dimostrata anche insensata e illogica: a causa di un paio di tiri sfortunati, il ladro era prossimo a morire, e per evitarlo il mio primo pensiero era fornirgli una duplice protezione (invisibilità + la reazione protezione del guerriero con lo scudo), poi mi sono ricordato che 1 svantaggio + 1 svantaggio= ancora 1 svantaggio. E il ladro è andato a -2 (tiri fortunati del nothic, lo ammetto)... 3) Gli slot sono pochi (anche se probabilmente bisogna semplicemente imparare a gestirli, e per uno come me abituato alla 3.5 non è facile): il chierico ha finito TUTTI quelli di primo in cure (ammetto che con healing word ho rollato SEMPRE 1). Il mago è stato imbarazzante, quasi inutile: sleep non poteva entrare a causa dei troppi pf, burning hands è stato poco incisivo, magic missile è stato la sola spell che ha dato un aiuto concreto. Devo dire però che l'idea dei trucchetti lanciabili a volontà è davvero ottima, promossa su tutta la linea. 4) L'assenza del passo da 1,5m rende molto più frequenti gli attacchi di opportunità da ambo i lati 5) L'attacco furtivo del ladro entra spesso, visto che ora non serve un fiancheggiamento vero e proprio. Il rogue ha fatto buoni danni, e mi è piaciuto il binomio in mischia con il guerriero con lo scudo a proteggerlo. Hanno reso anche in modo eccellente la mobilità del rogue sul campo di battaglia, grazie a Cunning action (disengage e hide l'hanno salvato). Promosso anche il guerriero con lo scudo, ma sono abbastanza convinto che l'abilità protection scenderà di utilità con il salire dei livelli. Il chierico non mi ha convinto del tutto: è una classe solida, che può stare sia in mischia che a distanza a spellare, ma non mi ha impressionato. Il mago, per ora, non mi piace un granché: ha una fifa blu ad avvicinarsi alla mischia (lanciare burning hands è stato rischioso. Ottimo sculpt spell, però), e gli incantesimi sono stati meno incisivi di quanto avevo pensato leggendoli. Credo che i prossimi test diranno un po' di più sul combattimento in questa edizione. Per ora direi che è senza infamia e senza lode.
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meccaniche Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
Yaspis ha risposto alla discussione di KlunK in D&D 3e regole
Non credo ci siano altri talenti adatti, se non si è monaco, però c'è qualche classe e qualche oggetto. Le Cdp Fist of the Forest e l'Initiate of the Draconic Mysteries (Draconomicon) non richiedono di essere monaco e aumentano i danni senz'armi. La cintura del monaco ti dà i danni senz'armi di un monaco di livello 5, e credo che il monk's tattoo di magic of fearun faccia circa la stessa cosa. Lo Swift Scion di Arcani Rivelati ti dà i danni di un monaco di 4 livello. Altro per ora non mi viene in mente... -
dnd 5e D&D Basic disponibile al download
Yaspis ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Ho dato una lettura veloce al tutto, e non è troppo diverso da come mi aspettavo. Chiaramente, come già diceva Muso, bisogna aspettare di avere un po' di materiale in più per commentare, e soprattutto, avere l'occasione di provare le regole (purtroppo temo che fino ad agosto gli esami me lo impediranno). Qualche commento sparso: 1) Le razze in generale mi piacciono: sembrano bilanciate, e le sottorazze (e l'assenza di modificatori negativi alle caratteristiche) le rendono appetibili qualsiasi classe di decida di fare (non è più scoraggiato fare il nano stregone, per esempio). unica eccezione sono gli halfling, che non mi hanno convinto più di tanto: la capacità legata alla fortuna non mi va giù, la trovo poco sensata e (forse) troppo forte. Perchè tutti gli halfling dovrebbero essere fortunati? E' una tara mia, lo so... 2) Le classi. Meglio della 3.5 (edizione che gioco attualmente) quanto a bilanciamento e assenza di livelli morti (quando ho visto la tabella piena del guerriero stavo per svenire). Per ulteriori commenti aspetto di provarle, per ora posso dire che non mi convince molto il ladro, che mi appare addirittura troppo forte: la capacità uncanny dodge gli raddoppia i PF (il nuovo tank del party? ha anche il d8), sneak attack mi sembra numericamente "troppo", ma è difficile dirlo senza aver giocato, stroke of luck mi è antipatica per ragioni mie. E il mago mi sembra (udite udite)...debole. O comunque poco attraente. Spero di cambiare opinione giocando 3) vantaggio/svantaggio: forse la vera innovazione dell'edizione, ha (ovviamente) pregi e difetti. Alleggerisce molto le meccaniche (i neofiti ne saranno contenti), ma appiattisce le situazioni e le sfumature delle situazioni. Schivo? Ho vantaggio. Ho invisibilità? Ho vantaggio. Ho entrambe? Ho comunque vantaggio. Non ha molto senso... -
Non vi è stato alcun errata al riguardo, le CD sono le stesse per tutti i veli. Fa fede il testo delle regole, e non è raro (anzi, è abbastanza frequente ) che negli esempi vengano fatti molti errori. Credo che abbiano lasciato una CD uguale per tutti per pura semplicità e comodità...
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dnd 5e Starter Set - Foto delle Schede dell'Halfling Ladro e del Guerriero arciere
Yaspis ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
E' uscito D&d Basic!!!!!! Lo trovate qui!!!! EDIT: oplà, nella fretta mi sa che ho sbagliato thread, perdonatemi -
Goliath Guerriero/Barbaro
Yaspis ha risposto alla discussione di Professor_Chaos in D&D 3e personaggi e mostri
Quali manuali hai a disposizione? Con queste caratteristiche, comunque, secondo me dovresti entrare nel Champion of Gwynharwin (odio scriverlo. Libro delle Imprese Eroiche), che dà un po' di tutto ed è adattissimo a un barbaro buono (fa salire l'ira! Sì, proprio così. Però dovresti chiedere al DM se va bene anche con Ira montana). Per i talenti: - Knights of star (fa schifo ma serve come prerequisito) - Righteous Wrath (colpire in ira rende scossi i nemici) - Intimiditing Rage (serve a intimidire i nemici) - Extra rage - attacco poderoso - iniziativa migliorata - attacco in salto Tutto questo se vuoi combattere a due mani. Se invece vuoi puntare sullo scudo, non posso che consigliarti di seguire il link nella mia firma (guida al combattimento con lo scudo), e di prendere i talenti Shield Charge e Shield Slam, Combattere con lo scudo migliorato e Agile Shield Fighter. Il meglio a questo punto sarebbe prendere un altra variante del barbaro, Wolf totem (UA) per guadagnare Sbilanciare migliorato e armarsi di mazzafrusto e scudo pesante -
meccaniche Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
Yaspis ha risposto alla discussione di KlunK in D&D 3e regole
Mi sovvengono il Dread Pirate (Cdp, CAdv), e il Great Sea Corsair (CdP, Shining South, è molto simile). E la classe del pirata qui su DL, cerca nella sezione download. Ti consiglio inoltre di dare una bella occhiata alle varie razze acquatiche. -
Quasi corretto, si chiama Beastskin. Costa effettivamente un bonus +2 anziché +3 e un uso extra di wild shape ogni volta che ci si trasforma (insomma, fa schifo )
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La regola generale è che quando si usa la forma selvatica, l'armatura si fonde con il corpo, e non ha più alcun effetto in alcun senso (né bonus né malus). Il potenziamento selvatica permette di applicare invece la CA, e non dice nulla sui malus, quindi si applica la regole generale che ho appena detto (i malus non hanno effetto). Non mi fraintendere, anche io penso che le intenzioni dei creatori fossero ben altre, ma le regole, per come scritte, sono queste. E non è una mia teoria, basta cercare un po' sui forum inglesi per vedere topic al riguardo.
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In realtà, parlando strettamente RAW, il potenziamento selvatica concede i bonus dell'armatura anche quando si è in forma selvatica, ma non dice nulla né sulla penalità alla prova nè sul bonus di destrezza alla CA. Quindi, in teoria, quando è in forma selvatica l'armatura selvatica non dà alcuna limitazione alla destrezza. Spoiler: Detto questo, qualsiasi DM che applichi le penalità alla prova e la destrezza massima anche in questo caso, ha la mia stima più profonda