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Yaspis

Circolo degli Antichi
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  1. Yaspis

    Dubbi del Neofita (10)

    Tramite l'incantesimo Heroics (Spell Compendium) si può concedere a un alleato un talento, a patto di rispettare i prerequisiti. E' possibile anche se i prerequisiti sono stati soddisfatti tramite un precedente lancio di Heroics stesso? Per esempio, potrei castare su un alleato (con For almeno 13) un primo Heroics per dargli Attacco Poderoso e un secondo Heroics per dargli Spezzare Migliorato? O il talento così concesso non conta ai fini dei prerequisiti? Grazie in anticipo per chi risponderà!
  2. Giusto, mi sono dimenticato di scriverlo . Sì, l'idea era che si recuperano con 8 ore di riposo. Grazie della segnalazione. In effetti l'elefante non si abbina molto all'Attacco Turbinante per come è stato concepito, visti i prerequisiti. L'idea originale era dare una tecnica che potesse servire contro molti avversari piccoli, da lì ho pensato ai talenti Attacco Turbinante e Incalzare. Oltrepassare è in effetti più indicato e appropriato parlando di elefante, ma di per sè non mi sembra un bonus molto gustoso, specie da prendere a livello 10 (e vorrei tenerlo a liv 10 per ragioni di "simmetria", cioè per avere un numero simile di tecniche ad ogni livello, prediligendo di poco i livelli bassi). Dare anche danni in carica è interessante, ma non vorrei ripetermi (già la tecnica della Tigre conferisce un bonus). Cosa ne pensate di: conferisce i talenti Oltrepassare Migliorato e Spingere Migliorato? Ad occhio mi sembra un po' poco per liv 10...cosa suggerite di aggiungere/sostituire/buttare?
  3. Grazie degli appunti . Quindi, pensi che siano troppi i poteri concessi a livello 1? Suggerimenti su come migliorarlo? Non vorrei spostare le tecniche a livelli più alti, ma si potrebbe partire con solo una tecnica conosciuta anziché due... Elefante l'ho piazzato a livello 10 più che altro perché (senza usare difetti e cose strane), per avere quegli stessi talenti un guerriero dovrebbe essere di circa livello 10. E il guerriero è specializzato nell'avere talenti di quel tipo, contrariamente al monaco. Consigli su come rendere più appetibile la tecnica Elefante?
  4. Visto che si parla spesso di quanto il monaco (parlo della versione 3.5) sia deludente in combattimento, o per lo meno non rispetti l'idea che si ha di lui, ho pensato di proporre una variante del monaco che ho pensato tempo fa, per sentire cosa ne pensa la community. Premesse: - l'idea di base, assolutamente personale, è che il monaco non abbia bisogno di versatilità e miglioramenti out of combat. Quindi, niente incantesimi di utility e cose del genere. Il proposito era miglioralo in combattimento, più dal lato tattico e di versatilità che dal lato output danni. - E' una variante, non uno stravolgimento della classe. La rende più forte, ma non la rende diversa concettualmente parlando. - è pensata nell'ottica di un PG che progredisca da monaco per molti livelli, non per un paladino/druido/mago/monaco1 (classi assolutamente a caso) solo perché al primo livello prende un sacco di roba. - si basa su inserire una capacità di classe versatile, che vada usata sapientemente per adattarla a nemici diversi e stili di combattimento diversi. - anche se pensata tempo fa, non ho mai provato questa variante. E' quindi molto probabile che ci siano punti assolutamente insensati/esagerati/inutili. Segnalatemeli! Questa variante marziale del monaco è esattamente identica alla versione base (le cui capacità speciali mi risparmio di scrivere). In più, a livello 1, acquisisce la capacità speciale tecniche marziali. Un monaco inizia conoscendo 2 tecniche marziali dalla lista, di cui deve soddisfare i prerequisiti. Ogni tecnica ha un costo in punti ki, è attivabile come azione gratuita ma solo durante il turno del monaco (similmente all'ira del barbaro), e dura un numero di round pari a 3+mod Sag. Un monaco ha un numero di punti ki pari al suo livello da monaco più il suo modificatore di Sag. Può mantenere attiva una sola tecnica alla volta e può terminarla come azione gratuita. Apprende una tecnica aggiuntiva ai livello 5, 10, 15, 20. Ogni tecnica ha un prerequisito di livello da soddisfare e può essere utilizzata solo senza armatura. Elenco delle tecniche: Volpe: usando questa tecnica, il monaco può fintare come azione di movimento (come azione veloce se dispone del talento Fintare Migliorato). Inoltre ha un bonus di +2 ai danni contro nemici colti alla sprovvista. Liv 1, 1 pnt Lupo: aggiunge mod sag ai tiri per colpire contro nemici fiancheggiati. Liv 1, 1 pnt Lontra: il monaco può eseguire un attacco di opportunità in più a round (cumulabile con Riflessi in Combattimento), e guadagna un bonus di +2 ai tiri per colpire quando compie ado. Liv 1, 1 pnt Gru: il monaco guadagna +2 disarmare, sbilanciare, lottare finché utilizza questa tecnica. Liv 1, 1 pnt Tigre: conferisce Assaltare e un bonus di +2 ai danni in carica, liv 5, 2 pnt. Orso: quando inizia questa tecnica, un monaco deve designare un singolo nemico di cui è a conoscenza. Può aggiungere il modificatore di Sag ai tiri per colpire e ai danni contro di lui. L’eccessiva attenzione su un singolo avversario, tuttavia, dà al monaco una penalità di -2 alla CA contro qualunque altro nemico, finchè questa tecnica è attiva. Liv 5, 2 pnt Rapace: finchè usa questa tecnica, il monaco può usare un’azione standard per tentare di accecare un avversario. Deve innanzitutto effettuare un normale tiro per colpire senz’armi o con un arma da monaco. Oltre a infliggere i normali danni, il bersaglio deve superare TS sulla Tempra con CD 10+1/2 liv monaco +mod sag o rimanere accecato permanentemente. Liv 5, 3 pnt Serpente: il monaco aggiunge il mod di sag a iniziativa e riflessi. Questa tecnica può essere attivata come azione immediata al tiro dell’iniziativa. Liv 5, 2 pnt Elefante: guadagna i talenti Attacco Turbinante, Incalzare e Incalzare Potenziato. Liv 10, 3 pnt Tartaruga: finché usa questa tecnica il monaco perde il bonus alla velocità di movimento garantito dai suoi livelli di classe. Guadagna un bonus di +3 alla CA di armatura naturale e RD 5/-. Liv 10, 3 pnt. Scimmia: guadagna schivare prodigioso e schivare prodigioso migliorato. Liv 10, 3 pnt Rinoceronte: questa tecnica è ottima per ostacolare i movimenti nemici. Lanciare incantesimi nell’area minacciata dal monaco richiede una CD di concentrazione più alta di 5 punti. Attraversare in Acrobazia l’area minacciata ha una CD superiore di 4 punti. Chi, caricando, entra in un quadretto minacciato dal monaco, subisce un ado da parte del monaco. Liv 15, 5 pnt Leone: il monaco può muoversi di metà della sua velocità come azione veloce. Liv 15, 5 pnt Istrice: usando questa tecnica aggressiva, il monaco tenta di rispondere immediatamente agli attacchi nemici. Subisce una penalità di -5 alla CA, ma può eseguire un attacco di opportunità contro chiunque lo attacchi in mischia. Non può compiere in questo modo più di un ado contro un singolo avversario. Liv 15, 5 pnt
  5. Figurati, e grazie della fama! ;)

  6. Yaspis

    Dubbi del Neofita (10)

    Bull rush = spingere, pag 160 del Manuale del Giocatore.
  7. Yaspis

    Conoscenze JPM

    C'è effettivamente un errata del ToB sul sito della Wizard, al solito link delle errata.
  8. Yaspis

    Dubbi del Neofita (10)

    Ok, grazie! Ti darei PE, ma devo prima distribuirne un po' in giro Consumi un tentativo di scacciare per ogni ward creato oltre al primo, e in più un altro tentativo ogni volta che lanci un incantesimo sfruttando il talento. Quindi 4 ward=3 tentativi di scacciare di base +1 ogni volta che casti un incantesimo a tocco come se fosse a distanza.
  9. Yaspis

    Dubbi del Neofita (10)

    Grazie a entrambi per le risposte, ma, ehm, chi è che ha ragione?
  10. Yaspis

    Dubbi del Neofita (10)

    Domande da neofita sull'incantesimo Crushing Grip (PH2), che, tra le altre cose, riduce la velocità di movimento del bersaglio di 6m: 1) la velocità di movimento può essere nulla? Ovvero, un povero nanetto/gnomo/razza piccola con velocità 6m, può ritrovarsi con velocità 0m se subisce questo incantesimo? In tal caso non può muoversi e neanche fare passi di 1,5 m? 2) se il bersaglio ha già velocità di movimento dimezzata e subisce questo incantesimo, qual è la velocità risultante? Prima si dimezza e poi si leva 6m o viceversa?
  11. Andando con ordine: - 82 punti di caratteristica sono fortunatamente tanti. Come hai già detto, Destrezza va forzatamente almeno a 15, ma io oserei da subito un 16. Saggezza prima o poi la devi portare a 14 per castare gli ultimi incantesimi, ma puoi partire anche con 12-13. Potresti fare 16/16/14/10/12/14, così hai alto un po' tutto quello che ti serve. Ti ho messo For 16 perché hai detto che vuoi far danni e, come spiegavo, è difficile fare da damage dealer usando lo scudo, ma volendo potresti abbassarla in favore del Carisma. - capitolo razza: il nano normale non mi aggrada molto per un paladino perché si busca un sonoro -2 al Carisma, che ti serve per le capacità speciali del paladino. Meglio l'umano, secondo me: un talento extra è un talento extra (io ti ripropongo Iniziativa Migliorata: visto che hai un paio di talenti da charger, devi iniziare per primo il più possibile) e un punto abilità extra a livello che compensa l'intelligenza a 10. - per l'ottimizzazione danni non c'è molto da dire. Come dicevo prima, fare molti danni usando uno scudo è difficile (è molto più facile con un'arma a due mani e un po' di specializzazione nella carica): secondo me è meglio se fai il tattico. Il Cavaliere del Calice ti dà già dei bonus contro i malvagi, punire farà il resto contro i nemici più potenti. Se ti ritrovi con alto txc potresti prendere Attacco Poderoso, ma così a occhio non credo vada bene. Incanta l'arma al meglio che puoi e sfrutta gli incantesimi. E metti il potenziamento Sfondamento sul tuo scudo appena possibile. - Usa uno scudo leggero. Uno scudo leggero è un'arma leggera, quindi se hai Combattere con Due Armi ti ritrovi solo una penalità di -2/-2 (non -2/-4, come dicevi tu). Con il Migliorato, guadagni un altro attacco con lo scudo.
  12. Senza PH2 e senza ToB le opzioni si riducono drasticamente, visto che è uno stile di combattimento un po' tralasciato dagli autori. Ti propongo un paladino (attenzione al MAD). Visto che vuoi usare lo scudo in maniera offensiva, devi virare su Combattere con due armi (i cui prerequisiti francamente odio), e tenere quindi Des alta. Un paio di livelli da guerriero per prendere i talenti in fretta (a meno che partiate da livelli molto alti) e poi una CdP come il Cavaliere del Calice, il Templare Devoto o il Pugno di Raziel. Paladino1/Guerriero2/Paladino5/Cavaliere del Calice10 Talenti: 1) Combattere con due armi 2) Combattere con lo scudo Migliorato 3 (2 talenti)) Divine Shield, Carica con lo scudo 6) Schianto con lo scudo 9) Combattere con due armi migliorato Da qui in poi i talenti sono praticamente riempitivi, il più è stato fatto. Prendi a scelta tra Combattere con due armi Superiore, Iniziativa Migliorata (iniziare per primi paga sempre), Maestria in Combattimento per accedere a Sbilanciare Migliorato.
  13. Yaspis

    Dubbi del Neofita (10)

    Se non sbaglio, sotto i 10pf la melma non si può più scindere No, quando si ritrasforma l'altra metà semplicemente scompare. Le creature ottenute dalla scissione hanno le stesse qualità speciali della creatura base, non si dividono.
  14. La gabbia è 6x6, ma da quello che ho capito io, al di fuori c'è un arena molto più grossa. Basta lanciare intralciare prendendo come punto di origine della propagazione un apposito punto al di fuori della gabbia, di modo che l'area dell'incantesimo occupi solo in parte il terreno di combattimento. (la gabbia, plausibilmente non blocca la linea di effetto perchè ha buchi più grandi di 90 dm^2). Se c'è vegetazione, intralciare IMHO va fatto. I guanti d'arme sono armi semplici, non armi da guerra. Il mio consiglio è: lasciar perdere pantofole del ragno e improbabili attacchi dall'alto. Con un area così piccola, è uno di quei scontri in qui chi comincia vince il 90% delle volte, quindi pregate di avere fortuna nell'iniziativa. Se possibile, usate intralciare, altrimenti evocate un lupo per fiancheggiare e sbilanciare. Anche comando è un ottima idea, ma anche lì ci vuole fortuna, a questi livelli.
  15. Races of the Dragon. Se non hai il manuale sei fortunato, perché la Wizard ne ha rilasciati alcuni estratti sul suo sito, tra cui proprio il dominio dei coboldi.
  16. Yaspis

    Attacco in salto

    Adesso sì. Il problema nella mia interpretazione stava nel fatto che interpretavo il "danno normale" di attacco poderoso come la penalità presa al txc, ma ho preso una cantonata. C'è da chiedersi, a questo punto, come mai la Wizard abbia potenziato il talento con le errata, visto che già non era affatto male (da -1/+3 con arma a due mani a -1/+4). Credo che il rospo della verità si annidi nelle errata del berserker furioso, dove la capacità è stata riscritta come Come il talento, questa capacità di riferisce ai danni normali che, per un arma a due mani, sono (adesso lo so ) -1/+2. Supreme attack power aggiunge un +100% e leap attack un altro +100%. Totale: -1/+2+2+2 = -1/+6 Correggetemi se sbaglio
  17. Yaspis

    Attacco in salto

    Uhm, non condivido la tua interpretazione, Primate. Nella frase "you deal +100% the normal bonus damage from your use of the Power Attack feat.", il "danno bonus normale" inteso è pari alla penalità presa al tiro per colpire, non al doppio (anche se l'arma è a due mani). La descrizione di Power Attack, infatti, mi sembra non lasciare dubbi su quale sia il danno normale. Inoltre, questa interpretazione si sposa con la vecchia descrizione di Leap Attack (prima dell'errata), in cui c'è scritto che un'arma a due mani con leap attack fa danni x3 (contro il x4 della tua interpretazione). Quindi, dovrebbe essere; Solo Leap Attack: - arma a una mano: -1/+2 - arma a due mani: -1/+3 Berserk Furioso con attacco poderoso supremo e leap attack: - arma a una mano: -1/+3 - arma a due mani: -1/+5
  18. Yaspis

    Attacco in salto

    Se non ho sbagliato i calcoli, credo che il tuo risultato finale sia corretto: - attacco poderoso supremo con arma a due mani = x4 danno base - leap attack = +100% danno base = x2 danno base Quindi assieme il moltiplicatore è x4+(x2-1) = x5. Danno finale = danno base x5 = 50, nell'esempio che hai fatto.
  19. Hai capito bene: - azione di movimento per estrarre le componenti nevose - azione standard per castare mentre ti muovi, usando il talento. Se hai maxato la concentrazione e magari l'hai alzata con qualche oggetto, non dovrebbe essere difficile superare la prova. EDIT: per esempio, sul MIC ci sono i Third Eye Concentrate, che ti danno un bel +10 usando uno slot non così spesso occupato.
  20. Regola a mio parere sensatissima. Diventare improvvisamente più intelligente non cambia certo le tue conoscenze precedenti nei vari ambiti (i punti abilità), anche se ti permette di apprendere più velocemente in futuro.
  21. Sì, puoi farlo, anzi è consigliato!
  22. Yaspis

    Dubbi del Neofita (10)

    Sul danno minimo non mi pronuncio, ma, quantomeno per quelle che credo siano le intenzioni degli autori, non puoi usare hellfire blast se non subisci nessun danno alla Costituzione. Farei infatti ricadere questo caso nella frase " if you do not have a Constitution score or are somehow immune to Constitution damage, you cannot use this ability." Si può giocare sulle parole e sulle interpretazioni, ma come DM non te lo lascerei fare.
  23. Credo proprio che sia fattibile: l'incantatore potrebbe richiamare l'amico tramite legame planare e poi semplicemente liberarlo, penso che ogni DM lo concederebbe. Al massimo, all'esterno basterebbe accettare un semplice servizio offerto dell'incantatore, qualcosa pensato ad hoc, il che lo libererebbe subito dalla trappola. Visto che l'incantesimo funziona attraverso i piani, dovrebbe proprio funzionare.
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