Vai al contenuto

Yaspis

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Yaspis

  1. Intanto grazie di avermi lasciato le tue impressioni. Ti rispondo in ordine sperando di non mancare nulla: - il proposito in realtà non era far confrontare il guerriero con le classi del ToB ma più con le altre combattenti del PH (barbaro, ranger, paladino essenzialmente). Sono d'accordissimo che persino così il guerriero è sotto Warblade e compagnia bella, ma non puntavo lì. - l'idea di mettere più di due vie era venuta anche a me, ma ci ho rinunciato perché i livelli di potere mi sembravano poco equilibrati e costringevano comunque il guerriero a svilupparsi in una sola direzione, giocandosi un po' troppo di versatilità - è vero, lo scudo è ben denigrato in d&d (lo so bene, ci ho fatto un intera guida al riguardo ), per questo ci sono ben 4 capacità inerenti. IMHO già così migliorano notevolmente le cose, vedrò se cambiarle ulteriormente Aggiudicato. - il requisito di autorità mi sembrava sensato, anche se in effetti concordo che è un talento sia impegnativo che sgravo. Giusto per puntualizzare, comunque, autorità può essere usata anche per richiamare cavalcature e similari, non solo orde di barbari . Idee su che prerequisito mettere? Da tenere presente che non deve essere accessibile a livelli troppo bassi... - - Probabilmente ho reso male io la catena di eventi: il guerriero non usa solo la sua mobilità per nascondersi dietro l'avversario (come farebbe per Posizionamento Perfetto), ma sfrutta la sua forza fisica e tecnica nel combattimento. Ovvero afferra letteralmente l'avversario e se lo pone davanti come scudo. E capisci che smuovere un drago è ben più difficile che smuovere uno gnomo... Mah, a me sembra molto di gestione del terreno... Suvvia, non sminuirti così!
  2. Non è certo una novità che la classe del guerriero della 3.5 sia un enorme delusione per tutti gli amanti del buon vecchio combattimento in armatura. Inserire più di un paio di livelli in una build è un evento rarissimo e, per lo più, solitamente inutile ai fini del gioco. Recentemente ho tentato di creare una variante del guerriero che sia più soddisfacente rispetto alla versione classica, partendo dai seguenti presupposti: - il guerriero deve essere forte in combattimento. Molti si lamentano sostenendo che la debolezza del guerriero risieda nella scarsezza della sua lista di abilità (ed è in parte vero), ma è un fatto che non ho intenzione di cambiare, sia perché sono già state proposte varianti inerenti, sia perché non calza con la mia idea personale di questo combattente. Quindi non proponetemi una variazione del genere - il guerriero normale sembra non sapere molto in più della guerra di un qualsiasi barbaro. Certo, conosce più talenti, ma non credo che ciò esprima bene il grado di profonda comprensione della lotta che il guerriero possiede. Da qui l'idea di una via (la via del comando) che potenzi le abilità tattiche del guerriero in modi nuovi - non ho voluto usare bonus fissi a tiri per colpire, danni et similia sia per non rischiare cumuli insensati di bonus, sia perchè è una soluzione banale. Ho tentato di tracciare strade più originali, spero di esserci riuscito. Applicando questa variante, il guerriero non prende il talento bonus al primo livello, ma al suo posto deve scegliere una via nella quale specializzarsi. A seconda della via scelta, riceverà capacità speciali diverse avanzando di livello. Il guerriero può scegliere una nuova capacità della sua via prescelta ai livelli 1, 5, 10, 15 e 20. A livello 7 e 14, inoltre, può selezionare una capacità speciale dalla via che non ha scelto come preferita. Alcune capacità necessitano di prerequisiti da soddisfare. VIA DELL’EROE Il guerriero che percorre questa strada diventa impareggiabile nell’uso delle armi: può maneggiarle con maestria e utilizzarle in modi impensabili per chiunque altro. Fendifuoco: il guerriero impara a maneggiare lo scudo di modo da orientarlo più rapidamente contro il pericolo e ripararsi in tempo: può sommare il suo bonus di scudo ai tiri salvezza sui Riflessi. Inoltre, il suo bonus di scudo aumenta di 1. Nato per la guerra: il guerriero maneggia con scioltezza gli scudi. Considera gli scudi pesanti come se fossero armi leggere ai fini della meccanica di combattere con due armi. Inoltre, può compiere attacchi anche con uno scudo torre, considerandolo un’arma da guerra a una mano (1d6 danni, critico x2). Le penalità ai tiri per colpire imposti dallo scudo torre si applicano anche agli attacchi con lo scudo stesso. Deviazione aggressiva: richiede Fendifuoco e Bab +10. Il guerriero può utilizzare lo scudo per deviare i colpi di un avversario. Quando subisce un attacco in mischia, può dichiarare di volerlo deviare: compie una prova contrapposta al tiro per colpire dell’avversario, sommando il proprio bonus di attacco base, il proprio modificatore di forza e il bonus di scudo alla CA fornito dallo scudo. Se vince la prova l’attacco è deviato con successo, e il guerriero non subisce danni. Se perde la prova, il guerriero perde l’equilibrio: non può applicare il bonus di scudo alla CA fino al suo prossimo turno e subisce normalmente i danni (se il tiro per colpire era sufficiente a superare la sua CA). Questa capacità è utilizzabile al massimo una volta per round, e un numero di volte al giorno pari alla metà del proprio livello da guerriero. Assalto implacabile: richiede Nato per la Guerra. Il guerriero può decidere di sferrare colpi con lo scudo con maggior forza, a discapito della protezione. Come azione gratuita, può decidere di applicare solo metà del suo bonus di scudo alla CA fino al suo turno successivo. Ottiene un bonus di +2 ai danni con lo scudo. Inoltre, chiunque subisca danni da un suo attacco con lo scudo deve superare un TS di Tempra (CD 10+mod for+½ liv guerr) o venire sbilanciato dalla forza del colpo: il bersaglio perde il suo bonus di Des alla CA fino alla sua prossima azione. Carica Devastante: richiede Attacco Poderoso. Un numero di volte al giorno pari alla metà del suo livello di classe, il guerriero può decidere di compiere una carica devastante come azione di round completo. La carica devastante è una linea di 18m, che deve attraversare un percorso sgombro e senza ostacoli: creature e oggetti non fissi di taglia pari o inferiore a quella del guerriero non contano come ostacoli. Il guerriero si deve muovere lungo la linea selezionata, e ottiene un attacco in carica contro tutte le creature sul suo percorso, con i consueti bonus ai tiri per colpire e malus alla CA dovuti alla carica. Il guerriero oltrepassa automaticamente tutte le creature di taglia pari o inferiore alla sua che trova sul tragitto, come se queste si fossero spostate in seguito a un tentativo di oltrepassare. (le creature colpite, quindi, non vengono gettate prone). Questa capacità speciale non è utilizzabile assieme ad Assaltare. Grande Amico: il guerriero può impugnare armi a due mani della sua taglia con una sola mano, subendo una penalità di -2 ai tiri per colpire con quell’arma. Può utilizzare questa capacità solo con armi di cui ha competenza. Braccio Esteso: richiede Grande Amico e Bab +10. Il guerriero aumenta la sua portata naturale di 1,5m finché impugna un arma a due mani in cui ha competenza. Occhio di Falco: le penalità dovute all’incremento di gittata diminuiscono di 2. Per esempio, un guerriero armato di arco lungo può attaccare fino a 60m senza penalità, fino a 90m con una penalità di -2 ai tiri per colpire e così via. Spazzata critica: richiede bab +10 e incalzare. Un numero di volte al giorno pari alla metà del suo livello da guerriero, il personaggio può applicare una particolare posa offensiva, che gli consente di portare colpi più ampi. E’ attivabile come azione veloce: il guerriero deve selezionare due caselle adiacenti ed entro la sua portata. Per il resto del round, qualsiasi attacco che porta in uno dei due quadretti colpisce anche l’altro. Si tira un unico tiro per colpire, contro le CA separate dei bersagli eventualmente presenti nelle caselle. Difesa Attenta: richiede Maestria in Combattimento. Il guerriero può compiere normalmente attacchi di opportunità quando usa l’azione di difesa totale. Tutt’uno con l’arma: richiede Arma Focalizzata. Il guerriero diventa così esperto nell’utilizzo della sua arma preferita da poterla utilizzare per scopi ai quali non era destinata. Può lanciare una qualsiasi arma da mischia (per la quale possiede il talento Arma Focalizzata) con un incremento di gittata di 3m senza subire penalità. Lancio esperto: richiede Tutt’uno con l’arma. Il guerriero può lanciare armi a due mani con un incremento di gittata di 3m con un’azione standard anziché con un’azione di round completo. Inoltre, l’incremento di gittata per armi a una mano aumenta a 6m. Uso Creativo: richiede Arma Focalizzata. Il guerriero è in grado di maneggiare le armi con tale perizia da eseguire tecniche normalmente impensabili: può compiere tentativi di sbilanciare con qualsiasi arma da mischia per la quale abbia il talento Arma Focalizzata. VIA DEL COMANDO Il guerriero che decide di seguire questa via è destinato a divenire un tattico formidabile e un leader esperto. Né il terreno di battaglia né i cuori dei suoi alleati sono un mistero per la sua mente. Movenze perfette: il personaggio ignora le penalità al movimento date da terreno impervio. Può correre e caricare senza penalità né prove di abilità in questi terreni. Passo tattico: richiede Movenze Perfette. Il guerriero può compiere un passo di 1,5m come azione gratuita anche se ha già compiuto un’azione di movimento nello stesso turno. Per esempio, Pierpiero il Guerriero potrebbe muoversi verso un nemico (azione di movimento), attaccare (azione standard) e poi fare un passo all’indietro (azione gratuita) per restare a distanza. Non può comunque compiere più di un passo di 1,5m in un solo round. Voce del Leader: richiede Autorità. Come azione di round completo, il guerriero può suggerire ai propri alleati le tattiche migliori da eseguire: tutti gli alleati entro 18m che possono udire il personaggio e comprenderne il linguaggio, ottengono immediatamente un’azione standard. Questa capacità può essere utilizzata un numero di volte al giorno pari a 2+mod Car del guerriero. Esperto del Terreno: il guerriero è uno stratega così abile da riuscire a sfruttare al meglio il terreno a lui favorevole. Ottiene un bonus ai tiri per colpire di +2 anziché +1 quando è in posizione sopraelevata (per esempio a cavallo contro una creatura della sua stessa taglia), e un ulteriore bonus di +2 alla CA quando è in copertura (parziale o totale). Posizionamento Esemplare: il guerriero sa perfettamente come muoversi sul campo di battaglia per intralciare il meno possibile i propri alleati: apprende a scostarsi, muoversi e chinarsi al momento giusto. I suoi alleati non soffrono più della penalità ai tiri per colpire per tirare in mischia con armi a distanza, se causate dal guerriero (eventuali altri alleati causano comunque le normali penalità). Inoltre, non conta più come ostacolo per i suoi alleati, ai fini delle azioni di carica. Infine, un alleato con portata può attaccare attraverso la casella occupata dal guerriero come se fosse libera, subendo tuttavia una penalità di -2 ai tiri per colpire. Posizionamento perfetto: richiede posizionamento esemplare e Schivare. Il guerriero è in grado di sfruttare i nemici adiacenti come copertura o come distrazione: chiunque attacchi il personaggio in mischia o a distanza subisce una penalità di -4 al tiro per colpire fintanto che il guerriero è adiacente a un alleato dell’aggressore. Scudo Umano: richiede posizionamento perfetto. Una volta per round, il guerriero può tentare di utilizzare un nemico adiacente per farsi da scudo contro un singolo attacco a distanza indirizzato contro di lui. Deve compiere una prova contrapposta con il bersaglio adiacente sommando 1d20+bab+modificatore di forza o destrezza. Creature di taglia maggiore di media ricevono un bonus di +4 alla prova (per ogni taglia superiore), mentre creature più piccole un malus di -4 alla prova. Se il guerriero vince la sfida riesce a farsi da scudo con il nemico: se l’attacco supera la CA colto alla sprovvista della creatura usata come scudo, gli infligge danni. Se il guerriero perde la prova, il nemico adiacente riesce a reagire in tempo e ottiene un attacco di opportunità contro il guerriero; l’attacco a distanza bersaglia poi il guerriero normalmente. Maestro di guerra: richiede livello 12. Il guerriero diventa un addestratore esperto, capace di trasmettere le sue conoscenze sulla guerra ai suoi alleati. Ogni giorno, può spendere un’ora per insegnare a un massimo di due alleati uno dei talenti che possiede. Gli alleati devono comunque soddisfare i prerequisiti per poter apprendere il talento. Se li rispettano e riescono ad allenarsi con il guerriero per un’ora senza interruzioni, possono utilizzare il talento per il resto della giornata come se fosse nella lista dei loro talenti conosciuti. Per esempio, in un tipico party, mentre Ugo il mago ricerca i suoi incantesimi, Pierpiero il guerriero spende un’ora per insegnare al paladino Gino il talento Attacco Poderoso. Se Gino ha almeno 13 in Forza e spende l’ora, può utilizzare Attacco Poderoso per il resto della giornata. Abile Guerriero: il personaggio sceglie un abilità presente nella seguente lista. Può prendere 10 in alcune situazioni di combattimento alle abilità scelte. Deve avere almeno un grado abilità nell’abilità scelta per poter prendere 10. Questa capacità è selezionabile più volte, ogni volta il guerriero deve applicarla a una nuova abilità. - Intimidire: può prendere 10 alle prove per demoralizzare un avversario in combattimento. - Cavalcare: può prendere 10 alle prove per gestire la cavalcatura in combattimento. - Raggirare: può prendere 10 alle prove per fintare in combattimento. - Acrobazia: può prendere 10 per evitare attacchi di opportunità. - Percepire Intenzioni: può prendere 10 alle prove per valutare un avversario Guardacancelli: il guerriero è in grado di sorvegliare un ampia zona, impedendo il passaggio ai nemici. Come azione veloce, può decidere di assumere una particolare posizione difensiva: la sua taglia aumenta di una categoria ai fini di determinare le caselle occupate dal personaggio: Il guerriero minaccia normalmente da ogni casella occupata (ma la sua portata non aumenta), e può essere attaccato da chiunque minacci una di queste caselle (proprio come se la sua taglia fosse effettivamente aumentata). Le creature non possono correre, caricare o attraversare le caselle così occupate dal guerriero, come se fossero effettivamente occupate. Inoltre, finchè è in questa posizione, il guerriero può sommare il suo modificatore di Costituzione per resistere ai tentativi di spingere, oltrepassare e lottare. La posizione è parecchio faticosa da mantenere, e il guerriero può muoversi solo della metà, finché è in posizione. Può mantenere la posizione per 3 round + mod Cos. Sempre Pronto: il guerriero è sempre pronto all’azione: può dormire in armatura senza diventare affaticato né subire penalità. Inoltre, può compiere un’azione standard nel round di sorpresa (agendo per ultimo nell’ordine di iniziativa) anche se non era conscio del pericolo. Per esempio, il solito party subisce un imboscata dai goblin: i goblin iniziano il round di sorpresa , lanciando frecce contro il gruppo. Pierpiero il guerriero, anche se non era conscio del pericolo, può agire dopo i goblin, compiendo un’azione standard. Porgere la mano: il personaggio è incredibilmente abile nell’assistere gli alleati. Quando aiuta un alleato in combattimento (fornendogli bonus di tiri per colpire o alla CA) fornisce un bonus di +4 anziché di +2. Consigli? Suggerimenti? Bug evidenti che non ho notato? Proposte per nuove abilità?
  3. Yaspis ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Con un arma sola. Credo ci sia un talento apposito per farlo con entrambe... EDIT: ninjato di pochi secondi!
  4. Yaspis ha risposto a Milionium1 a un messaggio in una discussione Guide
    Sì, conta come terreno impervio solo se si inizia il turno in una casella minacciata. E no, non è corretto aggiungere CD in ogni caso, per lo meno non da regole (poi, ognuno si fa le home rules che vuole): terreno impervio, da regole, non aumenta la CD di Acrobazia.
  5. Yaspis ha risposto a Milionium1 a un messaggio in una discussione Guide
    Non cambia nulla ai fini di Acrobazia. Infatti il terreno impervio non implica aumenti della CD di acrobazia, al massimo è il tipo di terreno che, oltre a dare aumenti alla CD, implica terreno impervio. Mi spiego meglio: - terreni di un certo tipo (superfici ostruite, scivolose ecc) aumentano la CD di Acrobazia e inoltre contano come terreno impervio. - l'implicazione non vale al contrario: un terreno impervio non è scritto da nessuna parte che rende Tumble più difficile. Spero di essere stato chiaro, è banale logica matematica, A (superfici strane=aumento CD) implica B (terreno impervio) ma B non implica A. EDIT: probabilmente Alonewolf come al solito ha spiegato meglio di quanto potrei farlo io
  6. Yaspis ha risposto a Milionium1 a un messaggio in una discussione Guide
    Il passo di 1,5m non si può fare se il movimento è ostacolato. In particolare, sul Manuale del Giocatore (ti cito dal glossario, ma mi sembra ci sia scritto anche altrove): "non è possibile fare un passo da 1,5 m se il proprio movimento è ostacolato, come in un quadretto di terreno impervio" Spero di aver chiarito il dubbio.
  7. Yaspis ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Facendo una ricerca incrociata ho trovato solo due classi che contengano nella loro descrizione l'incantesimo risata incontenibile di Tasha: la variante domain wizard (ma non è una CdP, prende risata come incantesimo di dominio) e il Wild Soul (ma è di un manuale solo inglese, il Complete Mage). Mi sa che ti ricordi male e la CdP che hai in mente non dà la risata come capacità magica . Da come l'hai descritta secondo me stai parlando del Burlone Divino (Razze di Pietra), prova a darci una scorsa.
  8. Yaspis ha risposto a nani a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    [quote=nani;1366988 Si parlava proprio di non nerfare gli incantatori in senso generico (rimangono ground control, buff, debuff e tutto quel che vi pare non de-potenziati, se Tizio lanciava X incantesimi su Y livelli al giorno, avrà punti mana esatti per continuare a farlo), ma limitare la possibilità del mago di "tenersi a disposizione la palla di fuoco da 10d6". Nerfare quindi esclusivamente gli incantesimi di danno diretto al nemico (fireball, fulmine e tutta la compagnia) con un crescendo di dadi per livello. Il mago controlla il terreno, debuffa i nemici, teletrasporta il gruppo e qualsiasi cosa come gli pare, ma se vuole fare milioni di danni ad area deve "andare in nova" e limitarsi ai danni. A questo punto mi sorge una domanda spontanea: perchè non levare del tutto gli incantesimi di invocazione ed evocazione a danno? Perchè alla fine il risultato sarà quello, tutti i caster si sceglieranno incantesimi non depotenziati (e che già nella versione base sono più forti di palla di fuoco e spell da danno in generale) e abbandoneranno i vari fulmini e via dicendo. Così com'è (depotenziare solo alcuni incantesimi, peraltro quelli più, concedetemi il termine, "deboli") mi sembra insensato e inutile. O si depotenzia tutto o si leva ciò che non si vuole. Almeno, io la vedo così.
  9. Yaspis ha risposto a nani a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Inizio assicurandoti che sono sempre stato dalla parte del povero guerriero e dei combattenti in generale, così non prenderai alcune delle mie considerazioni come una strenua difesa dei caster Giusto per precisare, questo dipende dal mago e dal guerriero. Per esempio ultimamente sto ruolando un nano abiuratore che non fa nemmeno lontanamente i danni dei suoi compagni scout/derviscio e knight. Questo solo per puntualizzare che non è che tutti i caster fanno più danni di tutti i guerrieri, dipende molto su cosa focalizzano (per altro fra i caster ci sono anche bardo, beguiler e compagnia danzante, e non sono affatto portati per il damage dealer)...ma accetto in linea di principio che potenzialmente un caster può essere inarrivabile per un combattente. Detto questo, per ora vedo che ti sei concentrata sugli incantesimi da danno (inutile dire che prima o poi vanno sistemati anche gli altri, cioè quelli realmente pericolosi [ground controller, debuff e buff] altrimenti tutto ciò non ha senso): posso solo dire che l'idea in sè (punti mana) non è originale ma mi è sempre piaciuta. E' tuttavia di difficile gestione. Un paio di domande, che temo di non aver capito alcune cose: - gli incantesimi di 0° quanto contano ai fini dei punti mana? La tua frase: mi lascia pensare che valgano un punto ciascuno, ma IMHO ciò concederebbe l'equivalente di troppi incantesimi di 1° livello (o anche secondo). - nel tuo esempio sulla palla di fuoco: non dovrebbe essere 9 per lanciarlo e 9 per potenziarlo? Aspetto le tue risposte per farmi un idea chiara, per ora non posso che notare che hai già evidenziato i nodi cruciali, ovvero l'andare in nova e il rischiare di esagerare con il nerf. Io terrei l'equivalenza 1 punto mana = 1 liv, ma aggiungerei comunque un limite legato al proprio livello del personaggio per evitare palle di fuoco da 10d6 a livello 5. La tua seconda soluzione, invece, rende semplicemente i caster terribili da giocare. Sul serio.
  10. Anche a me il GS 17 non convince molto, direi che è un po' più basso. Come diceva Ermenegildo, per quanto abbia molti PF, ha una CA davvero scarsissima e resistenza agli elementi e alla magia pressoché nulla. Mobilità non certo esagerata, portata mediocre, txc non elevatissimo e niente capacità magiche. L'unica capacità davvero preoccupante è il critico devastante con CD 32, che può impensierire. Comunque, per darti un idea confrontalo con il golem di pietra superiore (GS 16): il golem ha molti più pf, immunità alla magia e mooolto più txc. Anche il gigante notturno (GS 16) mi sembra superiore grazie alla sue capacità magiche e speciali. Io gli darei un GS 15-16.
  11. Yaspis ha risposto a MattoMatteo a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Come probabilmente si intuisce leggendo la mia guida allo scudo, ho posizioni particolarmente forti sull'argomento, quindi scusatemi se magari divago un po' . IMHO non è lo scudo in sè ad essere di scarsa utilità, quanto il poco supporto che la Wizard gli ha concesso in termini di talenti/classi/meccaniche. Il bonus alla CA è tutto sommato onesto (se incantato bene può divenire anche importante), il problema di fondo dello scudo è che non concede altro. A meno di svilupparci sopra build particolari (che, per quanto divertenti non sono all'altezza di altri melee), lo scudo diventa semplicemente quella cosa che tieni nella mano secondaria e che, dannazione, ti impedisce di fare una caterva di danni con uno spadone: il giocatore non vede l'ora di arrivare al potenziamento Animato e dimenticarsi dello scudo pur conservandone il bonus alla CA. Aumentare il bonus alla CA dello scudo non è affatto sbagliato (anzi, ai livelli bassi lo rende ancora più importante. Però a questi livelli, quando Animato non c'è ancora e le build non sono ancora completamente sviluppate, il combattente con lo scudo non è tanto indietro ad altre costruzioni), ma rischia semplicemente di rafforzare tutti i melee in generale da un certo livello in poi (visto che tutti, a questo punto, vorranno usare Animato, anche chi, normalmente, non ci spenderebbe soldi). E a quel punto, la differenza dov'è? Spero di essermi spiegato, ho scritto un po' di fretta Riassumendo in poche parole, il concetto è: - lo scudo non è sub-ottimale per il bonus alla CA trascurabile, ma per l'assenza di supporto decente della Wizard - il bonus aumentato alla CA diventa sensato e lo stile con lo scudo incoraggiato solo eliminando il potenziamento Animato o rendendolo mooolto più costoso. Tutto ciò è rigorosamente mia opinione.
  12. Yaspis ha risposto a Slim a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Potresti usare il talento arcane disciple (perfetto Sacerdote), e scegliere il dominio della guarigione. Però li lanci comunque su Saggezza...
  13. Yaspis ha risposto a Yaspis a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Grazie. Più che corporatura massiccia vedrei meglio Presa della Scimmia. L'idea di bonus a oltrepassare invece non è nuova, anche se per ora non è sfociata in niente. Ah. Io invece no. Grazie comunque dell'idea. Regola generale: meglio dare poco che troppo. E' da ricordare che questi potere sono in aggiunta a quelli del monaco, quindi non si deve esagerare, e spostarsi come azione veloce IMHO è già un vantaggio enorme. Qui ti stai confondendo: Robilar's Gambit concede agli avversari +4 ai txc e +4 ai danni, l'istrice dà al difensore -5 alla CA. E' molto più simile a un Karmic Strike potenziato (-4 alla CA, ma AdO solo se veniamo colpiti) che a un Robilar's Gambit depotenziato. E visto che come capacità speciale è plausibilmente cumulabile con questi talento, rafforzarlo servirebbe solo a favorire un abuso sfrenato.
  14. Yaspis ha risposto a Slim a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    My two cents: - intralciare non termina l'effetto di invisibilità, poiché ha effetto sulla vegetazione nell'area, e non sui nemici stessi (allo stesso modo in cui evocare un mostro e farlo attaccare non termina l'invisibilità). - il fatto che non termini l'invisibilità non vuol dire (almeno IMHO) che non risvegli una creatura dormiente (per lo meno, io non vedo alcuna inferenza logica): una creatura si risveglia se attaccata o schiaffeggiata o similari: davvero essere avvinghiato da arbusti e liane varie non è sufficiente? Per me lo è eccome, poi come al solito è il DM a decidere...ma per me il solo fatto di non causare danni non vuol dire che l'incantesimo abbia un effetto minore dell'essere schiaffeggiato (che d'altronde non fa danni ugualmente): in tre/sei secondi si viene stritolati da piante di tutti i tipi, è davvero possibile non sentirle?. Certo non ci sono regole precise al riguardo, mi baso sulla pura logica. E come al solito, al DM ardua sentenza.
  15. Yaspis ha risposto a Slim a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Credo che il talento sia stato aggiornato: ora dice "Each ally so inspired loses the standard morale bonus on weapon attack rolls and damage rolls. Instead, he deals an extra 1d6 points of fire damage with his weapons for every point of morale bonus that your inspire courage ability would normally add to the attack roll. " Quindi, niente bonus ai txc e ai danni da ispirare coraggio ma, al loro posto xd6 ai danni. EDIT: ok, mi sa che avevo interpretato male la domanda
  16. Yaspis ha risposto a chacho2 a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Sì, lo trovi sul Liber Mortis o sullo Spell Compendium. Dovrebbe suonare qualcosa come "lo strigo incide un glifo che paralizza frastorna qualsiasi creatura vivente (NB: se vuoi, con 4 DV o meno) che entri o attraversi l'area. Agisce normalmente sulle creature invisibili, ma non su quelle eteree. Il glifo deve rientrare in un quadrato di 30 cm di lato, e permane per 1min/liv dello strigo o finchè non viene scaricato. Quando viene attivato, il soggetto resta paralizzato frastornato per 1d6+2 round 1 round, a meno che non superi una CD di bla bla. Se leggi la descrizione dell'incantesimo puoi prendere spunto anche su come individuare l'yrden, i tempi di lancio, e farti un'idea del potere effettivo. (secondo me è un incantesimo da livello 0°-1°, a seconda se tieni o no la limitazione di DV) Ho provato a pensare anche io qualcosa, chiaramente da limare molto: Lo strigo può assumere un numero massimo di elisir al giorno pari a 3 più il suo modificatore di Cos. Lo strigo aumenta la sua conoscenza degli elisir con lo studio e con la pratica, e dispone di un "potere alchemico" (sì, il nome fa schifo) pari alla metà del suo livello da strigo (magari + qualche mod, per es Sag o Int). Ogni elisir, per poter essere creato, richiede un prerequisito in termini di livello, un leggero costo un PE e un'ora di lavoro. Per comodità di seguito x=potere alchemico dello strigo. Bufera di neve: livello 5, 50 PE, lo strigo riceve un bonus di +x al tiro per colpire ed un bonus di schivare +x alla classe armatura. Gatto : livello 1, 25 PE, lo strigo riceve Scurovisione x min/liv. Estratto de Vries : livello 15, 200 PE lo strigo ottiene la visione a raggi x per 1min/x. Luna piena : Livello 5, 50 PE, lo strigo ottiene un bonus alchemico di +x alla cos per x min/liv. Foresta maribor : livello 1, 25 PE, lo strigo è immune all'affaticamento per x min/liv. Filtro di Petri : livello 10, 100 PE, lo strigo può usare 2 dei segni come se possedesse la capacità Segni di livello superiore, se lo strigo è già al massimo, il suo livello da incantatore ai fini di determinare gli effetti dei segni aumenta di 1. Rondine : Livello 10, 100 PE, lo strigo riceve guarigione rapida x per 1 round/x Tuono : livello 10, 100 PE Lo strigo può utilizzare attacco poderoso con un rapporto di -1/+x, ma perde il bonus alla Ca dato da Riflessi da strigo e il bonus di destrezza alla CA. Miele bianco : Tutte le pozioni precedentemente ingerite dallo strigo terminano immediatamente la loro durata. Decotto di Raffard il bianco : liv 1, 25 PE, guarisce xd8 punti ferita. Ghiottone : livello 5, 50 PE, quando lo strigo scendo sotto la metà dei suoi punti ferita massimi entra in ira come un barbaro di 1° livello. Poi si può pensare di aggiungerne altre, ovviamente. Spero possa essere utile. Ops, avevo letto l'esatto contrario Io farei una volta a round. E' comunque una bella capacità. Prima mi sembrava troppo forte, anche paragonata alle classi del ToB (che, IMHO, sono una grossa spanna sopra i combattenti core). Depotenziando parata e senza l'accumulo di knowledge devotion mi sembra già più onesta.
  17. Yaspis ha risposto a chacho2 a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Complimenti per il tuo lavoro! Premetto che ho giocato solo a The Witcher 2, quindi sicuramente ne so meno di te . Provo a darti suggerimenti basandomi su ciò che so di questo e di D&D. - ha un sacco di capacità speciali, direi che il d8 basta - per come è stato disegnato, un witcher sembra essere adatto a tutte le abilità, ma così mi sembrano troppe...ne toglierei una o due, magari sapienza magica e una tra Artista della Fuga/Conoscenze (religioni) che non mi sembrano molto adatte (ma probabilmente sbaglio). - mi sembra che alcune capacità si prestino un po' troppo ad abuso: conoscenze di classe + conoscenza dei mostri + studio dei mostri + knowledge devotion. Si raggiungono cifre davvero esagerate IMHO...renderei studio dei mostri non cumulabile con knowledge devotion, poi vedi tu. Non è solo flavour, praticamente è un Individuazione del Magico permanente a livello 1! Un po' esagerato. Lo trasformerei rendendo il medaglione attivabile solo un certo numero di volte al giorno, e cambiando il suo effetto in quello di Individuazione del Magico. - parata è troppo forte. Non è difficile ottenere tentativi di AdO né pompare il txc, si rischia di diventare pressochè invulnerabili. Anche qui, renderei la cosa attivabile solo un certo numero di volte al dì. Per non parlare di parata della manticora. - Potresti prendere la descrizione di glifo del ghoul e cambiare paralizzato in frastornato (oltre a cambiare la durata in un round). Giusto per renderla più elegante. - Mmh, mi piace a metà. Farei semplicemente che può superare qualsiasi riduzione normalmente superata da un materiale specifico (cioè x/adamantio o x/ferro freddo, ma non x/caotico o x/-) - per gli elisir ammetto che è la faccenda è complessa. Per ogni elisir possibile bisognerebbe indicare gli ingredienti necessari e il loro costo (o solo il costo di produzione, se non hai voglia di inventarti/copiare una dozzina di ingredienti). Il bonus fornito dovrebbe essere proporzionale al livello di classe, e gli elisir dovrebbero venire sbloccati man mano salendo di livello. Inoltre dovrebbe richiedere una prova di Artigianato (alchimia) e, causa tossicità, dovrebbe essere impossibile prenderne più di un tot al giorno. Almeno, io la vedrei così
  18. Yaspis ha risposto a Slim a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Concordo. Tra le opzioni ti aggiungo anche il kasuri-gama (DMG) che è un'arma con portata a una mano. Per allungare la portata, guarda qui. La migliore delle opzioni per rendere alla meglio il tuo PG, però, IMHO è mettersi d'accordo con il DM: concederti il talento Long Reach (che è 3.0, aumenta la portata con le lance) sarebbe l'ideale.
  19. Yaspis ha risposto a Slim a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Controincantare dissolvi magie con dissolvi magie superiore: serve il caster level check Controincantare dissolvi magie superiore con dissolvi magie: serve il CL check Controincantare dissolvi magie superiore con dissolvi magie superiore: automatico
  20. Yaspis ha risposto a Slim a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Viene controincantato automaticamente, senza bisogno del caster level check. EDIT: noto ora il post di Idrahil Ma visto che sono lo stesso spell, per la regola generale dei controincantesimi (incantesimi uguali si controincantano), non dovrebbe esserci bisogno della prova di LI...o sbaglio? Così come palla di fuoco controincanta palla di fuoco, anche dispel magic dovrebbe controincantare dispel magic senza problemi.
  21. Premetto di non intendermene moltissimo di incantatori, ma IMHO è più forte/utile il Magewright, semplicemente perché si avvicina di più a una classe base "vera". Mi spiego meglio: il Magewright è circa un mago, ha la stessa lista, lo stesso dv, stessi TS, stesso BAB, conosce circa lo stesso numero di incantesimi. Rispetto al mago semplicemente casta meno incantesimi al giorno e non ha i talenti bonus e il famiglio. L'adepto è invece il chierico dei poveri: casta dalla stessa lista. Però qui sono finite le similitudini: ha meno dv, meno BAB, meno TS alti, meno incantesimi al giorno, niente domini, niente Turn Undead. Supponendo che mago e chierico siano circa ugualmente utili, poichè il magewright è più vicino al mago di quanto l'adepto sia vicino al chierico, ne deduco che il magewright è ben più utile.
  22. Yaspis ha risposto a Milionium1 a un messaggio in una discussione Guide
    Grazie dei complimenti! La sezione cavalcatura si può fare, università permettendo. Ci vorrà un bel po', ma prima o poi credo che la posteremo In effetti siamo stati combattuto a lungo su che colore dargli: visto che era un prerequisito fondamentale di molti talenti e che, di per sè, è abbastanza utile per pomparsi la Ca, avevamo puntato sul verde. Ripensandoci, però, il MAD si fa troppo forte, specie se si vuole puntare sugli AdO: l'ho spostato a blu. Grazie della segnalazione! Fixata l'intrusione della ck, meno male che me l'hai detto (ancora poche ore e avrei dovuto far modificare 12 scritte bulwark of defense a qualche mod, che mi avrebbe spellato vivo ).
  23. Yaspis ha risposto a Milionium1 a un messaggio in una discussione Guide
    ESEMPI DI BUILD Di seguito presentiamo esempi di build realizzate con un uso massiccio del Knight: come potrete facilmente notare alcune sono incentrate più sull’ottimizzazione pura, altre si focalizzano solo sul divertimento e l’originalità, mentre alcune sono un allegro mix di questi aspetti. Invitiamo chiunque volesse a postare altre build di questa fantastica classe, mentre per chi sentisse di aver bisogno di vedere costruzioni di altri autori consigliamo la guida al Knight di Person_Man. Lord Fearly Fear, il “cavaliere nero” – motto: “Muuahahahaa!” Umano (o Kuo-toa) Knight 8/Avenging Executioner 5/Knight 4/Paladino della Tirannia 3 Allineamento malvagio. Per un personaggio del genere, che pur essendo un cavaliere con un codice d’onore è decisamente malvagio e sadico, il Codice del cavaliere mi è sembrato assolutamente inadatto. Ne propongo qui una nuova versione, più in linea con le sue caratteristiche e più interpretativo. Sostituisce tutte le condizioni precedenti con le seguenti: una volta estratta l’arma, il cavaliere non la può rinfoderare senza averla bagnata col sangue; il cavaliere non fugge mai, anche a costo della propria vita; il cavaliere non si arrende mai al nemico. Per questa build va assolutamente massimizzato il Carisma e l'abilità Intimidire. Talenti consigliati (il resto è a scelta del lettore): - Dreadful Wrath (presenza terrificante dopo carica o attacco completo) - Riflessi in Combattimento - Vexing Flanker (+4 txc fiancheggiando) - Adaptable Flanker (aiuta a fiancheggiare) - Imperious command Anche Capacità Focalizzata (Daunting Challenge) è una buona scelta. La build si basa sugli effetti di paura: ricordo che sono cumulativi, ovvero scosso + scosso = spaventato, spaventato+scosso=in preda al panico ecc (le tipiche addizioni di D&D, insomma. Non chiedetemi però le divisioni in D&D che non le so). Ovviamente il tutto nasce da un'abilità del Knight, Daunting Challenge, una sfida del cavaliere che rende scossi i nemici che non superano il solito TS sulla volontà. Il talento Dreadful Wraith dà altre occasioni di fare paura (rendendoli, possibilmente, spaventati). Inoltre utilizziamo massicciamente l'abilità Intimidire per renderli ulteriormente cowering (per Imperious Command) e poi scossi (e, grazie all'Avenging Executioner, farlo diventa solo azione di movimento). Sempre questa bellissima CdP concede attacco furtivo e rende scossi i bersagli che colpiamo con il nostro sneak attack (c'è sempre il TS, eh)! Per rendere più facile usarlo ci sono i talenti da flanker. Inoltre, sempre grazie all'Avenging Executioner, consideriamo chi è scosso/spaventato/in preda al panico come se fosse fiancheggiato ai fini di attacco furtivo! Ciliegina sulla torta, se uccidiamo qualcuno, tutti i nemici che ci vedono farlo diventato (giustamente) spaventati (o scossi se superano il TS). Insomma, una volta che ingrana (purtroppo ai livelli alti) non credo ci siano storie: fa paura. I livelli da paladino della tirannia, oltre che per puro flavour, sono messi perchè dà abilità carine, in particolare la fortissima Aura di disperazione: i nemici entro 3m ricevono -2 ai TS. Il che vuol dire che falliranno il 10% più spesso i tiri per resistere alla paura. Contro evidente di questa build è che necessita di molti livelli per partire (consigliata quindi per divertirsi ai livelli medio-alti), ma necessita di pochi talenti specifici, lasciando quindi molto spazio anche ad altre tattiche. Ser Bunny, detto “la lepre” Knight 20 Creato pensando al gioco del polo e alle corse dei cani, Ser Bunny è un Knight che ama combattere in sella, facendosi inseguire tutto il tempo grazie al sempreverde Test of Mettle e passando ripetutamente tra le fila nemiche seminando scompiglio. Per rendere più agevole il movimento all’interno dei dungeon è meglio puntare su uno gnomo (o un'altra razza piccola), in sella a un cane da galoppo o similari. Niente CdP per alzare Test of Mettle e per arrivare a Loyal Beyond Death (vedere uno gnomo di un metro scarso rialzarsi da terra con occhi spiritati non ha prezzo). Talenti basilari: Mounted Combat, Spirited Charge, Trample, Power Attack, Improved Bull Rush, Shock Trooper, Ride-by Attack. Se slot liberi (ed è facile averli) capacità focalizzata (Test of Mettle). Tattica: azione veloce per attivare Test of Mettle, poi fuga rapida sfruttando la mobilità del “destriero”. Se possibile, mettere in mezzo una carica (sfruttando ride-by attack), che offenda l’avversario (Attacco poderoso+Shock Trooper) e lo sposti in zona sicure. Ripetere a volontà. Gli avversari resteranno divisi, sprecheranno azioni ad inseguirvi e subiranno le vostre cariche improvvise. L’utilizzo di Trample, Improved Bull Rush e Shock Trooper renderà ancora più difficile la loro situazione. Messer Bodiguardo - Motto di famiglia: “Nooooooo!” Knight 14/Defender of Sealtiel 2/Soldato Tattico 4 La quintessenza del cavaliere teso alla protezione e alla difesa degli alleati. Necessita di collaborazione da parte del party, i cui membri più fragili devono abbandonare la paura e restare adiacenti al Knight. Lista dei talenti essenziali: - Endurance - Die Hard - Servants of the Hord - Incalzare - Riflessi in Combattimento Questi 5 servono solo da prerequisiti per le cdp. - goad: costringe un nemico ad attaccarci - shieldmate: alleati adiacenti prendono +1 alla CA (+2 se si usa uno scudo torre, ed è questo il caso) - improved shieldmate: uguale ma +2 CA (+3 con scudo torre) Eventuali altri talenti sono a scelta, consiglio Stand Still (con un arma con portata) per difendere meglio gli alleati, e capacità focalizzata (Test of Mettle) se si vuole puntare di più su questo. Il senso è ovviamente evitare che gli alleati subiscano danni, e ci si riesce in più modi: facendosi attaccare da più gente possibile (goad+test of mettle), prendendo più danni possibile al posto degli alleati (shield ally e superiore, scudo su altri) ed evitando che loro vengano colpiti (bonus alla loro CA). I due livelli da Defender danno cerchio magico contro il male sempre attivo (cioè +2 alla ca agli alleati adiacenti e immunità a un po' di cose), la possibilità di lanciare scudo su altri e scudo della fede e un buff per pomparsi Cos, For e CA una volta al giorno. Il Soldato Tattico aiuta a fiancheggiare (i ladri ne saranno fieri), dà +2 alla CA agli alleati quando combatte sulla difensiva e interposizione, uno shield ally dei poveri che funziona solo tre volte al giorno ma che si becca anche gli effetti negativi e non solo i danni (quindi ottimo contro incantesimi a tocco, armi con effetti strani e via dicendo). In definitiva gli alleati adiacenti hanno: - +7 alla CA (+3 da improved shieldmate, +2 da cerchio magico, +2 dal soldato tattico). Se un alleato viene portato lontano si ricorre a scudo della fede. - subiscono solo metà dei danni o niente danni (shield ally/improved shield ally/interposizione/scudo su altri). - vengono attaccati solo da pochi avversari alla volta per effetto di test of mettle/goad. Il Cavalier Cheballe – Frase preferita: “Lei ha commesso un errore, signore!” Guerriero 2/Knight 14 (niente cdp per alzare la cd di Test of Mettle)/monaco 1/Knight 3 2 difetti, razza qualsiasi (possibilmente bonus a Destrezza) 1° - Riflessi in Combattimento, Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Disarmare Migliorato 2° - schivare 3° - karmic strike 6° - hold the line 9° - deft opportunist 12° - robilar's gambit 15° - defensive sweep 18° - defensive throw Come si può intuire facilmente, la build si basa sugli AdO, e necessita di un buon supporto da parte i compagni del party per funzionare a dovere. Serve un alto punteggio di Destrezza e di Costituzione, perché di mazzate ne prende molte. La tattica è semplice: si imbraccia arma con portata e armatura chiodata per minacciare sia entro 1,5 m sia entro 3m. Assieme a bulwark of defense, vuol dire che praticamente ogni casella è terreno impervio. Inizia il combattimento posizionandosi al centro dei “cattivi”, usa azione rapida per usare Test of Mettle e farsi attaccare da tutti e azione standard per sbilanciare o disarmare qualcuno. Al loro turno i nemici devono (sperabilmente) attaccarlo: - chi lo carica si becca una pagaiata per hold the line - chi tenta di colpirlo si becca una pagaiata per robilar's gambit - chi lo colpisce si becca una pagaiata per karmic strike - chi lo manca si becca una pagaiata per defensive throw Ad ognuno di questi ado, il knight prende +4 ai txc. A questo punto è il turno del knight, che sbilancia e disarma quanti più nemici può. Al loro turno: - chi si muove si becca una pagaiata per bulwark of defense - chi non si muove si becca una pagaiata per defensive sweep - chi attacca si becca una pagaiata per robilar’s gambit - chi colpisce si becca una pagaiata per karmic strike - chi manca si becca una pagaiata per defensive throw - chi raccoglie la propria arma si becca una pagaiata - chi si rialza perchè era stato sbilanciato si becca una pagaiata Un’ottima variante è rinunciare al livello da monaco e a Defensive Throw e prendere invece Stand Still.
  24. Yaspis ha risposto a Milionium1 a un messaggio in una discussione Guide
    EQUIPAGGIAMENTO Uccisi i cattivi e fatto attraversare la strada alla solita vecchietta, il Knight può finalmente dedicarsi allo sperpero degli ingenti guadagni che ha fatto nel corso della sua avventura. Il consiglio è di spendere un po’ meno del solito per un’arma e per l’offesa in generale e destinare qualche danaro in più in oggetti difensivi e di controllo. In specie se vi focalizzate su Test of Mettle, irrobustite pesantemente la CA e le protezioni varie (resistere all’energia, RI, bonus ai TS), sono bonus che potrebbero salvarvi la vita in più di un’occasione. Gli oggetti proposti sono solo un esempio di quelli che potreste trovare utili, per ulteriori informazioni rimando alla Guida agli Oggetti Magici. Ho scelto di recensirne solo un numero limitato per ogni categoria, per suggerire items adatti a un Knight, di modo che in particolare i meno esperti non debbano spulciare molte pagine di manuali o dover sopportare un noioso wall of text. Gli oggetti segnalati in rosso non sono sconsigliati, ma trovano vera utilità solo in determinate campagne o accompagnati a determinati talenti o situazioni. Oggetti e metodi per alzare la CD delle sfide Spoiler: Veil of Allure (MIC): +2 alle CD delle capacità speciali basate sul Carisma. Perfetto per rafforzare Test of Mettle e/o Daunting Challenge. Noble Pennon (MIC): +1 alla CD delle sfide del cavaliere e boost morale ai TS sulla Volontà. Non occupa un vero slot! Surcoat of Valor (MIC): +1 alla CD e, se siete ben equipaggiati, durata aumentata di 1. E’ una veste, quindi c’è di meglio. Qualsiasi potenziamento al Carisma: Mantello del Carisma (DMG), Tomo del Comando e dell’Influenza (avevano finito i nomi accattivanti, DMG), Belt of Magnificence (MIC). Archetipo Santo (BoED): +2 alle CD di tutte le capacità, oltre a un bel po’ di altra roba. Potenziamenti per arma Spoiler: Sudden Stunning (DMG2)/Stunning Surge (MIC): stordisce con una CD incredibilmente alta a un prezzo sorprendentemente basso. Sia gli usi giornalieri che la CD sono basati sul Carisma. Da avere. Dispelling (MIC)/Dispelling Greater: niente fastidiosi buff per i nostri nemici! E addio anche alle creature evocate. Utile. Difensiva (DMG): diminuire il bonus di potenziamento dell’arma per aumentare la CA? Ci gusta, specie quando accerchiati da numerosi nemici. Binding (MIC): ancora dimensionale for the win. Utilizzabile solo due volte al giorno, ma solitamente basta. Brutal Surge (MIC): il Knockback dei poveri. Tentativi gratuiti di spinta disponibili un numero di volte al giorno dipendenti dalla nostra Costituzione. Per controllare meglio il campo di battaglia. Chargebraker (MIC): possiamo gettare prone le creature in carica. CD un po’ bassina per i nostri gusti ma sblocca buone combo con Hold the Line e armi con portata. Ferimento (DMG): causa danni alla Costituzione ad ogni attacco riuscito. Davvero eccellente. Knockback (MIC): non fatevi ingannare dal nome accattivante. Spinge gli avversari, ma la CD non è il massimo e gli usi sono pochi. C’è di meglio, ma è efficace in campagne piene di rogue e maghi. Sweeping (MIC): +2 per sbilanciare. Se vi focalizzate su questo, non esitate. Whirling (MIC): praticamente ci dà Attacco turbinante. Molto utile per evitare di spendere in questo una lunga catena di talenti discutibili e per quando si viene accerchiati dopo il solito Test of Mettle. Vanishing (MIC): la via di fuga che ogni tanto ci serve. Banishing (MIC): Fidati dell’arma e l’esterno svanisce! Disarming (MIC): lo sweeping del disarmare. Speed (Velocità, DMG): un attacco in più fa sempre molto bene per voi e male per i vostri avversari. Vampiric (MIC): ci curiamo di 1d6 ad ogni colpo messo a segno. Ottimo per restare in piedi più a lungo. Explosive (CW): danni a tutti coloro che si trovano adiacenti al bersaglio: con un’arma con portata siamo al sicuro dal suo effetto, e può risultare molto utile contro gruppi di piccoli nemici. Paralyzing (BoED): piuttosto tautologico, paralizza i bersagli che non superano un TS. E’ una condizione forte, anche se non possiamo compiere colpi di grazia né infliggere danni a nemici indifesi. Roaring (BoED): perché soli i cattivi devono far paura? Rende scosse le creature malvagie nelle vicinanze. Accumula Incantesimi (DMG): fatevelo riempire dall’incantatore di fiducia del party con un bel debuff e poi datelo in testa ai vostri avversari. Il mago risparmierà un’azione e il nemico guadagnerà qualche bell’effetto negativo. Potenziamenti per armatura e scudo Spoiler: Energy Immunity (MIC): una volta al dì immunità all’energia. Potenzialmente salvavita, anche se IMHO un po’ costoso. Freedom (MIC): libertà, agognata libertà! Dannatamente utile in una marea di situazioni. Animato (DMG): un potenziamento che non mi è mai stato simpatico poiché leva molto flavour allo scudo (chi ha letto la mia Guida al Combattimento con lo Scudo lo sa), ma è obiettivamente fortissimo. Da prendere appena possibile per impugnare armi a due mani. Fortificazione (DMG): l’immunità ai colpi critici (e ai furtivi) è una cosa buona e giusta per chi, come noi, adora farsi colpire. E’ facile capire che più attacchi = più possibilità di subire critici, quindi conviene attrezzarsi. Riflettente (DMG): pan per focaccia a quell’antipatico mago che ci sta bersagliano di spell. Molto costoso, potenzialmente utile. Axeblock/Hammerblock/Spearblock (MIC): RD contro tipi di armi specifiche. Se affrontiamo nemici ricorrenti armati sempre in maniera simile (le legioni della morte del malvagio Lord TaldeiTali) possono essere molto simpatiche, altrimenti sono un po’ situazionali. Resistenza all’Energia (DMG): costose, questo è abbastanza evidente, ma arriverà il momento in cui un mago vi spiaccicherà una palla di fuoco sul naso e vi pentirete di non aver speso qui i vostri soldi. Retaliation (MIC): danni contro chi ci attacca. Bella combo con Test of Mettle e oggettini simili. Healing/Healing Greater (MIC): se nel party manca un incantatore divino, è una buona via per sopravvivere. Five Virtues Spoiler: Set di oggetti dedicati al Knight presentati nel MIC: collezionarne più di uno dà bonus leggeri alla Volontà (perché poi, non si sa), e alla CA di un alleato adiacente. Armband of Confrontation: aumenta la durata di Fighting Challenge. Non ne sentirete il bisogno, se costano davvero poco un motivo c’è. Crystal of Alacrity: solo con armature medie o pesanti, aumenta la velocità di 1,5m. Meh. Medal of Steadfast Honor: da proni a in piedi istantaneamente, spendendo usi della sfida del cavaliere. Poco costosa, ma situazionale. Shield of Vigor: spendendo sfide del cavaliere guadagniamo fast heling 5! Finalmente qualcosa di decente, specie per i bassi livelli. Stendard of Valor: spendere usi delle sfide per far ritirare TS salvezza contro la paura. Si potrebbe spendere i soldi così…ma anche no. Braccia Spoiler: Greatreach Bracers (MIC): 3 v/d aumenta la portata di 3m. Utile per raggiungere bersagli lontani e bloccarli per 1 round con Bulwarck of Defense, Mage Slayer, Defensive Sweep e compagnia bella. Armbands of Might (MIC): economici, conferiscono un +2 ai tiri di Forza (sbilanciare!) e leggerissimi danni bonus con Attacco poderoso. Wand Bracer (DS): sfoderare bacchette come azione rapida è l’ultima moda per buffarsi in fretta. Utili in certe build, ma di solito è meglio prendere una Wand Chamber (Dungeonscape). Bracers of Wind (MIC): -2 ai txc a distanza contro di noi. Da unire a uno scudo con la capacità Attirare Frecce (DMG) per proteggere senza grossi rischi gli alleati adiacenti. Braccialetti della Salute (DMG): potenziamento alla Costituzione, hooray! Viso Spoiler: Third Eye Surge (MIC): per le campagne con pochi scontri giornalieri. Bonus ai tiri sulla Forza o la Destrezza, ottimo per sbilanciare. Corsair’s eyepatch (MIC): vedere invisibilità? Sì, grazie. Peccato per la durata infima, ma il prezzo è basso: forse è meglio la Dragon Mask (MIC), che ha un effetto simile. Third Eye Clarity (MIC): nega un sacco di condizioni fastidiose che ci impedirebbero di usare le nostre capacità di controllo. Economico. Crystal Mask of Dread (MIC): +10 a Intimidire. Per chi si butta su questa via è un must, per tutti gli altri un po’ meno, ma tanto in questo slot non c’è molto tra cui scegliere. Piedi Spoiler: Riding Boots (DMG2): per il Knight in sella. Bonus senza nome a Cavalcare (e siamo a cavallo! Sì, è un gioco di parole riprovevole), e in più rafforza Spirited Charge. Boots of Striding and Springing (DMG): velocità di movimento aumentata e bonus a Saltare. Buono per i charger e per chi vuole spaziare sul campo di battaglia. Boots of Speed (DMG): Haste! Sempre utili. Winged Boots (DMG): a certi livelli, volare diventa essenziale per ridurre le distanze con gli incantatori avversari. Boots of the Mountain King, Greater (MIC): la versione minore la potete lasciare sullo scaffale, ma questa può essere utile: carichiamo senza preoccuparci del terreno e castiamo stoneskin una volta al giorno. In un primo turno stoneskin+Test of Mettle può essere un ottima mossa. Mani Spoiler: Brute Gauntlets (MIC): per i poveracci e i tirchi. Tre volte al giorno bonus ai tiri di Forza (come al solito pensate a sbilanciare) e ai danni. Glove of Taarnahm the Vigilant (PgF): ogni arma che impugniamo diventa Ritornante e da lancio. Perfetto quando ci avanzano attacchi e non abbiamo più nessuno a portata. Guanti del potere orchesco (DMG): per i bassi livelli. Potenziamento alla Forza. Guanti della Destrezza (DMG): se si punta sugli AdO sono una scelta quasi insostituibile. Altrimenti, se ne può fare a meno. Testa Spoiler: Helm of the Purple Plume (MIC): +2 al Carisma e bonus contro la paura. Prezzo ragionevole. Crown of Flames (MIC): +2 Car e scudo di fuoco 1v/d, che fa bene quando obblighiamo gli avversari ad attaccarci. Angelhelm (MIC): prezzo un po’ sovradimensionato, ma aumenta la nostra versatilità concedendo Dispel Evil, Cure Critical Wounds e Resist Energy. Da prendere se non si ha caster nel gruppo che si dedichino al supporto. Beholder Crown (MIC): aumenta la nostra versatilità sul lato debuff, regalando un po’ di opzioni in più. Anello Spoiler: Spellguards Rings (CM): avete presente quando il blaster del gruppo si lamenta che siete sempre in mezzo alla mischia e non può castare la sua palla di fuoco? Ora non potrà più dirlo. Akkabar’s Battleblade Ring (PgF): barriera di lame! Bello quando si è sommersi dai nemici. Anello della Protezione (DMG): bonus di deviazione alla CA. Ci piace non farci colpire! Ring of Avoidance (MIC): +20 alla CA per 1 round. Solo 3 volte al giorno, adatto a campagne con pochi scontri giornalieri. Ring of Energy Resistance (DMG): utile, ma senza esagerare. Ring of Blinking (DMG): intermittenza a volontà. Cioè 50% di essere mancati (e 20% di mancare, a-ehm). Per chi sfrutta pesantemente Test of Mettle e Goad. Scudo Amico (DMG): prendiamo danni al posto di un alleato. Il party vi ringrazierà. Ring of Entropic Deflection (MIC): più adatto a uno scout che a un Knight grande e grosso, ma il vantaggio che dà non è da sottovalutare, e il costo è davvero accessibile. Spalle Spoiler: Mantello stellare (BoED): subito! Prova di Riflessi per dimezzare i danni subiti: fortissimo, ma giustamente costoso! Mantello della Distorsione (DMG): il minore è eccellente per campagne con molti scontri giornalieri, il maggiore lo supera solo in caso di zuffe rare. Forti. Mantello della Resistenza (DMG): bonus ai TS. Un classico, e visto che di spell ne subirete a iosa è un ottima cosa rafforzare i TS bassi. Mantello del Carisma (DMG): per chi si basa molto sulle Sfide: bonus di potenziamento al Carisma. Gola Spoiler: Retributive amulet (BoED/MIC): spalancate la bocca per lo stupore, prego: splitta i danni in mischia che subiamo tra noi e l’aggressore. Sublime. Amber Amulet of Vermin – giant bee e similari (MIC): evoca una cavalcatura volante una volta al giorno. Davvero poco costoso. Chronocharm of Horizon Walker (MIC): ci sposta una volta al giorno come azione swift. Economico. Amuleto dell’Armatura Naturale (DMG): ormai l’avete capito. CA? Sì, grazie. Torc of Heroic Sacrifice (MIC): una volta al giorno prendiamo i danni di un alleato entro 9m. Adatto per gruppi in cui gli incantatori prediligono stare lontani dalla mischia (altrimenti usate shield ally e risparmiate questi soldi). Bello soprattutto ai bassi livelli e con pochi scontri giornalieri. Scarabeo di Protezione (DMG): RI e immunità a effetti mortali o di energia negativa. In qualsiasi campagna prima o poi serve. Torso (vesti) Spoiler: Vesti della Resistenza (MIC): bonus ai TS. Visto che la zona mantello ai livelli alti sarà occupata da qualcosa di notevole, si può rinunciare al mantello della resistenza e puntare su questo: il costo è lo stesso! Shirt of bone/chains/the treant (MIC): RD 3 tranne che da un tipo. Poco costosi, consiglio di scegliere la RD contro le armi taglienti e perforanti (che di solito si basano su più attacchi da pochi danni piuttosto che pochi colpi potenti, quindi la RD ha maggior efficacia). Vi sono anche versioni più costose che posso essere superate solo da un allineamento particolare o da un materiale specifico: consiglio argento, ferro freddo e legale, i meno usati dagli avversari classici. Cintura Spoiler: Belt of Battle (MIC): se ne è parlato in tutte le salse. Fortissima ed economica, è sempre un’ottima scelta. Healing Belt (MIC): per i primissimi livelli. Dopo che ci picchiano, dovremo pure guarirci, no? Belt of Growth (MIC): una volta al giorno Ingrandire Persone. Prezzo accessibile, acquisto onesto se il party non ha caster di supporto. Cintura della Forza del Gigante (DMG): bonus alla Forza significa bonus ai danni. Ottimo.
  25. Yaspis ha risposto a Milionium1 a un messaggio in una discussione Guide
    TALENTI Visto che la lista dei talenti bonus del Knight è molto ristretta e ricca di opzioni a cui avreste rinunciato volentieri se non fossero state gratis, bisogna sfruttare al massimo le occasioni in cui si può realmente scegliere ciò che si vuole: senza multiclassamenti, si hanno a disposizione sette talenti, un numero che va un po’ stretto alla maggior parte delle build da mischia. Se potete, sfruttate i Difetti di Arcani Rivelati per recuperare prima i talenti fondamentali, o pensate a inserire un paio di livelli da guerriero. Come consiglio generale, è bene orientarsi su talenti in grado di renderci il vero bastione difensivo del gruppo e di mettere i bastoni fra le ruote dei nemici, piuttosto che scadere nei classici talenti da charger: la missione del Knight non è fare ingenti danni, ma difendere il party e intralciare il più possibile i movimenti avversari. Talenti che si prestano bene ad accompagnare Test of Mettle, Bulwark of Defense e le altre capacità di controllo del Knight sono quasi sempre un ottima scelta. Per necessità di tempo e di sanità mentale non ho recensito tutti i talenti esistenti, ma solo quelli più utili o quelli che un giocatore (esperto o meno) potrebbe pensare di prendere. Dal manuali base (PH, MM, GDM) Attacco Poderoso: un classico per irrobustire l’output di danni. Nel 90% dei casi combatterete con arma a due mani e scudo animato, quindi lo potrete sfruttare al meglio. Iniziativa Migliorata: normalmente un talento fantastico, ma perde un po’ di valore viste le limitazioni sul primo round poste dal Codice del Cavaliere. Arma Accurata: solo per build particolari; soffrendo di MAD, probabilmente avrete Forza più alta di Destrezza, quindi non c’è alcun guadagno, inoltre vi costringerebbe all’uso di armi leggere. Arma Focalizzata: passate oltre. Un +1 a un tiro per colpire con una singola arma non vale certo uno dei vostri sette preziosi talenti. Incalzare: concede un attacco extra quando si abbatte un nemico; non male specie se accompagnato a un’arma con portata; è anche prerequisito di varie CdP. Incalzare Potenziato: la versione migliorata di Incalzare, ovviamente più forte. Però c’è di meglio, da tralasciare nella maggior parte dei casi. Estrazione Rapida: essenziale per counterare i DM pignoli, conviene prenderla dalla lista dei talenti bonus. Oltrepassare Migliorato: ci trasforma in un tir adatto a travolgere e buttare a terra i nemici. Buon talento di controllo, fa perdere azioni agli avversari e concede facili AdO al party. Spingere Migliorato: altro talento molto tattico, può essere utilizzato per allontanare il pericolo dagli alleati più fragili. Meno utile di Oltrepassare o Sbilanciare. Spezzare Migliorato: spezzare è una meccanica difficile da ottimizzare e che può portare a pesanti frustrazioni. Solo per build specifiche e giocatori coraggiosi. Autorità: perfetto connubio con il nostro Carisma elevato e con la naturale leadership del cavaliere. Ciliegina sulla torta, può anche essere utilizzato per richiamare una cavalcatura speciale! Addio al solito cavallo! Maestria in Combattimento: penalità al txc per boost alla CA. Uno scambio equo e utile in moltissime situazioni, specie se Test of Mettle ha richiamato su di noi l’attenzione di molti nemici. Inoltre, è prerequisito di vari talenti e CdP. Disarmare Migliorato: non il meglio sul mercato, ma è un altro modo di controllare e impedire gli avversari. Può essere utile. Sbilanciare Migliorato: l’unico nemico buono è il nemico prono (cit.). Un talento fantastico, permette di fare danni pur continuando a privare gli oppo delle loro azioni di movimento. Quasi irrinunciabile. Fintare Migliorato: poco coerente, visto che il Knight non può attaccare nemici colti alla sprovvista. Tecnicamente, fintando, l’avversario perde semplicemente il bonus di destrezza alla CA, quindi non è propriamente colto alla sprovvista, ma questo è puro tecnicismo. Si sposa con il Knight come la barbabietola col budino. Attacco Turbinante: utile solo si viene circondati da molti nemici; richiede così tanti prerequisiti da costituire una barzelletta. Riflessi in Combattimento: grazie a bulwark of defense, un’arma con portata e un po’ di posizionamento intelligente, gli AdO diventano il pane quotidiano di ogni Knight. Da considerare non appena si ha un modificatore di Destrezza positivo. Attacco con lo scudo migliorato: solo per build che si basano sullo scudo come arma secondaria. Combattere con Due Armi: generalmente non è la via adatta a un Knight: è una catena che richiede troppi talenti per essere sfruttata al meglio e necessita di Destrezza molto elevata. Meglio restare su arma e scudo o armi a due mani. Attacco in Sella: ci fa guadagnare estrema mobilità quando combattiamo a cavallo. Ci può venire gratis dai talenti bonus! Carica Devastante: moltiplica i danni in carica quando siamo in sella. Con una lancia da cavaliere può divenire un’ottima fonte di danno. E’ nella lista dei talenti bonus! Tirare in Sella: aumenta l’efficacia delle armi a distanza quando cavalchiamo. Può essere utile, ma combattere dalla distanza equivale a sprecare le preziose doti difensive e di controllo del Knight. Passate oltre. Travolgere: impedisce al nemico di spostarsi quando lo oltrepassiamo a cavallo. Utile e flavour. Capacità Focalizzata (MM): +2 alla CD di una capacità speciale. Da prendere in seria considerazione se si vuole puntare molto su Test of Mettle o Daunting Challenge. Dai Perfetti (CW, CD, CAdV, CS, CC, CA, CM) Goad (CAdV): ecco a voi “piano B”. Come tutti i giocatori di ruolo e gli studiosi di statistica sanno, quando servirà davvero che il nemico di turno fallisca il TS di Test of mettle, lui sfodererà un 20 naturale. Ecco allora che avere un talento come Goad (il fratello minore e rachitico del già citato Test of Mettle) può fare la differenza. Oltre a essere un ottimo piano di back-up, ai fini della sua CD non conta solo il livello da Knight ma il livello totale del personaggio, ed è quindi adattissimo a Knight multi classe che non vogliono rinunciare al ruolo di tank. Ingiustamente bistrattato nelle guide. Force of Personality (CAdV): sostituisce il Carisma alla Saggezza nei tiri salvezza sulla Volontà. Abbiamo già questo TS alto e capacità interessanti per resistere al controllo mentale, non c’è bisogno di spenderci un talento. Deft Opportunist (CAdV): bonus ai txc quando compiamo attacchi di opportunità. Un Knight ne può fare davvero molti, è da prendere in seria considerazione. Staggering Strike (CAdV): adatto agli insoliti multi classe ladro-knight, è un buon modo per debuffare gli avversari. Armor Skin (CW): aumenta di 1 la nostra armatura naturale. C’è di meglio. Cavalry Charger (CW): ottimo per chi si focalizza sul combattimento in sella. Ci regala nuove opzioni per spingere e oltrepassare. Clever Wrestling (CW): richiede attacco senz’armi migliorato, che difficilmente avremo senza un livello da monaco, ma concede bonus per sfuggire alla lotta. Ricordo che i personaggi in lotta non minacciano alcun quadretto (addio bulwark of defense, vigilant defender e AdO), quindi è importante trovare una maniera di uscirci il prima possibile (così come è essenziale evitare di entrarci). Close-quarters Fighting (CW): prerequisiti facili, ci concede un AdO contro chi tenta di portarci in lotta e, se infliggiamo danni, sarà costretto a rinunciare al suo tentativo! Perfetto per evitare fastidiose situazioni che ci impediscono di usare le nostre capacità (come già detto, in lotta non minacciamo più!). Combat Brute (CW): simpatiche manovre per cariche e tentativi di spezzare o spingere. Può essere utile. Defensive Strike (CW): bonus a un singolo txc quando siamo in difesa totale. Funziona solo contro chi ci manca e solo per il primo attacco, nel caso di attacchi multipli. Discreto assieme a Test of Mettle, ma il bonus è troppo leggero. Defensive Throw (CW): tentativo gratuito di sbilanciare se veniamo mancati in mischia. Prerequisiti pesanti, e può funzionare su un solo nemico alla volta. Solo per build specifiche. Hold the Line (CW): AdO contro i charger. Ottimo. Improved Toughness (CW): per un tank che adora farsi attaccare vale la semplice equazione: più pf = più potere. Ma con il d12 di DV e la Costituzione probabilmente alta, rinunciare a questo talento non sarà un problema. Karmic Strike (CW): -4 alla CA in cambio di AdO contro chiunque ci colpisca. Abusabile. Shield Charge (CW): trip gratuito quando carichiamo con lo scudo. Sensazionale solo per build basate su questo. Shield Slam (CW): dare uno scudo in faccia a un nemico è l’ideale per frastornalo. Utilizzabile in carica o con un round completo, è un'altra fonte interessante di opzioni tattiche. Per i Knight focalizzati sullo scudo. Shock Trooper (CW): abusabile talento da charger, permette di abbassarsi la CA per aumentare i danni di Attacco Poderoso, e concede utili manovre di spinta. Usarlo assieme a Test of Mettle equivale però a un suicidio assistito. Mage Slayer (CA): gli incantatori nell’area che minacciamo non possono castare sulla difensiva! Unito al fatto che muoversi gli costerà caro (grazie, bulwark of defense!), significa la loro fine. Davvero bello. Pierce Magical Concealment (CA): aiuto efficacie contro oscurità, invisibilità e compagnia bella. In una campagna zeppa di incantatori è un talento davvero utile. Pierce Magical Protection (CA): con un’azione standard possiamo colpire un incantatore ignorando tutti i suoi boost magici alla CA, e dispellarli gratuitamente. Simpatico, non indispensabile. Tempting Fate (CS): possiamo spendere un luck reroll per portarci a -9 e stabili se abbiamo subito un colpo che ci avrebbe altrimenti ucciso. Se qualcuno nel party può castare guarigione, non è nemmeno troppo malvagio. Magic Device Attunement (CM): per chi vuole puntare su Utilizzare Oggetti Magici senza dover tirare il dado ogni volta che agita la sua bacchetta di Lion’s Pounce: se abbiamo superato con successo una prova di UOM, per il resto del giorno attiviamo lo stesso oggetto senza ulteriori tiri. Funziona con un solo oggetto alla volta. Altri manuali (PH2, ExPsH, HoH, LoM, LM, ToB e in generale tutto ciò che non c’è sopra) Sidestep Charge (ExPsH): ottimo bonus di schivare contro gli attacchi in carica, e AdO gratuito contro i charger che ci mancano. Assolutamente da combinare con Hold the Line e Test of Mettle. Stand Still (ExPsH): a dir poco fantastico. Anzichè compiere un AdO (e, come visto, avremo un bel po’ di occasioni di farlo) possiamo costringere l’avversario a fermarsi sul posto. La CD non è affatto male, poiché dipende dal nostro danno, ed è efficace su creature di qualsiasi taglia! Con un arma con portata e con il solito bulwark of defense diventa davvero una spina del fianco dei nostri nemici. Agile Shield Fighter (PH2): rende lo scudo pesante che portate al braccio dai primi livelli un’ottima arma secondaria. Per Knight focalizzati sullo scudo. Adaptable Flanker (PH2): nei confronti di un singolo nemico designato, tutti i quadretti da noi minacciati contano come occupati ai fini del fiancheggiamento. Un modo esemplare di supportare gli attacchi furtivi dei nostri compagni, ma richiede Vexing Flanker, ed è quindi consigliabile solo con una revisione del codice di condotta. Armor Specilization (PH2): RD2/- con un tipo di armatura. Per chi, come noi, passa la giornata a prendere bastonate, può fare comodo. Brutal Strike (PH2): quando utilizziamo Attacco Poderoso assieme ad un’arma contundente possiamo tentare di rendere infermo l’avversario per un round. La CD può diventare notevole, e le penalità che imprime sono fastidiose. Cometary Collision (PH2): spettacolare talento da guardia del corpo: consente di preparare un’azione (consiglio nel primo round) per caricare un nemico che sta caricando a sua volta. Davvero simpatico. Defensive Sweep (PH2): AdO contro chi si trova nella nostra area minacciata e non si muove. Poiché grazie a Bulwark of Defense (immagino che ormai ne starete facendo un altare dedicato) anche muovendosi causerà AdO, equivale a un attacco gratis ogni round. Hindering Opportunist (PH2): anziché compiere un AdO, possiamo aiutare un alleato (quindi conferirgli +2 ai txc o alla CA). Raramente un +2 vale quanto un attacco: lasciatelo perdere. Robilar’s Gambit (PH2): perfetto per una build costruita sugli AdO: gli avversari ottengono +4 ai txc e ai danni contro di noi, ma provocano AdO ogni volta che tentano di colpirci. Bello, visto che avremo una CA alta. Shield Ward (PH2): applichiamo il bonus di scudo alla CA di contatto e alle prove per resistere ai tentativi di lottare, sbilanciare, disarmare ecc. Fortissimo, ma richiede Shield Specilization, di per sé un talento molto mediocre. Short Haft (PH2): con un azione veloce possiamo usare la nostra arma con portata per minacciare i quadretti adiacenti. Purtroppo richiede Arma Focalizzata, e ci fa spendere preziose azioni veloci (utilizzabili, per esempio, per le sfide del cavaliere). Meglio sfruttare invece un posizionamento intelligente e/o armi come la catena chiodata o il kasuri-gama. Steadfast Determination (PH2): Costituzione al posto della Saggezza nei TS sulla Volontà. Decisamente no, qui siamo già forti. Serie dei Combat (PH2): categoria di talenti che non mi va molto a genio. Diventano realmente utili solo avendone tre o più, ovvero spendendoci sopra quasi la metà degli slot disponibili. Si salvano Combat Stability (+4 o +8 per resistere a lottare e companatici) e Combat Vigor (fast healing 2 o 4). Vexing Flanker (PH2): bonus ai txc fiancheggiando. Il codice del cavaliere ce lo impedisce, quindi è da prendere solo giocando con un codice modificato. Arcane Schooling (PgF): attiviamo oggetti magici come se fossimo maghi/stregoni/bardi di primo livello. Eccellente per buffarsi senza timore delle CD di Utilizzare Oggetti Magici. Dreadful Wrath (PgF): un talento che fa paura: quando carichiamo o facciamo un attacco completo, guadagniamo presenza terrificante. La CD è onestissima e la durata ottima, e in più ispira facili combo con Daunting Challenge. Deformity (Tall) (HoH): per i cattivi ragazzi. Aumenta la portata di 1,5 metri, il che è sempre una manna per le nostre capacità. Evasive Reflexes (ToB): il libro delle nove spade non poteva che regalarci una vera bomba: anziché compiere un Ado possiamo invece compiere un passo da 1,5m. Impugnate un’arma con portata, fatevi attaccare con Test of Mettle e poi fuggite in questa maniera: annullerete molte cariche e molti full-attack, e vi ritroverete ancora vivi contro ogni previsione. Sensational. Imperious Command (DoU): potenzia l’azione di demoralizzare un nemico, rendendolo spaventato e poi scosso. Da unire all’Avenging Executioner e a Daunting Challenge per diventare devastante. Inhuman Reach (LoM): altra modo di aumentare la nostra portata. Martial Study/Martial Stance (ToB): alcune delle migliori opzioni per i combattenti si trovano nel ToB, perché non sfruttarle? La versatilità sta qui dentro, cercatela. Knockback (RoS): passo uno: Ingrandire Persone permanente. Passo due: Attacco Poderoso con bull rush gratuita. Passo tre: spedire l’avversario lontano dallo scontro. Fantastico, anche se probabilmente ispirato al golf. Nymph’s Kiss (BoED): 1 punto abilità extra e un leggero bonus ai TS. Per un Knight è molto “mah”. Rampaging Bull Rush (RoS): i nemici che subiscono le nostre bull rush cadono anche proni. Tornate su a Knockback, leccatevi le labbra e prendete questo talento. Sand Snare (SandSt): i nemici che sbilanciamo possono rialzarsi con un azione di round completo. Finisse qui sarebbe ottimo, ma funziona solo su terreni particolari: adatto a campagne specifiche. Shieldmate/Improved Shieldmate (MH): bonus di scudo agli alleati adiacenti. Diventa importante solo quando impugniamo uno scudo torre e giochiamo con un party disposto a girarci attorno. Da considerare solo per build particolari (vedi Messer Bodiguardo).