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Analisi del Combattimento in Mischia
DANNI Perchè l’unico orco buono è un orco morto. Gli altri sono caotici malvagi Arrivare a un output di danni notevoli è sicuramente il ruolo tipico di molti picchioni da mischia, sia perchè ci si aspetta che sia quello il loro lavoro (anche se le alternative sono numerose), sia perchè i caster tendono a occupare in modo più che egregio i restanti ruoli (un mago debuffer o controller è sopra un qualsiasi mundane, mi spiace), sia perchè è la via più facile da seguire. Non richiede pensieri troppo profondi o tattiche troppo fini, giusto? Oppure no? Come vedrete in seguito, neanche in questa via la vita è troppo facile, e richiede un po’ di elasticità mentale ed intuizione. Quali siano i vantaggi di una tattica mirata a fare ingenti danni sono evidenti: un nemico morto raramente diventa fonte di problemi, e fare più danni dell’avversario è spesso sinonimo di vittoria imminente. Inoltre, fare danni è non solo una condizione sufficiente per vincere uno scontro, ma nella maggioranza dei casi è persino una condizione necessaria. Le opzioni per giungere a questo risultato sono tuttavia numerose: ATTACCO PODEROSO (danno) Sfruttare il talento Attacco Poderoso è probabilmente il metodo più ovvio e immediato per alzare il proprio output di danni, e chi non l’ha mai preso giocando un guerriero è sicuramente un bugiardo. I vantaggi di questa tattica sono palesi: consente facilmente, addirittura con materiale core, di arrivare a cifre di danno notevoli. Inoltre, pochi nemici sono immuni ai danni fisici provocati da un immenso spadone che si schianta sulle loro teste (o dovunque abbiano un cervello): è una tattica che funziona egregiamente contro un elevato ed eterogeneo gruppo di avversari, se confrontata con le sue rivali. La meccanica di base la conoscete tutti, si accetta una penalità ai tiri per colpire (per tutto il round) in cambio di un bonus ai danni, che è maggiore se si impugna un’arma a due mani. Piuttosto semplice. I requisiti sono facili da rispettare, tanto che spesso lo si prende senza soffermarsi sui contro che offre: 1) penalità ai tiri per colpire significa incertezza maggiore. In un gioco dominato (anche) dal caso, state affidando un po’ di più il vostro successo alla fortuna, a meno di prendere delle precauzioni. 2) raramente attacco poderoso è realmente efficace prima dei livelli 5-6 ( il che non vuol dire che sia inutile, vedi dopo). Inoltre per essere usato al meglio richiede bab alto e un’arma a due mani, il che elimina già gran parte dei combattenti da mischia (addio scudi, armi leggere, armi a una mano e compagnia bella) 3) spesso si esagera con i danni. Si vedono charger da migliaia di danni a round sfruttando attacco poderoso. Tutto questo è nel 99% dei casi INUTILE. Ben poche creature superano i 700-800 pf, dopo una certa soglia smettete di ottimizzare attacco poderoso e dedicatevi al altro. Meglio essere versatili che essere totalmente one-trick-pony, e ogni punto danno sotto il -10 a cui portate l’avversario è un punto danno sprecato. Quanta penalità prendere: difficoltà (spesso sottovalutata) dell’utilizzo di questo talento è la scelta della penalità da prendere al tiro per colpire. Numeri troppo alti inficiano sulla possibilità di mettere a segno un colpo con successo, mentre valori troppo bassi rendono il talento più inutile di Abilità Focalizzata (sedersi). Per scegliere con accortezza, il giocatore saggio dovrebbe imparare a indovinare la CA dell’avversario, annotandosi (mentalmente: anche una scimmia può ricordare 4-5 numeri) i vari tiri per colpire andati a segno o mancati. Un po’ di intuizione (o interpolazione, per i più matematici fra voi) dovrebbe bastare a risalire alla CA avversaria. A quel punto il gioco si fa più semplice, ma non di molto. Occorre un poco di matematica per approdare alla conclusione finale (sì, la matematica serve). Per semplicità consideriamo un singolo attacco, nel caso semplificativo in cui txc<ca e e ca-txc<20 e si utilizzi un’arma a due mani. D’ora in avanti indicherò con danno medio il danno che farebbe in media un PG colpendo (per esempio, un guerriero con 16 in forza e uno spadone farebbe 2d6+4 danni, ovvero 11 danni medi); con danno probabile indicherò invece il danno medio pesato sulla probabilità di colpire (se il guerriero di cui sopra colpisce il 50% delle volte il suo danno probabile è 0.5*11=5.5). Allora il danno probabile trascurando colpi critici è: (21 - ca + txc - x)/20*(danno +2x) Si può massimizzare facilmente ponendo la derivata nulla; il valore migliore da togliere al tiro per colpire nel caso di arma a due mani è quindi: x = (42 - 2ca + 2 txc - danno)/4 Questa formula è un approssimazione (funziona male quando i critici diventano frequenti e le ca molto più alte dei tiri per colpire), ma è piuttosto rapida da applicare, e potete usarla per avere una stima di quanta penalità prendere. Per avere risultati più accurati consiglio di utilizzare il Power Attack Calculator del Donjon, che trovate a questo link. Se non avete accesso, durante la sessione, a questo sito, potete ricavare facilmente tutte le formule che vi servono per altri casi. Per esempio: 1) 2 attacchi (il secondo con penalità -5): x=(37 -2CA+2TXC-danno)/4 2) 3 attacchi (penalità -5/-10): 3 ATTACCHI: x=(32-2CA+2TXC-danno)/4 3) 1 attacco arma a una mano (insomma -x al txc/+x ai danni): x= (21-ca+txc-danni)/2 4) 1 attacco con -x/+3x: x = (3*(21-ca+txc) - danni)/6 5) 1 attacco con -x/+4x: x = (4*(21-ca+txc) - danni)/8 Quando prendere il talento? E’ sempre stato un argomento dibattuto. Molti, con cognizione di causa o meno, sconsigliano Attacco Poderoso come talento da prendere al primo livello, poiché diventa realmente potente solo a livelli più alti. Verissimo. Questo però non vuol dire che se a livello 6 è potente, a livello 1 è inutile. Anzi, vediamo un po’ i numeri. Un tipico PG mundane di primo livello, indeciso se prendere o no Power Attack, ha in media un tiro per colpire di +4 (+1 bab e +3 forza oppure +1 bab+2 forza+1 arma focalizzata, o ancora +1 bab+2 forza+2 fiancheggiamento/+1 posizione sopraelevata ecc), e fa un danno medio attorno ai 10-11 danni (es 2d6+4). Poniamo 11 danni (come avrete notato la penalità da prendere diminuisce al salire dei danni, quindi è il caso peggiore). Una media sulle 44 creature di GS 1 del MM ci dà un valor medio di CA di 15,068 (varianza di 1,921697, cioè il 95% delle ca è tra 11,224 e 18,911394). Allora la penalità migliore da prendere al tiro per colpire è in media: x=(42-30,136+8-11)/4=2,216 (anche considerando una CA=16,98 x sarebbe 1,26). Chiaramente a livello 1 si può prendere solo 1 di penalità, ma ciò già evidenzia che attacco poderoso è utile anche a livello uno. Infatti: Danni medi senza attacco poderoso con i dati di prima=5,4626 Danni medi con 1 di attacco poderoso=5,8058 Si guadagna 0,4 danni probabili medi a round (il 7-8%). Probabilmente non vi sembra un granché. Se diamo però un’occhiata ai PF medi delle 44 creature di GS 1 del MM, notiamo che la media si assesta su 12,0227, il che vuol dire che (avendo un danno medio di 11) i 2 danni in più da Attacco Poderoso possono fare la differenza tra una one shot e un turno in più per l’avversario! Tirando le somme: Attacco poderoso al primo livello è inutile? No, quei pochi danni in più possono essere decisivi. Attacco Poderoso è la cosa migliore da prendere a livello uno? No, ci sono talenti migliori e tattiche migliori nel range di livelli 1-5 (Iniziativa Migliorata, se vogliamo restare sui core). Personalmente vedo il terzo livello come un buon momento in cui prendere Attacco Poderoso. Modi per ottimizzare Attacco Poderoso Spoiler: Ci sono vari modi per utilizzare al meglio questo talento. Come al solito, ricordo che non ha senso esagerare, i migliaia di danni a round non servono mai per davvero. - Usate un’arma a due mani e tenete BAB pieno - alzate il tiro per colpire - abbassate la ca dell’avversario (condizioni come prono, scosso, colto alla sprovvista aiutano). - giocate di squadra: bonus di fiancheggiamento, buff e debuff! - il talento shock trooper (CW): scambia la penalità ai tiri per colpire con penalità alla ca, e aggiunge manovre sulla bull rush. Consiglio di servirlo freddo con con qualche combo sulla bull rush e, vista l’evidente falla nella difesa, con qualcosa che dia miss chance (un mantello della distorsione per esempio) o che vi permetta di allontanarvi come azione veloce (travel devotion?). - gli attacchi di contatto solitamente abbassano di grandi numeri la Ca avversaria, sfruttateli! (esempi sono Flame Blade, Fire Lash, Wraithstrike, Spectral Weapon, Bloodstorm Blade+Master Thrower, “arma luminosa” anche se non è proprio di contatto) - attacchi di opportunità: gli ado sono fantastici perché vengono effettuati sempre con il tiro per colpire massimo, che voi ne facciate uno oppure cento! E poiché le penalità e i bonus di attacco poderoso si protraggono fino al vostro prossimo turno, hanno effetto anche sugli ado. Diventare di taglia grande (vedi dopo) e impugnare un’arma con portata è un ottimo modo per sfruttare power attack con gli ado. Accompagnato da qualche talento apposito diventa addirittura meglio. - leap attack (attacco in salto, CAdv): aumenta il moltiplicatore ai danni di Attacco Poderoso quando si è in carica. - beserker furioso: aumenta (enormemente, aggiungerei) il moltiplicatore ai danni di attacco poderoso. Irrinunciabile in tutte le melee build da danni ingenti. - cercate armi con minaccia di critico alta e/o moltiplicatore di critico alto, visto che i danni da attacco poderoso si moltiplicano. Notare che matematicamente un critico 19-20/x2 equivale a un 20/x3 e un 18-20/x2 equivale a un 20/x4. - sfruttate la carica: in carica avete un bonus ai tiri per colpire (quindi si alza il valore medio da prendere come penalità), e in più ci sono un infinità di modi per moltiplicare i danni (pounce (link a come ottenerlo), lance, spirited charge, headlong rush, battle jump, combat brute, arma valorosa ecc) Brutal strike (PHII, attacco poderoso rende infermo l’avversario) Brute Fighting (RoE, bonus se si usa attacco poderoso più volte contro lo stesso bersaglio) Combat Brute (CW, bonus se si usa attacco poderoso nel turno seguente a una carica) Favored Power Attack (CW, potenzia attacco poderoso contro i nemici prescelti) Ragewild Fighting (RoE, rende daze i nemici colpiti con power attack) Knockback (RoS, usare attacco poderoso scatena una bull rush gratuita) Awesome Smite (CC, manovre per quando si usa attacco poderoso mentre si punisce il male) Flay (PHII, attacco poderoso impone una penalità di -2 ai tiri per colpire al difensore)
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Analisi del Combattimento in Mischia
ANALISI AL COMBATTIMENTO IN MISCHIA Ciò che segue non è una guida nel senso stretto della parola. E’ più una vera e propria analisi, una riflessione sul combattimento in mischia che ho portato avanti nel corso del tempo, e che ho semplicemente messo in parole. Credo sia doveroso fare una serie di precisazioni prima di iniziare, così da aver ben chiaro a cosa voglio puntare. A chi è rivolta questa guida? Bersaglio preferenziale di quanto ho scritto sono i giocatori intermedi. Credo che i novellini si troverebbero un po’ spaesati di fronte ad alcune nozioni magari date per scontate ma in realtà non così banali, mentre i più esperti probabilmente sanno già gran parte di ciò che ho intenzione di dire. Qualche chicca in realtà credo di averla riservata anche a loro, come la formula matematica sulla migliore penalità da prendere con Attacco Poderoso, o la sorprendente probabilità (>90%) che un guerriero con sbilanciare batta in singolar tenzone un suo pari con power attack, o la lista di combo finali. Parlando invece non di giocatori ma di PG, questa analisi è incentrata sui combattenti in mischia NON dotati di poteri magici. Guerrieri, barbari, in qualche misura anche paladini, ranger e compagnia bella. Di guide sulla magia ne sono già state fatte molte e ottime, quindi non cercatela qui: dove ho potuto, ho limitato pesantemente qualsiasi riferimento a incantesimi, capacità magiche e trucchi da incantatori. Per fare un esempio pratico, nella mini sezione dedicata agli effetti di paura non ho accennato ai mezzi dei caster, ma solo dei mundane. Perchè niente scala cromatica? Lo scopo di questa analisi è più scatenare una riflessione che dare veri consigli di ottimizzazione. Certo, non mancheranno miei pareri su ciò che è più facilmente ottimizzabile e ciò che è meno, ma non credo sia giusto consigliare una tecnica di combattimento piuttosto che un altra (sbilanciare piuttosto che oltrepassare per esempio). E’ una responsabilità che lascio al lettore. Per questo, niente scala cromatica, almeno per ora: se proprio l’utenza si dimostrasse avida di palette cromatiche, allora modificherò il tutto. Perchè la matematica??? In alcune brevissime sezioni farò ricorso a un po’ di sana analisi matematica. Perchè? Uno, perchè serve. Due, perchè ci sguazzo. Tre, perché D&d è un gioco di probabilità, e va esaminato anche sotto questo aspetto se si vuole aspirare a fare un analisi decente. Ma non temete, ho ridotto l’uso della matematica all’osso, e non sono richiesti concetti particolarmente sofisticati. Avvertenze Può causare sonnolenza. Scherzi a parte, il materiale è tanto, ed è impossibile che non ci siano errori in ciò che ho scritto: segnalatemi tutti quelli che trovate, e avrete in cambio...be’, niente, ma fatelo comunque. Invito inoltre chiunque volesse a postare le sue personali combo in mischia e le sue build preferite. Manuali utilizzati Spoiler: Nel corso di questa analisi, sono riuscito a sfruttare tutti i manuali su cui ho messo le mani, ovvero credo almeno il 90% di tutti quelli pubblicati per l’edizione 3.5 Ecco un elenco, sicuramente lacunoso: PH – Manuale del Giocatore DMG – Guida del Dungeon Master MM – Manuale dei Mostri MM3 – Manuale dei Mostri 3 PH2 – Player’s Handbook 2 ToB – Tome of Battle CA – Complete Arcane CAdv – Complete adventurer CM – Complete Mage CC – Complete Champion CW – Complete Warrior CD – Complete Divine CS – Complete Scoundrel DoU – Drow of Underdark FC2 - Fiendish Codex II LM – Liber Mortis RtD – Races of the Dragon LoM – Lord of Madness RoW – Races of the Wild MH – Miniatures Handbook BoED – Libro delle Imprese Eroiche HoH – Heroes of Horror UA – Arcani Rivelati RoS – Races of Stone MIC – Magic Item Compendium PgF – Player’s Guide to Fearun ExPsH – Expanded Psionic Handbook SandSt – Sandstorm DS - Dungeonscape Let’s start Per una volta non vi annoierò con la vecchia storia del gap tra incantatori e combattenti, o sul trito e ri-trito problema dei tier. La mia analisi infatti non parte da un paragone o un confronto con i caster, ma da una semplice domanda: che cosa fa un combattente in mischia? Qual è il suo scopo? Si possono dare tante risposte a questa domanda, ma credo che il metodo più comodo per analizzare la situazione sia individuare due macro-gruppi di soluzioni. Il combattente o mira a fare danni o mira a controllare il campo di battaglia. In che modo ci riesca, poi, è proprio l’oggetto di discussione di questo topic. Innanzitutto, lasciatemi far notare che queste due “vie” non sono separate come potrebbe sembrare, ma anzi si intrecciano continuamente fra loro, fino a diventare difficoltoso distinguere l’una dall’altra (gli attacchi di opportunità sono un buon modo di controllare il campo quanto di fare danni, per esempio). Farò un estremo tentativo di linearizzare la situazione separando le due soluzioni, non vogliatemene a male se questo proposito non riuscirà nel modo sperato. Ecco quindi una scaletta di ciò che ci aspetta: Danni - attacco poderoso - attacchi multipli - attacchi di opportunità Controllo - spingere - spezzare - disarmare - sbilanciare - lottare - altre vie di controllo: oltrepassare e creare terreno impervio - debuff: effetti di paura Mini-mini-mini compendio all’aumento di taglia Combo Elenco delle guide inglesi da cui ho preso ispirazione Person Man's Guide to Melee Combo The Fear Handbook Fighter's Handbook The tripping Handbook Hulkmania is runnin' wild (a grappling handbook) E un grazie speciale a tutti gli autori di guide del nostro bellissimo Forum
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Creazione HR: Paladino-Knight
Giuro che pensavo di aver scritto "Knight 3" tra i prerequisiti . Comunque sono andato a riguardare un talento simile, cioè Daring Outlaw (mischia ladro e rodomonte). Lo può prendere un ladro 3/rodomonte 2, quindi in effetti bisognerebbe tenersi circa su questi livelli. Secondo me i prerequisiti dovrebbero essere in sintonia con i bonus forniti dal talento. Daring outlaw richiede infatti attacco furtivo e grazia come prerequisiti, e sono proprio le capacità che fa salire...non ha senso (sempre IMHO, eh) richiedere come prerequisito grazia divina e bulwark of defense se poi il talento non li riguarda affatto. Comunque, visto che in effetti il talento in sè non è questa gran roba (daring outlaw è molto meglio), forse già un paladino2/Knight 2 come prerequisito potrebbe andare bene. Altrimenti anche il tuo (in termini di livelli a cui lo sblocchi) mi sembra adatto (poi, filosoficamente parlando, come dicevo non mi piace l'idea di richiedere grazia divina tra i prerequisiti, vedi varianti del paladino che non ce l'hanno. Sarebbe ingiusto nei loro confronti).
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Creazione HR: Paladino-Knight
Secondo me una cosa del genere sarebbe bilanciata: Prerequisiti: punire il male 2 volte al giorno, Knight 1 I tuoi livelli da Knight e da paladino si sommano ai fini di determinare le CD delle sfide del cavaliere e il numero di volte al giorno in cui puoi usarle. Inoltre i tuoi livelli da Knight e da paladino si sommano per determinare il numero di volte al giorno in cui puoi punire il male e i danni bonus inflitti in questo modo. I livelli da paladino non vanno considerati per determinare un maggior numero di sfide del cavaliere conosciute.
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Advanced Tanking Guide [Beta]
Intanto, complimenti per l'ottimo lavoro svolto fin qui. Poi: Guarda, io ho quasi ultimato una sorta di guida (l'ho chiamata "Analisi al combattimento in mischia") che fa un po' di considerazioni (tra le altre cose) proprio su trip, bull rush, sunder, disarm e fear. La pubblicherò sul sito entro una settimana, direi. Però è più un analisi vera e propria che un insieme di giudizi (infatti non uso un sistema di valutazione a colori), quindi potresti espanderla dove ti interessa per la tua guida al tank. Se hai bisogno di materiale fai un fischio (o attendi in trepitante attesa che io pubblichi la mia analisi )
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Gish vari
Insomma, dipende dai livelli . Inoltre servono (anche) a fare cose diverse...il tuo ragionamento mi sembra un po' quello di un mago che usa tutti gli slot di un certo livello per un solo incantesimo perchè lo reputa più forte degli altri, quando un po' di versatilità gli avrebbe fatto comodo. Innanzitutto, arcane strike serve solo a fare danno, mentre incanalare può essere utilizzato in modi disparati (debuff con tocco di affaticamento, tocco del ghoul o tocco di idiozia, controllo tramite dimension hop, danno [e cura] tramite tocco del vampiro o stretta folgorante). Poi, se parliamo di numeri, sacrificare un incantesimo di primo livello dà +1 ai txc e +1d4 ai danni (con attacco poderoso vuol dire 4,5 danni medi, cioè 9 danni medi se si hanno due attacchi, cioè per i livelli attorno ai quali si prende arcane strike), mentre usare quello stesso slot per incanalare stretta folgorante dà 5d6 danni (17,5 danni medi...il doppio). E quando arriva Arcane Channeling (full attack) le cose migliorano ancora: sacrificare una spell di 3° darà sì +3 ai txc e 3d4 ai danni, ma incanalare come attacco completo un tocco del vampiro fa 10d6 ad ogni nemico colpito e ti dà 10d6 pf temporanei (teoricamente 10d6 pf per ogni nemico colpito, ma nessun DM lo concederà mai). Con questo non sto dicendo che arcane strike non sia un ottimo talento (anzi, lo consiglio fortemente), ma sto solo tentando di convincerti che incanalare ha un suo perché. E il bello è che si possono usare entrambi contemporaneamente: si può incanalare un tocco del vampiro mentre si sacrifica ad arcane strike un incantesimo di 2° livello (puro esempio). La forza del DB è poter contare su entrambe le cose. Fare un DB per non incanalare e usare solo Arcane Strike...be', è fare un mago-guerriero con una lista di incantesimi più corta. E per convincerti ulteriormente, pensa a questo: a livello 13 un guerriero può fare un attacco completo da tre attacchi su due-tre bersagli diversi. Un mago trovatosi in mischia può castare tocco del vampiro su un bersaglio e poi tocco del vampiro rapido su un secondo avversario. Il duskblade con incanalare può fare un attacco completo da tre attacchi su due-tre bersagli diversi e castare tocco del vampiro su ognuno di questi bersagli. Usando solo uno slot di terzo. A me sembra forte, le somme le lascio tirare a voi.
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Gish vari
Livello 13, senza dubbio. Se hai letto la guida che abbiamo fatto io e MilioniumI avrai visto che lo diciamo spesso: non prendere ArcaneChanneling(full attack) per noi è una pazzia, tanto vale non fare un DB. Per i talenti, dici bene: Knowledge Devotion e Arcane Strike sono dei must. Anche versatile Spellcaster è spesso molto utile per riguadagnare gli incantesimi più importanti. Tra i base, Attacco Poderoso e Iniziativa Migliorata.
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Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
Uhm, in effetti gli incantesimi di livello 0 possono diventare ingombranti. Potresti accordarti col DM e scriverne solo alcuni (quelli che userai davvero) sul libro degli incantesimi. Altrimenti potresti: - comprare il libro benedetto di Boccob, ma costa 12500 - bag of holding+tutti i libri di incantesimi che ti servono (una libreria portatile) - eidetic spellcaster (DR#357) ti permette di non avere un libro degli incantesimi - usare un trucco, cioè l'incantesimo Secret Page: su ogni pagina del libro scrivi un incantesimi di livello 1, poi quando sali di livello ci casti sopra Secret Page e lo copri con il testo di un incantesimo di livello superiore che però va ad occupare lo stesso spazio. Però è un po' disonesto...
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Gish vari
Con il Duskblade puoi incanalare gli incantesimi (anche come azione di attacco completo, dopo il livello 13. IMHO il vero punto di forza del DB). Lancia incantesimi spontanei (come lo stregone), non soffre di fallimento incantesimi per l'armatura, supera facilmente la RI, ha molti incantesimi al giorno. Di contro ha una lista di incantesimi molto limitata rispetto a un mago/guerriero, quindi è meno versatile, e non può salire oltre gli incantesimi di 5° livello. Essenzialmente un DB/abjurant champion sarà decisamente più aggressivo e incentrato sui danni e sul debuff, mentre un mago/guerriero/abj cham può spaziare in un po' più di ruoli e sfruttare meglio gli incantesimi di abiurazione e le capacità dell'abjurant.
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Dubbi del Neofita (11)
Sì, le armi a spargimento sono armi a distanza Quindi sì, puoi applicare il talento dead eye.
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Gish vari
Anzitutto, ti link la guida al gish. Poi, IMHO: 1) Il mago-guerriero è un classico. Non c'è molto da dire, specie se andrai sull'Abjurant Champion 2) Il Knight-stregone non ha una vera sinergia sul Carisma. Questo perché il Knight usa il carisma solo per le sfide, e se multiclassi avranno un TS così basso (scalano coi livelli da Knight) che non le userai. Tra stregone e warmage ti consiglio lo stregone perchè ha una lista più versatile e ampia (magari con la variante da gish, credo si chiami stregone da battaglia o qualcosa di simile). Altrimentipotresti provare un gish divino anziché un gish arcano, che so, un paladino/favored soul 3) Il Bladesinger ha una progressione di incantesimi 5/10, secondo me perdi un po' troppi livelli da caster...e visto che non sei convinto sull'elfo, ti direi di scartarla 4) Il Duskblade! Una delle mie classi preferite. Butto lì qualche idea: - un duskblade/enlightened fist per incanalare anche i raggi! Necessita livelli alti però. - un duskblade sulla metamagia: poison spell+incantesimi potenziati+risucchiare caduti+arcane thesis... - un duskblade/archivista per ampliare la lista incantesimi e sfruttare le conoscenze oscure - un classico duskblade/mago1(opzionale)/abjurant champion
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Guida agli incantesimi di Trasmutazione
Il cap di danni di un oggetto in caduta è 20d6, c'è scritto anche nella Guida del DM. E non ho capito il ragionamento del bastone colossale...
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Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
La tunica degli oggetti utili (Guida dungeon master) può fare al caso tuo. Magari anche la borsa dei trucchi (praticamente un coltellino svizzero di animali)
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Il Fulmine Rosso
Personalmente metterei il fulmine rosso tra gli incantesimi di livello 7, massimo 8 (o, seguendo il metodo ingegneristico, 8 per prudenza ), provo a spiegare perché, anche se qualcosa l'ho già accennato nei post precedenti. Essenzialmente è un incantesimo che fa 10d6 a tutto, oggetti compresi. Ora, al livello a cui si prenderebbe se fosse di 9° livello, cioè circa il 17°, 10d6 non sono danni significativi alle persone (sì, i caster hanno poca vita, ma avranno preso delle precauzioni, se no basterebbe una palla di fuoco [3° livello] per ucciderli: avranno resistenze all'energia o l'anello spell battle o quant'altro). Quindi, il fatto che faccia un po' di danni alle persone è di importanza secondaria. La vera utilità è fare danni agli oggetti: però, come dicevo nei post precedenti e come ha ribadito Ithiliond, 10d6 sono pochini per distruggere alcuni degli oggetti fondamentali. Dalle vostre descrizioni sembra che il fulmine rosso non lasci alcuna speranza e che tutti ne emergano nudi, ma un'arma o un'armatura +4 o +5 resistono spesso. E IMHO non si può prendere come scusa il fatto che dopo sia possibile applicare talenti di metamagia (cosa che, per un 9° livello, reputo difficile, ma forse sbaglio), altrimenti cose come dardo incantato sarebbero come minimo di 5° livello (perchè sì, sono massimo 5d4, ma poi puoi applicarci su Risucchiare Caduti, Indebolire caduti, ecc). Quello che voglio dire è che non ha senso valutare un incantesimo dicendo come sarebbe applicando dei talenti, ma bisogna valutarlo così come è fatto. Il fulmine rosso fa 10d6 di base, ed è questo l'importante. 10d6 bastano ad azzerare l'equip avversario? Di solito no. Priverà il party nemico di risorse utili, ma non li lascerà nudi. Fin qui, IMHO, l'incantesimo potrebbe anche meritarsi uno slot di 9°, ma gli aspetti negativi sono esagerati: passi il malus alla concentrazione (che, anzi, rende bene l'idea delle fatica fatta per castare) ma i tre round di penalità sono tanti. Soprattutto, credo che alcuni non lo abbiamo notato, in quei tre round non è proibito solo lanciare incantesimi, ma anche usare oggetti magici! ("per i prossimi tre round non potrà più usare alcuna magia o oggetto magico."). A meno di essersi pesantemente buffati prima, non vedo cosa possa fare un caster in questi tre round... Per non parlare del fatto che, se un avversario sopravvive al fulmine rosso (per esempio, ci sono una sessantina di classi con eludere, resistenze o immunità all'energia [e fuoco è una delle più comuni]) dopo il caster che l'ha lanciato è praticamente morto, perchè ha pochi mezzi per reagire. Tutto questo è rigorosamente IMHO, non voglio alimentare alcuna polemica di alcun tipo. E' tutta una personale valutazione. EDIT: per altro, sul discorso "meglio fulmine rosso o disgiunzione se voglio rendere inutili gli oggetti", scelgo Dissolvi magie concantenato
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Build damage dealer
My two cents: la progressione fatta da Good for you è già ottima, dal canto mio toglierei Discepolo Arcano (visto che la Saggezza non ti serve quasi a niente e l'orco aggiunge un bel -2, quindi ci guadagni ben pochi incantesimi). Knowledge devotion non può prenderlo al 1° perché richiede 5 gradi di conoscenze, si potrebbe fare qualcosa del tipo: 1) Iniziativa migliorata 1) Attacco Poderoso (difetto) 3) Knowledge devotion 6) Battlecaster Offense 9) Colpo Arcano 12) Versatile Spellcaster O altrimenti (più difficile ma più soddisfazioni) si può puntare (anche) sulla metamagia e fare qualcosa tipo: 1) Attacco Poderoso 1) Rapid Metamagic (difetto) 3) Knowledge Devotion 6) Incantesimi Potenziati 9) Poison Spell o risucchiare caduti 12) Arcane Thesis (Tocco del Vampiro?)
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Il Fulmine Rosso
Be', prova a pensare al caso pratico: lanci il fulmine rosso contro un gruppo di tre avversari, un guerriero, un mago, e un druido. Tiri i tuoi 10d6, facendo un tot di danni. A quel punto inizia la gestione difficile: "Ok, lo spadone del guerriero viene distrutto?" "Vediamo, è uno spadone +4, quindi ha 18 di durezza e 50 pf...tiro il TS... *roll roll...ok, l'hai distrutto/no, non l'hai distrutto." "Perfetto, e l'armatura?" "Vediamo...è un armatura +5, quindi ha tot durezza e tot pf. Aspettate che tiro il tiro salvezza...[altri conti]" "Grande! Non ha mica un mantello della resistenza? Si è rotto?" "Uhm, quanta durezza e pf ha un mantello della resistenza? Vediamo sui manuali...non lo trovo...aspettate, eh..." Se bisogna ripetere questa scena per almeno una decina di oggetti per ogni nemico che si ha colpito, la faccenda non è certo di facile gestione né snella: IMHO rallenta molto il gioco, e si rischia di non avere sottomano alcuni dati ("quanti pf ha una bardatura esotica della velocità del manuale del Perfetto Cavallo?"). Non ho nulla contro l'idea dell'incantesimo in sé, anzi credo possa essere davvero divertente, ma andrebbe riadattato per renderlo più "giocabile". Poi, sempre IMHO, lo slot di 9° è esagerato, ma credo sia quasi una considerazione secondaria rispetto alla difficoltà di gestirlo.
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Build damage dealer
Che manuali avete a disposizione? Se hai voglia, dai un'occhiata alla mia (e di Milionium) Guida al Duskblade, magari può esserti di aiuto. Ti direi di togliere smiting spell, tanto hai incanalare come capacità di classe! Al suo posto ti consiglio Knowledge Devotion (CC), visto che hai tutte le conoscenza di classe. Se invece vuoi puntare sulla metamagia (più difficile, ma può venir bene) è d'obbligo rapid metamagic, incantesimi potenziati e magari arcane thesis. L'orco non mi entusiasma come razza: stai attento al -2 all'Intelligenza (visto che ci casti e ti regge abilità importanti), tenta di tenerla almeno sul 13-14. Prima di dire altro, attendo la lista dei manuali disponibili
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Chiarimento su scudo selvatico
Il potenziamento, purtroppo, è scritto incredibilmente male. Per esempio dice che il possessore conserva il bonus di armatura alla CA...ma gli scudi danno un bonus di scudo, quindi volendo leggere la frase in senso letterale, uno scudo selvatico è inutile perché il bonus di scudo che dà non viene conservato. Stando a quanto dice in seguito, l'armatura non è visibile in forma selvatica, ma non dice nulla sullo scudo: sempre leggendo letteralmente, allora lo scudo è visibile. Infine, i malus alle prove di abilità non dovrebbero applicarsi, sempre con una lettura strettamente RAW, perché è specificato che si applicano i bonus, ma non parla mai di malus. Il mio consiglio è una bella chiaccherata col DM per decidere come mettere a posto tutti questi dettagli
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Il Fulmine Rosso
Un paio di considerazioni: 1) Per come è scritto, l'incantesimo fa 10d6 danni da fuoco e danneggia anche gli oggetti. Gli oggetti subiscono metà dei danni, visto che si tratta di danni da un elemento, quindi si beccano 5d6, ovvero massimo 30 danni. L'incantesimo è di 9° livello, quindi viene sbloccato a livello 17, quando i combattenti avranno almeno un arma +5 se non peggio. Ogni potenziamento +1 aggiunge 2 di durezza e 10 pf, quindi le cose importanti (armatura, scudo e armi) hanno almeno 50 di pf e durezza 10. si rompono? Be', decisamente no. Quindi un incantesimo fatto per rompere gli oggetti non rompe gli oggetti. Probabilmente romperà pergamene e bacchette, ma nulla di più... 2) Il prezzo è troppo elevato: la penalità di concentrazione può non essere importante, ma non poter lanciare incantesimi per 3 round è...terribile. Davvero terribile. Non ne vale il prezzo, IMHO 3) Come faceva notare qualcuno, è un incantesimo di difficile gestione: tenere nota di tutto l'equip, i pf e la durezza di ogni oggetto farebbe uscire pazzo chiunque 4) Se anche gli oggetti si distruggessero (e chissà se accadrà, visti i numeri) è anche tesoro che se ne va perduto. E' da considerare.
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Dubbi del Neofita (11)
Allora, non c'è dubbio che bonus provenienti dalla stessa fonte non si accumulino (alla voce Stacking, sulle SRD), il problema qui è stabilire se la fonte è il talento o i diversi attacchi che infliggono livelli negativi. Credo che ognuno possa dire la sua su questo senza poter essere smentito... Comunque, a parte che il DM potrebbe (dovrebbe?) metterci una pezza, ricordo che non è un bonus di +1 per ogni livello negativo che si infligge, ma ogni volta che si infligge un livello negativo: infliggere 2 livelli negativi allo stesso bersaglio con lo stesso incantesimo, dà comunque solo un bonus di +1. EDIT: rileggendo e rileggendo, però, devo ammettere che è più convincente l'ipotesi che la fonte sia il talento.
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Dubbi del Neofita (11)
Stackano perché sono bonus senza nome. Poi hai interpretato male spell drain: il livello negativo fa perdere slot inc, e tra quegli slot scegli tu quale rubare.
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La build migliore per un picchiatore
Concordo con gli altri: visto che vuoi picchiare il barbaro è la base perfetta. Aggiungici un paio di livelli da guerriero se non ti bastano i talenti e poi vai di combattente orso (non ti consiglio il berserker furioso perchè è di difficile gestione, rischi di essere un bel danno per il tuo party...ma chiaramente, se ti piace, non farti fermare da questo commento ). Per ottimizzare il danno ovviamente sono da prendere attacco poderoso e Shock Trooper (credo sia truppe d'assalto, in italiano), e visto che vuole Spingere Migliorato come prerequisito ti suggerisco di sviluppare un po' lo Spingere, che ha molto potenzialità sia in termini di danno che di controllo. Tra i manuali a disposizione, Combat Brute (perfetto combattente) può essere una buona scelta per sviluppare il danno con le bull rush.
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Dubbi del Neofita (11)
Per la 3, sì, ha effetto su tutti e 50 i proiettili. Per la due, credo di no: non si possono combinare entrambi gli effetti magici sugli stessi quadrelli perchè si rientra nel caso "stesso effetto con differenti risultati". (manuale del giocatore, pag 172). L'ultimo lanciato trionfa sull'altro.
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Manuale delle Imprese Eroiche - alpha
Bella idea di base, Ithiliond, sono davvero curioso di vedere cosa ne uscirà L'unico aiuto che posso darti (ahimè, credo di non essere molto bravo nelle HR), è gettare un po' di sassi nello stagno, magari possono ispirarti. Tempo fa lavorai a un progetto per una variante del guerriero, progetto che ovviamente naufragò in un nulla di fatto, ma visto che alcune delle basi da cui ero partito sono simili alle tue (capacità non game-breaking e generalmente più di controllo che di bonus fissi), provo a proportene alcune, magari riesci a cavarne qualcosa di buono con le dovute modifiche. Credo (credo) che possano adattarsi alle capacità eroiche. Ovviamente andrebbero pesantemente modificate per adattarsi allo schema a pool che pensavi, e per aderire a personaggi che non siano guerrieri. Liberissimo di dirmi che fanno schifo, non mi offendo
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Occultamento cumulabile
Sembrava anche a me, ma dalle FAQ: