Vai al contenuto

Yaspis

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Yaspis

  1. Yaspis ha risposto a Milionium1 a un messaggio in una discussione Guide
    CAPACITA’ DI CLASSE Competenza in armi e armatura: ci va di lusso, come naturale per una classe marziale come questa. Manca all’appello solo lo scudo torre, ma nei rari casi in cui vorrete seriamente utilizzarlo basta un livello da guerriero o un talento per risolvere il problema. Codice del Cavaliere: un sorprendente insieme di flavour e bastonate regolistiche; è il rigido insieme di regole e dettami che delineerà le vostre azioni nel corso di tutto il gioco e rappresenta in semplici passi ciò che un cavaliere dovrebbe davvero essere: lealtà, onore e giustizia. Nonostante il Knight possa essere indifferentemente buono, neutrale o malvagio, il codice del cavaliere sembra essere pensato più per i primi due casi, ma può essere facilmente modificato per farlo aderire a PG dall’indole più oscura. Violare il codice farà perdere un uso della Sfida del Cavaliere (vedi più sotto), o ci imporrà una penalità ai tiri per colpire e ai TS per l’intera giornata, nel caso non disponessimo più di usi. I punti base da rispettare sono semplici, ma vi faranno dannare per tutta la partita: Un cavaliere non può beneficiare del bonus ai tiri per colpire dovuto al fiancheggiamento: può però concederlo, e l’avversario è comunque considerato fiancheggiato ai fini di attacchi furtivi e compagnia danzante [dalle FAQ: Un cavaliere non può mai colpire un nemico colto alla sprovvista. Sì, avete letto bene. Il che vuol dire che quando inizia il combattimento, il cavaliere non può far altro che aprire le braccia ed esclamare: “Insisto, mi colpisca lei per primo”. Scherzi a parte, ricordo che finché non si agisce per la prima volta si è considerati colti alla sprovvista, quindi colpire un avversario che non ha ancora agito (per esempio per il semplice fatto che lo abbiamo battuto in iniziativa) equivale a violare il codice. Come ulteriore conferma, riporto un estratto delle FAQ: Diventa quindi essenziale trovare un modo furbo di occupare il primo round, nello sventurato caso di trovarsi primi ad agire. Come chi ha letto la FAQ ha avuto modo di scoprire, una soluzione intelligente è preparare un attacco in risposta a un’azione nemica (tipicamente una carica, un movimento attraverso zone specifiche, o un incantesimo). Da considerare anche l’opzione di ritardare il proprio turno e lasciar agire gli avversari. Altrimenti sfruttate il round per posizionarvi nel mezzo dello scontro e davanti agli alleati più fragili, per utilizzare pozioni (bleargh) e oggetti magici per buffarvi o preparare il campo, lanciare sfide del cavaliere e pregare. Dal punto di vista prettamente regolistico (ma che sconsiglio perché poco sensato a livello interpretativo) spesso vale la pena di violare il codice e attaccare comunque per primi: vi costerà un uso della sfida del cavaliere, nulla di irrinunciabile. Un cavaliere non può infliggere danni letali a un nemico indifeso: niente colpi di grazia e trucchetti del genere. Può comunque infliggere danni non letali. Conviene avere nel party un PG che possa compiere al posto nostro questi sporchi lavori. Un consiglio generale è modificare il codice del cavaliere per farlo aderire meglio con il vostro background e caratterizzare ulteriormente il vostro personaggio: può essere un ottimo spunto per creare un PG memorabile, sfruttatelo! Vari esempi di modifiche al codice possono essere: il cavaliere non può attaccare donne o bambini; non può mentire in nessuna situazione; non può accettare ricompense per le sue azioni di bene; qualsiasi altra cosa vi venga in mente e sia in linea con il personaggio (non può pronunciare la lettera f, non può bere dopo le otto, deve vestirsi di colori sgargianti ecc). Knight’s Challenge: hanno l’evidente pregio di occupare al massimo un’azione veloce, lasciandoci il resto del turno per sfoderare un attacco completo, e il numero di usi è sufficientemente elevato per i nostri scopi. Inoltre sono capacità straordinarie, quindi funzionano anche in un Campo Anti-magia e sono impossibili da dispellare. Unica pecca, l’eventuale TS che impongono scala con i livelli da Knight, il che limita pesantemente il multiclassamento. Fighting Challenge: un leggero bonus ai tiri per colpire, ai danni e ai tiri salvezza sulla Volontà (che è l’unico TS che abbiamo già alto di per sé…) contro una singola creatura. Considerato che non funziona su chiunque abbia intelligenza minore di 5 (addio costrutti, melme, animali, parassiti e un sacco di non-morti e vegetali) diventa una capacità ben magra. Supplisce l’elevato numero di volte al giorno in cui possiamo (anzi, potremmo, se non ci fossero così tante creature immuni) utilizzarlo. Test of Mettle: uno dei pochissimi taunt di tutto il gioco, ovvero una capacità che costringe gli avversari ad attaccarci. Indispensabile per un tank nel vero senso della parola, ha il pregio di essere ad area, ma soffre delle stesse limitazioni sui bersagli già viste in Fighting Challenge. Richiede un utilizzo intelligente (gli attacchi degli alleati interrompono l’effetto, i nemici colpiti non inseguiranno se ciò provoca AdO, ecc), ma è una capacità unica che è pressoché impossibile emulare con talenti o incantesimi, ed è devastante contro gruppi di nemici. Purtroppo la CD scala con i livelli da Knight, quindi, volendo sfruttarla al meglio, si deve limitare il multiclassamento. Una volta che i vostri avversari vengono costretti a colpirvi, fategli ritorcere contro i loro stessi attacchi: portateli in territori scomodi e usate oggetti che li danneggino ad ogni colpo da voi subito (Retributive Amulet del BoED, il potenziamento per armature Retaliation ecc). Tentate comunque di farvi colpire il meno possibile, quindi mantenete CA alta e possibilmente usate arma con portata ed Evasive Reflexes per allontanarsi senza subire attacchi). Call to Battle: permette agli alleati di ritirare un tiro salvezza fallito contro un effetto di paura, concedendo anche un buon bonus. Ottimo contro le odiate presenze terrificanti, ma è molto situazionale, e non lo userete un granchè nel corso della partita. Daunting Challenge: effetto di paura dall’area estesa, ma è efficace solo contro avversari dal GS minore del nostro livello meno due. Ottimo debuff contro gruppi di piccoli nemici, specie affiancato ad altri effetti di paura. Bond of Loyalty: come azione gratuita ci concede tiri salvezza addizionali contro effetti di controllo mentale. Grazie al tiro salvezza alto sulla Volontà vi ritroverete a usarla ben poco, ma di certo male non fa. Loyal beyond Death: il flavour fatto capacità speciale. Raggiunti i PF negativi, anziché morire e accasciarci a terra come farebbe un qualsiasi guerriero, possiamo utilizzare gli usi delle Sfide per continuare a lottare, turno dopo turno, anche se siamo sotto i -10! Se qualcuno nel party può castare guarigione o similari, diventa una delle capacità difensive più forti dell’edizione. Mounted Combat (Combattere in Sella): un talento gratis, prerequisito di molti altri e comodo se ci ritroviamo a combattere a cavallo. Shield Block: aumenta il bonus di scudo alla CA contro un singolo nemico; un vantaggio leggero, ma contro nemici singoli o dispersi fa molto comodo. Bulwark of Defense: per me, una delle capacità speciali più forti di tutta l’edizione 3.5: gli avversari che cominciano il loro turno in un area minacciata dal Knight considerano tutti i quadretti minacciati come terreno impervio. Il che significa velocità dimezzata e l’impossibilità di fare il passo da 1,5m! Con un’arma con portata si traduce in togliere ai combattenti il loro attacco completo, e fargli comunque causare AdO! Per sfruttare al meglio questa capacità, bisogna ovviamente minacciare l’area più vasta possibile: un trucco è armarsi di arma con portata e armatura chiodata, di modo da minacciare ogni casella entro i 3 metri. Visto che anche lo scudo può essere usato come arma, anche la combinazione arma con portata a una mano (kasuri-gama per esempio) + scudo dà lo stesso effetto. L’incantatore del gruppo dovrebbe anche prendere in seria considerazione l’idea di comprare una bacchetta di Ingrandire Persone, mentre ai livelli medio-alti conviene attrezzarsi personalmente di un oggetto magico che emuli l’incantesimo (altro modo per occupare il primo round) o renderlo un effetto permanente. Come ciliegina sulla torta, bulwark of defense è una capacità straordinaria, quindi efficace pressoché ovunque; inoltre la prendiamo appena a livello tre, il che incoraggia il multi classe in Knight da parte di guerrieri, paladini e combattenti in generale. Armor Mastery: permette di ignorare le limitazioni alla velocità dovute alle armature. I bonus al movimento fanno sempre piacere, ma non cambierà radicalmente il gioco. Talenti Bonus: come molte classi, anche il Knight riceve dei talenti gratuiti da scegliere da una lista, il che è un bene; peccato però che i talenti disponibili siano davvero pochi, utili solo a build specifiche, e necessitino comunque di rispettare i prerequisiti. Consiglio o di puntare ai talenti da cavaliere (Ride-by Attack, Spirited Charge) o a quelli “sempreverdi” (Quick Draw, Die Hard, Great Fortitude). Controllate se potete sfruttare la lista per ottenere qualche prerequisito per le future CdP. Vigilant Defender: ottima capacità che rende più difficile attraversare con Acrobazia l’area che minacciamo. Sarà una bella spina del fianco per monaci, scout e rogue. Da ricordare, però, che scala con i livelli da Knight. Per farla rendere al meglio, suggerisco di estendere l’area minacciata (vedi bulwark of defense per consigli in tal senso). Shield Ally: la capacità speciale che accomuna tutte le guardie del corpo: come azione immediata possiamo assorbire metà dei danni fisici inflitti a un alleato adiacente. Ottimo ai livelli bassi per proteggere incantatori avvicinatisi per attacchi a contatto, per prolungare la sopravvivenza dei fragili scout, ladri e ranger, e persino per dividere i danni con un altro grosso combattente da mischia. Forte. E poi, volete mettere il piacere di lanciarvi davanti a un amico gridando “Noooo!”? Improved Shield Ally: la versione potenziata di Shield Ally, ci permette di assorbire tutto il danno di un singolo attacco contro un nemico adiacente. Possiamo comunque continuare ad assorbire metà dei danni di un altro. Un po’ meno utile della versione precedente, poiché arriva ai livelli alti, quando ormai gli incantatori voleranno ben lungi da noi. Impetuous Endurance: l’elenco delle capacità speciali del Knight si chiude con una mezza presa in giro: mentre i nostri compagni del party, a questo livello, impareranno Parole del Potere, Muri Prismatici, Mille Tagli e chi più ne ha più ne metta, noi apprenderemo a non fallire automaticamente i TS con un 1 naturale. Il che vuol dire che falliremo comunque il 99% dei casi, ma che prima di esserne sicuri dovremo controllare la scheda. Dare una capacità del genere a un livello così esageratamente alto è folle.
  2. Yaspis ha risposto a Milionium1 a un messaggio in una discussione Guide
    ABILITA’ DI CLASSE Come la maggior parte dei combattenti da mischia resistenti e robusti, anche il Knight si ritrova con una lista di abilità molto corta e pochi punti a disposizione (anche considerando che, a meno di build particolari, lascerete Int al massimo a 13). Consiglio di maxare due o tre abilità da utilizzare spesso, piuttosto che lasciarne molte con punteggi medio-bassi. Addestrare Animali: abilità utile per i Knight che decidono di combattere in sella e devono gestire la loro cavalcatura. Può essere utilizzata anche per allevare un animale selvatico, quindi è un ottimo modo per trovarsi una cavalcatura un po’ più originale del solito cavallo senza dover ricorrere al multiclassamento nel paladino: funziona su qualsiasi animale, quindi anche animali crudeli, Roc e dinosauri (yum!). Cavalcare: altra abilità indispensabile per un Knight a cavallo; anche in caso di build non incentrate sul combattimento in sella, metterci un paio di gradi può risultare comodo, visto che prima o poi vi ritroverete su una cavalcatura (anche solo per i lunghi viaggi) e avrete talenti gratuiti come Combattere in Sella. Conoscenze (nobiltà e regalità): per diventare esperti in alberi genealogici, motti e casate; la sua utilità in game dipende molto dal tipo di campagna, ma di solito è davvero bassa. Da metterci qualche grado solo per far vedere che sapete tutto di nobili e aristocrazia e per ruolare coerentemente il PG. Intimidire: ottima abilità, sia fuori dal combattimento che dentro. Può essere utilizzata per rendere scosso l’avversario (modo eccellente di sfruttare il primo round nel caso non potessimo fare altro, specie ai livelli bassi), e si presta a combo con la sfida Daunting Challenge e talenti come Dreadful Wrath o Frightful Presence. Vista l’insensata assenza nella nostra lista di abilità sociali come Diplomazia e Raccogliere Informazioni, la useremo anche out of combat. Nuotare: situazionale. Da massimizzare per campagne acquatiche o via nave (vista l’enorme penalità alla prova che avremo), trascurabile altrimenti. Saltare: se non dovete spendere gradi in Addestrare Animali o Cavalcare, questo potrebbe essere un buon ripiego: in tutte le avventure troverete qualche fossato da superare o botole da saltare. Ottimo anche per Leap Attack. Scalare: come nuotare, può essere indispensabile o inutile a seconda della campagna. Come potete notare, alla lista mancano (secondo me ingiustificatamente) alcune abilità chiave e adatte come Diplomazia (perché un Paladino o un Monaco ce l’hanno e noi no?) e Raccogliere Informazioni. Nel caso non sapeste dove spendere i vostri punti, consiglio, tra le abilità non di classe, Parlare Linguaggi e Utilizzare oggetti magici (specie se avete qualche livello da Ranger o Paladino. Può essere un buon modo per occupare il famoso primo round, buffandoci con bacchette e pergamene: Lion’s Charge, Crabwalk, Aspect of the Werebeast, Blessing of the Righteous sono classici esempi).
  3. Yaspis ha risposto a Milionium1 a un messaggio in una discussione Guide
    PERCHE’ FARE UN KNIGHT? PRO: BAB pieno; dado vita alto (d12) e boost alla CA; tiro salvezza sulla Volontà alto (accompagnato da capacità di classe inerenti); ottime capacità di classe di controllo del territorio e discreti buff e debuff; CONTRO: soffre di MAD (necessita di avere alto quanto meno Forza, Costituzione e Carisma, ma spesso vi ritroverete a dover alzare anche la Destrezza, specie se volete puntare sugli AdO); 2 tiri salvezza bassi (anche se in Tempra supplirà la Costituzione solitamente generosa); lista delle abilità corta; capacità speciali efficaci solo su determinati nemici. RUOLI NEL PARTY: le eccellenti capacità difensive del Knight ne fanno un ottimo combattente di prima linea, capace di sopportare facilmente la mischia; massimizzando le opzioni taunt (test of mettle e goad) e sfruttando shield ally per assorbire danni destinati agli alleati, è una delle poche classi a poter aspirare al titolo di tank in un gioco in cui, si sa, il tank vero e proprio non esiste. Una scelta saggia di talenti può renderlo inoltre un discreto damage dealer (generalmente ubercharge o full-attack addicted; tuttavia sconsiglio questa via, se volete fare danni ci sono classi migliori) o un eccellente combattente tattico, capace di controllare il territorio con perizia tale da far impazzire i DM meno esperti (bulwark of defense, vigilant defender, sbilanciare migliorato e stand still farebbero ammattire chiunque). Fuori dal combattimento, l’alto Carisma indirizza il Knight verso il ruolo di face e leader del party.
  4. Yaspis ha risposto a Manuel00 a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Semplicemente puoi lanciare gli incantesimi elencati (pag 20 del PH2) come se fossero capacità magiche per un totale di TOT volte al giorno: non scegli nuovi incantesimi nè altro.
  5. Yaspis ha risposto a Slim a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Sì, ma funzionano solo su incantesimi a tocco. Ocular Spell è molto più generale.
  6. Yaspis ha risposto a Slim a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Il trucco è che Ocular Spell trasforma una qualsiasi spell in un incantesimo a range fisso (raggio di 60 piedi), cioè eleggibile per incantesimi persistenti. Ovvero si può persistere qualsiasi incantesimo si voglia e non solo quelli personali. Unito col solito metamagia divina e/o un po' di mezzi di riduzione, è un bel danno. EDIT: sì, è un bel giocare con le parole. Personalmente non lo concederei mai.
  7. Yaspis ha risposto a Slim a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Sì, è possibile, perchè ocular spell trasforma l'incantesimo in un incantesimo a raggio. Funziona su incantesimi con raggio diverso da personale, quindi anche su shivering touch (che già è sgravo di suo, IMHO). Per me, qui il DM dovrebbe metterci una pezza... EDIT: in generale Ocular Spell si presta a trick fastidiosi, come la celebre combo con incantesimi Persistenti.
  8. Yaspis ha risposto a KlunK a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Mi viene in mente il Vermin Lord (Signore dei parassiti) del Libro delle Fosche Tenebre, ma è 3.0
  9. Yaspis ha risposto a Slim a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Sì. A patto ovviamente che l'incantesimo da metamagizzare occupi già non più di un'azione standard.
  10. Yaspis ha risposto a Slim a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Per polymorph any object non conta la restrizione dei DV iniziali, ma solo quella data dal livello dell'incantatore. Purtroppo non credo ci sia scritto espressamente nei manuali, ma solo nelle FAQ: Se ho capito la tua seconda domanda, mi sembra che la restrizione sugli archetipi invece conti ancora.
  11. Yaspis ha risposto a Zengar a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Sì, la penalità si applica anche agli animali se indossano armature nelle quali non sono competenti. Le soluzioni ci sono: - Come dice ciucc3llone c'è il tamplate Warbeast sul MM2. - Sempre sullo stesso manuale dice anche che un animale con addestramento da guerra è automaticamente competente nelle armature. Cavalli da guerra e cani da galoppo dovrebbero già rientrare in questa categoria, per gli altri credo sia sufficiente addestrarli tramite Addestrare Animali: insegnarli a portare un cavaliere in battaglia dovrebbe già essere sufficiente (CD 20, 6 settimane); dai un occhiata al PH a pagina 68 per saperne di più
  12. Yaspis ha risposto a Wolfang a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Purtroppo il testo dell'incantesimo è (IMHO) scritto abbastanza male. Sicuramente se ne può dedurre che la sfera blocca la linea di effetto, quindi diventa impossibile lanciare attraverso la maggior parte degli incantesimi, ma non si capisce se blocchi anche la linea di visuale. Secondo me no, visto che è un effetto di forza (e nel 90% dei casi che ricordo equivale a trasparenza) e richiede una "sfera di vetro trasparente" come focus. L'ultima parola, come sempre, è del DM. In ogni caso, non essendoci linea di effetto, puoi scordarti incantesimi ad area e pure ad effetto (come evocare mostri): ti rimando alla sezione magia sul PH.
  13. Yaspis ha risposto a *vash* a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Backbiter non fa solamente danno, la sua forza è nel fatto che l'avversario perde l'attacco: ai livelli bassi, quando non si hanno attacchi multipli, equivale quasi a perdere il turno. Lo trovo più simile a un incantesimo che fa danni e rende nauseati piuttosto a un semplice incantesimo che fa danno. Certo, ha molte limitazioni, e queste lo trasformano da potenziale gamebraker di basso livello a un incantesimo simpatico ma non distruttivo. Sto giusto giocando un mago, e ai primi livelli ho usato anche io Backbiter, quindi posso assicurare l'autore del thread che anche scendendo in pratica e non solo parlandone in teoria, è un incantesimo facilmente "counterabile". Come già detto da altri bastano attacchi naturali, armi a distanza o nemici multipli per diminuirne o annullarne l'effetto. E poi c'è il TS. PS: giusto per la cronaca, l'incantesimo è stato potenziato nel corso del tempo. Nella versione del Complete Arcane ha effetto solo su armi a due mani con l'impugnatura di legno (!) o armi con portata. Nello SPell Compendium funziona genericamente con le armi in mischia. Personalmente sono d'accordo con questa evoluzione.
  14. No, superiore o pari a un round. Anzi, volendo essere precisi, superiore a un'azione standard ("Only spells with a casting time greater than 1 standard action can be made rapid.")
  15. Yaspis ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione Guide
    C'è già. La trovi qui.
  16. Yaspis ha risposto a Kratus a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Penserei anch'io a un non-morto, simil vampiro visto che risucchia energia e pf. Uhm, credo che dipenda dal livello di ottimizzazione del gruppo e da come è composto. Se sono novellini potrebbe rivelarsi anche problematico, specie se decide di mettergli il tipo non-morto (acquisendo così simpatiche immunità): data la ca alta gli skillmonkey del gruppo potrebbero ritrovarsi inutili, e il risucchio mette facilmente ko un membro del party con bassi pf e bassa lotta. Poi ha alterare sè stesso a volontà, che rende molto imprevedibile il suo ingresso nello scontro. Se invece il gruppo è molto ottimizzato, rischiano di mangiarselo in un round. Se non lo trasformi in non-morto e il party non è alle prime armi, dovresti dargli qualche qualità speciale: scurovisione? Una leggerissima riduzione del danno? Resistenza all'energia?
  17. Yaspis ha risposto a Slim a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Di niente. Il talento è Improved Resiliency.
  18. Yaspis ha risposto a Slim a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Body of War, Veil of Undeath, Favor of the Martyr. Altri non me ne vengono in mente
  19. Yaspis ha risposto a Slim a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    La penalità di maestria continua ad applicarsi: maestria in combattimento e combattere sulla difensiva sono meccaniche diverse e distinte (ma cumulabili). Il talento elimina la penalità di combattere sulla difensiva ma non modifica nulla di maestria in combattimento. EDIT: ninjato!
  20. Yaspis ha risposto a Razkal a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    IMHO shadowpounce funziona con dimension door per la semplice catena logica: - è scritto espressamente che funziona con shadow jump ("Any time he uses an ability, spell, or effect with the teleportation descriptor (for example, his shadow jump ability), he may execute a full attack upon completion of the teleportation.") - shadow jump funziona come dimension door ad eccezione di distanza e punti di partenza e arrivo dentro delle ombre ("A Telflammar shadowlord can travel between shadows as if by means of a dimension door spell.") Visto che porta dimensionale differisce da shadow jump solo per particolari che non ci interessano ai fini di shadowpounce, e siamo sicuri che shadow jump funziona con shadowpounce, se ne deduce che funziona anche con porta dimensionale.
  21. Yaspis ha risposto a Yaspis a un messaggio in una discussione Guide
    Per le creature medie sono 6m. Non è una disgrazia, altrimenti nessuno giocherebbe personaggi di taglia piccola o nani . E con caster nel gruppo che possano riposizionarti (benign transposition, regroup, tactical teleportation ecc) diventa tutto ancora più facile. Per la CA a contatto, come diceva MattoMatteo, c'è Shield Ward. E sì, fa differenza. Le armi con portata (a parte alcune eccezioni che funzionino anche contro bersagli adiacenti) non hanno molto senso su una build che contempla l'attacco con lo scudo. Sbilanciare e compagnia bella invece sì. Il Kasuri-gama è un buon consiglio, il problema è che: - molti DM non usano armi del genere senza un'ambientazione coerente (cioè orientale. Per lo meno, il mio non lo fa ) - è una arma esotica, ergo serve un talento, ed è difficile trovarlo Infine, è noto che usare lo scudo in una mano non sia esattamente la scelta più performante (eufemismo), e che, ovviamente, scudo animato+arma a due mani siano ben più devastanti. Tuttavia assicuro che provare a usare lo scudo in altra maniera dà molte soddisfazioni, anche se non è semplice da gestire , e l'intento di MattoMatteo credo sia proprio quello di provare queste nuove vie.
  22. Yaspis ha risposto a MattoMatteo a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Se posso dire la mia, credo che il modificatore +2/-2 conti in modo molto differente a seconda del sistema con cui si decidono le caratteristiche. Se si usano sistemi a punti, un -2 in una caratteristica chiave non sarà bello, ma può essere facilmente coperto da un maggior investimento di punti in quella caratteristica. Se si gioca, invece, tirando le caratteristiche coi dadi (come fa il sottoscritto) bisogna sempre considerare che la sfortuna è in agguato nell'ombra, nascosta proprio dietro i d6: se i tiri sono tutti mediocri (ma non abbastanza brutti da poter essere ritirati) un -2 in una caratteristica importante è disastroso. Per riprendere l'esempio del nano stregone, nel sistema a punti potrei decidere di piazzare un 18 in Carisma, che mi diventa un 16, accettabile e giocabilissimo. Ma se tirando i dadi mi vengono un 15 o un 16, si trasformano in un 13 o un 14, senza possibilità di appello, e c'è una bella differenza. In generale comunque mi sento di dire che non è importante avere un bonus razziale nelle caratteristiche (d'altronde l'umano è una delle razze più forti e non ha niente del genere) ma non avere malus rende tutto decisamente più facile.
  23. Yaspis ha risposto a Slim a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Uhm, essendo lo stesso incantesimo lanciato due volte, non credo che sia affaticato+affaticato= esausto. Gli effetti non si sommano perché sono derivanti da uno stesso incantesimo che non ha durata istantanea.
  24. Yaspis ha risposto a Yaspis a un messaggio in una discussione Guide
    Scusa se rispondo in ritardo . La nuova versione della build mi sembra andare bene, anche se sarei curioso di sapere che talenti intendi prendere dopo il livello 8. Per rispondere invece alla tua domanda: Giusto. L'attacco con lo scudo diventa, in questo caso, l'attacco primario, quindi aggiungi l'intero bonus di forza.
  25. Yaspis ha risposto a Yaspis a un messaggio in una discussione Guide
    Può venir fuori un eccellente tank! Ti faccio notare però alcune cose: - non puoi prendere Shield Ward al 2° livello, perché ti manca il prerequisito Shield Specialization (che tra l'altro ti dà anche un +1 alla CA) - il difensore nanico è molto flavour, ma devi tenere conto che è immobile per la maggior parte del tempo: devi costringere i nemici a venire da te. Facendo solo 6-8 livello da knight la CD di test of mettle sarà bassa, quindi non servirà molto per farsi attaccare. Il talento goad può essere un alternativa, se hai un carisma almeno mediocre. - IMHO alla build manca un po' la "mossa da primo turno". Come molti melee sai fare solo l'attacco completo, quindi c'è il rischio che il primo turno non fai niente di molto utile. Secondo me devi trovare il modo di riempire bene anche il primo round: o prendi qualcosa per la carica, o fai movimento per metterti in una posizione tattica e usi Goad/Test of mettle, o prendi talenti per spostarti più velocemente (come Travel Devotion, ma senza Scacciare non-morti è un po' uno spreco). - sei un knight, ergo hai Bulwark of Defense, e hai Destrezza (da quanto dici) positiva: non esiste non prendere Riflessi in Combattimento. Il meglio sarebbe avere un'arma con portata, o farsi ingrandire dal caster. Spero di essere stato utile, se mi viene in mente altro, aggiorno!