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Yaspis

Circolo degli Antichi
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  1. Posso sapere su che manuale l'hai letto? Non lo trovo da nessuna parte...
  2. Dovrebbe essere sul PH, capitolo beni e servizi, descrizione delle bardature. Altrimenti, sulle SRD a questa voce, sottosezione mounts and realted gear (Flying mounts can’t fly in medium or heavy barding.)
  3. In realtà il personaggio conta ancora come prono, quindi non si può tentare di sbilanciarlo nuovamente.
  4. Yaspis

    Dubbi del Neofita (11)

    Concordo, ma il realismo non fa parte delle regole . Uno scudo è un'arma a una mano (pag 116 del Manuale del Giocatore) e un'arma a una mano può essere impugnata a due mani (pag 113)
  5. Yaspis

    Dubbi del Neofita (11)

    Come dice Idrahil, lo scudo è un'arma a una mano, quindi può essere impugnato a due mani senza penalità (sul PH dovrebbe essere scritto nella suddivisione generale delle armi).E anche secondo me il danno dell'attacco extra ottenuto con sbilanciare viene raddoppiato: d'altronde, il bonus di +2 al txc viene mantenuto per tutti gli attacchi del turno (you receive a +2 bonus on any attack roll made during your turn when you charge, Rules Compendium), non vedo perché debba essere diverso con i danni
  6. Sono stati aggiunti alcuni mostri, per lo più dai vari MM: puoi verificare nella descrizione della creatura se è stata aggiunta all'elenco. Altrimenti, puoi trovare a questo link una lista espansa delle creature evocabili, dovrebbe fare al caso tuo.
  7. Bello, gran concept . Però credo sia un po' fortino per un GS 4, lo alzerei almeno al 5: ha buona difesa (51pf e soprattutto 22 di ca! Per fare un confronto ho preso due creature a caso del MM di GS 4 e sono saltati fuori una trentina di pf e [molto] meno di 20 di ca), e capacità offensive terrificanti (5 attacchi con txc+10...e afferrare migliorato). In specie la capacità disossare mi preoccupa un po', dà penalità davvero notevoli per quel livello, sono danni permanenti e la prova di lotta è notevole (a livello 4 mi aspetto che un guerriero abbia una prova di lotta di +4 [bab]+3[forza]=+7, quindi anche un personaggio adatto alla mischia rischia di prenderle...). Ripeto, alzerei il GS di un gradino, poi a te le conclusioni.
  8. Yaspis

    CdP e prerequisiti

    Non ricordo l'uso di incantesimi intensificati nello gnomo killer, andrò a vedere,prometto . Comunque, non nego che Incantesimi Intensificati sia un talento di metamagia, il problema è che non ha un COSTO di metamagia. Mi spiego meglio: ecco cosa c'è scritto su Incantesimi Intensificati Bene, prendo ora per esempio Metamagic School Focus: Incantesimi Intensificati è un incantesimo di metamagia, ma non ha alcun costo da ridurre. Prometto che farò ricerche al riguardo, per ora la mia opinione è questa (e non è detto che abbia ragione, eh )
  9. Yaspis

    CdP e prerequisiti

    Credo di averlo già detto una decina di volte in altri topic, e nessuno mi ha mai dato retta, ma ciò nonostante ci riprovo : da quanto ricordo, non si possono usare metodi di riduzione del costo della metamagia con Incantesimi Intensificati, in quanto non hanno un vero costo metamagico. Incantesimi Intensificati cambiano a tutti gli effetti il livello dell'incantesimo, e così come non si possono usare riduzioni della metamagia per trasformare palla di fuoco in un incantesimo di 2° livello, altrettanto non si possono usare per cambiare un incantesimo intensificato al 3° livello in un incantesimo di 2° livello.
  10. Vero, errore mio . Se un mod passa di qui, tolga pure quel "senza TS". Grazie per la segnalazione!
  11. Del tipo introdurre abilità come Radersi (Des)? Scherzi a parte, concordo in pieno che il primo passo per rendere le abilità più importanti sia farle pesare nelle avventure. Questo però, come dicevano altri, è possibile solo ai livelli medi-bassi, perché poi il/i caster del party avrà nel 90% delle occasioni un incantesimo sostitutivo di quella abilità (come diceva Tamriel, volare surclassa saltare, invisibilità batte nascondersi e così via). Ai livelli alti, che tu sia mundane o caster, le abilità diventano quasi un optional, un alternativa divertente quando non vuoi sprecare altre risorse. E (IMHO) non dovrebbe essere così. Credo che un bel passo avanti sia stato fatto con gli Skill Tricks del CS (che a me piacciono molto, anche se non sono tutti perfettamente bilanciati), ma bisognerebbe osare di più: l'idea di assegnare capacità aggiuntive in base ai gradi posseduti mi sembra adatta, a patto di non esagerare. Assegnare capacità più deboli ad abilità già molto usate (specie dai caster, come sapienza magica o conoscenze arcane, ma anche muoversi silenziosamente o nascondersi) potrebbe essere un ulteriore fattore di bilanciamento delle lista di abilità. Si potrebbe concedere capacità extra (legata ad una bilità) una volta raggiunti i 10 e i 20 gradi in quell'abilità, capacità che devono richiedere comunque una prova per poter essere utilizzate con successo.
  12. Yaspis

    Dubbi del Neofita (11)

    Premetto che non trovo Mouthpick sul manuale, quindi vado a memoria, ma non vedo perché no. Finché usi sizing per renderla di taglia media, diventa a tutti gli effetti un'arma di taglia media, quindi non dovresti avere problemi EDIT: ok, l'ho trovato sul LoM e ho capito l'inghippo, scusa per la confusione. L'arma Mouthpick deve essere di taglia grande ("Mouthpick weapons are of Large size"). Mah, a questo punto la parola del DM è tutto. Secondo me la taglia grande era riferita al fatto che di solito sono armi usate dai beholder (appunto di taglia grande). Quindi, molto IMHO, funziona anche se la porti di taglia media, ma non ci sono regole che avvalorano la mia ipotesi
  13. Grazie dei PE e di avermi convinto che non sono ancora acefalo :wink:

  14. Non credo che i commenti fossero rivolti a dire "gli incantatori sono belli, cosa fai a fare un barbaro???". I vari utenti volevano solo metterti in guardia: un PG difensivo è meno utile in combattimento di uno offensivo, e questo è per come è costruito il gioco in sé, non è colpa della build. Anche io ti direi: bel PG, molto particolare e divertente, ma stai attento perché stai usando tutti i tuoi talenti disponibili per potenziare un unico aspetto (la difesa, e in particolare la Volontà), quando, ai fini del combattimento, non è la cosa più furba da fare (per esempio un attacco poderoso non ci starebbe male). Inoltre, visto che sei partito dicendo "Venite illusionisti, che ci divertiamo", l'utenza ti ha semplicemente ricordato che per le illusioni il TS si ha solo se si interagisce, da regole. Se poi voi adottate misure diverse, be', è un altro conto. Per l'esempio del mago che crea l'illusione di un mostro, non capisco come il tuo pg possa dire "ah, è un illusione". Cosa lo spinge a credere che sia un illusione piuttosto che un mostro evocato? IMHO non c'è alcun motivo, ergo non dubita, quindi niente TS. EDIT: ecco, probabilmente D@rk-SePHiRoTH ha espresso il concetto molto meglio di me
  15. Gracias (in ritardo) dei PE :wink:

  16. E' vero, la maggior parte si basa sulla forza. Se dovessi farlo sulla destrezza, o ricorrerei al ToB e alle sue manovre o mi dedicherei al tripping con il maestro tiratore e l'abilità trip shot (che dipende da destrezza per sbilanciare, e non da forza). Potrai fare molto poco nei turni avversari, ma è già qualcosa. Se hai il Carisma un po' alto, si può puntare a sbilanciare (o spingere) anche con sbilanciare migliorato (+4 alla prova) + dip da maresciallo (+carisma alla prova), così anche senza Forza te la cavi egregiamente. Infine, si può puntare sul classico AdO+Stand Still.
  17. No problem, e grazie dei PE. Ah, ho visto che sei entrato tra i (sommi) mod, complimenti!

  18. C'è da capire, però, se gli incantesimi a contatto a distanza contino come armi a distanza in questi casi. Per esempio, sul Manuale del Giocatore c'è scritto:
  19. Yaspis

    Dubbi del Neofita (11)

    Vero. Ma l'inghippo è proprio che con un'azione gratuita (che quindi si può fare in un qualsiasi momento, anche in mezzo all'attacco completo) si può reggere lo spadone a una mano, quindi un'artiglio diventa "libero" e può attaccare. Il fatto che all'inizio dell'azione (di attacco completo) la mano sia occupata non vuol dire niente, perché quando è il momento di usare l'artiglio la mano è libera. Pensandoci, non mi sembra un'azione molto diversa da un lanciatore di asce: il guerriero in questione parte con una mano occupata e inizia l'attacco completo. Lancia la prima ascia e poi sfodera con azione gratuita (estrazione rapida) una seconda ascia. Non dirmi che non gliela fai sfoderare perché "all'inizio dell'azione la mano era occupata". Il caso mi sembra molto simile: la mano si libera nel mezzo di un'attacco completo, e allora puoi usarla per fare altro. Poi, certo potrei sbagliarmi
  20. Yaspis

    Dubbi del Neofita (11)

    Quello che il Master vuole sentire e quello che gli autori del gioco credo volessero fare: Le armi naturali non interferiscono con gli attacchi delle armi manufatte. Puoi usare un'arma naturale finché la parte del corpo con cui attaccheresti è libera. Impugnando un'arma a due mani, gli artigli sono occupati entrambi, quindi non puoi usarli per fare attacchi naturali. I riferimenti regolistici li trovi per lo più sul MM a pag 305) Quello che IMHO si dovrebbe poter fare senza infrangere alcuna regola: Attacchi con l'arma a due mani, poi cambi impugnatura per reggerla con una sola mano (azione gratuita, puoi farlo nel mezzo dell'attacco completo), ora hai una mano libera e puoi fare l'attacco con l'artiglio. Quindi, secondo me puoi farlo senza infrangere regole. Però non è quello che il DM probabilmente vuole . Aspetto conferme o sonore smentite.
  21. Yaspis

    Advanced Tanking Guide [Beta]

    Deve starci fino al turno avversario Quindi non si può designare il nemico e poi andarsene. Ma anche così non mi sembra malissimo per un combattente a mani nude: è di prerequisiti facili (o quasi) e non concede TS. IMHO può diventare utile contro chi si basa su attacchi completi...
  22. Grazie 1000 per i PE :-)

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