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Iaijutsu Master, armatura magica, scudo animato ed oggetti meravigliosi
Intanto ti ricordo che lo Iaijutsu Master è materiale 3.0, quindi se giocate con la 3.5 prima di tutto chiedi al DM se puoi usarla. La capacità che ti fa aggiungere Int alla CA funziona finché non indossi armature, quindi: 1) i bracciali dell'armatura non sono armature. Puoi indossarli senza perdere bonus alla CA 2) lo scudo animato non è un'armatura (nemmeno non animato, se ti interessa), quindi non perdi bonus alla CA 3) se con armatura magica intendi un'armatura magica (oggetto) perdi il bonus alla CA, se invece intendi armatura magica (incantesimo), non dovrebbe contare come armatura vera e propria, quindi mantieni il bonus...ma qui è molto a libera interpretazione, chiedi anche al DM 4) Oggetto magico con armatura magica permanente=bracciali dell'armatura +4....quindi 16000 mo
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Dubbi del Neofita (11)
Sì. Solo i dadi da danno di precisione non si moltiplicano, i danni fissi si moltiplicano. Rimando al Rules Compendium per altri dettagli.
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Il Factotum
Provo a fare un po' di ordine in queste ultime considerazioni (forse converrebbe fare un topic a parte nelle regole), ripetendo anche concetti che ho sottolineato nei post precedenti ma che forse sono stati ignorati. - alcuni dei trick proposti prevedono di utilizzare Incantesimi Intensificati per alzare il livello effettivo di un incantesimo e poi abbassarne il costo tramite talenti di riduzione del costo di metamagia come Easy Metamagic e Metamagic School Focus. Per esempio Magical Training+2 Incantesimi Intensificati + 2 metodi di riduzione del costo. Questa soluzione NON è possibile, purtroppo, in quanto NON si possono applicare talenti di riduzione di metamagia a Incantesimi Intensificati, poiché aumentano il livello effettivo dell'incantesimo ma non hanno un vero costo (un incantesimo di 0° intensificato per essere di 2° è a tutti gli effetti un incantesimi di 2° livello, quindi metamagic school focus e compagnia danzante non sono applicabili, allo stesso modo di come non sarebbero applicabili su un incantesimo ragnatela per farlo diventare di 1° o di 0°!). Consiglio di leggere la guida inglese all'Early Entry (sì, c'è una guida apposta...) che sottolinea questo fatto. - cosa è invece possibile per fare un entrata rapida da incantatore? 1) Il sigillo Krau 2) Earth Sense + Earth Spell + Heighten 3) sanctum spell Rimane infine la questione più importante di tutte: il DM accetterà questi trick per entrare in una CdP? IMHO il 90% direbbe di no...
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Dubbi del Neofita (11)
Sono quasi certo che i danni da precisione NON si moltiplicano in caso di critico. Credo ci sia scritto bene nel Rules Compendium, appena trovo i riferimenti precisi edito.
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Il Factotum
Probabilmente non mi sono spiegato bene: è verissimo che Incantesimi Intensificati aumenta il livello effettivo dell'incantesimo, quindi in teoria lo trasforma in un incantesimo di livello superiore eccetera eccetera. Quello che NON si può fare è ridurre il costo di Incantesimi Intensificati, in quanto NON è un costo ma un aumento effettivo di livello. Se io ho un incantesimo di livello 0° e ci applico Incantesimi Intensificati per renderlo di 2° livello, quello diventa un incantesimo di 2° livello: i metodi di riduzione di metamagia non possono portarlo sotto quel livello! Metamagic school focus e esay metamagic non funzionano. (e mi sembra che anche sul web la cosa sia più dibattuta di quanto sembri). E inoltre, anche se tutto ciò non fosse vero, la combo che hai detto non sarebbe fattibile in quanto easy metamagic non può ridurre il costo a meno di +1 (You can never reduce the spell-slot cost below one level higher than the spell's actual level.) Può funzionare invece il sigillo krau, su quello sono d'accordo
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Il Factotum
No, non è davvero possibile. Da quanto ricordo non si possono utilizzare metodi di riduzione del costo di metamagia su Incantesimi Intensificati, in quanto aumenta il livello effettivo dell'incantesimo ma non ha un vero costo. Allo stesso modo in cui non potresti usare metamagic school focus per rendere palla di fuoco un incantesimo di 2° livello, non puoi neanche usarlo per diminuire il livello di un incantesimo intensificato. Quindi la combo, per quanto affascinante, temo proprio non sia valida.
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Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
Sì, ce ne sono scritti alcuni nella guida al druido. Ricordo la variante Wasteland druid, Root Walker, il talento Forma Parassita, il Vestment of Verminshape...hai l'imbarazzo della scelta
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Guida al Knight
Ho guardato un altro po' in giro...se non vuoi proprio cambiare i talenti che hai scelto e ti fa schifo continuare da Knight fino al 20, credo che il meglio sia fare un paio di livelli da knight (o da qualsiasi altra classe base) e usare i punti abilità per prendere due skill trick (mi vengono in mente Extreme Leap, visto che hai Leap Attack, e Never Outnumbered, visto che hai maxato Intimidire) e per far salire di più Acrobazia. A quel punto entri nel Battle Trickster, onesta CdP in 3 livelli che ti dà BAB pieno, altri skill trick e un talento bonus. Usi il talento bonus per finire i prerequisiti di un'altra CdP e ci entri. Il tutto senza cambiare la progressione di talenti che ti eri prefissato.
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Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
No, non c'è nemmeno nella lista online che dovrebbe contenerli tutti. Uno dà Riflessi Fulminei, forse ti sei confuso con quello
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Guida al Knight
Purtroppo con i talenti che ti ritrovi e l'allineamento malvagio è difficile trovare cdp adatte. Le scelte che hai IMHO sono: - continuare da knight, ma vedo che non ti attira molto. Da fare solo per aumentare le CD delle Sfide (quindi solo se le usi molto) o per prendere Improved Shield Ally o Loyal Beyond death, le uniche capacità che ti mancano che può valer la pena prendere. - multiclasse con classi base: nessun problema di prerequisiti, ma perdi un po' di exp. Consiglio il paladino della tirannia (aura di disperazione, grazia divina, yum) per 2-3 livelli e poi passare ad altro, oppure Hexblade con la variante del famiglio incubo (-2 CA e TS agli avversari) - cdp vera e propria. Senza passare dal guerriero per recuperare talenti è durissima. Ho fatto un po' di ricerche ma tutte le cdp che mi vengono in mente necessitano di prerequisiti che non hai. Il mio consiglio? Multiclassa in qualche classe base (guerriero o paladino della tirannia o hexblade) e intanto fai il possibile per racimolare talenti (anche da oggetti) per entrare in qualche CdP breve (3-5 livelli). Intanto continuo a cercare CdP per le quali puoi già entrare, ma non sperarci troppo Una curiosità, hai tenuto il codice del cavaliere originale o l'hai adattato a un personaggio malvagio?
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Dubbi del Neofita (11)
Ho fatto una piccola ricerca: polymorphing (dal sito della Wotc) include anche la capacità forma selvatica. Quindi non si può usare forma selvatica con plant body, perchè impedisce il polymorphing in generale, e non solo l'incantesimo polymorph. EDIT: per chi interessasse, il link della Wizard è questo.
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Dubbi del Neofita (11)
Ma quindi la versione italiana è (ancora una volta) un errore di traduzione? Perché dice testualmente "la capacità funziona allo stesso modo dell'incantesimo metamorfosi"... Altra cosa: plant body rende immune dal polymorphing, che mi sembra abbiate interpretato come l'incantesimo polymorph, ma non intende genericamente qualsiasi effetto di polimorfia?
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Dubbi del Neofita (11)
No, non lo vedo affatto sbroccato, visto che è molto situazionale (nemico che ha il sottotipo sia caotico che malvagio!) e la durata è incerta (1d6 può essere anche 1, il che lo rende ben magro). Secondo me un livello 7 è onesto, anche con un effetto da "una creatura per livello".
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Lanciatore d'armi
Mi sa che era Disarmare a distanza . L'unico modo che conosco io per sbilanciare a distanza è usare lo scudo come arma da lancio e il talento Shield Sling. Si possono fare lanciatori piuttosto simpatici sfruttando questo talento (ricordo di aver creato Salvatore, l'halfling tiratore, un guerriero/ladro/whisperknife/maestro tiratore che lanciava scudi a tutto spiano...in particolare [se il Dm lo lascia fare] shield sling + trip shot = 2 tentativi di sbilanciare ogni volta che si lancia lo scudo) Non capisco, parti da guerriero e poi vai di wu jen? Comunque per prendere bastone rapido ti serve Maestria in Combattimento, che non vedo nella tua lista. Se vuoi essere forte sulla CA, ti consiglio il talento Shield Ward, così alzi anche la CA di contatto (e un sacco di altre cose belle) con il tuo bonus di scudo.
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Goliath Knight
No, significa praticamente "chiunque ti miri", "chiunque tenti di colpirti": non è necessario che ti colpisca effettivamente. Il talento che hai in mente tu si chiama Karmic Strike, che infatti ha scritto esplicitamente "[...] the ability to make an attack of opportunity against any creature that makes a successful melee attack, or melee touch attack against you."
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Goliath Knight
Me ne ero dimenticato Ancora meglio: chi ti attacca subisce AdO, non chi ti colpisce (quello è Karmic Strike, mi sa che li hai confusi). Ehm, Knockback è legato a poderoso+spingere, quello che intendi tu è Defensive Throw, ma vuole Colpo senz'armi come requisito, ergo un livello da monaco...
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Goliath Knight
Mi faccio un po' di pubblicità, leggi la mia Guida al Knight, magari la trovi utile. Visto che hai Improved Bull Rush e Knockback ti consiglio Rampaging Bull Rush, fa cadere a terra i bersagli delle tue bull rush! Un' ottima scelta per un knight è anche defensive sweep visto che con bulwark of defense si traduce praticamente in almeno un AdO gratis a round. Mentre se impugni un arma contundente, Brutal Strike fa al caso tuo. EDIT: per i difetti, dipende un po' da come sarà la campagna e qual è il tuo stile di gioco...molti combat e poche prove di abilità? Allora Disattento e Debole. Non vuoi tankare? Prendi vulnerabile. Dipende un po' da te, insomma...
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Dubbi del Neofita (11)
Sì, ma attenzione, le capacità speciali vengono perse. Riporto dalle FAQ, ma c'è scritto anche nel CW:
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Dubbi del Neofita (11)
Purtroppo perdi tutte le capacità di classe della CdP finché non ritorni a rispettarne i prerequisiti EDIT: però restano BAB, DV, TS e punti abilità, se non erro
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Campo antimagia
Come diceva Drimos, le FAQ dicono chiaramente che sia il difensore che l'aggressore devono essere fuori dal CAM per non subirne gli effetti. Quindi le armi che usa non sono più magiche finché l'avversario è dentro il CAM. Bisognerebbe capire che tipo di attivazione ha l'oggetto: è un effetto permanente o si attiva con una parola di comando o altro? E' comunque indubbio che dà il suo meglio contro caster e soprattutto gish da mischia, ma può essere utile anche contro melee con armature magiche o buffati.
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Un'arma generica o tante specifiche ?
Dipende dalla campagna e dal proprio stile di gioco, non c'è che dire: ci sono DM e giocatori che preferiscono affrontare PNG umanoidi e ambientazioni low magic, altri che amano sventrare lupi mannari e non morti vari e tener testa a PNG con oggetti magici difensivi di ogni sorta. Avere molte armi variegate può pagare in uno stile di gioco e essere quasi dannoso in un altro. Per esperienza, di solito serve sempre avere almeno un'arma di backup (quando la tua viene persa/rubata/distrutta/disarmata) e un'arma contro i non-morti, IMHO i nemici ricorrenti più antipatici da fronteggiare se si è un combattente senza un briciolo di magia nel corpo. I costrutti forse sono ancora peggio, ma sono solitamente più rari (sempre per esperienza, non ho contato tutti i costrutti dei vari manuali!). Serve sempre anche un'arma a distanza, anche con un potenziamento molto basso (o anche solo perfetta). Riassumendo, direi che di solito opto per: - un'arma d'ordinanza, potenziata al massimo possibile e secondo il proprio gusto; - un'arma di backup potenziata molto meno - un'arma contro i non-morti - un'arma a distanza quasi non potenziata EDIT: E' di solito cosa buona e giusta. Io ho fatto l'esempio con i non-morti, ma ovviamente va esteso al proprio odiato nemico ricorrente.
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Dubbi del Neofita (11)
Conti un solo utilizzo. E' un utilizzo ogni incantesimo metamagizzato di cui riduci il tempo di lancio.
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Elysium (ambientazione w.i.p.)
Idea venuta al momento, quindi scusami se sono un po' schematico e se l'idea non è sviluppata al meglio:D: esseri umanoidi adatti a climi freddi e ostili, spazzati da venti gelidi e taglienti. Hanno una coda corta e tozza e sono ricoperti di spessa e ruvida pelliccia bianca, che li protegge dalle intemperie e li aiuta a mimetizzarsi nelle lande ghiacciate; assumono per la maggior parte del tempo una postura molto simile a quella di una scimmia, quasi a quattro zampe e accucciata, che li consente di percorrere velocemente brevi tratti e che li rende meno individuabili da eventuali prede/predatori. Le loro dita, unica parte del corpo ad eccezione degli occhi ad essere priva del folto pelo, terminano in polpastrelli simili a ventose, grazie ai quali hanno una presa salda su qualsiasi superficie ghiacciata. Hanno occhi fini e larghi una decina di centimetri, per coprire un vasto orizzonte, avere un ampio angolo di visuale e non subire gli effetti del vento pungente. Comunicano con i loro simili in un bizzarro linguaggio basato sugli ultrasuoni (quindi del tutto non percepibile alla maggior parte delle creature se non come un sibilo prolungato e fastidioso per le più sensibili di loro), ma la loro anatomia simile a quella umana gli consente di parlare senza problemi.
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Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
E' un' azione veloce (anzi, immediata nelle versioni successive) poiché l'incantesimo richiede un'azione veloce per essere lanciato. Oltre che nelle FAQ è scritto anche nel Rules Compendium. EDIT: visto che sembra interessare a molti utenti, riporto l'estratto delle FAQ. Ricordo, comunque, che la regola è spiegata più ufficialmente (e meglio, oserei dire) nel Rules Compendium.
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Capacità magica e cristalli armi
Non si somma con danni di energia dello stesso tipo. Quindi folgorante + danni da freddo sì, gelida + danni da freddo no. IMHO puoi applicare il cristallo su un arma su cui hai lanciato arma magica superiore, ma ha effetto solo finchè dura l'incantesimo, dopo è inutile. Ma ammetto che su questo non sono molto sicuro.