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[Mostro] Osteovoro
Bello, gran concept . Però credo sia un po' fortino per un GS 4, lo alzerei almeno al 5: ha buona difesa (51pf e soprattutto 22 di ca! Per fare un confronto ho preso due creature a caso del MM di GS 4 e sono saltati fuori una trentina di pf e [molto] meno di 20 di ca), e capacità offensive terrificanti (5 attacchi con txc+10...e afferrare migliorato). In specie la capacità disossare mi preoccupa un po', dà penalità davvero notevoli per quel livello, sono danni permanenti e la prova di lotta è notevole (a livello 4 mi aspetto che un guerriero abbia una prova di lotta di +4 [bab]+3[forza]=+7, quindi anche un personaggio adatto alla mischia rischia di prenderle...). Ripeto, alzerei il GS di un gradino, poi a te le conclusioni.
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CdP e prerequisiti
Non ricordo l'uso di incantesimi intensificati nello gnomo killer, andrò a vedere,prometto . Comunque, non nego che Incantesimi Intensificati sia un talento di metamagia, il problema è che non ha un COSTO di metamagia. Mi spiego meglio: ecco cosa c'è scritto su Incantesimi Intensificati Bene, prendo ora per esempio Metamagic School Focus: Incantesimi Intensificati è un incantesimo di metamagia, ma non ha alcun costo da ridurre. Prometto che farò ricerche al riguardo, per ora la mia opinione è questa (e non è detto che abbia ragione, eh )
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CdP e prerequisiti
Credo di averlo già detto una decina di volte in altri topic, e nessuno mi ha mai dato retta, ma ciò nonostante ci riprovo : da quanto ricordo, non si possono usare metodi di riduzione del costo della metamagia con Incantesimi Intensificati, in quanto non hanno un vero costo metamagico. Incantesimi Intensificati cambiano a tutti gli effetti il livello dell'incantesimo, e così come non si possono usare riduzioni della metamagia per trasformare palla di fuoco in un incantesimo di 2° livello, altrettanto non si possono usare per cambiare un incantesimo intensificato al 3° livello in un incantesimo di 2° livello.
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Analisi del Combattimento in Mischia
Vero, errore mio . Se un mod passa di qui, tolga pure quel "senza TS". Grazie per la segnalazione!
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Rendere le abilità più utili
Del tipo introdurre abilità come Radersi (Des)? Scherzi a parte, concordo in pieno che il primo passo per rendere le abilità più importanti sia farle pesare nelle avventure. Questo però, come dicevano altri, è possibile solo ai livelli medi-bassi, perché poi il/i caster del party avrà nel 90% delle occasioni un incantesimo sostitutivo di quella abilità (come diceva Tamriel, volare surclassa saltare, invisibilità batte nascondersi e così via). Ai livelli alti, che tu sia mundane o caster, le abilità diventano quasi un optional, un alternativa divertente quando non vuoi sprecare altre risorse. E (IMHO) non dovrebbe essere così. Credo che un bel passo avanti sia stato fatto con gli Skill Tricks del CS (che a me piacciono molto, anche se non sono tutti perfettamente bilanciati), ma bisognerebbe osare di più: l'idea di assegnare capacità aggiuntive in base ai gradi posseduti mi sembra adatta, a patto di non esagerare. Assegnare capacità più deboli ad abilità già molto usate (specie dai caster, come sapienza magica o conoscenze arcane, ma anche muoversi silenziosamente o nascondersi) potrebbe essere un ulteriore fattore di bilanciamento delle lista di abilità. Si potrebbe concedere capacità extra (legata ad una bilità) una volta raggiunti i 10 e i 20 gradi in quell'abilità, capacità che devono richiedere comunque una prova per poter essere utilizzate con successo.
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Dubbi del Neofita (11)
Premetto che non trovo Mouthpick sul manuale, quindi vado a memoria, ma non vedo perché no. Finché usi sizing per renderla di taglia media, diventa a tutti gli effetti un'arma di taglia media, quindi non dovresti avere problemi EDIT: ok, l'ho trovato sul LoM e ho capito l'inghippo, scusa per la confusione. L'arma Mouthpick deve essere di taglia grande ("Mouthpick weapons are of Large size"). Mah, a questo punto la parola del DM è tutto. Secondo me la taglia grande era riferita al fatto che di solito sono armi usate dai beholder (appunto di taglia grande). Quindi, molto IMHO, funziona anche se la porti di taglia media, ma non ci sono regole che avvalorano la mia ipotesi
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Gronk, un nano tutto nano
Non credo che i commenti fossero rivolti a dire "gli incantatori sono belli, cosa fai a fare un barbaro???". I vari utenti volevano solo metterti in guardia: un PG difensivo è meno utile in combattimento di uno offensivo, e questo è per come è costruito il gioco in sé, non è colpa della build. Anche io ti direi: bel PG, molto particolare e divertente, ma stai attento perché stai usando tutti i tuoi talenti disponibili per potenziare un unico aspetto (la difesa, e in particolare la Volontà), quando, ai fini del combattimento, non è la cosa più furba da fare (per esempio un attacco poderoso non ci starebbe male). Inoltre, visto che sei partito dicendo "Venite illusionisti, che ci divertiamo", l'utenza ti ha semplicemente ricordato che per le illusioni il TS si ha solo se si interagisce, da regole. Se poi voi adottate misure diverse, be', è un altro conto. Per l'esempio del mago che crea l'illusione di un mostro, non capisco come il tuo pg possa dire "ah, è un illusione". Cosa lo spinge a credere che sia un illusione piuttosto che un mostro evocato? IMHO non c'è alcun motivo, ergo non dubita, quindi niente TS. EDIT: ecco, probabilmente D@rk-SePHiRoTH ha espresso il concetto molto meglio di me
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Analisi del Combattimento in Mischia
E' vero, la maggior parte si basa sulla forza. Se dovessi farlo sulla destrezza, o ricorrerei al ToB e alle sue manovre o mi dedicherei al tripping con il maestro tiratore e l'abilità trip shot (che dipende da destrezza per sbilanciare, e non da forza). Potrai fare molto poco nei turni avversari, ma è già qualcosa. Se hai il Carisma un po' alto, si può puntare a sbilanciare (o spingere) anche con sbilanciare migliorato (+4 alla prova) + dip da maresciallo (+carisma alla prova), così anche senza Forza te la cavi egregiamente. Infine, si può puntare sul classico AdO+Stand Still.
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Attacco di contatto e contatto a distanza
C'è da capire, però, se gli incantesimi a contatto a distanza contino come armi a distanza in questi casi. Per esempio, sul Manuale del Giocatore c'è scritto:
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Dubbi del Neofita (11)
Vero. Ma l'inghippo è proprio che con un'azione gratuita (che quindi si può fare in un qualsiasi momento, anche in mezzo all'attacco completo) si può reggere lo spadone a una mano, quindi un'artiglio diventa "libero" e può attaccare. Il fatto che all'inizio dell'azione (di attacco completo) la mano sia occupata non vuol dire niente, perché quando è il momento di usare l'artiglio la mano è libera. Pensandoci, non mi sembra un'azione molto diversa da un lanciatore di asce: il guerriero in questione parte con una mano occupata e inizia l'attacco completo. Lancia la prima ascia e poi sfodera con azione gratuita (estrazione rapida) una seconda ascia. Non dirmi che non gliela fai sfoderare perché "all'inizio dell'azione la mano era occupata". Il caso mi sembra molto simile: la mano si libera nel mezzo di un'attacco completo, e allora puoi usarla per fare altro. Poi, certo potrei sbagliarmi
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Dubbi del Neofita (11)
Quello che il Master vuole sentire e quello che gli autori del gioco credo volessero fare: Le armi naturali non interferiscono con gli attacchi delle armi manufatte. Puoi usare un'arma naturale finché la parte del corpo con cui attaccheresti è libera. Impugnando un'arma a due mani, gli artigli sono occupati entrambi, quindi non puoi usarli per fare attacchi naturali. I riferimenti regolistici li trovi per lo più sul MM a pag 305) Quello che IMHO si dovrebbe poter fare senza infrangere alcuna regola: Attacchi con l'arma a due mani, poi cambi impugnatura per reggerla con una sola mano (azione gratuita, puoi farlo nel mezzo dell'attacco completo), ora hai una mano libera e puoi fare l'attacco con l'artiglio. Quindi, secondo me puoi farlo senza infrangere regole. Però non è quello che il DM probabilmente vuole . Aspetto conferme o sonore smentite.
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Advanced Tanking Guide [Beta]
Deve starci fino al turno avversario Quindi non si può designare il nemico e poi andarsene. Ma anche così non mi sembra malissimo per un combattente a mani nude: è di prerequisiti facili (o quasi) e non concede TS. IMHO può diventare utile contro chi si basa su attacchi completi...
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Analisi del Combattimento in Mischia
Link aggiunti! Grazie della segnalazione e della famata morale Fixato. Ottimi appunti, come sempre . La mia considerazione era puramente matematica: il danno probabile causato da un'arma con un critico x4 (come una falce, che fa 2d4 danni base) è uguale a quello di un falchion con critico 18-20 (anche lui danni base 2d4). Certo, in media le armi con critico più alto fanno più danno medio base di quelle a range più ampio, ma mi sentirei (per esempio) di consigliare maggiormente un falchion piuttosto che un'ascia da guerra nanica (1d10, critico x3, ma anche fosse x4 non cambierebbe il mio pensiero), perché bisogna tenere conto che non si fronteggiano solo boss, mini-boss o creature immune ai critici, ma una gamma molto più vasta di nemici deboli o medi. Avere un arma con range di critico basso e moltiplicatore alto è IMHO un rischio, perché è più imprevedibile: il 20 naturale è raro, e potrebbe arrivare contro il coboldo#5 ed essere quindi inutile. Un 19-20 invece capita il doppio delle volte, magari prima su un coboldo qualsiasi e poi su un mini-boss. Ma dall'inutilità (infierire su un coboldo che sarebbe morto comunque) si è passati a una discreta utilità. Poi, credo sia anche questione di gusti, tentare di modellizzare matematicamente i vari casi possibili è folle, poiché sono infinite le campagne che si possono inventare (in una campagna solo umanoidi un range alto potrebbe rivelarsi migliore, in una solo costrutti il danno base medio delle armi a moltiplicatore alto diventerebbe importante vista l'immunità ai critici) Quanto sono realmente utili tutti i poteri che aumentano la portata di critico? Tralasciando il fatto che, come detto, dipende da campagna a campagna, secondo me sono di discreta utilità, e per due-tre motivi fondamentali: - i critici (in rari casi anche solo le minacce di critici, vedi Lighting Mace) spesso generano condizioni extra negative per il bersaglio. Aumentare il numero di volte in cui si scatenano questi effetti è IMHO cosa buona e giusta - come dicevo prima, aumentare il range di critico aiuta a sviluppare una tattica meno basata sulla fortuna e sul caos. Se ho un critico solo col 20 naturale, non so cosa aspettarmi. Se il mio falchion affilato ha invece un critico 15-20 e io ho un attacco completo da 4 attacchi, ho una ragionevole certezza di minacciare almeno una volta. Insomma, credo ispiri a un gioco più ragionato - uno dei cambiamenti dalla 3.0 alla 3.5 è stato (se non erro) quello di limitare gli aumenti del range di critico. Un motivo ci sarà A livelli medio-alti non c'è tattica che l'incantatore del gruppo non sappia rompere. Ed è vero che ci sono molti modi per resistere più facilmente alla paura, come però ci sono anche per resistere alla lotta, allo sbilanciamento, all'essere disarmati e così via. IMHO, la paura non è più facilmente contrastabile delle altre tattiche. Tutte hanno i loro problemi, le loro difficoltà e le loro contromisure: per questo consiglio di non basarsi mai su un unico cavallo di battaglia.
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Analisi del Combattimento in Mischia
Finalmente è finita. Giuro che non ne potevo più... Come potete immaginare, ho speso (sprecato? ) un tempo sorprendentemente lungo per realizzare un'analisi così vasta. Ne è valsa la pena? Non so, lascio scegliere a voi. Per ora non posso che invitare l'utenza a segnalarmi i molti errori e le molte imprecisioni che sicuramente costellano il mio lavoro. Invito anche a postare eventuali combo che credete utili o divertenti, e/o eventuali build adatte a combattenti da mischia. Appena radunati tutti i link, aggiungerò le varie guide inglesi da cui ho preso ispirazione e che possono essere utili a tutti i lettori che non si fermano a "tha cat is on the table". Spoiler: PS: i miei vivi complimenti a chiunque sia riuscito a leggere tutta l'analisi
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Analisi del Combattimento in Mischia
COMBO! Nel corso del tempo ho raccolto una serie di combo che possono essere sfruttate da personaggi a cui piace gettarsi nella mischia. Alcune sono molto efficaci, altre semplicemente divertenti. Alcune sono piuttosto celebri, mentre altre sono inedite e di mia creazione (almeno spero). Invito tutti a individuare e riferirmi eventuali illegalità in queste combo, e a proporne di altre. Disclaimer: spesso, per comodità, uso sempre lo stesso talento, anche quando ce ne sono altri perfettamente adatti alla combo. Per esempio indico spesso il talento Karmic strike, quando anche Robilar’s Gambit o altri generatori di AdO potrebbero calzare a pennello. Sentitevi liberi di variare le combo come credete. Cadere a terra + Nimble Stand (CS) + Acrobazia = per i livelli alti, una buona combo per avere sempre un +4 alla CA contro gli attacchi a distanza. Quando un avversario inizia a spararvi contro con l’arco, lasciatevi cadere (azione gratuita): essere proni vi darà +4 alla CA contro i suoi attacchi. Finito il turno, tirate di Acrobazia con CD 35 per rialzarvi come azione gratuita; lo skill trick farà sì che questo non causi AdO. Diventa molto meglio se unito ad una classe che consenta di prendere 10 ad Acrobazia. Altrimenti, se volete sfidare la legge, interpretando in maniera un po’ creativa (e, IMHO, sbagliata) lo skill trick Back on your feet, potete fare la stessa cosa ma senza prove di Acrobazia. Hurling Charge (MH) + Shield Sling (PHII) + Shield Slam (CW) + Shield Charge (CW) + 2 scudi= assaltare con lo scudo! Carichiamo con uno scudo, contro il bersaglio A. Durante il movimento, grazie a Hurling Charge, possiamo lanciare un secondo scudo (che grazie a Shield Sling è diventato un’arma da lancio) contro il bersaglio. Se lo colpiamo con questo attacco a distanza, abbiamo un primo tentativo di sbilanciare dovuto a shield sling e un secondo tentativo dovuto a shield charge. C’è quindi una buona probabilità che l’avversario vada a terra. Inoltre (ma va a interpretazioni) visto che l’abbiamo colpito con uno scudo e come parte di un’azione di carica, deve anche superare un TS o rimanere frastornato per shield slam. Ora terminiamo la carica sull’avversario sperabilmente prono e frastornato, colpendolo con l’altro scudo. I DM più generosi vi concederanno di sbilanciare e frastornare di nuovo. Risultato? 2 attacchi in carica senza avere assaltare, e a seconda della bontà del DM, 2 o 3 tentativi di sbilanciare e 1 o 2 tentativi di frastornare. Sidestep (soldato tattico, MH) oppure Evasive Reflexes + Take the Advantage (ToB) + Karmic Strike (CW)= metodo semplice ed efficace per evitare un attacco completo. Il primo attacco avversario scatenerà un AdO grazie a Karmic Strike (anche Robilar’s Gambit andrebbe benissimo). Dopo l’AdO potete fare un passo da 1,5m grazie a Sidestep, e poi un altro grazie a Take the Advantage. Risultato? Siete 3m lontano dall’avversario, il suo attacco completo è andato in fumo. Shield Sling (PHII) + Trip Shot (Master Thrower, CW) = lanciare uno scudo provoca due tentativi di sbilanciare per ogni attacco andato a segno. Le probabilità di rendere prono un avversario praticamente raddoppiano! Defensive Sweep (PHII) + terreno impervio + arma con portata = posizionatevi di modo da minacciare l’avversario e da farlo finire in una zona di terreno impervio (bulwark of defense del knight (PHII) e earth devotion sono i migliori modi per farlo). Al suo turno, se l’avversario non si muove scatena un AdO per defensive sweep. Se l’avversario si muove scatena un AdO perchè non può compiere un passo da 1,5m (terreno impervio) ed esce da un vostro quadretto minacciato. Karmic strike (CW) + spingere migliorato (PH) + knockback (RoS) + attacco poderoso (PH) = quando l’avversario compie il suo primo attacco dell’attacco completo, guadagnate un AdO contro di lui grazie a karmic strike. Colpitelo con attacco poderoso e spingetelo lontano con la bull rush gratuita. Grazie a knockback non vi muovete con il nemico, quindi vi ritroverete distanti da lui, e non potrà così completare il suo attacco completo. Sidestep (soldato tattico, MH) + arma con portata + terreno impervio + Stand Still (ExPsH) = provocate terreno impervio tramite bulwrk of defense o earth devotion. Quando l’avversario uscirà dal vostro quadretto minacciato, provocherà un AdO. Cercate di fermare il suo movimento con Stand Still e poi muovetevi di un quadretto indietro grazie a sidestep. Attacco completo neutralizzato ancora una volta. Karmic strike (CW) + Disarmare migliorato (PH) + Snatch Weapon (CoR) = quando l’avversario provoca AdO attaccandovi, tentate di disarmarlo. Se ci riuscite, grazie a Snatch weapon attenete un attacco gratuito con la sua stessa arma, e non la lasciate cadere. O l’avversario continua ad attaccarvi a mani nude o finisce il turno. Risultato=lui ha fatto un solo attacco, voi due. E lui si ritrova senza arma. Knockback + Shocktrooper (CW) + Sbilanciare Migliorato (PH) = Arcinota. Ogni volta che si usa attacco poderoso di può compiere una bull rush gratuita. Grazie a Shock Trooper, se si riesce a spingere il nemico in una zona occupata da un suo alleato, si guadagna un tentativo di sbilanciare contro entrambi. Grazie a Sbilanciare migliorato, se questo tentativo va a segno si guadagnano attacchi gratuiti. Riflessi in combattimento + Karmic Strike (CW) + Robilar’s Gambit (PHII) + Double Hit (MH) = ogni volta che l’avversario ci colpisce guadagniamo un AdO per karmic strike e uno per Robilar’s Gambit. Grazie a double hit possiamo suddividere l’AdO in un attacco con la mano primaria seguito da uno con la secondaria. Risultato? Ogni volta che l’avversario ci colpisce subisce in risposta 4 attacchi di opportunità. Fintare Migliorato (PH) + Staggering Strike (CAdV) + Invisible blade (CW) + sneak attack= potete sostituire l’invisible blade con qualsiasi cosa che renda fintare un’azione veloce. Al vostro turno, fintate come swift action, e sfruttate il buco nella difesa nemica per piazzare un attacco completo di sneak attack. Se ciò non bastasse a mettere KO il bersaglio, il talento staggering strike lo rende staggered, cioè potrà compiere al suo turno solo un’azione di movimento o un’azione standard. Anche la versione più semplice (fintare migliorato + staggering strike, finatando come azione di movimento) è già una combo eccellente per limitare l’avversario. High Sword Low Axe (CW) + Double Hit (MH) + fonti di AdO + sbilanciare migliorato = ogni volta che potete compiere un AdO, potete attaccare sia con l’arma primaria che con la secondaria (double hit). Se entrambi vanno a segno ottenete un tentativo gratuito di sbilanciare (High Sword Low Axe). Se il tentativo va a segno ottenete un altro attacco gratuito. Se si riescono a innescare molti AdO si riescono a somministrare danni davvero ingenti in relativa sicurezza. Schivare (PH) + Elusive target (CW) + Defensive Throw (CW)= grazie a Elusive target (in particolare alla manovra diverting defense) il bersaglio del nostro talento Schivare ci manca automaticamente, se siamo fiancheggiati. Poiché ci manca (di sicuro!), si innesca defensive throw, quindi guadagniamo un immediato tentativo di sbilanciare. Lighting Mace (CW) + Critico Migliorato (PH) + un’arma a una mano con critico 18-20 di base e l’incantamento aptitude (ToB. Di solito si usa un kukri) = grazie al potenziamento aptitude, possiamo usare il talento Lighting Mace anche sul nostro kukri, e non solo sulla mazza. Grazie a critico migliorato il kukri ha un range di critico 15-20, e grazie a Lighting Mace ogni volta che minacciamo un critico (non è necessario confermarlo) guadagniamo un attacco extra. Combattendo con due kukri aptitude con range di critico 15-20, si fanno un bel po’ di attacchi! Con questo simpatico potenziamento di possono fare parecchie combo divertenti (specie se si ha accesso a materiale 3.0 come il Discepolo di Dispater)
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Analisi del Combattimento in Mischia
MINI-MINI-MINI COMPENDIO ALL'AUMENTO DI TAGLIA Abbiamo visto più e più volte come aumentare di taglia sia incredibilmente utile per un combattente che voglia focalizzarsi su manovre come Spingere, Lottare e Sbilanciare. Ecco un breve compendio di ciò che potreste usare per diventare grossi. Be’, più grossi. Spoiler: Alterare sé stessi (+1 taglia, PH) Forma Selvatica (Druido, PH) Ingrandire Persone (PH) Expansion (+1 o +2 di taglia ExPSH) Mountain Rage (solo goliath, RoS) Giant Size (CA) Half Minotaur (Dr 313) Half Ogre Template (RoD) Licantropia Polymorph (PH) o Polymorph any object (PH) Giusto Potere (PH) Titanic template (MMII) Come aumentare solo la portata Spoiler: Usare un arma con portata Inhuman reach (LoM) Bloodstorm Blade (ToB) Dancing Blade Form (ToB) Extended Reach (SS) Long reach (UE) Master of Vipers (Serpent Kingdoms) Warshaper (CW) Deformity Tall (HoH)
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Analisi del Combattimento in Mischia
DEBUFF Una vastissima sottocategoria dell’universo del controller è il debuffer. Il debuffer è probabilmente il più perverso, malvagio e insensibile di tutti i re della scacchiera, e ricerca la vittoria indebolendo gli avversari anziché impedendone le tattiche. E’ quello che anziché ricorrere all’arrocco o ad astuti tranelli, decide semplicemente che l’alfiere dell’avversario d’ora in poi potrà muoversi al massimo di due caselle e potrà mangiare solo i pedoni. Il debuffer è il baro e lo scorretto. Ed è per questo che ci piace. Come ho scritto poco fa, mentre una parte del controllo si dedica a prevenire le mosse avversarie e a impedirle, un’altra parte, cioè il debuff, si focalizza sul ridurre l’impatto che queste azioni hanno sul gioco. E’ un po’ la differenza che passa tra il tenere la distanza di sicurezza quando si guida e il mettere le cinture. Come sempre, è ben più facile essere un debuffer quando si dispone di una lista di incantesimi, piuttosto che di uno spadone, ma anche i combattenti ignoranti hanno alcuni modi per dire la loro. La via che vi consiglio di seguire è sicuramente quella della paura: EFFETTI DI PAURA “La paura uccide la mente”, come ci insegna l’autore di Dune (oltre a ricordarci come da un ottimo libro possano nascere saghe noiosissime). Nel mondo di D&d gli effetti di paura sono incredibilmente potenti e letali, soprattutto per via dell’escalation, ovvero la loro capacità di sommare gli effetti negativi. Gli stadi della paura sono infatti tre: - scosso (-2 a txc, TS, e prove. Vedi SRD). Un personaggio già scosso che viene nuovamente scosso diventa spaventato! - spaventato (oltre a subire le stessa penalità di scosso, tenta di fuggire al meglio delle sue capacità. Spaventato+scosso=in preda al panico! - in preda al panico (lascia cadere ciò che ha in mano e fugge. Se la strada è bloccata, non può comunque attaccare!) Capite queste basi dell’aritmetica di D&d, si intuisce come la paura sia una condizione parecchio fastidiosa, visto che può ridurre un eroico barbaro a un’ameba frignante che non può attaccare. L’argomento paura è piuttosto vasto, e meriterebbe una guida a sé stante, ma in questa analisi mi limiterò ad esplorare gli effetti di paura che possono essere utilizzati dai combattenti senza incantesimi e capacità magiche. Innanzitutto, cosa andiamo cercando? L’uomo se lo chiede da millenni, e la risposta è: poteri che possibilmente non concedano TS, effetti che garantiscano l’escalation (in alcuni casi viene infatti specificato che l’effetto di paura causato non è cumulativo), effetti con lunga durata (rendere scossi per un solo round è molto meh), ed effetti ad area. Si può avere tutto questo? Be’, no. Ma ci si può andare vicino. Uno dei modi migliori per instillare paura, se siete dei combattenti in mischia senza una goccia di magia, è certamente ricorrere all’abilità Intimidire. Si contrappone ad una prova di livello e Saggezza del difensore, e di base rende scossi per un round...ed è un’azione standard. Non un granché. Tuttavia, ci sono alcuni mezzi per ottimizzarla: Come ottimizzare Intimidire Spoiler: Lo skill trick Never Outnumbered (consente di demoralizzare con effetto ad area!) Imperious Command (DoU, demoralizzare rende tremante e poi scosso Intimiditing Rage (CW, si intimidisce come azione gratuita quando si entra in ira) Quori Dread (SecretOfSarlona, demoralizzare come azione di movimento) Bloodsoaked Intimidate (CoR, demoralizzare come azione veloce) Avenging Executioner (CS, demoralizza come azione di movimento) Crimson Scourge (CityScape, intimidisce come azione di movimento, riceve un bonus alla prova e l’effetto dura più a lungo) Dragon Lord (DragonMagic, demoralizza come azione gratuita ad ogni nemico ucciso) Dread Pirate (CAdV, demoralizza ad area e l’effetto dura di più) Scarlet Corsair (StormWr, idem) Knight of the Lily (DragonCampaignSetting, bonus alla prova e effetto più duraturo) Menacing Brute (RoD, effetto più duraturo) Samurai (CW, demoralizza come azione di movimento, ad area e con bonus) Wizard of High Sorcery (DragonCampaignSetting, demoralizza ad area) Champion of Gwynharwyf (BoED, entrare in ira demoralizza ad area) La variante Zhentarim Fighter (intimidisce come azione veloce) Altri effetti di paura per i combattenti da mischia Spoiler: Dreadful Wrath (PgF, attacchi completi e carica concedono presenza terrificante) Terrifying Strike (DoU, rende scossi i bersagli del nostro attacco furtivo) Daunting Presence (LM, rende scosso un singolo bersaglio) Righteous Wrath (BoED, in ira rende scosse le creature colpite per la prima volta) Cosa fare quando un nemico è spaventato o in preda al panico? Spesso un giocatore alle prime armi, dopo essersi costruito tutta una build sugli effetti di paura perché “sono ganzi”, si ritrova un po’ spaesato quando gli avversari (spaventati o in preda al panico) iniziano a fuggire davanti a lui. Non sa come reagire. Il mio consiglio è suddividere i casi possibili a seconda del numero (e della forza) dei nemici che si stanno affrontando: se si è contro gruppi di 4 nemici o più, lasciate pure fuggire i codardi e occupatevi di quelli rimasti a combattere. Sistemerete gli altri quando l’effetto di paura sarà finito e torneranno per farvi la pelle: in questo modo trasformate un singolo incontro di una certa difficoltà in due scontri ben più facili. Se invece siete contro 1-2 creature, e riuscite a spaventarle entrambe, tentate di tagliare loro la via di fuga: un nemico in preda al panico che non può fuggire non può nemmeno tentare di difendersi. E’ come lottare contro un muro che non può nemmeno cadervi addosso. Fatevi aiutare dai caster del party, che sicuramente hanno più mezzi di voi per impedire il movimento. Ultimo consiglio: pensate. Se avete il forte dubbio che i cattivi che state lasciando fuggire (perché spaventati) vadano a chiamare rinforzi, fermateli. Anche se la mia analisi vi ha appena consigliato il contrario.
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Analisi del Combattimento in Mischia
ALTRE VIE DI CONTROLLO Quelle finora elencate, sono le tecniche più utilizzate dai controller per gestire il campo di battaglia, nonché quelle che permettono una più vasta personalizzazione e ottimizzazione, ma non sono certo le uniche. I metodi di gestione dello scontro sono limitati, in un gioco ampio e complesso come D&D, solo dalla fantasia dei giocatori (e dal ban del DM). Mi permetto di consigliare altri mezzi che giudico utili ad un controller: OLTREPASSARE Tra tutte le meccaniche di combattimento presentate nel Manuale del Giocatore, è probabilmente la più sacrificabile, e sono abbastanza certo che la maggior parte dei giocatori nemmeno si ricordi che esista. Oltrepassare serve essenzialmente a due cose: superare un avversario o gettarlo prono. Purtroppo, fa abbastanza male entrambe: innanzitutto oltrepassare è un’azione standard che può essere eseguita solo durante il movimento (ricordo che, con le Errata, non è più possibile oltrepassare in carica), quindi è già un gradino sotto Sbilanciare, se vogliamo usarlo per far cadere proni i nostri nemici (sbilanciare richiede infatti un’azione di attacco!). Secondo, a meno di prendere talenti appositi, l’avversario può decidere di spostarsi e lasciarci semplicemente passare, rendendo impossibile gettarlo prono. Prendere il talento Oltrepassare Migliorato è uno dei pochi modi di impedire al bersaglio di spostarsi. Morale, se volete gettare prono qualcuno, usate sbilanciare: avrete più tentativi per round ed è più facile ottimizzarlo. E oltrepassare per fare ciò che il suo nome indica? In primo luogo, è raro che serva davvero, cioè che si verifichi l’unione degli eventi A = devo assolutamente andare alle spalle di alcuni nemici, B = questi nemici occupano l’intero spazio disponibile (es, un corridoio) e non posso aggirarli, C = questi nemici sono al massimo di una taglia sopra la mia (taglie maggiori non si possono Oltrepassare). Bene, ammettendo che tutte queste condizioni siano soddisfatte, Oltrepassare si dimostra comunque efficace solo per i primi livelli. Dai livelli medi in poi, ecco che è molto più facile superare qualcuno tramite i teletrasporti del caster del party o le prove di Acrobazia, che hanno anche l’indubbio vantaggio di non far subire AdO (cosa che Oltrepassare invece fa sempre, anche col talento Oltrepassare Migliorato). Tirando le somme, quando oltrepassare? Il mio consiglio è tenersi questa meccanica come ultima risorsa, meglio contro gruppi numerosi di piccoli nemici (i cui AdO ci fanno un baffo). Spesso i caster si attorniano dietro un muro di minions, oltrepassare può essere un buon modo, ai bassi livelli, per raggiungerli e punirli. Come oltrapassare? Il meglio è utilizzare una cavalcatura e il talento Travolgere (PH), perché in primis il vostro cavallo è più grosso di voi (quindi può oltrepassare creature di taglie più grandi), in secondis (si può dire?) ottiene un attacco, che male non fa. Ecco una lista di talenti che possono essere utili per Oltrepassare: Spoiler: Oltrepassare Migliorato (PH, l’avversario non può spostarsi e +4 alla prova) Travolgere (PH, a cavallo, l’avversario non può spostarsi, la cavalcatura ottiene attacco) Brute Fighting (RoE, bonus ai danni contro un avversario oltrepassato) Carica del Cavaliere (Cavalry Charger, CW, a cavallo, permette di oltrepassare più nemici) Centaur Trample (RoW, il Travolgere dei centauri) Valenar Trample (PgE, travolgendo anche il cavaliere ottiene un attacco) Cobalt Power (MoI, bonus a oltrepassare) Power Dive (Dracn, oltrepassare in volo) Smiting Power (CoV, si può punire mentre si oltrepassa) CREARE TERRENO IMPERVIO Il terreno impervio è una condizione piuttosto ambita da chiunque voglia controllare il campo di battaglia, e piuttosto odiata da chi deve subirlo: dimezza il movimento, impedisce la carica, e soprattutto rende impossibile il passo da 1,5m. Come già detto più volte, questo equivale spesso a togliere l’attacco completo ai propri avversari, aiuta a provocare attacchi di opportunità e a far sprecare azioni di movimento. Purtroppo, ci sono ben pochi modi per creare terreno impervio: La capacità del Knight, Bulwark of Defense (PH2) Il talento Earth Devotion (CC) La CdP del Deepstone Sentinel (ToB) Incantesimi vari...ma certo non vanno bene per combattenti da mischia con il potere magico di un melone.
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Analisi del Combattimento in Mischia
LOTTARE (controllo+danni) Pensate che la fisica quantistica sia complicata? Be’, c’è di peggio e questo peggio si chiama “lotta”. Lottare è, nella mia personalissima opinione, una delle meccaniche peggio riuscite di tutta l’edizione 3.5: è complessa, inutilmente lunga da spiegare, rallenta il gioco ed è impossibile da ricordare per filo e per segno a meno di avere un paio di lauree. Quindi, mentre leggete tutto questo, tenete aperto (almeno) un manuale alla voce “lottare”. L’argomento è talmente ampio che si dovrebbe dedicare a questa meccanica un’intera guida a parte (e anzi, credo ci stia già lavorando qualcuno), ma penso sia utile comunque accennare qualcosa. Innanzitutto, nonostante la sua terribile formulazione in termini di regole, la lotta può essere una manovra sensata da fare durante il combattimento, soprattutto grazie alla sua grande versatilità: permette di fare danno in più modi differenti (tramite prove di lottare, oppure attacchi naturali, o ancora usando l’arma dell’avversario [smettila di picchiarti!]), permette di muovere gli avversari in lotta e di immobilizzare il proprio nemico. Un simile ventaglio di opzioni è adattissimo a un controller che voglia impedire a un PNG di agire quanto a un semplice damage dealer specializzato nel picchiare. E non è tutto: 1) Lottare impiega un’azione di attacco, non standard, e oramai sappiamo bene cosa vuol dire e quanto questo ci vada a genio. 2) Come dicevo, lottare concede un estrema versatilità: può muovere gli avversari (replica spingere!), può immobilizzarli, può fare danni. Tanti usi diversi per una singola manovra 3) E’ una meccanica molto più supportata rispetto ad alcuni dei suoi cugini (oltrepassare, spingere, spezzare…), ottimizzarla non è così difficile. Prima di passare alle considerazioni finali, leviamoci di mezzo gli ingombranti lati negativi di questa meccanica: 1) Mentre si è in lotta si subiscono dei malus importanti: non si minaccia più alcun quadretto (ricordate gli AdO? Non ne vedrete più) e non si applica la Destrezza alla CA contro chi non è in lotta (per chi ha Attacco Furtivo equivale a un bel cartello con su scritto “infilate il pugnale qui”). 2) La maggior parte dei mostri, potendo contare su un fattore di taglia non indifferente e magari un bonus di forza razziale, hanno bonus di lottare spesso molto alti. Prendere in lotta dei non umanoidi può risultare difficile. Per lo stesso motivo, paradossalmente il modo più conveniente di lottare è non farlo in prima persona ma evocare qualche enorme abominio tentacolare con bonus altissimi. E questo rende i caster un passo davanti a tutti, come al solito 3) Ci sono molti modi per uscire dalla lotta o resistervi: una decina di talenti dà bonus notevoli (anche +8!), altri permettono AdO extra contro chi tenta di lottare, i caster avranno libertà di movimento, gli skill monkey Artista della Fuga...specie ai livelli alti, la vita si fa difficile Il mio consiglio è non affidarsi unicamente alla lotta, ed evitare di ottimizzare solo quell’aspetto: è uno strumento utile, ma per gli avversari è troppo facile renderlo impraticabile/inutile/difficile. Assicurarsi di avere buona alternative è altamente consigliato. Se siete proprio sicuri di voler lottare, tentate di aumentare la vostra taglia, perché il bonus alla lotta è notevole (non a caso i mostri più grandi vi batteranno con la stessa facilità con cui voi mangiate un budino). Inoltre, farsi aiutare dal gruppo è cosa buona e giusta: ci sono molti incantesimi, poteri e capacità che danno bonus a lottare, e sono quasi tutti cumulabili fra loro! Ultimo e non meno importante, cercate di ottenere Afferrare Migliorato, così da poter iniziare tentativi di lotta dopo aver fatto i vostri normali attacchi. Quanto ottimizzare? Prima ho detto che non bisogna esagerare nell’ottimizzazione della lotta, di modo da non puntare su un unico cavallo di battaglia (facilmente accoppabile, per giunta). Ma cosa vuol dire ottimizzare quanto basta? Il mio consiglio è tenersi sempre con un bonus di lotta maggiore della media del bonus dei mostri di GS pari al vostro. Per esempio, un PG di livello 5 dovrebbe avere almeno lo stesso modificatore di lotta della media dei mostri di GS 5. (però è buona norma, specie per party numerosi, applicare un bel fattore correttivo e confrontarsi con GS superiori). Stavo compilando io stesso una tabella con le varie medie, ma grazie a Heironeus ho trovato un grafico già fatto su questa guida (inglese) Per un elenco dettagliato di incantesimi e poteri utili a un lottatore, rimando alla guida di cui sopra. Da canto mio, mi limito a fornire un elenco di talenti a classi: Talenti che danno Bonus a lottare Spoiler: Lottare Migliorato (PH, +4 e niente AdO) Scorpion’s Grasp (SandStorm, dà praticamente afferrare migliorato) Legendary Wrestler (ELH, epico, +10 senza nome a lottare!) Snatc (MM, per attacchi naturali, si può iniziare la lotta con artigli o morsi) Deepspawn (LoM, +2 a lottare) Illithid Grapple (CPs, afferrare migliorato con i tentacoli) Ranged Pin (CW, lottare a distanza!) Distant Horizon (ToB, +4 a lottare) Bear Fang (CW, si può iniziare una lotta dopo aver colpito con ascia e daga) Disentangler (+2 senza nome a lottare) Jotunbrund (3.0, RoF, si conta di taglia Grande) Aberration Blood (LoM, +2 a lottare) Shape Soulmade (MoI, bonus a lottare) Brand of the Nine Hells (FCII, +4 alle prove di lotta) Dragon Hunter (Drc, +2 alle prove di lotta contro i draghi) Multisnatch (Drc, la penalità per mantenere la presa su un nemico in lotta con una sola parte del corpo è ridotta a -10) Danni ed effetti speciali quando si lotta Spoiler: Savage Grapple (CAdV, quando si lotta in forma selvatica si può infliggere danni da attacco furtivo) Knifefighter (PgF, si può usare armi leggere senza penalità mentre si lotta. Anche attacco completo) Earth’s Embrace (CW, danni extra quando si immobilizza l’avversario) Spiked Body (RoE, per forgiati, danni perforanti extra) Weapon Supremacy (PH2, niente penalità per l’uso dell’arma in lotta, bonus ai tiri per colpire) Grappling Blast (DR358, si può scaricare l’eldritch blast quando si fanno danni in lotta) Fling Enemy (RoS, permette di lanciare i nemici con cui si è in lotta) Martial Throw (MH, ci si scambia di posto con il nemico in lotta) Snatch And Swallow (Drc, con prova di lotta si causano danni da morso e si può non essere considerati in lotta)
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Analisi del Combattimento in Mischia
SBILANCIARE (controllo. Tanto. E debuff. E danno. Un po’ di tutto, insomma) Se finora abbiamo visto come posizionare l’avversario dove ci fa comodo (spingere) e come impedirgli di usare i suoi oggetti migliori (spezzare e disarmare), è giunto il momento di far entrare la vera artiglieria pesante del controller, ovvero il metodo per eccellenza per impedire il movimento agli avversari. Sbilanciare è senza dubbio l’equivalente in D&d del barattolo di miele per l’orso: il guerriero furbo si lecca le labbra e fa man bassa della meccanica con incredibile golosità. Di tutte le strade viste finora nella categoria del controllo, questa è infatti la più utilizzata, la più amata e, particolare non da poco, la più supportata dai manuali. E’ una meccanica relativamente semplice, che permette di far cadere prono un avversario tramite una prova contrapposta: una sorta di sgambetto marziale, ecco. Come sempre, evito di riportare le regole, i manuali ci sono e sono fatti apposta per questo. Pro: 1) La meccanica in sé offre vari vantaggi: si può sbilanciare in maniera decente anche senza avere talenti dedicati, basta avere la forza di un bue (cioè 19, MM. No, scherzo); comporta un’azione di attacco, quindi si può sbilanciare con AdO o più volte nel corso di un Attacco Completo; si possono sbilanciare più avversari nello stesso round (mentre, per esempio, si può Lottare contro un solo bersaglio alla volta). 2) Sbilanciare getta proni, ovvero un bel -4 alla CA in mischia per il vostro avversario e, soprattutto, necessità di rialzarsi prima di fare qualcosa di realmente utile. Non solo rialzarsi causa attacchi di opportunità, che schifo non fanno, ma costa quasi sempre un’azione di movimento. Come già detto, il 90% delle build si basa su azioni di round completo, toglieteli questa possibilità e si ritroveranno spaesate. Giusto per fare un esempio (di pura validità didattica, ecco, il riscontro in game non è certo 1:1) ho creato un programma che facesse scontrare un guerriero di livello 10 basato su Attacco Poderoso (e Arma Specializzata) e lo stesso guerriero ma con Sbilanciare Migliorato (e Maestria in Combattimento). Risultato? Il guerriero con sbilanciare vince attorno al 98% dei casi...e li ho fatto scontrare centinaia di volte, non tre. Come si può già intuire, questo insieme di meccaniche apre una serie enorme di possibilità, visto che provoca penalità alla CA e ai txc (debuff), AdO aggiuntivi (danni o controllo) e prosciuga azioni di movimento come un tachimetro in una strada trafficata. Uno dei metodi migliori per sfruttare il trip credo che sia in combinazione con un’arma con portata e un po’ di sani attacchi di opportunità: sbilanciare un nemico nel bel mezzo del suo turno (ovvero quando provoca AdO) equivale a fargli terminare un movimento e/o dargli penalità al tiro per colpire (prono implica -4 ai txc in mischia). E se deve spendere il resto delle sue azioni per rialzarsi è come se non avesse agito. Estendere un po’ la portata, aumentare il numero di AdO e sbilanciare chiunque passi nelle vicinanze è un metodo eccellente per controllare il terreno e rovinare i piani dei nemici, e lo consiglio a chiunque voglia diventare un controller di tutto rispetto. Tuttavia, anche sfruttare semplicemente l’azione di sbilanciare nel proprio turno non è cosa da poco, e il -4 alla CA avversaria si presta benissimo anche a una combo sbilanciare+attacco poderoso. Insomma, sbilanciare è la ciliegia sulla torta, il cacio sui maccheroni o la treccia sulla barba del nano. Eppure, il troppo stroppia, e gli svantaggi ci sono tutti: 1) Sbilanciare richiede una prova di Forza, che però può essere contrapposta anche da una prova di Destrezza o addirittura di Equilibrio o Cavalcare! C’è un’ampia probabilità che l’avversario abbia almeno uno di questi quattro tiri alto! 2) Si possono sbilanciare solo creature di massimo una taglia superiore: per fare un esempio, vuol dire che Hulk non può sbilanciare King Kong, anche se probabilmente potrebbe spedirlo sulla luna con un pugno. 3) Per sbilanciare bisogna utilizzare delle armi appropriate, o essere a mani nude. La nostra arma preferita potrebbe non essere adatta! Il problema principale appare comunque il non poter utilizzare questa meccanica con un gran numero di mostri, ossia quelli di taglia Enorme o superiore: a seconda della campagna può essere un fatto rilevante o meno, ma in ogni caso consiglio di trovare un modo di aumentare la propria taglia, così da “sbloccare” nuovi possibili bersagli. Più in là nella guida trovate una serie di modi per diventare più grossi e cattivi, consiglio di darci una scorsa. Come già detto, l’uso comune di sbilanciare sfrutta gli AdO per impedire l’avversario e, sostanzialmente bloccarlo sul posto, ma ci sono un altro paio di mosse che è opportuno tenere a mente: una delle mie preferite è il “drive-by-attack” (giuro che non ho idea di come renderlo in italiano), ovvero correre verso l’avversario, sbilanciarlo e poi allontanarsi il più possibile da lui. E’ molto meno efficiente del controllo tramite attacchi di opportunità, ma ha un suo perché, visto che l’avversario spesso si ritroverà a doversi rialzare (azione di movimento) e poi raggiungervi (altra azione di movimento=turno finito). Per realizzarla consiglio Attacco Rapido (e, se si può, Rapid Blitz), ma anche Fly-by-Attack funziona egregiamente, così come la vecchia e cara Belt of Battle. Ecco qualche talento, cdp e quant’altro che potrebbe fare al caso vostro se intendete ottimizzare sbilanciare: Spoiler: Sbilanciare Migliorato (PH, +4 alla prova e attacco gratuito se ha successo) Awesome Smite (CC, punire il male sbilancia oltre a fare danni) Cobalt Expertise (MoI, bonus a sbilanciare) Confound The Big Folk (RoW, permette di sbilanciare avversari di più di due taglie maggiori!) Curling Wave Strike (StormWrack, dopo un trip con successo concede un tentativo di sbilanciare gratuito contro un altro nemico in portata) Defensive Throw (CW, trip nei turni altrui!) Earthquake Stomp (Secrets of Xen’drik, trip ad area!!!) Elusive Target (CW, evitare AdO regala tentativi di sbilanciare) High Sword Low Axe (CW, trip gratuiti) Pebble Underfoot (Drac, bonus ai trip contro creature di taglie maggiori) Perfect Clarity of Mind and Body (ToB, manovre per sbilanciare) Shield Charge (CW, trip con lo scudo!) Sand Snare (SandSt, rialzarsi in alcuni terreni diventa più faticoso) Shock Trooper (CW, unisce bull rush e sbilanciare) Vae School (DoU, trip gratuiti contro creature fiancheggiate) Maestro Tiratore (CW, trip con armi da lancio) Sanctified One (CC, +2 alle prove contrapposte di sbilanciare) Mythic Exemplar (CC, bonus alle prove contrapposte di forza) Liberatore Goliath (RoS, bonus a sbilanciare contro creature di taglie maggiori) Maestro delle Armi Esotiche (CW, permette di sbilanciare con un’arma esotica) Armi del manuale del giocatore che permettono di sbilanciare: alabarda, bolas, catena chiodata, falce, falcetto, giusarma, kama, mazzafrusto doppio, mazzafrusto o mazzafrusto pesante)
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DISARMARE (controllo) Le frecce nella faretra del controllo non si sono certo esaurite con Spezzare, ma riservano ancora qualche sorpresa nei panni eleganti di altre meccaniche. Se spingere e spezzare vi sembrano vie troppo violente, barbariche e inadatte a un astuto re della scacchiera, le prossime tattiche sono fatte per voi. Disarmare è il fratello furbo e gentile di Spezzare: permette di privare l’avversario designato della sua arma, senza passare per le burrascose e difficili vie dei danni. E’ una tecnica di combattimento decisamente più utilizzata del suo rozzo parente, e generalmente più efficace: contrariamente a spezzare, anche personaggi privi di Forza possono beneficiarne, ed è infatti utilizzata anche da monaci e scout, oltre che dai combattenti più duri e crudi. Gode anche di un notevole flavour e di una discreta utilità in combattimento. Le maccaniche sono semplici: dopo il classico AdO si prosegue con un tiro per colpire contrapposto, la cui vittoria equivale al disarmo. Semplice, nevvero? E la semplicità non è il suo unico pregio: 1) Disarmare, esattamente come Spezzare, richiede un’azione di attacco per essere attivato: AdO, attacchi completi e attacchi bonus di ogni sorta, possono essere combinati con questa tattica. 2) Disarmare prevede una prova contrapposta di tiri per colpire: i combattenti a BAB pieno (e/o con un’arma a due mani) hanno un vantaggio notevole sulle altre classi e possono disarmare con facilità. Allo stesso tempo, alzare i txc non è difficile, e anche un monaco o un rogue possono puntare a cifre alte senza eccessiva difficoltà. 3) Si può disarmare qualsiasi cosa, non solo le armi, e soprattutto non solo ciò che l’avversario tiene in mano! Oggetti che sono indossati, ma non impugnati, possono essere strappati via tramite l’azione di disarmare senza particolare difficoltà. Addirittura, tentare di strappare a un avversario il suo mantello ci dà un bonus di +4 perché è facilmente afferrabile! Ricordatevelo la prossima volta che vi ritroverete contro un mantello della distorsione, un manto stellare o altre oscenità ludiche. Bene, probabilmente adesso disarmare vi piacerà, e a ragione: è un tattica molto utile se gestita con saggezza, visto che priva l’avversario di uno dei suoi punti di forza (arma o oggetto che sia) in appena una singola azione di attacco. Disarmando con un’arma, in realtà, l’oggetto in questione cade a terra, e può quindi essere raccolto dall’avversario, ma faccio notare che questo provoca AdO e, soprattutto, costa un’azione di movimento. La maggior parte delle build da mischia si basa su azioni di round completo, toglieteli l’azione di movimento e faticheranno a inventarsi qualcos’altro. Al contrario, disarmare senz’armi ha delle penalità al tiro per colpire, ma permette di impugnare l’arma disarmata, levandola per sempre dalle mani del nemico. Il mio consiglio è riservare questa tattica a costruzioni o situazioni particolari, e affidarsi invece a una robusta arma a due mani per la routine. Ma ora basta cincischiare e vediamo cosa ha di terribilmente brutto questa tecnica: 1) Vale un discorso simile a quello già fatto per spezzare: il supporto in termini di talenti e cdp sfiora la denuncia. 2) Provate a disarmare un drago dei suoi artigli… 3) Avete presente il guanto con sicura? E’ un oggettucolo da solo 8 monete d’oro che dà un +10 per resistere ai tentativi di disarmare. Qualsiasi guerriero assennato e con un’arma davvero forte lo avrà, il che vuol dire che disarmarlo sarà un impresa. Dopo queste considerazioni, non posso che ribadire quanto detto già in precedenza: usate disarmare solo quando è effettivamente utile (Osservare potrebbe essere un buon modo di vedere se l’avversario ha o no i famosi guanti con sicura), siate creativi (disarmate mantelli, collane e oggetti facilmente raggiungibili, non solo armi) e giocate di squadra (disarmate con uno spadone e fate raccogliere l’arma disarmata da un compagno, per esempio). Avvolti da un alone di depressione lasciato dai vari contro di questa meccanica, è ora di addentrarci negli anfratti dei manuali per raccogliere quanto vi è di utile: Talenti, classi e altro per ottimizzare Disarmare Spoiler: Disarmare Migliorato (PH, niente AdO e un bonus di +4) Ranged Disarm (CW, permette di disarmare a distanza con un’arma scelta) Cobalt Expertise (MagicOfIncarnum, bonus a disarmare spendendo essentia) Crescent Moon (CW, tentativo gratuito di disarmare dopo aver colpito con spada e daga) Grappling Block (3.0, OA, tentativo di disarmare gratuito una volta per round quando si viene attaccati.) Perfect Clarity of Mind and Body (ToB, +4 a disarmare dopo un duello di volontà) Steal And Strike (DoU, disarmare con uno stocco concede un attacco gratuito con un kukri) Maestro delle Armi Esotiche (CW, concede Ranged Disarm) Maestro dello stile dell’ubriaco (CW, +2 a disarmare con sedie e similari) Cipher Adept (PlanarHandb, tentativo di disarmare gratuito dopo un colpo critico) Variante del monaco: denying stance (UA, +2 a disarmare quando si usa Maestria in Combattimento) Sbarra dei Flind (MM3, arma esotica a una mano. +2 a disarmare e tentativo gratuito dopo un critico minacciato) Catena chiodata, Corsesca, Frusta, Mazzafrusto [semplice, pesante, doppio], Nunchaku (arma, PH, +2 disarmare) Sai (arma, PH, +4 a disarmare) Potenziamento Disarming (MIC, +2 a disarmare)
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SPEZZARE (controllo) Spingere non è certo l’unica tattica che il vasto panorama del controllo offre ai giocatori e non è certo adatto a tutte le situazioni. E’ per questo che bisogna orientare lo sguardo anche su altre soluzioni, e se spingere un palazzo è decisamente fuori questione, be’ demolirlo è tutt’altra storia. E se pensate che un pazzo bavoso armato di clava non possa controllare la battaglia, state per capire quanto vi sbagliate, perché la Wizard ha introdotto per il nostro piacere la violentissima meccanica di Spezzare! Spezzare è una tecnica di combattimento abbastanza insolita, visto che tenta di gestire un avversario distribuendo danni anche ingenti ma non contro il nemico stesso. Rimando ai manuali per le regole precise, come al solito mi limito a evidenziare gli aspetti importanti, iniziando come sempre da tutto ciò che si può trovare di positivo: 1) Il tentativo di spezzare è un’azione di attacco. Ovvero, si può spezzare nel mezzo di un attacco completo, al posto di un AdO, o tutte le volte che ci viene concesso un attacco! E questo è molto bene, non costringe a spendere interi turni (come invece obbliga spingere) e permette una gestione più oculata del proprio attacco completo. 2) Con un minimo di preparazione è facile superare la prova dell’avversario: impugnare un’arma a due mani già dà un +4 (contro un possibile -4 dell’avversario, se sta usando armi leggere o impugnando oggetti che non sono armi) e ogni taglia sopra la media dà un altro +4! 3) Si può mirare a qualsiasi cosa il nostro avversario stia trasportando, non solo armi. Anzi, spesso le armi (specie magiche) hanno durezza e pf tali da scoraggiare qualsiasi tentativo di sundering, ed è meglio puntare a bersaglio più vulnerabili come bacchette, pergamene e bastoni magici. Si può tentare di spezzare anche oggetti non impugnati ma semplicemente trasportati! 4) Un combattente senza arma è un combattente morto. Disarmatelo, e la raccoglierà. Rompetegli l’arma e piangerà sui suoi resti. Ma c’è un ma. Anzi, più di uno: un insieme di motivi che fanno di Spezzare una meccanica sub-ottimale, spesso giustamente ignorata dai combattenti. Nessuna build dovrebbe basarsi solamente su questa meccanica, che è più adatta a riempire il gap verso le costruzioni più ottimizzate che a costituire vere e proprie fondamenta per un PG: spezzare è un’arma in più, è il bottone rosso con l’etichetta “usare in caso di emergenza”, ma non è la routine e non dovrebbe esserlo. Gli usi sporadici e mirati sono il modo migliore si utilizzare questa tattica. Ed ecco perché: 1) Gli autori hanno pensato bene di non sviluppare e supportare questa meccanica una volta pubblicati i manuali base. Se già Spingere soffriva di insufficienza meccanica, spezzare è probabilmente a un passo dalla morte. Valutate con il DM l’idea di introdurre talenti o cdp homebrew che possano riempire questo gap con le altre meccaniche. 2) Spezzare con successo non è facile come sembra: armi e scudi (ovvero quelli che dovrebbero, ma spesso non sono, essere i bersagli primari dei tentativi di sunder) hanno molti pf e molta durezza, e potrebbero volerci molti attacchi per avere successo. Per non parlare della armi magiche... 3) Spesso i combattenti hanno una back-up weapon, un’arma di riserva per eventualità come questa. Potreste ritrovarvi a rompere un’arma per vedere semplicemente comparire una sua sostituta. Al contrario, mostri e caster, nemici comuni, spesso non hanno nemmeno un arma da rompere. 4) Colpire oggetti trasportati ma non impugnati è difficile, specie ai primi livelli, poichè va superata la CA dell’oggetto. Visto che si mira a oggetti di taglie infime e conta comunque la destrezza del difensore, colpire non è affatto scontato. Tutte le idea che state pensando (rompere la borsa dei componenti del mago, il simbolo sacro del chierico ecc) non sono così facilmente realizzabili. Quindi, ottimizzare una tecnica come quella di spezzare è alquanto difficoltoso e poco gratificante. Il mio primo consiglio, ribadisco, è utilizzare questa azione solo quando serve: per esempio avversari fragili, feriti, e moltitudini di piccoli nemici sono un pessimo bersaglio per questa meccanica. Inoltre consiglio di munirsi di un’arma in adamantio (che ignora la durezza degli oggetti) e di concentrarsi per lo più sugli items più fragili, ma che se utilizzati possono fare ingenti danni: la bacchetta di palla di fuoco dello stregone avversario, la verga di incantesimi rapidi, la misteriosa pergamena che ha estratto nell’ultimo turno, sono tutti target papabili. Ricordo inoltre che, contrariamente alle armi, che diventano via via più magiche e resistenti, bacchette e compagnia bella hanno gli stessi pf e la stessa durezza per tutti i 20 livelli e oltre! Cercate anche un modo per incrementare il vostro output di danni, per rompere gli oggetti nel minor tempo possibile (Attacco Poderoso, come sempre, è un’idea). Come ultima dritta, se intendete colpire oggetti trasportati ma non impugnati dai vostri avversari, maxate l’abilità Osservare (specie se avete un DM pignolo): i bersagli vanno individuati prima di essere colpiti, e oggetti minuscoli potrebbero sfuggirvi se non avete gradi a sufficienza. Il talento Ricognizione Rapida (CAdv, permette di Osservare come azione gratuita) può fare al caso vostro. Ripeto, è da prendere solo per counterare DM particolarmente pignoli! Come già detto, il materiale relativo a spezzare è poco, ne fornisco una lista: consiglio inoltre di documentarsi su durezza e PF degli oggetti più comuni sul Rules Compendium (pag 107) o su altri manuali. Spoiler: Spezzare Migliorato (PH, niente AdO e +4 al tiro per colpire.) Combat Brute (CW, dopo aver spezzato un’arma o una scudo, si ottiene un attacco gratuito in mischia) Ranged Sunder (CW, danni pieni nei tentativi di spezzare con armi a distanza taglienti o contundenti. Dimezzati con armi a distanza perforanti) Fragile’s Construct (CC, +1 ai tentativi di spezzare e riduce la durezza di un oggetto toccato) Focused Sunder (ExPsH, permette di ignorare metà della durezza di un oggetto. Se non volete multiclassare in psionici, consiglio il talento Wild Talent per ottenere power points) Epic Sunder (CW, epico, danni da forza doppi per spezzare) Potenziamento Sundering (per arma, concede Spezzare Migliorato) Cipher Adept (PlanarHandb, tentativo di spezzare gratuito dopo un colpo critico)
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Analisi del Combattimento in Mischia
CONTROLLO Come diventare il re della scacchiera. Anzi, regina, perché il re fa schifo. Il combattente improntato al controllo del campo di battaglia (detto comunemente controller) è lo stratega del party. Il suo difficilissimo compito è riuscire a gestire le mosse dei nemici e degli alleati, come se fossero veri e propri pezzi su una sua personale scacchiera: deve limitare i movimenti avversari, intralciarne le tattiche e bruciarne le strategie. Si possono individuare due tipi principali di re della scacchiera: il primo, il debuffer (come vedremo in seguito) ha il fine ultimo di ridurre l’impatto delle azioni avversarie; il secondo, il controller, mira invece a impedirle del tutto: vuole diminuire le probabilità che accada qualcosa di sgradevole, piuttosto che tentare di smorzarne i danni. Il controller da mischia, purtroppo, è un lavoro pesante, complesso e mal retribuito: contrariamente ai caster, che possono starsene a distanza di sicurezza a dar fondo al loro vario arsenale magico, il povero guerriero deve portare personalmente i suoi glutei in battaglia, con tutti i rischi che ciò comporta. E avendo a disposizione molte meno opzioni delle controparti arcane/divine, spesso non vi è molto che si possa fare per raddrizzare una situazione. Ruoli più conosciuti, come quello del tank (per quanto difficilmente realizzabile in d&d) possono ricadere nel vasto mondo del controller (diventando un bersaglio, il tank gestisce gli attacchi avversari e previene danni più gravi agli alleati), ma generalmente i re del campo di battaglia sono iscritti alla professione di tripper (vedi sezione sbilanciare) o, ancora meglio, usufruiscono di un mix di più tecniche. Consiglio proprio questa strada: per controllare il campo di battaglia non affidatevi ad un’unica soluzione, ma imparate a padroneggiare uno spettro più ampio di alternative. La versatilità è potere, e saper fronteggiare il più alto numero di situazioni diverse e disparate è lo scopo del controller. Oltre agli attacchi di opportunità, c’è un’altra tattica comune che si trova nella fumosa via di mezzo tra danni e controllo: l’utilizzo delle bull rush. SPINGERE (controllo+danno) Tanto nella realtà quanto in D&d, ai bulli di taglia grossa piace spingere i propri avversari, e con effetti a volte davvero sorprendenti. L’azione di spinta è una delle armi migliori di un controller privo di incantesimi, nonchè una delle più facilmente ottimizzabili e godibili. Oltre che essere utilizzata per la gestione dello scontro, talenti e classi particolari e la buona combo con attacco poderoso e la carica, fanno di spingere un modo più che discreto di riversare una secchiata di dadi sui propri avversari. Non mi dilungherò in una ripetizione della meccaniche delle bull rush (scusate, ma non riesco proprio a usare “spingere”), se non per evidenziare i due aspetti fondamentali: uno, spingere è un’azione standard o un’azione di carica, non una semplice azione di attacco. E questo è male: non la si può utilizzare con gli AdO e nemmeno all’interno di un attacco completo. Due, è una prova contrapposta di Forza: qui il Bab non conta niente, pesano solo la caratteristica e la taglia. E anche questo è (relativamente) male, perché toglie un po’ del vantaggio dei combattenti su incantatori e skill monkey. Ciò nonostante, non tutto è da buttare: 1) spingere permette di spostare gli avversari contro la loro volontà, e in un’ottica di gestione del territorio è qualcosa di veramente sublime. Tutti sanno che i DM amano ambientare i loro scontri in pericolosissime arene piene zeppe di vampate di lava, crepacci senza fondo, parenti in visita e altre minacce letali: con le bull rush è facile sfruttare questi elementi dell’ambiente per cambiare le sorti dello scontro. Altrettanto semplice diventa collaborare con i caster del gruppo e i loro incantesimi di effetto statico ad area (wall of smoke, wall of fire, nebbie varie, tentacoli di evard ecc): appena l’avversario esce dal pericolo, voi ce lo ributtate dentro e fate il possibile per tenercelo. Con un po’ di lavoro di squadra i vantaggi possono essere enormi. 2) quando spingete un avversario, questo provoca i normali AdO dovuti al movimento, anche se lui non vorrebbe effettivamente muoversi. Con la complicità dei propri compagni e specie ai bassi livelli, questo può voler dire moltiplicare il numero di attacchi del party in un round! Non è chiaro, invece, se spingere un avversario in un quadretto occupato lo faccia cadere prono. Si può dedurre di sì, ma manca un vero riferimento regolistico 3) L’azione di spingere non è limitata agli avversari. In casi estremi può essere utile pensare di spostare gli alleati: guerrieri dal basso conteggio di iniziativa, skill monkey che morirebbero se subissero un attacco completo da qualche mostro colossale nei paraggi, ecc. Essere creativi è sempre un vantaggio. Esaurite le note positive, diamo uno sguardo al perché non ha senso passare i nostri turni a tentare delle bull rush: 1) Come già detto, spingere è un’azione standard o di carica, il che significa che molto probabilmente sarà l’unica cosa che faremo in quel turno. Per questo è da fare solo quando vi è un evidente vantaggio in vista: spingere per dare un AdO a un alleato quando il nostro attacco completo ne farebbe tre, è inutile! Nell’indecisione, è molto meglio attaccare o gestire la situazione in altro modo. 2) Spingere implica muoversi. Muoversi implica subire attacchi di opportunità: nelle mischie compatte potrebbe rivelarsi un suicidio. 3) è una tattica totalmente inefficace contro mostri di taglia grossa (bastano due taglie in più per renderla impossibile) e contro gli incorporei. 4) I talenti migliori richiedono taglie maggiori della media e/o ira. Si evince facilmente che il modo più facile per ottimizzare la bull rush è diventare più grossi possibile: alza il modificatore di Forza, dà un bonus notevole alla prova (un +4 in una prova di Forza è qualcosa di esagerato) e rende bersagli legittimi anche mostri di taglie maggiori. Un elenco dei modi più facili di cambiare taglia lo trovate più in là nella guida, qui mi limito a elencare qualche talento e classe fondamentale, distinguendo se servono ad aumentare il danno o a gestire la battaglia: Spoiler: Spingere Migliorato (PH, +4 alla prova e niente AdO dal difensore) Rampaging Bull Rush (RoS, richiede ira e taglia grande o goliath. Con una penalità alla prova, getta a terra gli avversari al termine della bull rush) Knockback (RoS, richiede taglia grande o goliath, al termine di un attacco poderoso si può tentare una bull rush gratuita con un bonus dato dalla penalità presa. Non ci si muove con il nemico! Shock Trooper (CW, tramite le bull rush in carica si può spostare il nemico un quadretto di lato per ogni quadretto di cui lo muoviamo indietro. Se si spinge l’avversario in una casella occupata da un altro nemico, si ha un tentativo gratuito di sbilanciare contro entrambi) Combat Brute (CW, bonus ai tiri per colpire e ai danni a seconda di quanto abbiamo mosso l’avversario nel turno precedente) Guerriero variante Dungeoncrasher (Dungeonscape. Spingere un nemico contro un oggetto solido provoca ingenti danni) Brute Fighting (RoE, +4 ai danni con armi a due mani dopo una bull rush riuscita) Cavalry Charger (CW, caricare un nemico in sella concede una bull rush gratuita e disarciona) Distant Horizon (ToB, dopo una bull rush riuscita guadagniamo +4 alle prove di forza [come sbilanciare!] e lotta contro quel nemico.) Driving attack (PH2, bull rush dopo un singolo attacco con un’arma perforante. Usa il danno fatto anzichè la forza e fa cadere proni) Hulking Brute (DragonlanceCampaignSetting, si viene considerati di taglia Grande nelle prove di spingere e similari) Pushback (MH, bull rush gratuita dopo un attacco in mischia contro un avversario di taglia minore) Shock Wave (Draconomicon, richiede razza draconica e taglia grande; concede una sorta di bull rush ad area che fa cedere proni) Smiting Power (ChamOfValor, si può punire mentre si spinge: il bonus ai txc si trasferisce alla prova di Forza, i danni sono inflitti comunque) Wolfpack (RoW, bull rush gratuita dopo un singolo attacco in mischia: aggiunge il danno fatto alla prova. Potenziamento Knockback (MIC), e potenziamento brutal surge (MIC) Come si può notare, i talenti disponibili sono poco più dei denti di Gollum, ma concedono benefici notevoli. Se volete concentrarvi sui tentativi di spingere, il mio consiglio è attingere sia ai talenti di controllo sia a quelli di danno, e unirli ad altre tattiche valide, di modo da non essere tagliato fuori nei combattimenti contro creature troppo grandi/forti da spingere. Attacco Poderoso (usato in carica o meno) è ottimo in questo senso, visto che richiede un solo slot talento e si presta anche a buone combo con le bull rush (Knockback, Shoocktropper…).
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Analisi del Combattimento in Mischia
ATTACCHI DI OPPORTUNITA’ (danno+controllo) L’ultimo modo generalmente utilizzato per fare ingenti danni è anche il più complesso, e richiede una certa dose di acume e di fondo (sì, intendo proprio quel fondo). Oltre che essere appetibili per un damage dealer, gli Attacchi di opportunità (AdO per gli amici) sono perfetti anche in un’ottica di controllo del territorio e sono probabilmente l’unica cosa che i caster invidiano ai combattenti in mischia. Gli attacchi di opportunità hanno varie ragioni per essere amati: 1) eseguire un AdO è una non-azione. Potete aver sfruttato fino all’ultima goccia il vostro round (azione di round completo + azione veloce) e poter comunque dare una mazzata in testa a un avversario durante il suo turno. Completamente gratis. Sono quindi utilizzabili facilmente con altre tattiche (attacco poderoso per esempio) e da praticamente chiunque sia capace di un posizionamento intelligente. 2) gli AdO usano sempre il bonus per colpire massimo, indipendentemente che ne abbiate fatti uno, due o cento. 3) gli AdO interrompono il normale svolgimento dell’azione, e in un gioco a turni questo è incredibilmente potente. Con le giuste misure si può impedire l’azione avversaria sul nascere, spesso facendo sprecare un intero turno: in pratica si inizia a giocare contro il nulla. Sbilanciare un avversario che sta caricando è un buon esempio di come controllare un nemico tramite gli attacchi di opportunità. Come sempre sbaglio a mettere i PRO come prima cosa, e ora penserete “Uao, gli attacchi di opportunità sono la cosa più grandiosa mai vista!”. Be’, no, non lo sono. Ed ecco perché: 1) Ogni round si ha a disposizione un numero molto limitato di AdO. Normalmente è solo uno, ma può essere aumentato in vari modi (in primis Riflessi in Combattimento, che tutti ben conosciamo). 2) Si possono fare attacchi di opportunità solo su creature minacciate (ed è difficile minacciare una vasta area). Inoltre si può fare un solo AdO per ogni opportunità e, infine, alcuni attacchi di opportunità possono essere evitati dagli avversari tramite prove di Acrobazia. 3) Gli AdO non vengono regalati. Si può fare un Attacco di Opportunità solo in certe situazioni (per esempio, quando l’avversario raccoglie un’arma da terra o esce da un quadretto minacciato), e certo questo non accade ogni round. Spesso un posizionamento furbo non basta, perché d&d è un gioco di ruolo che presuppone persone pensanti e plausibilmente intelligenti, che contrariamente a una IA possono agire in modi davvero imprevedibili. Per questo bisogna fare il possibile per forzare gli avversari a fare ciò che vogliamo. Non vuoi il mio attacco di opportunità? Bene, fai un’azione di ritirata e spreca il turno. Ops, sei caduto prono? Peccato che rialzarsi provochi attacco di opportunità! Certo, potresti restare per terra ma... Quindi, il miglior modo di sfruttare gli attacchi di opportunità è non puntare solo su quelli: sono come i regali di natale, ne vorremmo tantissimi e in ogni momento, ma spesso non arrivano e non si può certo passare il tempo ad aspettarli. Insomma, non bisogna esaurire tutte le opzioni (talenti+items, di solito) per gli AdO, ma tentare di essere incisivi anche all’interno del proprio turno. Utilizzare gli AdO per fare danni non richiede molte altre spiegazioni: procuratevi gli attacchi e colpite. Facile. Usare gli AdO per gestire e controllare il campo di battaglia è invece leggermente più complesso, e si può dare qualche dritta: in generale il meglio che si può fare è sfruttare le azioni speciali di combattimento. Molti AdO vengono causati dal movimento: usare l’azione di sbilanciare, che fa cadere proni ed è attivabile con un’azione di attacco, è un buon metodo per fermare quell’azione. Ricordo che l’azione che ha causato l’AdO continua a svolgersi dopo l’attacco solo se è possibile: un avversario fatto cadere prono non può continuare il movimento o la carica (tranne forse i serpenti…). Spesso i nemici innescano AdO prima di attaccare: è un buon momento per disarmarli e rovinargli la giornata. Infine, i caster hanno la brutta abitudine di andare in giro agitando una bacchetta, una verga o una pergamena: utilizzare gli AdO per romperle è cosa buona e giusta. Un ultimo dettaglio: non sempre attaccare è una buona idea, come non lo è dare un pugno a un porcospino. A volte scappare è il modo migliore per rovinare le tattiche dell’avversario, e talenti come Evasive Reflexes sono fatti apposta per questo. Anche evitare di essere raggiunti è un’idea, e bloccare sul posto il nostro nemico è a volte meglio che tentare di ucciderlo: il talento Stand Still permette di farlo. Valutateli entrambi se volete ricorre agli AdO per gestire lo scontro. Come aumentare il numero massimo di AdO Spoiler: Affinché una tattica basata sugli attacchi di opportunità possa reggere, bisogna assolutamente alzare il tetto massimo di AdO realizzabili in un round. Le vie sono purtroppo pochissime, e richiedono (quasi) sempre una Destrezza alta: - Riflessi in Combattimento (AdO anche se colti alla sprovvista e +1 AdO per modificatore di Des) - Improved Combat Reflexes (niente limiti agli AdO in un round, ELH, epico) - Soldato Tattico (MH, solo quando un alleato mette KO un avversario) - Knight Protector (CW, fino a 2 AdO in più) - Bracers of Opportunity (MIC, 2 volte al giorno) Come aumentare le situazioni che innescano AdO Spoiler: Normalmente non sono molte le occasioni che scatenano un attacco di opportunità: potrebbero capitare interi combattimenti in cui i vostri prudenti avversari non si fanno mai cogliere impreparati, e questo è male se fondate su questo la vostra tattica. Generalmente si rimedia con (molti) talenti e qualche CdP/classe base: - Ladro (PH), Dread Fang of Lolth (DoU) e Nightsong Enforcer danno la capacità opportunista (AdO se un alleato ferisce un avversario) - Beast Heart Adept (il compagno animale aiuta a provocare AdO) - Blade Bravo (RoS, AdO contro chi ci manca) - Close Quarters Fighting (CW, AdO contro chi ci porta in lotta) - Defensive Sweep (PH2, AdO contro chi non si muove in area minacciata) - Defensive Throw (CW, AdO con trip gratuito contro il bersagli del talento Schivare, se ci manca in mischia) - Hold the Line (CW, AdO contro avversari in carica che entrano in un quadretto minacciato) - Karmic Strike (CW, -4 alla CA in cambio di un AdO contro chiunque ci colpisca in mischia) - Robilar’s Gambit (PH2, bonus ai danni e ai txc per chi ci attacca, AdO in cambio per ogni attacco) - Overhead Thrust (Draconomicon, AdO in risposta a manovre di attacco come oltrepassare. Bonus in base alla taglia avversaria e danni moltiplicati) - Spectral Skirmisher (PH2, AdO contro chi ci attacca finchè si è invisibili) - Supernatural Instict (Fiendish Codex II, AdO su chi usa capacità Soprannaturali) - estendete la vostra portata. Aumentare di taglia è un’ottima idea (vedi paragrafi seguenti) Altri talenti connessi agli AdO Spoiler: - Double Hit (AdO con 2 armi contemporaneamente) - Spell Opportunity (3.0 ed epico. ELH. Si possono castare incantesimi a tocco con un AdO) - Clever Opportunist (DoU, dopo AdO contro una creatura più piccola, ci si può scambiare di posto col bersaglio) - Deft Opportunist (CAdv, bonus ai tiri per colpire per gli AdO) - Hindering Opportunist (PH2, sostituisce un AdO con un’azione di aiuto) - Opportunity Power (ExPsH, AdO con poteri psionici) - Evasive Reflexes (ToB, passo di 1,5m al posto di un AdO) - Expert Tactician (CAdv, bonus ai tiri per colpire e danni ai nostri alleati, contro un avversario che abbiamo colpito con un AdO) - Stand Still (ExPsH, al prezzo di un AdO obblighiamo l’avversario a non muoversi) Visto che abbiamo raggiunto la fumosa linea separatrice tra le tattiche mirate al danno e quelle mirate al controllo del territorio, facciamo un eroico passo verso l’ignoto e gettiamoci nell’analisi del combattimento mirato al controllo.
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Analisi del Combattimento in Mischia
ATTACCHI MULTIPLI (danno) Altra via ampiamente battuta dai personaggi da mischia è alzare il più possibile il numero di attacchi da realizzare in un round. E’ facilmente intuibile capirne le ragioni: 1) in primis d&d è un gioco di dadi, quindi un gioco di fortuna: aumentare il numero di lanci di dado (in questo caso, aumentare il numero di tiri per colpire) “normalizza” le probabilità. Su 10 tiri può accadere qualsiasi cosa, su 100 tutto diventa più prevedibile. Inoltre, fattore non meno importante, avere molti attacchi raramente fa sentire inutili, visto che si ha grande possibilità di colpire ogni round (anche se con effetti a volte mediocri) 2) se si ha a disposizione un solo attacco si può danneggiare un solo nemico: sfoderare dal mazzo molti attacchi permette invece di attaccare molti avversari nello stesso round. Si aumenta l’efficacia contro grappoli di nemici deboli o feriti 3) spesso ogni attacco andato a segno porta con sè un tiro salvezza, una conseguenza di qualche tipo (knockback, arma con ferimento ecc) o permette di innescare una qualche azione (sbilanciare, disarmare ecc). Moltiplicare il numero di attacchi moltiplica i tiri salvezza richiesti all’avversario (e quindi la probabilità che lo fallisca), le conseguenze subite o i tentativi possibili. 4) aumentare il numero di attacchi aumenta il danno, come è abbastanza intuitivo pensare. Questa via è particolarmente sfruttata dai combattenti più furtivi, che si basano su danni di precisione (siano essi attacco furtivo, sudden strike o schermaglia) per eccellere. Essendo accumunati da un fattore importante, ovvero la necessità di soddisfare alcune condizioni per poter essere applicati, i danni da precisione si prestano particolarmente bene a una tattica ad attacchi multipli. Nelle poche occasioni in cui si rispettano i loro requisiti, bisogna colpire per forza e colpire il più possibile per massimizzare il danno: riuscire ad avere le condizioni di un attacco furtivo e poi rollare un 1 sul proprio unico attacco, oltre che indice di rogna incipiente o radicata, a volte è anche sinonimo di poca accortezza. Aumentare il numero di attacchi aumenta la probabilità di colpire almeno una volta, e di sfruttare così i danni di precisione. Non mi dilungherò sui vari modi di ottimizzare attacco furtivo, schermaglia o sudden strike, essendoci già guide inerenti sul forum (link guida al ladro, guida al ninja). Se vi sembra che questa tattica sia tutta rose e fiori (o per i più nanici di voi, birra e carne secca), è il momento di passare ai suoi contro: 1) aumentare il numero di attacchi ha un costo, e solitamente è il tiro per colpire, che può diminuire in maniera drammatica. E avere 10 attacchi che colpiscono solo con un 20 naturale non è un’idea saggia. 2) spesso ogni singolo attacco ha un danno medio molto basso. Contro avversari dotati di riduzione del danno, l’effetto di ogni attacco può divenire assolutamente impalpabile, e di conseguenza il contributo totale quasi nullo. 3) solitamente si ottengono attacchi multipli sfruttando armi diverse contemporaneamente, quindi diventa molto costoso avere un equipaggiamento all’altezza della situazione. 4) richiede molti talenti e bab medio-alto. Il che significa che può essere utilizzata con reale efficacia solo ai livelli medio-alti, e trascurando altra oggettistica che sarebbe stata utile. Quando conviene e quando no? Non credo abbia senso fare una trattazione eccessivamente lunga su quando conviene utilizzare attacchi multipli (con le penalità che ne derivano, per esempio date da combattere con due armi) piuttosto che no, visto che la sola idea di analizzare i centinaia di casi possibili mi fa francamente vomitare. Do solo un esempio, combattere con due armi ai primi livelli (un attacco con l’arma primaria e uno con la secondaria), supponendo che il danno sia circa lo stesso per ogni mano. Conviene attaccare con entrambe le armi quando, detta p la probabilità di colpire, d il danno e x la probabilità di mancare dovuta alla penalità di combattere con due armi (cioè penalità al txc/20): p*d < (p - x)*d*2, cioè per p>x*2 Il che significa che con arma leggera e talento annesso (penalità =2) basta che la probabilità di colpire con un singolo attacco sia maggiore di 4/20 (cioè alla peggio dobbiamo fare un 16 sul d20) perchè sia conveniente usare combattere con due armi. Insomma, è da usare praticamente sempre. Come ottenere e ottimizzare gli attacchi multipli Spoiler: I modi per ottenere attacchi multipli sono tanti: l’utilizzo della serie di talenti Combattere con Due Armi è già stata trattata altrove (link guida combattere due armi), quindi mi limiterò al resto: - usate gli AdO: come già detto sono attacchi gratuiti extra, con il tiro per colpire massimo! Con le giuste accortezze si può arrivare a fare numerosi attacchi di opportunità ogni round. - fate sì che possibilmente ogni attacco a segno inneschi qualcosa: danni di precisione (sneak attack, sudden strike, schermaglia), status negativi o danni ulteriori (potenziamento ferimento, stunning ecc), manovre particolari (Knockback, Knockdown, Trip Shot…) - i talenti incalzare e incalzare migliorato offrono attacchi extra contro molti piccoli nemici o avversari feriti da spell ad area. - se caricate tentate di ottenere comunque più attacchi: pounce (assaltare, link a come ottenerlo) e il talento hurling charge sono ottimi esempi. - i talenti: Spinning Halberd (solo con alabarda CW), deepspawn (attacchi naturali, LoM), Deformity (teeth/clowed hands) (HoH), draconic claw (CA), draconic tail (RoD), Jaws of Death (solo forgiati, RoE), slashing flurry (PH2, solo taglienti), snap kick (solo attacchi senz’armi, ToB) - molte classi e cdp (bloodstorm blade, beserker furioso quando è in frenesia, maestro delle armi esotiche…) - qualsiasi cosa che dia velocità (potenziamento per armi, stivali della velocità, pergamene, bacchette ecc) - qualsiasi spell che dia attacchi naturali - qualsiasi cosa generi azioni extra (belt of battle, manovre, ecc) Una lista più completa ed espansa (purtroppo in inglese) di tutto ciò si può trovare qui