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meccaniche Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
Yaspis ha risposto alla discussione di KlunK in D&D 3e regole
No, non c'è nemmeno nella lista online che dovrebbe contenerli tutti. Uno dà Riflessi Fulminei, forse ti sei confuso con quello -
Purtroppo con i talenti che ti ritrovi e l'allineamento malvagio è difficile trovare cdp adatte. Le scelte che hai IMHO sono: - continuare da knight, ma vedo che non ti attira molto. Da fare solo per aumentare le CD delle Sfide (quindi solo se le usi molto) o per prendere Improved Shield Ally o Loyal Beyond death, le uniche capacità che ti mancano che può valer la pena prendere. - multiclasse con classi base: nessun problema di prerequisiti, ma perdi un po' di exp. Consiglio il paladino della tirannia (aura di disperazione, grazia divina, yum) per 2-3 livelli e poi passare ad altro, oppure Hexblade con la variante del famiglio incubo (-2 CA e TS agli avversari) - cdp vera e propria. Senza passare dal guerriero per recuperare talenti è durissima. Ho fatto un po' di ricerche ma tutte le cdp che mi vengono in mente necessitano di prerequisiti che non hai. Il mio consiglio? Multiclassa in qualche classe base (guerriero o paladino della tirannia o hexblade) e intanto fai il possibile per racimolare talenti (anche da oggetti) per entrare in qualche CdP breve (3-5 livelli). Intanto continuo a cercare CdP per le quali puoi già entrare, ma non sperarci troppo Una curiosità, hai tenuto il codice del cavaliere originale o l'hai adattato a un personaggio malvagio?
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Ho fatto una piccola ricerca: polymorphing (dal sito della Wotc) include anche la capacità forma selvatica. Quindi non si può usare forma selvatica con plant body, perchè impedisce il polymorphing in generale, e non solo l'incantesimo polymorph. EDIT: per chi interessasse, il link della Wizard è questo.
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Ma quindi la versione italiana è (ancora una volta) un errore di traduzione? Perché dice testualmente "la capacità funziona allo stesso modo dell'incantesimo metamorfosi"... Altra cosa: plant body rende immune dal polymorphing, che mi sembra abbiate interpretato come l'incantesimo polymorph, ma non intende genericamente qualsiasi effetto di polimorfia?
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No, non lo vedo affatto sbroccato, visto che è molto situazionale (nemico che ha il sottotipo sia caotico che malvagio!) e la durata è incerta (1d6 può essere anche 1, il che lo rende ben magro). Secondo me un livello 7 è onesto, anche con un effetto da "una creatura per livello".
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mostro Lanciatore d'armi
Yaspis ha risposto alla discussione di Lollum in D&D 3e personaggi e mostri
Mi sa che era Disarmare a distanza . L'unico modo che conosco io per sbilanciare a distanza è usare lo scudo come arma da lancio e il talento Shield Sling. Si possono fare lanciatori piuttosto simpatici sfruttando questo talento (ricordo di aver creato Salvatore, l'halfling tiratore, un guerriero/ladro/whisperknife/maestro tiratore che lanciava scudi a tutto spiano...in particolare [se il Dm lo lascia fare] shield sling + trip shot = 2 tentativi di sbilanciare ogni volta che si lancia lo scudo) Non capisco, parti da guerriero e poi vai di wu jen? Comunque per prendere bastone rapido ti serve Maestria in Combattimento, che non vedo nella tua lista. Se vuoi essere forte sulla CA, ti consiglio il talento Shield Ward, così alzi anche la CA di contatto (e un sacco di altre cose belle) con il tuo bonus di scudo. -
No, significa praticamente "chiunque ti miri", "chiunque tenti di colpirti": non è necessario che ti colpisca effettivamente. Il talento che hai in mente tu si chiama Karmic Strike, che infatti ha scritto esplicitamente "[...] the ability to make an attack of opportunity against any creature that makes a successful melee attack, or melee touch attack against you."
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Me ne ero dimenticato Ancora meglio: chi ti attacca subisce AdO, non chi ti colpisce (quello è Karmic Strike, mi sa che li hai confusi). Ehm, Knockback è legato a poderoso+spingere, quello che intendi tu è Defensive Throw, ma vuole Colpo senz'armi come requisito, ergo un livello da monaco...
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Mi faccio un po' di pubblicità, leggi la mia Guida al Knight, magari la trovi utile. Visto che hai Improved Bull Rush e Knockback ti consiglio Rampaging Bull Rush, fa cadere a terra i bersagli delle tue bull rush! Un' ottima scelta per un knight è anche defensive sweep visto che con bulwark of defense si traduce praticamente in almeno un AdO gratis a round. Mentre se impugni un arma contundente, Brutal Strike fa al caso tuo. EDIT: per i difetti, dipende un po' da come sarà la campagna e qual è il tuo stile di gioco...molti combat e poche prove di abilità? Allora Disattento e Debole. Non vuoi tankare? Prendi vulnerabile. Dipende un po' da te, insomma...
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Sì, ma attenzione, le capacità speciali vengono perse. Riporto dalle FAQ, ma c'è scritto anche nel CW:
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Purtroppo perdi tutte le capacità di classe della CdP finché non ritorni a rispettarne i prerequisiti EDIT: però restano BAB, DV, TS e punti abilità, se non erro
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Come diceva Drimos, le FAQ dicono chiaramente che sia il difensore che l'aggressore devono essere fuori dal CAM per non subirne gli effetti. Quindi le armi che usa non sono più magiche finché l'avversario è dentro il CAM. Bisognerebbe capire che tipo di attivazione ha l'oggetto: è un effetto permanente o si attiva con una parola di comando o altro? E' comunque indubbio che dà il suo meglio contro caster e soprattutto gish da mischia, ma può essere utile anche contro melee con armature magiche o buffati.
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dnd 3e Un'arma generica o tante specifiche ?
Yaspis ha risposto alla discussione di chacho2 in Dungeons & Dragons
Dipende dalla campagna e dal proprio stile di gioco, non c'è che dire: ci sono DM e giocatori che preferiscono affrontare PNG umanoidi e ambientazioni low magic, altri che amano sventrare lupi mannari e non morti vari e tener testa a PNG con oggetti magici difensivi di ogni sorta. Avere molte armi variegate può pagare in uno stile di gioco e essere quasi dannoso in un altro. Per esperienza, di solito serve sempre avere almeno un'arma di backup (quando la tua viene persa/rubata/distrutta/disarmata) e un'arma contro i non-morti, IMHO i nemici ricorrenti più antipatici da fronteggiare se si è un combattente senza un briciolo di magia nel corpo. I costrutti forse sono ancora peggio, ma sono solitamente più rari (sempre per esperienza, non ho contato tutti i costrutti dei vari manuali!). Serve sempre anche un'arma a distanza, anche con un potenziamento molto basso (o anche solo perfetta). Riassumendo, direi che di solito opto per: - un'arma d'ordinanza, potenziata al massimo possibile e secondo il proprio gusto; - un'arma di backup potenziata molto meno - un'arma contro i non-morti - un'arma a distanza quasi non potenziata EDIT: E' di solito cosa buona e giusta. Io ho fatto l'esempio con i non-morti, ma ovviamente va esteso al proprio odiato nemico ricorrente. -
Conti un solo utilizzo. E' un utilizzo ogni incantesimo metamagizzato di cui riduci il tempo di lancio.
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indie Elysium (ambientazione w.i.p.)
Yaspis ha risposto alla discussione di MattoMatteo in House rules e progetti
Idea venuta al momento, quindi scusami se sono un po' schematico e se l'idea non è sviluppata al meglio:D: esseri umanoidi adatti a climi freddi e ostili, spazzati da venti gelidi e taglienti. Hanno una coda corta e tozza e sono ricoperti di spessa e ruvida pelliccia bianca, che li protegge dalle intemperie e li aiuta a mimetizzarsi nelle lande ghiacciate; assumono per la maggior parte del tempo una postura molto simile a quella di una scimmia, quasi a quattro zampe e accucciata, che li consente di percorrere velocemente brevi tratti e che li rende meno individuabili da eventuali prede/predatori. Le loro dita, unica parte del corpo ad eccezione degli occhi ad essere priva del folto pelo, terminano in polpastrelli simili a ventose, grazie ai quali hanno una presa salda su qualsiasi superficie ghiacciata. Hanno occhi fini e larghi una decina di centimetri, per coprire un vasto orizzonte, avere un ampio angolo di visuale e non subire gli effetti del vento pungente. Comunicano con i loro simili in un bizzarro linguaggio basato sugli ultrasuoni (quindi del tutto non percepibile alla maggior parte delle creature se non come un sibilo prolungato e fastidioso per le più sensibili di loro), ma la loro anatomia simile a quella umana gli consente di parlare senza problemi. -
meccaniche Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
Yaspis ha risposto alla discussione di KlunK in D&D 3e regole
E' un' azione veloce (anzi, immediata nelle versioni successive) poiché l'incantesimo richiede un'azione veloce per essere lanciato. Oltre che nelle FAQ è scritto anche nel Rules Compendium. EDIT: visto che sembra interessare a molti utenti, riporto l'estratto delle FAQ. Ricordo, comunque, che la regola è spiegata più ufficialmente (e meglio, oserei dire) nel Rules Compendium. -
Non si somma con danni di energia dello stesso tipo. Quindi folgorante + danni da freddo sì, gelida + danni da freddo no. IMHO puoi applicare il cristallo su un arma su cui hai lanciato arma magica superiore, ma ha effetto solo finchè dura l'incantesimo, dopo è inutile. Ma ammetto che su questo non sono molto sicuro.
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dnd 3e Variante Guerriero - Guerriero delle Due Vie
Yaspis ha risposto alla discussione di Yaspis in House rules e progetti
Intanto grazie di avermi lasciato le tue impressioni. Ti rispondo in ordine sperando di non mancare nulla: - il proposito in realtà non era far confrontare il guerriero con le classi del ToB ma più con le altre combattenti del PH (barbaro, ranger, paladino essenzialmente). Sono d'accordissimo che persino così il guerriero è sotto Warblade e compagnia bella, ma non puntavo lì. - l'idea di mettere più di due vie era venuta anche a me, ma ci ho rinunciato perché i livelli di potere mi sembravano poco equilibrati e costringevano comunque il guerriero a svilupparsi in una sola direzione, giocandosi un po' troppo di versatilità - è vero, lo scudo è ben denigrato in d&d (lo so bene, ci ho fatto un intera guida al riguardo ), per questo ci sono ben 4 capacità inerenti. IMHO già così migliorano notevolmente le cose, vedrò se cambiarle ulteriormente Aggiudicato. - il requisito di autorità mi sembrava sensato, anche se in effetti concordo che è un talento sia impegnativo che sgravo. Giusto per puntualizzare, comunque, autorità può essere usata anche per richiamare cavalcature e similari, non solo orde di barbari . Idee su che prerequisito mettere? Da tenere presente che non deve essere accessibile a livelli troppo bassi... - - Probabilmente ho reso male io la catena di eventi: il guerriero non usa solo la sua mobilità per nascondersi dietro l'avversario (come farebbe per Posizionamento Perfetto), ma sfrutta la sua forza fisica e tecnica nel combattimento. Ovvero afferra letteralmente l'avversario e se lo pone davanti come scudo. E capisci che smuovere un drago è ben più difficile che smuovere uno gnomo... Mah, a me sembra molto di gestione del terreno... Suvvia, non sminuirti così! -
dnd 3e Variante Guerriero - Guerriero delle Due Vie
Yaspis ha inviato una discussione in House rules e progetti
Non è certo una novità che la classe del guerriero della 3.5 sia un enorme delusione per tutti gli amanti del buon vecchio combattimento in armatura. Inserire più di un paio di livelli in una build è un evento rarissimo e, per lo più, solitamente inutile ai fini del gioco. Recentemente ho tentato di creare una variante del guerriero che sia più soddisfacente rispetto alla versione classica, partendo dai seguenti presupposti: - il guerriero deve essere forte in combattimento. Molti si lamentano sostenendo che la debolezza del guerriero risieda nella scarsezza della sua lista di abilità (ed è in parte vero), ma è un fatto che non ho intenzione di cambiare, sia perché sono già state proposte varianti inerenti, sia perché non calza con la mia idea personale di questo combattente. Quindi non proponetemi una variazione del genere - il guerriero normale sembra non sapere molto in più della guerra di un qualsiasi barbaro. Certo, conosce più talenti, ma non credo che ciò esprima bene il grado di profonda comprensione della lotta che il guerriero possiede. Da qui l'idea di una via (la via del comando) che potenzi le abilità tattiche del guerriero in modi nuovi - non ho voluto usare bonus fissi a tiri per colpire, danni et similia sia per non rischiare cumuli insensati di bonus, sia perchè è una soluzione banale. Ho tentato di tracciare strade più originali, spero di esserci riuscito. Applicando questa variante, il guerriero non prende il talento bonus al primo livello, ma al suo posto deve scegliere una via nella quale specializzarsi. A seconda della via scelta, riceverà capacità speciali diverse avanzando di livello. Il guerriero può scegliere una nuova capacità della sua via prescelta ai livelli 1, 5, 10, 15 e 20. A livello 7 e 14, inoltre, può selezionare una capacità speciale dalla via che non ha scelto come preferita. Alcune capacità necessitano di prerequisiti da soddisfare. VIA DELL’EROE Il guerriero che percorre questa strada diventa impareggiabile nell’uso delle armi: può maneggiarle con maestria e utilizzarle in modi impensabili per chiunque altro. Fendifuoco: il guerriero impara a maneggiare lo scudo di modo da orientarlo più rapidamente contro il pericolo e ripararsi in tempo: può sommare il suo bonus di scudo ai tiri salvezza sui Riflessi. Inoltre, il suo bonus di scudo aumenta di 1. Nato per la guerra: il guerriero maneggia con scioltezza gli scudi. Considera gli scudi pesanti come se fossero armi leggere ai fini della meccanica di combattere con due armi. Inoltre, può compiere attacchi anche con uno scudo torre, considerandolo un’arma da guerra a una mano (1d6 danni, critico x2). Le penalità ai tiri per colpire imposti dallo scudo torre si applicano anche agli attacchi con lo scudo stesso. Deviazione aggressiva: richiede Fendifuoco e Bab +10. Il guerriero può utilizzare lo scudo per deviare i colpi di un avversario. Quando subisce un attacco in mischia, può dichiarare di volerlo deviare: compie una prova contrapposta al tiro per colpire dell’avversario, sommando il proprio bonus di attacco base, il proprio modificatore di forza e il bonus di scudo alla CA fornito dallo scudo. Se vince la prova l’attacco è deviato con successo, e il guerriero non subisce danni. Se perde la prova, il guerriero perde l’equilibrio: non può applicare il bonus di scudo alla CA fino al suo prossimo turno e subisce normalmente i danni (se il tiro per colpire era sufficiente a superare la sua CA). Questa capacità è utilizzabile al massimo una volta per round, e un numero di volte al giorno pari alla metà del proprio livello da guerriero. Assalto implacabile: richiede Nato per la Guerra. Il guerriero può decidere di sferrare colpi con lo scudo con maggior forza, a discapito della protezione. Come azione gratuita, può decidere di applicare solo metà del suo bonus di scudo alla CA fino al suo turno successivo. Ottiene un bonus di +2 ai danni con lo scudo. Inoltre, chiunque subisca danni da un suo attacco con lo scudo deve superare un TS di Tempra (CD 10+mod for+½ liv guerr) o venire sbilanciato dalla forza del colpo: il bersaglio perde il suo bonus di Des alla CA fino alla sua prossima azione. Carica Devastante: richiede Attacco Poderoso. Un numero di volte al giorno pari alla metà del suo livello di classe, il guerriero può decidere di compiere una carica devastante come azione di round completo. La carica devastante è una linea di 18m, che deve attraversare un percorso sgombro e senza ostacoli: creature e oggetti non fissi di taglia pari o inferiore a quella del guerriero non contano come ostacoli. Il guerriero si deve muovere lungo la linea selezionata, e ottiene un attacco in carica contro tutte le creature sul suo percorso, con i consueti bonus ai tiri per colpire e malus alla CA dovuti alla carica. Il guerriero oltrepassa automaticamente tutte le creature di taglia pari o inferiore alla sua che trova sul tragitto, come se queste si fossero spostate in seguito a un tentativo di oltrepassare. (le creature colpite, quindi, non vengono gettate prone). Questa capacità speciale non è utilizzabile assieme ad Assaltare. Grande Amico: il guerriero può impugnare armi a due mani della sua taglia con una sola mano, subendo una penalità di -2 ai tiri per colpire con quell’arma. Può utilizzare questa capacità solo con armi di cui ha competenza. Braccio Esteso: richiede Grande Amico e Bab +10. Il guerriero aumenta la sua portata naturale di 1,5m finché impugna un arma a due mani in cui ha competenza. Occhio di Falco: le penalità dovute all’incremento di gittata diminuiscono di 2. Per esempio, un guerriero armato di arco lungo può attaccare fino a 60m senza penalità, fino a 90m con una penalità di -2 ai tiri per colpire e così via. Spazzata critica: richiede bab +10 e incalzare. Un numero di volte al giorno pari alla metà del suo livello da guerriero, il personaggio può applicare una particolare posa offensiva, che gli consente di portare colpi più ampi. E’ attivabile come azione veloce: il guerriero deve selezionare due caselle adiacenti ed entro la sua portata. Per il resto del round, qualsiasi attacco che porta in uno dei due quadretti colpisce anche l’altro. Si tira un unico tiro per colpire, contro le CA separate dei bersagli eventualmente presenti nelle caselle. Difesa Attenta: richiede Maestria in Combattimento. Il guerriero può compiere normalmente attacchi di opportunità quando usa l’azione di difesa totale. Tutt’uno con l’arma: richiede Arma Focalizzata. Il guerriero diventa così esperto nell’utilizzo della sua arma preferita da poterla utilizzare per scopi ai quali non era destinata. Può lanciare una qualsiasi arma da mischia (per la quale possiede il talento Arma Focalizzata) con un incremento di gittata di 3m senza subire penalità. Lancio esperto: richiede Tutt’uno con l’arma. Il guerriero può lanciare armi a due mani con un incremento di gittata di 3m con un’azione standard anziché con un’azione di round completo. Inoltre, l’incremento di gittata per armi a una mano aumenta a 6m. Uso Creativo: richiede Arma Focalizzata. Il guerriero è in grado di maneggiare le armi con tale perizia da eseguire tecniche normalmente impensabili: può compiere tentativi di sbilanciare con qualsiasi arma da mischia per la quale abbia il talento Arma Focalizzata. VIA DEL COMANDO Il guerriero che decide di seguire questa via è destinato a divenire un tattico formidabile e un leader esperto. Né il terreno di battaglia né i cuori dei suoi alleati sono un mistero per la sua mente. Movenze perfette: il personaggio ignora le penalità al movimento date da terreno impervio. Può correre e caricare senza penalità né prove di abilità in questi terreni. Passo tattico: richiede Movenze Perfette. Il guerriero può compiere un passo di 1,5m come azione gratuita anche se ha già compiuto un’azione di movimento nello stesso turno. Per esempio, Pierpiero il Guerriero potrebbe muoversi verso un nemico (azione di movimento), attaccare (azione standard) e poi fare un passo all’indietro (azione gratuita) per restare a distanza. Non può comunque compiere più di un passo di 1,5m in un solo round. Voce del Leader: richiede Autorità. Come azione di round completo, il guerriero può suggerire ai propri alleati le tattiche migliori da eseguire: tutti gli alleati entro 18m che possono udire il personaggio e comprenderne il linguaggio, ottengono immediatamente un’azione standard. Questa capacità può essere utilizzata un numero di volte al giorno pari a 2+mod Car del guerriero. Esperto del Terreno: il guerriero è uno stratega così abile da riuscire a sfruttare al meglio il terreno a lui favorevole. Ottiene un bonus ai tiri per colpire di +2 anziché +1 quando è in posizione sopraelevata (per esempio a cavallo contro una creatura della sua stessa taglia), e un ulteriore bonus di +2 alla CA quando è in copertura (parziale o totale). Posizionamento Esemplare: il guerriero sa perfettamente come muoversi sul campo di battaglia per intralciare il meno possibile i propri alleati: apprende a scostarsi, muoversi e chinarsi al momento giusto. I suoi alleati non soffrono più della penalità ai tiri per colpire per tirare in mischia con armi a distanza, se causate dal guerriero (eventuali altri alleati causano comunque le normali penalità). Inoltre, non conta più come ostacolo per i suoi alleati, ai fini delle azioni di carica. Infine, un alleato con portata può attaccare attraverso la casella occupata dal guerriero come se fosse libera, subendo tuttavia una penalità di -2 ai tiri per colpire. Posizionamento perfetto: richiede posizionamento esemplare e Schivare. Il guerriero è in grado di sfruttare i nemici adiacenti come copertura o come distrazione: chiunque attacchi il personaggio in mischia o a distanza subisce una penalità di -4 al tiro per colpire fintanto che il guerriero è adiacente a un alleato dell’aggressore. Scudo Umano: richiede posizionamento perfetto. Una volta per round, il guerriero può tentare di utilizzare un nemico adiacente per farsi da scudo contro un singolo attacco a distanza indirizzato contro di lui. Deve compiere una prova contrapposta con il bersaglio adiacente sommando 1d20+bab+modificatore di forza o destrezza. Creature di taglia maggiore di media ricevono un bonus di +4 alla prova (per ogni taglia superiore), mentre creature più piccole un malus di -4 alla prova. Se il guerriero vince la sfida riesce a farsi da scudo con il nemico: se l’attacco supera la CA colto alla sprovvista della creatura usata come scudo, gli infligge danni. Se il guerriero perde la prova, il nemico adiacente riesce a reagire in tempo e ottiene un attacco di opportunità contro il guerriero; l’attacco a distanza bersaglia poi il guerriero normalmente. Maestro di guerra: richiede livello 12. Il guerriero diventa un addestratore esperto, capace di trasmettere le sue conoscenze sulla guerra ai suoi alleati. Ogni giorno, può spendere un’ora per insegnare a un massimo di due alleati uno dei talenti che possiede. Gli alleati devono comunque soddisfare i prerequisiti per poter apprendere il talento. Se li rispettano e riescono ad allenarsi con il guerriero per un’ora senza interruzioni, possono utilizzare il talento per il resto della giornata come se fosse nella lista dei loro talenti conosciuti. Per esempio, in un tipico party, mentre Ugo il mago ricerca i suoi incantesimi, Pierpiero il guerriero spende un’ora per insegnare al paladino Gino il talento Attacco Poderoso. Se Gino ha almeno 13 in Forza e spende l’ora, può utilizzare Attacco Poderoso per il resto della giornata. Abile Guerriero: il personaggio sceglie un abilità presente nella seguente lista. Può prendere 10 in alcune situazioni di combattimento alle abilità scelte. Deve avere almeno un grado abilità nell’abilità scelta per poter prendere 10. Questa capacità è selezionabile più volte, ogni volta il guerriero deve applicarla a una nuova abilità. - Intimidire: può prendere 10 alle prove per demoralizzare un avversario in combattimento. - Cavalcare: può prendere 10 alle prove per gestire la cavalcatura in combattimento. - Raggirare: può prendere 10 alle prove per fintare in combattimento. - Acrobazia: può prendere 10 per evitare attacchi di opportunità. - Percepire Intenzioni: può prendere 10 alle prove per valutare un avversario Guardacancelli: il guerriero è in grado di sorvegliare un ampia zona, impedendo il passaggio ai nemici. Come azione veloce, può decidere di assumere una particolare posizione difensiva: la sua taglia aumenta di una categoria ai fini di determinare le caselle occupate dal personaggio: Il guerriero minaccia normalmente da ogni casella occupata (ma la sua portata non aumenta), e può essere attaccato da chiunque minacci una di queste caselle (proprio come se la sua taglia fosse effettivamente aumentata). Le creature non possono correre, caricare o attraversare le caselle così occupate dal guerriero, come se fossero effettivamente occupate. Inoltre, finchè è in questa posizione, il guerriero può sommare il suo modificatore di Costituzione per resistere ai tentativi di spingere, oltrepassare e lottare. La posizione è parecchio faticosa da mantenere, e il guerriero può muoversi solo della metà, finché è in posizione. Può mantenere la posizione per 3 round + mod Cos. Sempre Pronto: il guerriero è sempre pronto all’azione: può dormire in armatura senza diventare affaticato né subire penalità. Inoltre, può compiere un’azione standard nel round di sorpresa (agendo per ultimo nell’ordine di iniziativa) anche se non era conscio del pericolo. Per esempio, il solito party subisce un imboscata dai goblin: i goblin iniziano il round di sorpresa , lanciando frecce contro il gruppo. Pierpiero il guerriero, anche se non era conscio del pericolo, può agire dopo i goblin, compiendo un’azione standard. Porgere la mano: il personaggio è incredibilmente abile nell’assistere gli alleati. Quando aiuta un alleato in combattimento (fornendogli bonus di tiri per colpire o alla CA) fornisce un bonus di +4 anziché di +2. Consigli? Suggerimenti? Bug evidenti che non ho notato? Proposte per nuove abilità? -
Con un arma sola. Credo ci sia un talento apposito per farlo con entrambe... EDIT: ninjato di pochi secondi!
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Sì, conta come terreno impervio solo se si inizia il turno in una casella minacciata. E no, non è corretto aggiungere CD in ogni caso, per lo meno non da regole (poi, ognuno si fa le home rules che vuole): terreno impervio, da regole, non aumenta la CD di Acrobazia.
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Non cambia nulla ai fini di Acrobazia. Infatti il terreno impervio non implica aumenti della CD di acrobazia, al massimo è il tipo di terreno che, oltre a dare aumenti alla CD, implica terreno impervio. Mi spiego meglio: - terreni di un certo tipo (superfici ostruite, scivolose ecc) aumentano la CD di Acrobazia e inoltre contano come terreno impervio. - l'implicazione non vale al contrario: un terreno impervio non è scritto da nessuna parte che rende Tumble più difficile. Spero di essere stato chiaro, è banale logica matematica, A (superfici strane=aumento CD) implica B (terreno impervio) ma B non implica A. EDIT: probabilmente Alonewolf come al solito ha spiegato meglio di quanto potrei farlo io
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Il passo di 1,5m non si può fare se il movimento è ostacolato. In particolare, sul Manuale del Giocatore (ti cito dal glossario, ma mi sembra ci sia scritto anche altrove): "non è possibile fare un passo da 1,5 m se il proprio movimento è ostacolato, come in un quadretto di terreno impervio" Spero di aver chiarito il dubbio.
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meccaniche Cerco/Non Trovo/Esiste (11)
Yaspis ha risposto alla discussione di KlunK in D&D 3e regole
Facendo una ricerca incrociata ho trovato solo due classi che contengano nella loro descrizione l'incantesimo risata incontenibile di Tasha: la variante domain wizard (ma non è una CdP, prende risata come incantesimo di dominio) e il Wild Soul (ma è di un manuale solo inglese, il Complete Mage). Mi sa che ti ricordi male e la CdP che hai in mente non dà la risata come capacità magica . Da come l'hai descritta secondo me stai parlando del Burlone Divino (Razze di Pietra), prova a darci una scorsa. -
dnd 3e Variante low magic - incantesimi
Yaspis ha risposto alla discussione di nani in House rules e progetti
[quote=nani;1366988 Si parlava proprio di non nerfare gli incantatori in senso generico (rimangono ground control, buff, debuff e tutto quel che vi pare non de-potenziati, se Tizio lanciava X incantesimi su Y livelli al giorno, avrà punti mana esatti per continuare a farlo), ma limitare la possibilità del mago di "tenersi a disposizione la palla di fuoco da 10d6". Nerfare quindi esclusivamente gli incantesimi di danno diretto al nemico (fireball, fulmine e tutta la compagnia) con un crescendo di dadi per livello. Il mago controlla il terreno, debuffa i nemici, teletrasporta il gruppo e qualsiasi cosa come gli pare, ma se vuole fare milioni di danni ad area deve "andare in nova" e limitarsi ai danni. A questo punto mi sorge una domanda spontanea: perchè non levare del tutto gli incantesimi di invocazione ed evocazione a danno? Perchè alla fine il risultato sarà quello, tutti i caster si sceglieranno incantesimi non depotenziati (e che già nella versione base sono più forti di palla di fuoco e spell da danno in generale) e abbandoneranno i vari fulmini e via dicendo. Così com'è (depotenziare solo alcuni incantesimi, peraltro quelli più, concedetemi il termine, "deboli") mi sembra insensato e inutile. O si depotenzia tutto o si leva ciò che non si vuole. Almeno, io la vedo così.